Абсолютно случайно я заметил горячую дискуссию в дискорде Pax Dei об основных принципах будущей социальной системы этого мира, и, поняв, что за ней следят разработчики, решил присоединиться к обсуждению. Общая диспозиция изложена в телеграм-канале.
В этом тексте я приведу свои доводы, опубликованные в официальном дискорде. Я хотел снизить поляризацию, потому что обе стороны, на мой взгляд, имели сильные аргументы, но были сосредоточены на том, чтобы объяснить, почему другая сторона полностью неправа.
Также для меня это был хороший вариант практического применения своих доводов с надеждой на то, что в официальном дискорде в специальной теме, созданной для сбора обратной связи, разработчики их прочитают.
Нам до конца не известны детали социальной системы, но вот что мы знаем о планах разработчиков на данный момент:
Теперь перейду к своим доводам в официальном дискоре:
2. Если отношения между людьми выстраиваются через жестокость в адрес других без особых последствий, если такая жестокость сопровождается открытым мародёрством, если сила в игре нужна для примитивного захвата ресурсов, что делает самых жестоких ещё сильнее, такие отношения обречены быть крайне токсичными и недолговечными.
3. Если отношения между людьми выстраиваются через то, что многие здесь подразумевают под PvE – cюжет, охота на мобов, сбор ресурсов – я вообще не понимаю, о каких широких взаимоотношениях между людьми в таком формате может идти речь. В таком режиме мы общаемся с игрой, а не друг с другом. Мы ждём от игры новых подарков: сюжетов, чертежей или противников.
Если в такой игре мы со своей группой останемся одни на сервере, мы ничего не заметим. Наша команда была в относительно свежих PvE-MMO Embers Adrift и Pantheon. Я знаю, о чём говорю. В таких мирах у нас не может быть общей истории сообщества, основанной на наших поступках и стремлениях. У нас может быть только вопрос «где новый контент?».
4. Единственной устойчивой конструкцией движущей силы MMO могут быть другие люди, их поступки, которые делают нашу историю, нашу игру и наши поступки интереснее. Иначе что мы делаем в MMO?
Поэтому спросите себя, что в Pax Dei сегодня даёт вам возможность взаимодействовать с другими, обогащать их историю и делать свою историю интереснее. Достаточно ли механик, которые этому помогают, или нет. Если вы видите PvE-механики, которые могут этому помочь, давайте обсуждать. Если вы видите PvP-механики, которые могут этому помочь, давайте обсуждать.
Когда lsblk пишет «PvE-игроки, которые фармят свой персональный инстанс, не привносят никакого контента в игру» я согласен с ним. Потому что в таком формате нет взаимодействия с остальными людьми.
Однако в том виде, в каком сейчас организованы подземелья, тоже нет никакого взаимодействия. Если нам предлагают пространство, в котором сложность рассчитана на шесть человек, и позволяют там оказаться трём группам, как мы можем сделать историю друг друга интереснее в таких условиях? Мы можем только испортить планы друг другу своим появлением.
Если в большом общем мире создана неудачная конструкция подземелья, которая не предполагает, что несколько групп игроков смогут сделать это приключение интереснее друг для друга, нет смысла обсуждать, как это спрятать в инстанс.
У жанра MMO есть удачные примеры реализации настоящих коллективных подземелий, и я могу их описать отдельно, если нужно. Но сейчас я хочу обратить ваше внимание на другое: на то, что предлагает lsblk: «Необходимость защищать свой спот или отбирать его у своих врагов добавляет интереса и разнообразия».
Насколько я понимаю, он считает, что, придя в подземелье, которое не рассчитано больше, чем на одну группу, мы должны просто напасть на другую группу, а другая группа должна быть готова отбиться. В этом и будет заключаться решение. Нехватка пространства для позитивного взаимодействия он превращает в оправдание нападения на тех, кто его ничем не обидел.
