Если уж говорить о каких-то попытках воссоздать другую эпоху в MMO-мирах, стоит признать, что до этого момента все создатели виртуального средневековья, по большому счёту, предлагали своим клиентам разновидность Безумного Макса, просто в технологически отсталом виде.

Структура реального средневекового общества от низа до верху была пронизана религией: сводом моральных установок, знаний и табу. Да, там была куча лицемерия, действий, далёких от самой же религией провозглашаемых принципов. Но нельзя делать вид, что этого социального института не было и что он не влиял на ход истории. Ещё как влиял.

Нет никаких шансов воссоздать какую-то социальную структуру прошлого в MMO-мире, из которого вы можете в любой момент выйти и полететь исследовать дальние системы Млечного Пути, а потом посмотреть детективный сериал и почитать нонфикшн перед сном. Но если так, как же тогда реализовать такую эфемерную сущность, как религия, для игроков?

Да очень просто: так же, как автоматически собираемые налоги или магия мгновенного излечения – в виде физических законов мира. Вопрос в деталях реализации. В Pax Dei пожертвования золота обмениваются на Благодать, а та открывает чудеса, упрощающие жизнь: телепортация, баффы на сбор ресурсов или уровень мастерства в крафте. И это только начало. Потому что всё это — бледная тень общей концепции Приходов.

Я правда не понимаю, почему о связке Физической и Моральной власти разработчики Pax Dei не трубили с первого дня.

Власть через насилие реализована в играх давно. Потому что это просто. И ей практически нечего противопоставить, кроме ухода из игры. Власть над умами имеет совершенно другую природу: ты не можешь её навязать.

То есть я вполне предполагаю, что PvP-сообщества будут в приказном порядке записывать своих людей в карманный культ, но в общем подходе авторов Pax Dei к религии я вижу задатки принципа «Люди как основной ресурс». В этом тексте девятилетней давности (мама дорогая) есть такой фрагмент:

Типичная связь «воин-ремесленник» всегда будет отводить ремесленнику подчиненную роль, потому что в более эмоциональной ситуации роль воина значительно выше.

Но это, опять же, если рассматривать очень простые, не массовые связи.

А теперь представьте, что самые мощная техника, развитие территорий, какие-то другие глобальные проекты невозможны без ежедневных усилий тысяч или хотя бы сотен игроков. Представьте, что поддержание реально сильного виртуального государства невозможно без тысяч его представителей. Представьте, что борьба в игре между плеймейкерами, лидерами, заводилами будет вестись не за территории, а за то, чтобы эти территории заселили живые люди. Представьте, что «сражение за ресурсы» будет вестись через обеспечение игроков качеством ежедневной игры, атмосферой, интересными событиями, сложной политической жизнью, принципами, прописанными в виртуальной конституции.

В тот момент я, конечно же, ничего не знал о Pax Dei, и мне в голову не пришла концепция религии. Но когда я вчера увидел описание механики Приходов, там было другими словами сказано примерно то же самое:

В общих чертах это будет означать возможность создать Алтарь, который формирует Приход. К нему могут присоединяться другие игроки. По мере того как игроки Прихода получают Благодать, жрецы и другие участники Прихода, находящиеся у власти, будут получать часть этой Благодати и накапливать её.

Эта система будет сопровождаться Чудесами, которые требуют очень много Благодати, но зато дают большую власть, причём некоторые из них будут связаны с возможностью совершать определённые действия для феодальных альянсов.

Я скептически отношусь к PvP-механикам Pax Dei самим по себе, о чём отдельно написал в телеграм-канале. Но если важные действия феодалов физически будут зависеть от возможностей Приходов, а возможности Прихода – от количества прихожан и их молитв ради получения Благодати, мы получаем ресурс, который можно накопить, только привлекая людей, успешно конкурируя с другими Приходами. И в итоге поддерживать конкретных Феодалов.

Вот что особенно интересно для меня в этом подходе: я всегда думал о концепции “люди как основной ресурс” в категориях социального контакта через обеспечение защиты, удобства и фана.

