avatar
Мой СДВГ не позволил осмыслить все за один раз, поэтому я по частям буду комментировать :)
Итак:
Движущей силой любой игры, в том числе и ММО, являются ее цели. Достиг цели — выиграл, не достиг — проиграл. Построение взаимоотношений — ну можно рассматривать как некую глобальную коллективную цель, но сомнительно чтобы она была интересна каждому отдельному игроку. Поэтому должны быть цели и промежуточные, более мелкие, индивидуальные.
Так как я топлю за РП, то вот: РП это инструмент постановки таких целей. В РП мы оперируем сюжетными арками персонажей. Есть предыстория, есть собственно сюжет, есть концовка. Завершившуся арку можно использовать как предысторию для следующей, но совершенно необязательно — тогда делается реролл персонажа. Из множества индивидуальных арок складываются групповые итд.
Уже ставшие традиционными ПвЕ и ПвП тут скорее путаются под ногами чем как-то помогают. В-основном ПвЕ, кстати, особенно сюжетное ПвЕ.
avatar
Как раз на днях об этом писал
Прочел, спасибо. И да, ты знаешь меня. Я где-то полгода играл в CVA после того, как меня окончательно задолбал тупой фашизм русскоязычных альянсов.

Так вот, нет, NRDS это вообще ни разу не благотворительность. Это та самая Норвегия, где туристы может и не занимаются охраной правопорядка, но вполне могут как минимум вызвать полицию или спасателей если что-то случится. Но в отличие от Норвегии, взять ружье и таки поучаствовать — вполне вариант. Более того, NRDS максимально некомфортен для залетных прохожих. Ты летишь через системы, полные незнакомых тел с неизвестными намерениями, делать там тебе особо нечего, т.к. ресурсы относительно бедны и выметаются под ноль. Ты как минимум заинтересован участвовать в секьюрити-каналах, получать актуальные килл-листы итп. По сути единственное, чем такая система выигрывает у прочих — это доступ к большому количеству ПвП со смыслом, но без обязательств. Если твоя цель — «нагнуть» всех или заработать на пресловутую тойоту — тебе там делать нечего ни в каком виде.

Кстати, похожая цель изначально была у RED alliance — создать аналог Провиденса для русскоязычных игроков. Но без серьезного ролевого стержня увы, не взлетело.

Обеспечить жизненное пространство всем желающим и защищать их


Мне кажется, в этом твое заблуждение. Провиблок занимался только менеджментом Провиденса — станциями, налогами итп, а защитой занимался сам Провиденс. Это принцпиальная разница. В Провиденс летели люди, которые сами хотели драться за него. А не те, которым нужна была чья-то там защита
avatar
Изначально это был классический двухфракционный РП-концепт. Фракции враждовали строго по ролплею, не стремясь к тотальному уничтожению противника — как раз наоборот. Провиденс — регион относительно бедный ресурсами, и серьезным альянсам он был гораздо интереснее как буферная зона и заповедник фанового ПвП. А несерьезным ролплейщики могли и сами вломить. NRDS тут как ни парадоксально, играл на их стороне. Я поиграл уже в той фазе, когда РП там практически загнулся (из-за распада одной из фракций), но NRDS еще остался. Больше ПвП чем там, у меня в игре не было :) И собственно, Провиблок собрал в себя большое количество сильных ПвП-игроков, для которых игра — это просто игра.

Это так, иторический экскурс, но да, NRDS был гораздо более распространен в первые годы игры. Ролплейщики же смогли сделать его своей силой, в то время как остальные постепенно отбросили как нежизнеспособный.

Ситизенство же — это некий промежуточный этап. Когда уже NBSI, но ситизен все еще должен вносить свой вклад делом а не данью
avatar
Когда продукция ситизенов вместо локальных рынков пошла в Джиту, а вместо защиты территорий у всех неожиданно обнаруживались дела в оффлайне, «гражданство» стало коммерческим — столько-то исков с человека в месяц, получайте плюсы и делайте что хотите. Я подозреваю, что ты застал это уже в этой извращенной форме и не знаешь другой реальности. А она была!