Так он видит человеческое взаимодействие и истории, которые мы будем создавать сообща: напасть, отобрать, быть готовым сделать то же самое при появлении незнакомцев. Такое взаимодействие со всеми остальными за пределами своей группы кажется участнику дискуссии нормальным по умолчанию.
Он говорит о соревновании, хотя, предполагаю, прекрасно знает, что в открытом MMO-мире нет и не может быть никакого соревнования. Есть нападение при уверенном преимуществе и получение удовольствия от власти над другими, над их страданиями. Другие люди обогащают его историю причинёнными им страданиями. Недавно всё это было неплохо описано в статье на mmorpg.com.
Поэтому, когда вы говорите просто про PvP, под этим термином может подразумеваться что угодно. А когда вы всматриваетесь в то, от чего конкретно человек хочет получить удовольствие при взаимодействии с другими людьми, можно увидеть намного больше. Боюсь, этого хочет не только он. Поговорим в следующий раз, чего хотят добиться разработчики предлагаемыми механиками.
В нём есть несколько утверждений. Во-первых, под термином PvP разработчик подразумевает как сражения, так и конкуренцию в торговле. Другими словами, сам термин трактуется максимально широко, при том, что торговля и сражение – два абсолютно разных в своей сути явления. Это причина не использовать общие термины со слишком широкой трактовкой, а говорить о том, какие процессы авторы хотят запустить.
К счастью, или к несчастью, в цитате есть и утверждение «Ничто не объединяет людей лучше, чем общий враг». Мало того, что оно, как минимум, спорное. В нём заложены страх, злость, желание мести, как основные мотиваторы, которые, судя по всему, хотят использовать разработчики для создания социальных конструкций.
Однако, что верно для безальтернативной реальности, неверно для пространства, которое вы можете покинуть нажатием одной кнопки.
Будете ли вы преодолевать все естественные сложности объединения с незнакомыми людьми и брать на себя обязательства перед ними, если вам достаточно просто выйти из этой игры и включить другую? Так страха избежать намного проще. Остаётся злость и желание мести.
Девять лет назад на вопрос о мотивах противостояния дизайнер Albion Online ответил мне следующее:
Получается, что дизайнер видел свою роль в подстрекании к склоке, в разжигании вражды между людьми. Мне жаль, что спустя девять лет мы говорим примерно о том же самом без всякого прогресса и называем это политикой, социальными процессами в MMO.
Сложно критиковать социальную схему, о которой мы до сих пор не знаем важных подробностей. Есть надежда на механику Приходов. Но если основной упор будет сосредоточен на провоцировании драки за ресурсы, а затем взаимных обид и мести, боюсь никакая религия нас не спасёт, потому что вражда и будет основной религией.
Если же внести корректировки в начале пути, будет достаточно времени сделать из этой конструкции социальную схему с интересными стимулами. Какими? Расскажу в следующем сообщении.
Множество ганкбоксов, которые выбрали конфликт в качестве цели, не принесли в жанр ничего заметного и умерли достаточно быстро. Всё потому что конфликт хотя и важная, но не единственная и даже не главная составляющая интересной и долгосрочной жизни сообщества. Здесь важна очерёдность явлений.
1. Сообщество, которое возникает как средство решения запланированного разработчиками конфликта, становится заложником такого конфликта и не может жить без него.
В трёхсторонней фракционной системе это нормально, потому что ближе к состязанию c элементами глобального матчмейкинга.
В свободной социальной среде это готовый рецепт токсичных отношений: необязательные столкновения накапливают личную неприязнь к врагу, но стоит его уничтожить, сообщество теряет смысл своего существования, и поэтому ищет нового врага.
2. Если смысл существования сообщества появляется до возникновения конфликта, то и после его завершения он сохранится.
Не стоит волноваться о возникновении новых конфликтов – там, где есть люди, конфликты будут всегда. Стоит волноваться, когда без врага люди не видят смысла в совместной жизни, у них не возникает других интересных целей и историй, ради которых стоит защищать это конкретное сообщество.
