avatar
Мне не нравится идея визуально выделять «места интересные для исследований». Гораздо лучше — неожиданно наткнуться, совершить открытие, там где и не думал.
Даже если игрок и пройдет мимо, не наткнется — Ну не нужно геймдизайнерам так бояться, что результат их работ пропадет втуне (игрок пройдет мимо и вся работа по созданию интересного места насмарку!). Гораздо лучше, если игроку понравится сама игра в целом — за счет загадочности, непредсказуемости, самодостаточности игрового мира. Мира, в котором игрок — не пуп земли и в котором ему, игроку, никто не подсовывает старательно, боясь как бы он не прошел мимо, «места интересные для исследования». Атмосфера тайны этого мира более важна, чем случайный пропуск «интересного места».Дизайнеры должны больше заботиться о совокупном впечатлении от игры, а не о том, что игрок упустит что то из ее деталей.
.
Вот узнать о чем-то таком из разговоров с аборигенами — нпц, это уже гораздо лучше, атмосфернее и интереснее. Причем, пусть это зависит от взаимоотношений между игроком и нпц. При симпатии к игроку нпц может рассказать ему о чем-то выодном и интересном. При антипатии — наоборот попытаться «подставить» игрока, заманить в ловушку, указав ему на особо страшное и гиблое место, умолчав при этом об истиной степени опасности места.
Интересно — прочитать о чем-то таком из книги, какой-либо мифической истории или легенде о богах. Найти там туманный намек.
avatar
Я фанат виртуальных миров, а эксплоринг — просто неотъемлемая органическая составляющая таких миров, поэтому в компьютерных играх (ММО и не ММО) он мне наиболее интересен.
.
Я, когда вхожу в первый раз в новую игру, прежде всего заставляю себя представить, что нахожусь в огромном живом неизведанном мире. Если у меня это получается, я продолжаю играть, если нет — то мне такое просто неинтересно. Собственно — это единственный у меня критерий подходящего мне проекта.
.
Эксплоринг — для меня не просто одно из возможных игровых занятий — это стиль игры. Представьте, что вы очутились на другой планете или в ином измерении. Вы же не сможете в таком случае сказать себе — сегодня я до обеда займусь эксплорингом, а потом еще чем-нибудь. Нет, вся ваша новая жизнь будет сплошным эксплорингом. Потому, что вы ничего об этом новом мире не знаете и каждый ваш шаг в нем — эксплоринг. Ну вот и я, играя в такие проекты, как бы все время нецеленаправленно занимаюсь эксплорингом.
.
Эксплоринг — это прежде всего атмосфера игры. Игра должна дать тебе ощущение, что ты находишься в таком месте, которое можно и стоит исследовать. Что бы это не было — отдельная локация, типа дома с привидениями, или целый мир — разработчики должны сделать это место «настоящим», пробуждающим фантазию игрока. Чтобы игроку было интересно там находиться. Чтобы хотелось бы узнать, что там — за той дверью или за вон за тем холмом.
.
Очень важен, к примеру, лор игры. Есть такой дизайнерский прием — зеркальные панели на стенах создают иллюзию наличия большего пространства в обычной квартире. Лор нужен ровно для того же в играх. Лор расширяет пространство и время игрового мира. Например, откуда появляются всякие мистические существа в Морроувинде? Дизайнерам можно было бы плюнуть на это и сказать игрокам — какая типа разница откуда, мобы и есть мобы, мочите их просто и все. Но нет, дизайнеры придумали целые миры обливиона, чтобы объяснить появление этих существ. Каждый — со своими законами, принцами и историями этих принцев и др. Из-за этого мир игры существенно расширился, хотя в Морроувинде Обливион и не был представлен, как физическое место.
.
Ну — теперь оценка. Самым приятным для меня миром был Морроувинд — 1-ое место по эксплорингу. И вообще почти вся серия свитков — в этом очень хороша. С довольно большим отставанием от Морроувинда — идет Готика. Из современных неММО — наиболее интересен Ведьмак (хотя там переборщили со сценами).
.
Из ММО и полуММО — мне понравились:
— Сталкер онлайн (просто хорошая атмосфера брошенных жителями домов зоны, аномалий, артефактов, примеси мистики (домовые, лешие)- люблю я это!
