Вот ты сейчас доколупался как психотерапевт, реально. Честный ответ — хз. Мне нужно быть с человеком физически и в физическом же движении, чтобы это «считалось». Прогулка, спорт, работа в саду — достаточно. Плюс нужно чтобы было больше одного контекста, в котором происходит общение, чтобы я начал воспринимать человека как кого-то реального. Скажем, рандомная девица, с которой я танцевал сальсу, или джим-бро с кроссфита мне точно так же никто, как и коллеги-удаленщики в тимс, или голоса в дискорде.
Это наверное не совсем отвечает на твой вопрос, но уж как могу. То, что я снова здесь — просто побочный эффект того, что я собрал себе новый комп, вообще-то для экспериментов с LLM, но интересно же как на нем работают игры. Через пару недель игры наскучат
Дык написал же… рыбу ловить, вино пить, сальсу танцевать :) Если серьезно, то не померкла, просто стал больше уделять времени здоровью и реальным друзьям. Все еще утешаю себя мыслью что когда буду ковылять с палочкой в доме престарелых, ММО еще будут
Ну в-общем да, считай в точку. Хотя… ты хочешь сказать, что в ММО должно быть как в Лондоне? Где каждому найдется место и каждый знает свое место? А может быть даже вообще в любом здоровом обществе так должно быть. Хотя с другой стороны, в здоровом обществе есть такая штука как социальный лифт. А это именно что отбор в те самые «спортивные команды».
Впрочем если тебе ок ловить рыбу утром, пить вино в сиесту и танцевать сальсу на закате, то и отлично. Живи и радуйся жизни. Но если ты хочешь запускать ракеты на Марс или бороздить океаны на собственной яхте, то как бы…
Касательно темы, с возрастом обычно просто открываешь для себя больше возможностей реальной жизни и понимаешь что она интереснее любой симуляции, даже самой распрекрасной. И тогда ты говоришь «спасибо, было хорошо, но я пошел дальше». Но может получиться что и нет, тогда симуляция дает тебе дополнительный шанс самореализоваться. И это прекрасно
Гильдии в MMO зачастую — это не более чем упрощение сбора группы. А группа — не более чем способ упростить или в некоторых случаях просто обеспечить прокачку силы отдельного персонажа.
Ну так это смысл любой группы, как ее ни называй. Разделение труда, общий пул ресурсов и вытекающая отсюда синергия. С точки зрения эволюционной теории, общественное поведение не обязательно для выживания, но необходимо для доминирования. По крайне мере у всего что сложнее червей.
И я не согласен про игру с нулевой суммой. Это справедливо разве что для ПвП в узком смысле, где если кто-то выиграл, кто-то другой обязательно проиграл. В большинстве известных мне игр ресурсы как раз таки бесконечны, а в ПвЕ «выигрывает» тот, кому удается добывать их наиболее эффективно.
Я, помнится, полтора года летал на интердикторах. И за это время полностью вкачал несколько других классов просто потому, что надо было что-то качать. Включая кстати те же линкоры. На большинстве из них кстати даже толком и не полетал, не интересно было. Точнее интересно, но скилловый диктор всегда оказывался нужнее.
Линкор… эффективно для чего? Доминикс или Равен для миссий 4го уровня — полтора месяца. Темпест для форматных ПвП флотов — 4 месяца. Капы — хз, но полагаю полгода на дредноут или кар вполне должно хватить если ни на что другое не отвлекаться. Что такое полгода для такой игры как EVE? Как раз чтобы немного разобраться в экономике, политике и освоить азы
А рынок прокачанных тушек. Ну блин, люди-инвалиды. Что я могу сказать… мем про 95%
Вот тут есть хорошее объяснение, почему это не так
Я в хорошем смысле поражаюсь твоей способности вот так годами (точнее уже десятилетиями) вот так гореть за этот жанр. Но у меня отношение проще. Если там много игроков онлайн, и есть элементы РП — я назову это ММОРПГ. Да и всем так проще, поэтому получается такой двойной стандарт: простому плебсу вроде меня это продается как ММО, но с людьми разбирающимися в вопросе, почему не подискутировать на тему что это на самом деле?
Дюна без мультиплеера теряет мультиплеер. Без которого я бы, например, в нее уже не играл. Но саму идею режима одиночной игры я приветствую. Об этом стоит поговорить отдельно
И тем не менее, есть совершенно честная категория «долгоиграющих» игр. И более того, репутация, на этом построенная. Говорите что хотите про Bethesda, но факт что покупая очередную игру на CreaationEngine, я уверен что буду проходить и перепроходить ее многократно, а потом ставить моды и снова перепроходить. Если у студии такой репутации нет, то не факт что я куплю их новую игру.