Но я никогда не думал о социальном контракте, как своде моральных установок.

Уверен, появится куча шутливых религий или заимствованных из внешнего мира популярных культов. Если принцип «по приколу молимся на Покемонов» одержит верх, что не исключено, эксперимент можно будет считать неудачным. Но Pax Dei – достаточно красивый и детализированный мир для более интересных и глубоких экспериментов.

Как настоящая песочница, он предлагает свободу. Люди здесь могут придумать что угодно, а не встраиваться в шаблон готовых религий. И в этом я вижу большой потенциал. Не говоря уже об архитектурном потенциале в возведении храмов на территории домашних долин для расширения Прихода. Или социальном потенциале в виде людей, распространяющих идею.

Понятно, что всё это взлетит, только при удачной реализации. Важны детали, которых стоит дождаться. Я отчасти разделяю скептицизм по поводу того, сможет ли команда Mineframe, пока провалившая более простые вызовы, достойно справиться с этим. Но, на мой взгляд, интересная реализация Приходов, как ключевой системы местного социума – единственный шанс для них.

Если Религия в Pax Dei по своему влиянию на мир станет сопоставимой с тем, что приносит в него насилие, это сделает Pax Dei социальным экспериментом, достойным MMO.

Если нет – проект просто умрёт заурядной смертью ганкбокса или выживача на стероидах, но всё равно станет плодородным слоем жанра, на котором в будущем что-то обязательно вырастет. Потому что теперь мы знаем об идее Религии в MMO, как концепции власти над умами на основе социального ресурса.

15 комментариев

avatar
Хм-м-м… Если у игроков будет возможность создавать «свою» религию и они потянут туда немного реальных — как же пункт любой EULA о неразжигании конфликтов на религиозной почве?
Комментарий отредактирован 2025-08-14 08:51:18 пользователем PiloN
  • 0
avatar
Если такой пункт есть в EULA Pax Dei, в чём я не уверен, значит он изначально будет несостоятельным. :) Но ты верно заметил, что вражда на религиозной почве с применением реальных религий может быть опасной смесью. Поживём — увидим.
  • 0
avatar
Тут, возможно, есть и другая сторона. Религия в современном мире уже не играет даже близкой той роли, которую играла раньше, когда была единственной формой социального договора. И есть вероятность, что мы переоцениваем её влияние даже на игру.
Комментарий отредактирован 2025-08-14 09:44:10 пользователем Atron
  • +2
avatar
В Conan Exiles есть религии. На уровне механик это — ну такое… Строишь и апгрейдишь алтарь, он дает тебе какие-то незначительные баффы и предметы. Настолько незначительные, что среди религий есть такая: «Кром: не требует поклонения и не отвечает на молитвы. Его религия не дает никаких преимуществ». Ну, кто помнит из фильмов/книг какой бог был у Конана — тот поймет :)

Интересно начинается, когда в дело включается РП. Потому что огромная доля сюжетов строится именно вокруг религий. Вокруг них образуются фракции, конфликты, они дают темы для разговоров итд. Также они замечательно структурируют игру: когда решения принимаются в рамках религиозных стереотипов, это может звучать банально, но работает.
Причем место есть и для большх религий, и для малых, и для совсем экзотических. Кто-то собирает массовку, кто-то предпочитает быть единственным в своем роде

Мне нравится такой подход. Если же делать упор на механики, то религии просто начнут фармить, искать мету итп.
  • 0
avatar
Если я правильно понимаю твою точку зрения, получается, что всё, реализованное через игровые механики, будет извращено: «просто начнут фармить, искать мету итп.». Так, может, нафиг тогда игровые механики в принципе? :) Пусть будет солнце, деревья, река и сплошное РП до горизонта.
  • 0
avatar
Моя точка зрения — что механики должны следовать за РП, а не наоборот. Как те пешеходные дорожки, которые желательно прокладывать по уже протоптанным путям. Но мы уже видели попытки сделать мир тупо из процедурно сгенерированного ландшафта, и ничего из этого не взлетало. То есть какая-то базовая структура все же необходима.
А дальше, если в игре есть боевка, а тем более ПвП, то ЛЮБАЯ механика, которая хотя бы минимально, хотя бы косвенно влияющая на нее — будет извращена.
  • 0
avatar
Если механики должны следовать за РП, особенно в контексте аналогии с дорожками, тогда получается, сначала действительно должен быть мир без механик, наблюдение за действиями людей в нём и создание механик на основе этих наблюдений. Что кажется мне, мягко говоря, утопией.