3. В такой ситуации конфликт становится испытанием на прочность для сообщества, а пережитые потрясения, в которых сообщество выстояло — частью уникальной истории, написанной действиями и решениями конкретных людей. В таком сообществе будут свои знаменитости и памятные события, что и объединяет людей. Враги будут упоминаться, но никак не как главный фактор объединения и существования сообщества.
Хотя я постараюсь в ближайшее время привести конкретные примеры позитивного объединения и объяснить свою теорию о людях и взаимоотношениях между ними, как главном ресурсе, у меня нет надежд на мгновенный эффект от своих доводов.
Прямо сейчас всё решено и движется к реализации. Механика Приходов, впрочем, явно соответствует концепции «люди как основной ресурс» и без моей помощи. Чем больше приход и чем больше будничная активность прихожан в нём, тем больше Благодати оказывается в распоряжении организаторов Прихода. Насколько важным в общей схеме будет этот ресурс, мы поймём только на практике.
Однако уже сейчас хорошо заметен конфликт между настроениями аудитории и желанием авторов Pax Dei привить отчасти сформировавшемуся сообществу желание драться за ресурсы, еще и с полной потерей экипировки. Возможно, когда это желание столкнётся с реальностью и наступит время переосмысления, кто-то вспомнит мои доводы. Ведь Pax Dei только начинает своё развитие, и стакан социальных механик в лучшем случае наполовину полон.
В этом тексте я приведу свои доводы, опубликованные в официальном дискорде. Я хотел снизить поляризацию, потому что обе стороны, на мой взгляд, имели сильные аргументы, но были сосредоточены на том, чтобы объяснить, почему другая сторона полностью неправа.
Также для меня это был хороший вариант практического применения своих доводов с надеждой на то, что в официальном дискорде в специальной теме, созданной для сбора обратной связи, разработчики их прочитают.
Нам до конца не известны детали социальной системы, но вот что мы знаем о планах разработчиков на данный момент:
- Территория пространства со свободным PvP будет очень большой, размером с провинцию.
- Там будет сосредоточена основная активность социальных структур, на которые делают ставку разработчики в качестве основной механики своего проекта.
- Сами структуры можно разделить на два типа: военные и религиозные. При этом предполагается некий симбиоз между ними.
- Основной ценностью PvP-региона будут выступать искусственные ресурсы, необходимые для усиления экипировки.
Теперь перейду к своим доводам в официальном дискоре:
Довод №1
1. Главной ошибкой в дискуссии выше по поводу движущей силы MMO я считаю выбор терминов. Движущей силой истории MMO не может быть PvE или PvP. Движущей силой MMO могут быть взаимоотношения между людьми.2. Если отношения между людьми выстраиваются через жестокость в адрес других без особых последствий, если такая жестокость сопровождается открытым мародёрством, если сила в игре нужна для примитивного захвата ресурсов, что делает самых жестоких ещё сильнее, такие отношения обречены быть крайне токсичными и недолговечными.
3. Если отношения между людьми выстраиваются через то, что многие здесь подразумевают под PvE – cюжет, охота на мобов, сбор ресурсов – я вообще не понимаю, о каких широких взаимоотношениях между людьми в таком формате может идти речь. В таком режиме мы общаемся с игрой, а не друг с другом. Мы ждём от игры новых подарков: сюжетов, чертежей или противников.
Если в такой игре мы со своей группой останемся одни на сервере, мы ничего не заметим. Наша команда была в относительно свежих PvE-MMO Embers Adrift и Pantheon. Я знаю, о чём говорю. В таких мирах у нас не может быть общей истории сообщества, основанной на наших поступках и стремлениях. У нас может быть только вопрос «где новый контент?».
4. Единственной устойчивой конструкцией движущей силы MMO могут быть другие люди, их поступки, которые делают нашу историю, нашу игру и наши поступки интереснее. Иначе что мы делаем в MMO?