— Салем (огромный мир, темнота, свободное строительство, садоводство и др. и как следствие возможность всегда найти что-то новое, разнообразное, вследствие антропогенного влияния игроков на мир игры)
— Ева — поиск аномалий, червоточин, в страшной тишине космоса.
avatar
Ну и потом… Допустим Даркфол и МО не канают в качестве примера нонтаргетных игр — все таки ММОРПГ неудачники. Но есть же масса онлайн шутеров с нонтаргетом. Неужели никак нельзя сделать нонтаргет в ММОРПГ?
Неужели в ММОРПГ нельзя играть никак по другому, без всех этих таргетов, кругов и прочих условностей?
avatar
Ну я в принципе понимаю, что нонтергет, анимация и прочие «мелкие» детали могут вредить эффективности. Только я предпочту все же играть без таргета, красных кружков и прочих «улучшений» моей эффективности. Ориентируясь только на замах монстра, прячась за камнем и совершая прочие глупости. Просто по тому, что мне так интереснее. И я нахожусь в красивой игре, а не в технической схеме по распределению дамага.
.
Я не хочу видеть красные кружки, целиться по таргету и не хочу встречать в игре прочие неестественные детали, дисгармонирующие с окружающей природой. Дело же разработчиков — обеспечить мне эту возможность — почувствовать себя в конце концов в мире с драконами, травкой, мечами и несамонаводящимеся стрелами. Если от этого зависят миллисекунды — я им прощу. Главное, чтоб играть было в принципе возможно.
avatar
кстате, а качество и количество, раз уж ты их противопоставляешь, разве не переходят одно в другое?
Не всегда, не везде, не в полной мере.
Конечно, если ты бьешь мобов по 10 часов в день, ты будешь бить их более технологично. Но принципы игры, построенной на количестве, а не на качестве, этот факт не изменит. Ты сможешь максимум бить их не десять часов, а восемь, благодаря своей сноровке, но геймплей твой от этого существенно не изменится.
avatar
Ну это просто разные принципы геймплея. То о чем ты говоришь — один из двух вариантов, обсудить который предложил Атрон. А именно вариант с игрой на капе. Я же говорю о третьем варианте.
.
Я говорю о прогрессе и регрессе игрока в зависимости от его, игрока, личных достижений. А ты говоришь об автоматическом сбросе прогресса для всех игроков чохом вне зависимости от их личных достижений. Это — совершенно разные принципы организации игры — только и всего.
avatar
Есть же такая вещь, как технический прогресс. Можно тысячу лет летать на дирижаблях, по тем обстоятельствам, что дирижабль легче воздуха и принцип его полета поэтому легче реализовать. А можно пересесть на самолеты, которые вначале дадут кучу технических проблем, обеспечат тонну геморроя конструкторам и неудобство пассажирам. Зато — потом сверхзвуковые полеты.
.
Вот ты говоришь примерно в этом ключе. Зачем пересаживаться на самолеты, когда уже есть удобные дирижабли? Ну за тем, что самолеты круче. Они обеспечивают пассажирам совсем другой, качественно более высокий уровень полета. Хотя для начала и требует решения кучи технических проблем…
.
Вот может хватит наконец летать в ММОРПГ на «дирижаблях»? Все таки и скорость интернета увеличивается и мощность процессоров и вообще прогресс идет в технологиях. Может уже и не так страшна разница в одной миллисекунде в игровом ПвП?
.
Я вот все таки не понимаю. В Даркфоле меня никуда не разворачивало. Да, иногда были рассинхроны, но не так уж и часто. Так что и ПвП тогда вполне удавалось.
Не будем забывать кстати, что кроме нонтаргет ПвП есть еще и нонтаргет ПвЕ и вот в нем уже миллисекунды не столь важны. А качество впечатлений оно обеспечивает на порядок выше, чем таргетное.
.
Ну протсто если бы все человечество всегда так думало: что от автомобиля воняет углем, самолеты тарахтят в полете, дома не столь надежны и долговечны, как пещеры, то мы бы и жили сейчас в пещерах.
avatar
Тут дело не в степени хардкорности. Это принципиально другой подход к организации геймплея. Тот, о котором я говорю — не подразумевает регулярного углубления и расширения бассейна, поскольку из него ведут трубы, которые постоянно выкачивают воду.
.
В моем случае — игрок достигает капа в результате своей хорошей игры, в твоем случае — из-за того, что он играет по-много и постоянно. Качество и количество — вот в чем разница.
.