Я понимаю твой скептицизм по поводу поведения игроков и попытки всё подряд превращать в функцию, у него есть очень плодородная почва, но это как наполовину пустой или полный стакан. Я тоже игрок. Мне нужны механики. Я не стремлюсь их извращать, напротив — я стараюсь следовать их предназначению, и в этом вижу свой «ролеплей». Я рассуждаю об играх, я обозначаю, что я есть, и есть другие люди со схожим мышлением, что есть наш интерес, что игровые механики можно делать для нас, и ориентироваться на нас, а не на тех, кто их пытается сломать.

Потому что если не верить в нас, а верить только в них, тогда для кого вообще делать игровые механики и зачем?
  • 0
avatar
что игровые механики можно делать для нас, и ориентироваться на нас, а не на тех, кто их пытается сломать

Логика же :) Какая разница какими будут механики и как они задуманы, если делать их для игроков, который будут их целенаправленно ломать и извращать? А если нет разницы — зачем стараться? В-общем, мой стакан тут наполовину пуст увы.
А пустота — это всегда плохо. Пустые механики, пустой мир, пустой РП итд. Но я не знаю как сделать хорошо, да еще и для всех
  • 0
avatar
Еще одна история — пару недель назад с друзьями обсуждали зачем странам типа Норвегии разрешать и даже поддерживать дикий туризм, ведь такие туристы почти не приносят дохода — ночуют в палатках или машинах, сами ловят рыбу итп.
Моя версия была — Норвегии просто важно, чтобы на ее огромной и пустой территории были хоть какие-то люди. Пусть даже туристы. Что например дорога, по которой проезжает десяток машин в день, гораздо безопаснее чем та, где проезжает максимум одна.
Переводя этот анекдот на тему игр — я вспоминаю первые годы EVE, и концепцию ситизенов: корпорациям предлагалось селиться в нулях, ожидая что они будут заниматься производством, наполнять локальные рынки и участвовать в обороне. То есть то самое — люди как ресурс. Но мы же все помним во что это выродилось?
  • 0
avatar
Я был в боевых альянсах, и был ситизеном. Когда был ситизеном, всем был доволен. Кроме того, что сама эти инициатива никак не поддерживалась со стороны CCP. Наверное, после перехода проекта на фритуплей я чего-то не застал. А во что это выродилось?
  • 0
avatar
Когда продукция ситизенов вместо локальных рынков пошла в Джиту, а вместо защиты территорий у всех неожиданно обнаруживались дела в оффлайне, «гражданство» стало коммерческим — столько-то исков с человека в месяц, получайте плюсы и делайте что хотите. Я подозреваю, что ты застал это уже в этой извращенной форме и не знаешь другой реальности. А она была!

Возможно единственный осколок, уцелевший достаточно долго — это были NRDS альянсы. Но смотри опять — большинство из них были ролплейщики
Комментарий отредактирован 2025-08-14 12:43:01 пользователем Newfinder
  • 0
avatar
А, да, я как-то не слишком внимательно прочитал твой текст, выхватив термин «ситизенство», и не заметив «ожидая что они будут заниматься производством, наполнять локальные рынки и участвовать в обороне». Виноват.

Возможно, меня сбило сравнение с туристами, от которых, вроде, не ожидается, что они будут участвовать в поддержании правопорядка, и поэтому я сразу представил институт ситизенства, как контракта на использование ресурсов, но не владения ими.