Поэтому спросите себя, что в Pax Dei сегодня даёт вам возможность взаимодействовать с другими, обогащать их историю и делать свою историю интереснее. Достаточно ли механик, которые этому помогают, или нет. Если вы видите PvE-механики, которые могут этому помочь, давайте обсуждать. Если вы видите PvP-механики, которые могут этому помочь, давайте обсуждать.
Довод №2
Продолжу свои попытки смотреть на суть явлений вместо использования ярлыков, вроде PvE, PvP или инстанс.Когда lsblk пишет «PvE-игроки, которые фармят свой персональный инстанс, не привносят никакого контента в игру» я согласен с ним. Потому что в таком формате нет взаимодействия с остальными людьми.
Однако в том виде, в каком сейчас организованы подземелья, тоже нет никакого взаимодействия. Если нам предлагают пространство, в котором сложность рассчитана на шесть человек, и позволяют там оказаться трём группам, как мы можем сделать историю друг друга интереснее в таких условиях? Мы можем только испортить планы друг другу своим появлением.
Если в большом общем мире создана неудачная конструкция подземелья, которая не предполагает, что несколько групп игроков смогут сделать это приключение интереснее друг для друга, нет смысла обсуждать, как это спрятать в инстанс.
У жанра MMO есть удачные примеры реализации настоящих коллективных подземелий, и я могу их описать отдельно, если нужно. Но сейчас я хочу обратить ваше внимание на другое: на то, что предлагает lsblk: «Необходимость защищать свой спот или отбирать его у своих врагов добавляет интереса и разнообразия».
Насколько я понимаю, он считает, что, придя в подземелье, которое не рассчитано больше, чем на одну группу, мы должны просто напасть на другую группу, а другая группа должна быть готова отбиться. В этом и будет заключаться решение. Нехватка пространства для позитивного взаимодействия он превращает в оправдание нападения на тех, кто его ничем не обидел.
Так он видит человеческое взаимодействие и истории, которые мы будем создавать сообща: напасть, отобрать, быть готовым сделать то же самое при появлении незнакомцев. Такое взаимодействие со всеми остальными за пределами своей группы кажется участнику дискуссии нормальным по умолчанию.
Он говорит о соревновании, хотя, предполагаю, прекрасно знает, что в открытом MMO-мире нет и не может быть никакого соревнования. Есть нападение при уверенном преимуществе и получение удовольствия от власти над другими, над их страданиями. Другие люди обогащают его историю причинёнными им страданиями. Недавно всё это было неплохо описано в статье на mmorpg.com.
Поэтому, когда вы говорите просто про PvP, под этим термином может подразумеваться что угодно. А когда вы всматриваетесь в то, от чего конкретно человек хочет получить удовольствие при взаимодействии с другими людьми, можно увидеть намного больше. Боюсь, этого хочет не только он. Поговорим в следующий раз, чего хотят добиться разработчики предлагаемыми механиками.
Довод №3
В июле Osric|Mainframe написал сообщение следующего содержания:PvP создаёт настоящие ставки. Оно придаёт значение территории, ресурсам и вашим отношениям с другими игроками. Возможность конфликта делает альянсы, торговлю и политику значимыми так, как простое сотрудничество не может. Ничто не объединяет людей лучше, чем общий враг.
Есть и другие формы PvP — там, где не проверяются боевые навыки и характеристики напрямую. У нас уже есть одна такая система — торговые прилавки. Это тоже форма «PvP».
В нём есть несколько утверждений. Во-первых, под термином PvP разработчик подразумевает как сражения, так и конкуренцию в торговле. Другими словами, сам термин трактуется максимально широко, при том, что торговля и сражение – два абсолютно разных в своей сути явления. Это причина не использовать общие термины со слишком широкой трактовкой, а говорить о том, какие процессы авторы хотят запустить.