Возможно единственный осколок, уцелевший достаточно долго — это были NRDS альянсы. Но смотри опять — большинство из них были ролплейщики
avatar
что игровые механики можно делать для нас, и ориентироваться на нас, а не на тех, кто их пытается сломать

Логика же :) Какая разница какими будут механики и как они задуманы, если делать их для игроков, который будут их целенаправленно ломать и извращать? А если нет разницы — зачем стараться? В-общем, мой стакан тут наполовину пуст увы.
А пустота — это всегда плохо. Пустые механики, пустой мир, пустой РП итд. Но я не знаю как сделать хорошо, да еще и для всех
avatar
Еще одна история — пару недель назад с друзьями обсуждали зачем странам типа Норвегии разрешать и даже поддерживать дикий туризм, ведь такие туристы почти не приносят дохода — ночуют в палатках или машинах, сами ловят рыбу итп.
Моя версия была — Норвегии просто важно, чтобы на ее огромной и пустой территории были хоть какие-то люди. Пусть даже туристы. Что например дорога, по которой проезжает десяток машин в день, гораздо безопаснее чем та, где проезжает максимум одна.
Переводя этот анекдот на тему игр — я вспоминаю первые годы EVE, и концепцию ситизенов: корпорациям предлагалось селиться в нулях, ожидая что они будут заниматься производством, наполнять локальные рынки и участвовать в обороне. То есть то самое — люди как ресурс. Но мы же все помним во что это выродилось?
avatar
Моя точка зрения — что механики должны следовать за РП, а не наоборот. Как те пешеходные дорожки, которые желательно прокладывать по уже протоптанным путям. Но мы уже видели попытки сделать мир тупо из процедурно сгенерированного ландшафта, и ничего из этого не взлетало. То есть какая-то базовая структура все же необходима.
А дальше, если в игре есть боевка, а тем более ПвП, то ЛЮБАЯ механика, которая хотя бы минимально, хотя бы косвенно влияющая на нее — будет извращена.
avatar
В Conan Exiles есть религии. На уровне механик это — ну такое… Строишь и апгрейдишь алтарь, он дает тебе какие-то незначительные баффы и предметы. Настолько незначительные, что среди религий есть такая: «Кром: не требует поклонения и не отвечает на молитвы. Его религия не дает никаких преимуществ». Ну, кто помнит из фильмов/книг какой бог был у Конана — тот поймет :)

Интересно начинается, когда в дело включается РП. Потому что огромная доля сюжетов строится именно вокруг религий. Вокруг них образуются фракции, конфликты, они дают темы для разговоров итд. Также они замечательно структурируют игру: когда решения принимаются в рамках религиозных стереотипов, это может звучать банально, но работает.
Причем место есть и для большх религий, и для малых, и для совсем экзотических. Кто-то собирает массовку, кто-то предпочитает быть единственным в своем роде

Мне нравится такой подход. Если же делать упор на механики, то религии просто начнут фармить, искать мету итп.
avatar
Ну ты ведь начинаешь игру в какой-то локации? И тебе нужно какое-то относительно безопасное место, где ты можешь научиться играть. Называй это как хочешь, суть не меняется. Что касается ресурсов — во многих играх они условно неисчерпаемы, от лишнего шахтера в шахте не убудет, конкуренция будет скорее уже на рынке. Но там уже извините…

Легкий транспорт, курьер, разведчик — это просто навскидку пара ролей, где используются только самые базовые способности персонажа. Способность где-то быть и что-то видеть, способность что-то принести итп. В группе это будет происходить или вне ее — вопрос открытый. Прояви фанттазию. Разведчик может стать информационным брокером, частным детективом итп. Продавать карты или координаты открытых локаций, как рабочие примеры из игр, в которые я играл.

А дальше мы упираемся в что первично а что вторично. С моей точки зрения первичны именно роли. Потому что именно с них начинается игровой дизайн. Прежде чем начать программировать механики, ты должен подумать — а зачем они в-принципе? Что в них интересного? Для кого? То есть — какие роли ты собираешься поддерживать? Даже если это просто инструменты для «песочницы». В идеале система должна быть максимально открыта, чтобы игроки сами могли проявить свою креативность.