NRDS-альянсы — лучшее, что было не только в Еве, а в жанре MMO в принципе. Как раз на днях об этом писал. Я знаю, что у Провиблока в основе был ролеплей-альянс, но не считаю, что это имело прямое отношение к инициативе NRDS.

Впрочем, если смотреть на это с твоей точки зрения, где есть ролеплейщики, а есть те, кто хочет выжать всё досуха из механик любой ценой, при таком дуализме я тебя понимаю. :)
Комментарий отредактирован 2025-08-14 13:04:15 пользователем Atron
  • 0
avatar
Изначально это был классический двухфракционный РП-концепт. Фракции враждовали строго по ролплею, не стремясь к тотальному уничтожению противника — как раз наоборот. Провиденс — регион относительно бедный ресурсами, и серьезным альянсам он был гораздо интереснее как буферная зона и заповедник фанового ПвП. А несерьезным ролплейщики могли и сами вломить. NRDS тут как ни парадоксально, играл на их стороне. Я поиграл уже в той фазе, когда РП там практически загнулся (из-за распада одной из фракций), но NRDS еще остался. Больше ПвП чем там, у меня в игре не было :) И собственно, Провиблок собрал в себя большое количество сильных ПвП-игроков, для которых игра — это просто игра.

Это так, иторический экскурс, но да, NRDS был гораздо более распространен в первые годы игры. Ролплейщики же смогли сделать его своей силой, в то время как остальные постепенно отбросили как нежизнеспособный.

Ситизенство же — это некий промежуточный этап. Когда уже NBSI, но ситизен все еще должен вносить свой вклад делом а не данью
Комментарий отредактирован 2025-08-14 13:39:22 пользователем Newfinder
  • 0
avatar
Я пока не вижу, как пересекаются два подхода:

1. Враждовать по договорённости.
2. Обеспечить жизненное пространство всем желающим и защищать их.

Я согласен с тем, что Провиденс из-за скудности ресурсов был не очень интересен более «целеустремлённым» альянсам, и это дало жизненное пространство для отличной идеи. Но, повторюсь, мне кажется, что отсутствие RP во времена развития концепции NRDS — абсолютно естественное следствие ухода от RP в сторону куда более интегрированной в механики идеи предоставления доступа к нулям всем желающим. А там и PvP подтянулось без всяких договорённостей, причём через край.

И да, я до сих пор считаю Провиблок самыми крутыми PvP-игроками.
  • 0
avatar
Как раз на днях об этом писал
Прочел, спасибо. И да, ты знаешь меня. Я где-то полгода играл в CVA после того, как меня окончательно задолбал тупой фашизм русскоязычных альянсов.

Так вот, нет, NRDS это вообще ни разу не благотворительность. Это та самая Норвегия, где туристы может и не занимаются охраной правопорядка, но вполне могут как минимум вызвать полицию или спасателей если что-то случится. Но в отличие от Норвегии, взять ружье и таки поучаствовать — вполне вариант. Более того, NRDS максимально некомфортен для залетных прохожих. Ты летишь через системы, полные незнакомых тел с неизвестными намерениями, делать там тебе особо нечего, т.к. ресурсы относительно бедны и выметаются под ноль. Ты как минимум заинтересован участвовать в секьюрити-каналах, получать актуальные килл-листы итп. По сути единственное, чем такая система выигрывает у прочих — это доступ к большому количеству ПвП со смыслом, но без обязательств. Если твоя цель — «нагнуть» всех или заработать на пресловутую тойоту — тебе там делать нечего ни в каком виде.

Кстати, похожая цель изначально была у RED alliance — создать аналог Провиденса для русскоязычных игроков. Но без серьезного ролевого стержня увы, не взлетело.

Обеспечить жизненное пространство всем желающим и защищать их


Мне кажется, в этом твое заблуждение. Провиблок занимался только менеджментом Провиденса — станциями, налогами итп, а защитой занимался сам Провиденс. Это принцпиальная разница. В Провиденс летели люди, которые сами хотели драться за него. А не те, которым нужна была чья-то там защита
Комментарий отредактирован 2025-08-14 14:17:45 пользователем Newfinder
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.