К счастью, или к несчастью, в цитате есть и утверждение «Ничто не объединяет людей лучше, чем общий враг». Мало того, что оно, как минимум, спорное. В нём заложены страх, злость, желание мести, как основные мотиваторы, которые, судя по всему, хотят использовать разработчики для создания социальных конструкций.
Однако, что верно для безальтернативной реальности, неверно для пространства, которое вы можете покинуть нажатием одной кнопки.
Будете ли вы преодолевать все естественные сложности объединения с незнакомыми людьми и брать на себя обязательства перед ними, если вам достаточно просто выйти из этой игры и включить другую? Так страха избежать намного проще. Остаётся злость и желание мести.
Девять лет назад на вопрос о мотивах противостояния дизайнер Albion Online ответил мне следующее:
Первопричиной конфликта становится конкуренция за ресурсы. Но очень часто противостояние переходит на персональный уровень. Политика начинает играть роль. Эмоции начинают играть роль. И неожиданно то, что казалось незначительно фразой, написанной на форуме, становится причиной, по которой кто-то пришел вам за нее мстить в игре. Все это растет как снежный ком, как только друзья подключаются с обеих сторон.
Получается, что дизайнер видел свою роль в подстрекании к склоке, в разжигании вражды между людьми. Мне жаль, что спустя девять лет мы говорим примерно о том же самом без всякого прогресса и называем это политикой, социальными процессами в MMO.
Сложно критиковать социальную схему, о которой мы до сих пор не знаем важных подробностей. Есть надежда на механику Приходов. Но если основной упор будет сосредоточен на провоцировании драки за ресурсы, а затем взаимных обид и мести, боюсь никакая религия нас не спасёт, потому что вражда и будет основной религией.
Если же внести корректировки в начале пути, будет достаточно времени сделать из этой конструкции социальную схему с интересными стимулами. Какими? Расскажу в следующем сообщении.
Довод №4
Прежде всего, я полностью осознаю важную роль конфликта в возникновении интересных историй, которые происходят между людьми и обогащают наши впечатления от коллективного пространства. Но конфликт – это не цель, а средство.Множество ганкбоксов, которые выбрали конфликт в качестве цели, не принесли в жанр ничего заметного и умерли достаточно быстро. Всё потому что конфликт хотя и важная, но не единственная и даже не главная составляющая интересной и долгосрочной жизни сообщества. Здесь важна очерёдность явлений.
1. Сообщество, которое возникает как средство решения запланированного разработчиками конфликта, становится заложником такого конфликта и не может жить без него.
В трёхсторонней фракционной системе это нормально, потому что ближе к состязанию c элементами глобального матчмейкинга.
В свободной социальной среде это готовый рецепт токсичных отношений: необязательные столкновения накапливают личную неприязнь к врагу, но стоит его уничтожить, сообщество теряет смысл своего существования, и поэтому ищет нового врага.
2. Если смысл существования сообщества появляется до возникновения конфликта, то и после его завершения он сохранится.
Не стоит волноваться о возникновении новых конфликтов – там, где есть люди, конфликты будут всегда. Стоит волноваться, когда без врага люди не видят смысла в совместной жизни, у них не возникает других интересных целей и историй, ради которых стоит защищать это конкретное сообщество.
3. В такой ситуации конфликт становится испытанием на прочность для сообщества, а пережитые потрясения, в которых сообщество выстояло — частью уникальной истории, написанной действиями и решениями конкретных людей. В таком сообществе будут свои знаменитости и памятные события, что и объединяет людей. Враги будут упоминаться, но никак не как главный фактор объединения и существования сообщества.