А вот кто по-моему понял правильный бизнес-дзен, это Funcom. Да, я за них очень сильно топлю, котому что Конан и Дюна вернули мне интерес не только к жанру а вообще к видеоиграм. В обоих этих проектах, студия живет с разовой продажи игры и совершенно опциональных DLC, плюс как я понимаю, имеет долю с клауд-инфраструктуры под приватные сервера — тоже кстати опциональной, так как селф-хостинг недавно открылся и в Дюне, а в Конане был с самого начала. И видимо им этого хватает, чтобы поддерживать эти игры и делать новые.
В-принципе, я про это хотел заметку написать, настолько меня там пара моментов впечатлили
Ооооо… вот прямо в самое сердце! Я тут в другом топике затриггерился на «хочется» и «не хочется». Так вот, если игра не дает возможности играть когда хочется и не играть когда не хочется — это плохая игра. Какой бы хорошей она ни была. Это кстати к множеству аспектов относится
Другой индикатор, хорошая игра (как и любое разщвлечение) по идее не должна вызывать потребности в процессе развлекать себя чем-то посторонним. Иначе что это вообще такое? Это… ну как в театре втихаря смотреть видео с котиками в телефоне. Я знаю, знаю, многие так и делают, и это тоже вызывает у меня вопросы
Наконец-таки серьезно, а нет ли там какой-нибудь стратегии распараллеливания процессов? Или откладывания? Может это не баг а фича и ты просто еще не разобрался как играть? Но хотя если сами разработчики продают это как «иди займись чем-нибудь в реале», то увы
Я готова вкладываться в общее, мне нравится мысль, что даже если я уйду из общего пространства — результаты моего труда будут кому-то нужны и полезны.
но перекладывать прогресс полностью из личной корзины не просто в общую, а в общественную, с минимальным влиянием на направление развития — не хочется
1. А здоровое ли это отношение к игре, если время, проведенное в ней, воспринимается не как удовольствие само по себе а как труд, с результатами итп?
2. А здоровая ли это игра, где какие-либо внутриигровые потери вызывают негативные эмоции сильнее чем десятисекундное «ну вот блин :/»?
Да еще 20 лет назад говорили что MMOG было бы правильнее, и кое-кто даже пытался так говорить, но не прижилось. По той же иррациональной причине, почему мы то электронное устройство, которое нынче каждый в кармане носит, до сих пор телефоном называем.
А вообще элементы РП в ММО все же имеются. Я бы даже сказал, если ты осознанно не мин-максишь мету, то причина всегда в РП
Мне нравится, что в этом случае у игрока есть интересный выбор: хлопнуть дверью или ждать своего часа. Оставаться заметным участником городского сообщества, объединяться с другими, критиковать ту власть, которая тебя не устраивает, а может, даже попробовать себя в качестве мэра.
Чем это отличается от обычной гильдии в любой другой игре?
И я тоже был пионером, комсомольцем и ненавижу СССР со всей его неработающей колхозной идеей.
Но ты явно не удосуживался почитать чем отличается колхоз от современного твоей молодости совхоза. А почитай, там интересно. Хотя надо признать, что советские колхозы это та еще дрянь, но по совсем другим причинам чем принято думать
Funcom: Dune awakening и Conan Exiles. Если насчет Конана могут быть сомнения, то Дюна — вполне себе ММО.
Единственное, там доступ к более продвинутым станциям все еще загейтован через персонажа и его имущество. То есть при наличии достаточного количества материалов, полностью оборудованную базу можно возвести за вечер.
Апкип также имеется в каком-то виде, надо периодически заряжать расходники, чинить оборудование итп. Могли бы конечно чуть больше упора на это сделать, но тогда игра начинает ощущаться как вторая работа.
Насчет ММОшности, ну как бы с одной стороны реально все построить самостоятельно, но интереснее и проще делить это на несколько игроков
Не совсем согласен насчет EVE online. Да, количество скиллпоинтов растет все время, но в каждом отдельном классе кораблей или профессии есть свой потолок, который достигается за вполне обозримое время. При этом я вообще не говорю про пресловутое умение играть, знание мира и социальные связи. Но мне нравится каламбур, в Еве ты сам качаешься пока спишь. Можно даже вообще не просыпаться. Только зачем?