Если у кого-то такая игра действително получится, тогда там никакого заранее заскриптованного индивидуального прогресса и не понадобится. Его заменят знания, социальный капитал и специализация, что разумеется гораздо лучше чем то, что мы имеем сейчас
avatar
Возможностей много на самом деле. Собирать какие-то ресурсы в стартовых локациях, выполнять какие-то простые роли типа разведчика или легкого транспорта, обслуживать базу итд. В РП — так и вообще свободный полет, там игроков в первую очередь именно твоя уникальная личность интересует в первую очередь, и твой ролевой концепт
Трудности начинаются именно на «групповом ПвЕ контенте» или «спортивном ПвП», где эндгейм, мин-макс и все вот это
avatar
Не смешал, а наоборот разделил. Так что предмета для спора тут нет, я это вижу точно так же.
А если вернуться к заметке — тут речь про первое или про второе? Мне кажется именно второе, иначе в чем проблема если игроки находятся на разных стадиях индивидуального прогресса и у кого-то какие-то возможности закрыты?
avatar
выглядит как домыслы о ком-то другом

Ну, типичный такой спор с воображаемым оппонентом :) Но мне показалось что я услышал намек на это в заметке
avatar
О чьей «фиксации» речь?

Ну скажем так, неравнодушной части коммьюнити :) Вот это вот все про то, что ММО должна поощрять или даже принуждать к объединению
avatar
И кстати — вот эта фиксация на групповом взаимодействии меня как взрослого человека довольно таки раздражает. 20 индивидуумов, хорошо интегрированных в коммьюнити, это с моей точки зрения гоаздо лучше чем самая распрекрасная гильдия из 20 даже самых лучших друзей.

А вот что понимать под хорошей интеграцией — тут вопрос более интересный. Если все могут все — то никто никому не нужен и все друг другу конкуренты. Единственная рабочая схема — это сбиваться в волчьи стаи. А вот при многообразии ролей и углублении в них все становится гораздо интереснее. Только если пытаться делать это на уровне игровых механик, то мы снова упираемся в прокачку и персональный проресс
avatar
В спорте для этого придумали лиги — где можно соревноваться с людьми более-менее схожего опыта и умения. В ММО такое сделать сложновато, хотя интересные попытки тоже были
avatar
Опыт частных РП-серверов в Конане: дать стартовый набор из буста на максимальный левел и набор неплохой, но не топовой экипировки. Либо просто увеличить рейты на х3 или х5. Так делает большинство. Но есть также меньшинство, которое предпочитает хардкорное выживание.

Оба подхода имеют свои преимущества. В первом случае ты можешь сразу начать отыгрывать выбранную роль, строить что хочешь и делать что хочешь. Во втором — ты вынужден объединяться и кооперировать, а кроме того, ты даешь своему персонажу вполне осязаемую ценность.

На практике же, главной ценностью всегда оказывается социальный капитал. Если тебя знают как интересного игрока — твой персонаж гораздо легче находит и друзей, и врагов, и гильдии, и чем заняться итп. Ресурсы, экспа итп — дело совершенно второстепенное.
avatar
Представь себе НПЦ. У них, как правило, просто запрограммирован некий набор тем для диалога, через которые с ними можно как-то взаимодействовать. Похоже на поведение некоторых игроков в типичном «лобби»? С моей точки зрения — более чем. Особенно если единственное что интересует — это найти группу на групповой контент и три роли на выбор — хил, танк и ДД. Ну такое… Сразу понимаешь людей, которые вместо ММО предпочитают по 100500му разу проходить BG3

В реале чтобы заговорить с незнакомцем, нужно соблюсти довольно сложный ритуал, попасть в правильный контекст, настроение итд. То есть по сути кликнуть на одну из тех запрограммированных тем, только что они не написаны прямым текстом и их надо угадать. В игре угадывать их сильно проще, потому что игра уже дает очень сильный общий контекст.

Так вот, если людей достаточно много, и количество перемножается на количество этих самых тем — то получается та самая критическая масса, при которой игра действительно начинает «играть».
avatar
Мой комментарий был исключительно в контексте отличий масс-мультиплеера от просто мультиплеера. Но давай…
Если ММО это имитация реального мира, то любой элемент, делающий игру похожей на реальный мир — в-принципе самоценен. Но зачем тогда тратить все эти ресурсы на имитации, если реал тоже вполне норм. Значит таки не совсем норм?

Мой ответ — с незнакомцем можно познакомиться, узнать кто он такой. Раскрыть его персонажа и раскрыться самому через него (и кстати если кто подумал про ПвП — то это то же самое). Да, это можно сделать и с НПЦ, но гораздо интереснее, когда там сидит живой игрок. Для того все и делается по-моему
avatar
ПвП по схеме много на одного — это проблема только если баланс делается с расчетом на единоборства. Но фанком в бвланс не умеет в принципе :)
avatar
Мб есть реально какая-то критическая масса? Для меня она достигается, когда я могу в любой момент зайти в социальный хаб и увидеть там живых игроков, среди которых есть незнакомцы