Промежуточные итоги
Я не претендую на истину и не знаю, что из сказанного будет воспринято разработчиками. Предполагаю, что ничего. Но лучшей обратной связи у меня обеспечить всё равно не получится. Приятно получать хотя бы качественные отзывы от других игроков:Я думаю, что Атрон высказал интересные мысли. Определённо стоит внимательно рассмотреть, какое именно поведение ваши системы и механики стимулируют у игроков. Думаю, именно это и было главным смыслом его сообщений в данном случае — задать вопрос, какое поведение Mainframe хочет поощрять, и действительно ли их системы этому способствуют.
Я полностью согласна с тем, что люди слишком быстро сводят все объяснения агрессии и убийства других игроков к некой «человеческой природе». Но на самом деле наша главная сила — это способности к сотрудничеству в больших масштабах. Конечно, в сюжетах и играх конфликт делает происходящее интересным, но, на мой взгляд, более тонкий подход к тому, как именно этот конфликт поддерживать и развивать, действительно может дать намного более интересные результаты.
Хотя я постараюсь в ближайшее время привести конкретные примеры позитивного объединения и объяснить свою теорию о людях и взаимоотношениях между ними, как главном ресурсе, у меня нет надежд на мгновенный эффект от своих доводов.
Прямо сейчас всё решено и движется к реализации. Механика Приходов, впрочем, явно соответствует концепции «люди как основной ресурс» и без моей помощи. Чем больше приход и чем больше будничная активность прихожан в нём, тем больше Благодати оказывается в распоряжении организаторов Прихода. Насколько важным в общей схеме будет этот ресурс, мы поймём только на практике.
Однако уже сейчас хорошо заметен конфликт между настроениями аудитории и желанием авторов Pax Dei привить отчасти сформировавшемуся сообществу желание драться за ресурсы, еще и с полной потерей экипировки. Возможно, когда это желание столкнётся с реальностью и наступит время переосмысления, кто-то вспомнит мои доводы. Ведь Pax Dei только начинает своё развитие, и стакан социальных механик в лучшем случае наполовину полон.
12 комментариев
Итак:
Движущей силой любой игры, в том числе и ММО, являются ее цели. Достиг цели — выиграл, не достиг — проиграл. Построение взаимоотношений — ну можно рассматривать как некую глобальную коллективную цель, но сомнительно чтобы она была интересна каждому отдельному игроку. Поэтому должны быть цели и промежуточные, более мелкие, индивидуальные.
Так как я топлю за РП, то вот: РП это инструмент постановки таких целей. В РП мы оперируем сюжетными арками персонажей. Есть предыстория, есть собственно сюжет, есть концовка. Завершившуся арку можно использовать как предысторию для следующей, но совершенно необязательно — тогда делается реролл персонажа. Из множества индивидуальных арок складываются групповые итд.
Уже ставшие традиционными ПвЕ и ПвП тут скорее путаются под ногами чем как-то помогают. В-основном ПвЕ, кстати, особенно сюжетное ПвЕ.
Я не вижу пространства для дискуссии в случае, если ты не ощущаешь разницы между MMO-средой на многие годы, в которой формируются долгосрочные человеческие отношения через конкретные поступки, и настольной игрой. Скажу прямо: мне плевать с высокой колокольни на то, почему кто-то повёл со мной или с другим человеком себя по-свински. Потому что ему нужно было достичь цели, или потому что он следовал сюжетной арке.
ММО в-принципе ничто не мешает быть платформой для таких сессионных игр. Если мы про РП, в которое играю я — то сессии будут скорее на пару месяцев. Впрочем я один из тех, кто тащит одного и того же персонажа через все сезоны и даже порой между играми. Так что тут общее направление наших взглядов как раз совпадает.
Про «свинство» — ну это полностью твое право испытывать эмоции, как позхитивные так и негативные. Ради этого ты и играешь ведь? Устраивать из-за этого срач в ООС-каналах — в приличных играх рассматривается само по себе как токсичное поведение, но тоже зависит от обстоятельств.