А вот по теме поста: развитие поселений и средств производства — это не нечто новое, а базовый элемент survival жанра, который на мой взгляд является более интересной основой для ММО чем РПГ.
сейчас многие люди считают грубостью звонок на мобильный телефон даже от знакомого человека, если вопрос пустяковый и он мог просто написать в мессенджере его
Интересный пример. Мессенджер дает возможность быстро отправить несрочное сообщение в удобный для себя момент. И ожидать, что человек ответит на него в удобный для него момент. В мире, где есть такое, прямой голосовой звонок означает что-то срочное, из разряда «все брось и удели мне внимание сейчас же». Пользоваться таким инструментом по пустякам, в-принципе да, это грубость.
Но я часто вижу такое: кому-то приходит сообщение, и человек моментально бросает все и начинает на него отвечать. Или еще хуже — мне присылают сообщение, и потом обижаются что я не ответил в ту же минуту. От чего старались уйти, к тому и вернулись.
Где здесь RPG, а где — нет? Получается, что RPG — это просто условный термин, обозначающий какой-то конкретный набор игровых приёмов
Простой пример ролевой игры — это «мафия». Та, которая с картами. Более классический — DnD. То, что в компьютерных играх RPG называют любую, где есть какая-то прокачка персонажа, оставим на их совести
Дюна не дает тебе пространства ни для выбора, ни для отыгрыша роли. Ты можешь быть только безымянным командующим и все. Там по-моему даже проиграть битву нельзя — игра просто заставит повторить попытку.
Недавно ты сам сравнивал РП с театром. Я выше (или ниже?) объяснял про сюжетные арки. Вот это RPG
А нам обязательно нужно до чего-то договориться? Но кстати показательно, что все из названия жанра MMORPG так ненавязчиво убирают RPG. Потому что RPG предполагает как раз скорее сессионность. А вот много ли реальных игр, которые подпадают под твои критерии жанра?
Отличный пример с настолками, кстати. В «манчкине» даже самые упоротые игровые подлянки не оставляют негативного послевкусия, а наоборот, делают все только веселее. Почему? При том, что видал я и настолки, от которых реально становилось мерзко — к ним я больше не прикасался, разумеется.
ММО в-принципе ничто не мешает быть платформой для таких сессионных игр. Если мы про РП, в которое играю я — то сессии будут скорее на пару месяцев. Впрочем я один из тех, кто тащит одного и того же персонажа через все сезоны и даже порой между играми. Так что тут общее направление наших взглядов как раз совпадает.
Про «свинство» — ну это полностью твое право испытывать эмоции, как позхитивные так и негативные. Ради этого ты и играешь ведь? Устраивать из-за этого срач в ООС-каналах — в приличных играх рассматривается само по себе как токсичное поведение, но тоже зависит от обстоятельств.
Хороший ролплейщик скорее лишний раз переспросит — окей ли тебе с последствиями или решим как-то иначе? — если его арка предполагает что-то злое. Когда же игроки давно знают друг друга и между ними есть те самые человеческие отношения — такие реверансы становятся излишними, и то…
Конфликт — это первооснова сторителлинга! Конфликт — это завязка любой арки, а развязка — его разрешение. Но тут есть два важных нюанса:
1. Конфликт не может быть вечным, он всегда должен разрешаться КАК-ТО и в обозримое время. Иначе история превращается в сизифов труд, наблюдать за которым интересно ну два-три раза, и то скорее из злорадства. А участвовать так и совсем не хочется. Когда мы о фильме или сериале оставляем негативный отзыв «чето как-то затянуто» — это вот оно.
2. Конфликты должны быть многополярными, чем больше потенциальны осей для конфликта — тем лучше. Количество переходит в качество. Примеры конфликтов в РП даже одного персонажа: магия — наука, свобода — рабство, империализм — сепаратизм, цивилизация — варварство, индивидуализм — коллективизм, социальность — насилие, антагонист — white knight, открытость новому — ксенофобия, невежество — просвещение итд итп. А если помножить это на группы и фракции?
С ПвП есть другая проблема. Там индивидуальные микро-цели максимально просты: убил или был убит. Плюс все эти убежал, срятался, отговорился, откупился итд. В целом, идея такова, что проигравший встает на ноги, отряхивается, учится на своих ошибках и в следующий раз пытается играть лучше. В том числе например через пресловутое объединение против общего врага.