Хороший ролплейщик скорее лишний раз переспросит — окей ли тебе с последствиями или решим как-то иначе? — если его арка предполагает что-то злое. Когда же игроки давно знают друг друга и между ними есть те самые человеческие отношения — такие реверансы становятся излишними, и то…
Вот поэтому мы ни до чего и не договоримся. :)
Если игра переносит нас в другое пространство с другими законами, наше сознание оказывается внутри другой сущности. Но это всё ещё наше сознание.
В этом смысле я не вижу разницы между гипотетической ситуацией из фильма «Чумовая Пятница», где мама с дочкой поменялись телами, или какого-то другого сюжета, в котором, к примеру, обычный человек внезапно стал президентом. В каждом случае это конкретное сознание внутри новых обстоятельств.
Возвращаясь к играм, я не понимаю, почему, скажем, Might and Magic, где я выступаю от лица группы из нескольких приключенцев, это ролевая игра, а Dune 2 — это уже не RPG, но RTS. Мне кажется, во втором случае ситуация более цельная: я руковожу армией и представляю один из великих домов на планете Аракис. Просто у меня нет тела, нет лица, но есть сознание, которое отдаёт распоряжения, и все они выполняются беспрекословно.
Где здесь RPG, а где — нет? Получается, что RPG — это просто условный термин, обозначающий какой-то конкретный набор игровых приёмов. И деконструкция его до изначального значения «ролевая игра» нам особо не поможет.
Простой пример ролевой игры — это «мафия». Та, которая с картами. Более классический — DnD. То, что в компьютерных играх RPG называют любую, где есть какая-то прокачка персонажа, оставим на их совести
Дюна не дает тебе пространства ни для выбора, ни для отыгрыша роли. Ты можешь быть только безымянным командующим и все. Там по-моему даже проиграть битву нельзя — игра просто заставит повторить попытку.
Недавно ты сам сравнивал РП с театром. Я выше (или ниже?) объяснял про сюжетные арки. Вот это RPG
Ну, так если MMORPG — разновидность компьютерной игры, из твоих же слов выходит, что RPG означает только прокачку персонажа.
Но на деле, убившись так раз-другой-третий, игроки просто уходят с комментариями типа «игра говно, на читеров и ганкеров управы нет». На что в ответ получают «учись играть, нуб». Ну и куда такой дарвинизм нас ведет?
1. Конфликт не может быть вечным, он всегда должен разрешаться КАК-ТО и в обозримое время. Иначе история превращается в сизифов труд, наблюдать за которым интересно ну два-три раза, и то скорее из злорадства. А участвовать так и совсем не хочется. Когда мы о фильме или сериале оставляем негативный отзыв «чето как-то затянуто» — это вот оно.
2. Конфликты должны быть многополярными, чем больше потенциальны осей для конфликта — тем лучше. Количество переходит в качество. Примеры конфликтов в РП даже одного персонажа: магия — наука, свобода — рабство, империализм — сепаратизм, цивилизация — варварство, индивидуализм — коллективизм, социальность — насилие, антагонист — white knight, открытость новому — ксенофобия, невежество — просвещение итд итп. А если помножить это на группы и фракции?
Можно смотреть на старые ПВП-ММО и верить что «Ничего не объединяет людей лучше, чем общий враг», но если бы они посмотрели за пределы своего пузыря, могли бы увидеть например Helldivers 2. Да, там есть общий враг, жуки, роботы, но не они создают ощущение коммьюнити, а совместаня игра и общие цели. Ни в одной игре я не видел такой драмы, когда планету целый месяц отбивали от жуков и в конце концов потеряли. Или когда из группы пытались кикнуть рандома, сказав что играют только с друзьями, на что он ответил — я тоже друг. Именно такие моменты создают коммьюнити, а не враги. Враги безлики и могут быть кем угодно, поэтому важны люди с которыми ты играешь. Вместе. И не обязательно в одной группе, но главное — на одной стороне. Пока ММО не начнут делать люди, которые понимают важность социальных связй мы и будем получать игры с дракой за ресурсы или пвп в загончиках.