Но на деле, убившись так раз-другой-третий, игроки просто уходят с комментариями типа «игра говно, на читеров и ганкеров управы нет». На что в ответ получают «учись играть, нуб». Ну и куда такой дарвинизм нас ведет?
Это наверное не совсем отвечает на твой вопрос, но уж как могу. То, что я снова здесь — просто побочный эффект того, что я собрал себе новый комп, вообще-то для экспериментов с LLM, но интересно же как на нем работают игры. Через пару недель игры наскучат
Ну в-общем да, считай в точку. Хотя… ты хочешь сказать, что в ММО должно быть как в Лондоне? Где каждому найдется место и каждый знает свое место? А может быть даже вообще в любом здоровом обществе так должно быть. Хотя с другой стороны, в здоровом обществе есть такая штука как социальный лифт. А это именно что отбор в те самые «спортивные команды».
Впрочем если тебе ок ловить рыбу утром, пить вино в сиесту и танцевать сальсу на закате, то и отлично. Живи и радуйся жизни. Но если ты хочешь запускать ракеты на Марс или бороздить океаны на собственной яхте, то как бы…
Касательно темы, с возрастом обычно просто открываешь для себя больше возможностей реальной жизни и понимаешь что она интереснее любой симуляции, даже самой распрекрасной. И тогда ты говоришь «спасибо, было хорошо, но я пошел дальше». Но может получиться что и нет, тогда симуляция дает тебе дополнительный шанс самореализоваться. И это прекрасно
Ну так это смысл любой группы, как ее ни называй. Разделение труда, общий пул ресурсов и вытекающая отсюда синергия. С точки зрения эволюционной теории, общественное поведение не обязательно для выживания, но необходимо для доминирования. По крайне мере у всего что сложнее червей.
И я не согласен про игру с нулевой суммой. Это справедливо разве что для ПвП в узком смысле, где если кто-то выиграл, кто-то другой обязательно проиграл. В большинстве известных мне игр ресурсы как раз таки бесконечны, а в ПвЕ «выигрывает» тот, кому удается добывать их наиболее эффективно.
Линкор… эффективно для чего? Доминикс или Равен для миссий 4го уровня — полтора месяца. Темпест для форматных ПвП флотов — 4 месяца. Капы — хз, но полагаю полгода на дредноут или кар вполне должно хватить если ни на что другое не отвлекаться. Что такое полгода для такой игры как EVE? Как раз чтобы немного разобраться в экономике, политике и освоить азы
А рынок прокачанных тушек. Ну блин, люди-инвалиды. Что я могу сказать… мем про 95%
Я в хорошем смысле поражаюсь твоей способности вот так годами (точнее уже десятилетиями) вот так гореть за этот жанр. Но у меня отношение проще. Если там много игроков онлайн, и есть элементы РП — я назову это ММОРПГ. Да и всем так проще, поэтому получается такой двойной стандарт: простому плебсу вроде меня это продается как ММО, но с людьми разбирающимися в вопросе, почему не подискутировать на тему что это на самом деле?
Дюна без мультиплеера теряет мультиплеер. Без которого я бы, например, в нее уже не играл. Но саму идею режима одиночной игры я приветствую. Об этом стоит поговорить отдельно
А вот кто по-моему понял правильный бизнес-дзен, это Funcom. Да, я за них очень сильно топлю, котому что Конан и Дюна вернули мне интерес не только к жанру а вообще к видеоиграм. В обоих этих проектах, студия живет с разовой продажи игры и совершенно опциональных DLC, плюс как я понимаю, имеет долю с клауд-инфраструктуры под приватные сервера — тоже кстати опциональной, так как селф-хостинг недавно открылся и в Дюне, а в Конане был с самого начала. И видимо им этого хватает, чтобы поддерживать эти игры и делать новые.
В-принципе, я про это хотел заметку написать, настолько меня там пара моментов впечатлили
Другой индикатор, хорошая игра (как и любое разщвлечение) по идее не должна вызывать потребности в процессе развлекать себя чем-то посторонним. Иначе что это вообще такое? Это… ну как в театре втихаря смотреть видео с котиками в телефоне. Я знаю, знаю, многие так и делают, и это тоже вызывает у меня вопросы
Наконец-таки серьезно, а нет ли там какой-нибудь стратегии распараллеливания процессов? Или откладывания? Может это не баг а фича и ты просто еще не разобрался как играть? Но хотя если сами разработчики продают это как «иди займись чем-нибудь в реале», то увы
1. А здоровое ли это отношение к игре, если время, проведенное в ней, воспринимается не как удовольствие само по себе а как труд, с результатами итп?
2. А здоровая ли это игра, где какие-либо внутриигровые потери вызывают негативные эмоции сильнее чем десятисекундное «ну вот блин :/»?
А вообще элементы РП в ММО все же имеются. Я бы даже сказал, если ты осознанно не мин-максишь мету, то причина всегда в РП
Чем это отличается от обычной гильдии в любой другой игре?
Но ты явно не удосуживался почитать чем отличается колхоз от современного твоей молодости совхоза. А почитай, там интересно. Хотя надо признать, что советские колхозы это та еще дрянь, но по совсем другим причинам чем принято думать
Единственное, там доступ к более продвинутым станциям все еще загейтован через персонажа и его имущество. То есть при наличии достаточного количества материалов, полностью оборудованную базу можно возвести за вечер.
Апкип также имеется в каком-то виде, надо периодически заряжать расходники, чинить оборудование итп. Могли бы конечно чуть больше упора на это сделать, но тогда игра начинает ощущаться как вторая работа.
Насчет ММОшности, ну как бы с одной стороны реально все построить самостоятельно, но интереснее и проще делить это на несколько игроков
А вот по теме поста: развитие поселений и средств производства — это не нечто новое, а базовый элемент survival жанра, который на мой взгляд является более интересной основой для ММО чем РПГ.
Интересный пример. Мессенджер дает возможность быстро отправить несрочное сообщение в удобный для себя момент. И ожидать, что человек ответит на него в удобный для него момент. В мире, где есть такое, прямой голосовой звонок означает что-то срочное, из разряда «все брось и удели мне внимание сейчас же». Пользоваться таким инструментом по пустякам, в-принципе да, это грубость.
Но я часто вижу такое: кому-то приходит сообщение, и человек моментально бросает все и начинает на него отвечать. Или еще хуже — мне присылают сообщение, и потом обижаются что я не ответил в ту же минуту. От чего старались уйти, к тому и вернулись.
Простой пример ролевой игры — это «мафия». Та, которая с картами. Более классический — DnD. То, что в компьютерных играх RPG называют любую, где есть какая-то прокачка персонажа, оставим на их совести
Дюна не дает тебе пространства ни для выбора, ни для отыгрыша роли. Ты можешь быть только безымянным командующим и все. Там по-моему даже проиграть битву нельзя — игра просто заставит повторить попытку.
Недавно ты сам сравнивал РП с театром. Я выше (или ниже?) объяснял про сюжетные арки. Вот это RPG
ММО в-принципе ничто не мешает быть платформой для таких сессионных игр. Если мы про РП, в которое играю я — то сессии будут скорее на пару месяцев. Впрочем я один из тех, кто тащит одного и того же персонажа через все сезоны и даже порой между играми. Так что тут общее направление наших взглядов как раз совпадает.
Про «свинство» — ну это полностью твое право испытывать эмоции, как позхитивные так и негативные. Ради этого ты и играешь ведь? Устраивать из-за этого срач в ООС-каналах — в приличных играх рассматривается само по себе как токсичное поведение, но тоже зависит от обстоятельств.
Хороший ролплейщик скорее лишний раз переспросит — окей ли тебе с последствиями или решим как-то иначе? — если его арка предполагает что-то злое. Когда же игроки давно знают друг друга и между ними есть те самые человеческие отношения — такие реверансы становятся излишними, и то…
1. Конфликт не может быть вечным, он всегда должен разрешаться КАК-ТО и в обозримое время. Иначе история превращается в сизифов труд, наблюдать за которым интересно ну два-три раза, и то скорее из злорадства. А участвовать так и совсем не хочется. Когда мы о фильме или сериале оставляем негативный отзыв «чето как-то затянуто» — это вот оно.
2. Конфликты должны быть многополярными, чем больше потенциальны осей для конфликта — тем лучше. Количество переходит в качество. Примеры конфликтов в РП даже одного персонажа: магия — наука, свобода — рабство, империализм — сепаратизм, цивилизация — варварство, индивидуализм — коллективизм, социальность — насилие, антагонист — white knight, открытость новому — ксенофобия, невежество — просвещение итд итп. А если помножить это на группы и фракции?
Но на деле, убившись так раз-другой-третий, игроки просто уходят с комментариями типа «игра говно, на читеров и ганкеров управы нет». На что в ответ получают «учись играть, нуб». Ну и куда такой дарвинизм нас ведет?