В твоем примере я вижу самый настоящий эксплуатационный дизайн в том, что игрок намертво прикреплен к игре. Он не может пропустить какое-нибудь длц или обновление и остаться при этом топ игроком. Его прогресс постоянно обнуляют этими дополнениями. Что по моему — плохо. Игрок должен получать свой прогресс в результате собственной качественной игры и терять его в результате собственной некачественной игры, а не потому, что господа разработчики ему все постоянно обнуляют автоматом.
.
Тут и уравниловка во всей ее красе. Достигни капа, потом подожди, милок, когда его достигнут 90% остальных игроков. А потом мы еще и обнулим все твои достижения, чтоб ты еще раз мог по состязаться за первенство.
Представь, что ты таким способом зарабатываешь деньги. Сперва ты накопил приличную сумму. Потом уперся в кап — тебе просто не дают заработать больше, пока ту же сумму не накопят все остальные бизнесмены. Ну а потом еще и сделают деноминацию, превращающую твои накопления в гроши. Чтоб ты еще раз мог поучаствовать в «равной конкурентной борьбе» на рынке. Круто ага.
.
По мне — гораздо справедливее законы стихийного рынка. в котором ты можешь как накопить так и потерять и только ты ответственен за это. Все твои успехи — дело твоего труда и умения. И никакие «разработчики» не отнимут твой прогресс, только для того, чтоб дибил Вася мог тебя догнать и встать с тобой незаслуженно на один уровень доходов.
.
Тот подход, о котором ты пишешь, систематически лишает игроков их достижений, причем независимо от качества игры этих игроков.
avatar
И извини меня, после того, как я увидел вполне себе работающий нонтаргет (не условный нонтаргет, не как бы нонтаргет, а истинный и реальный) в дешевом, слепленном на коленке Даркфоле. Все эти басни разработчиков про невозможность технически реализовать тот же нонтаргет в играх за стотысч миллионов долларов — остаются для меня баснями.
.
С таргетом просто заморочек меньше, как технических, так и геймплейных. К тому же игроков уже приучили к таргету, так зачем париться? Если все привыкли ездить на лошадях, то зачем давать им автомобиль? Лошадь — оно как бы привычнее и спокойнее
avatar
Ну вот смогли же реализовать вполне достойный нонтаргет в старом дешевеньком Даркфоле. А что мешает реализовать его в какой-нибудь ААА ММОРПГ за стотыщьмиллионов? Только одно — нежелание реализовывать.
avatar
дейли квесты — не выполнил норму в день, каждый день, получи конфету в обертке попроще и такого мешок, все эти награды за логин, сезонные пропуски и т.д. это все тот же самый замаскированный регресс.
Но это не регресс, а более медленный прогресс. У игрока не отбирают конфету, а просто дают ему конфету похуже. В результате все равно бассейн только наполняется.
Принцип ведь в чем — если бы существовала не только накачка прогресса, но и «выкачка», то игра никогда бы не достигла капа.
А если бы эта «выкачка» работала бы достаточно хорошо и интенсивно, то и искусственно замедлять прогресс, а-ля убей 100500 тупых мобов, было бы не нужно. Убиваешь 100 умных мобов, умеющих хорошо сопротивляться — получаешь уровень. Быстро и весело. Умираешь в процессе убивания мобов — не только не получаешь уровень, но и теряешь его. В результате все решается не насиживанием гемороя на свою пятую точку, а высоким скилом игры!
.
Умелые игроки прогрессируют, неумелые — регрессируют (пока не научатся играть). Прогресс не безальтернативный и заслуженный. Если твой персонаж высокого уровня — значит ты хорошо играешь, а вовсе не обязательно просидел уйму часов за игрой. Решает не задротство, а умение.
.
Достичь капа в такой игре очень трудно. А уж остаться на капе — почти не реально. Это как балансировать на кончике иглы.
.
В твоем примере опять все решает задротство. Нет откачки. Есть просто более быстрая и менее быстрая накачка.
avatar
Все тут на ММОзговеде ругают кап в ММОРПГ. А откуда это кап вообще взялся? Сам собой появился? Нет! Кап — это логическое следствие отсутствия регресса в игре.
Когда в бассейн ведут только трубы закачивающие туда воду и нет ни одной трубы выкачивающей воду — то у бассейна неизбежно наступает кап. Бассейн заполняется водой полностью. Когда все игроки только получают опыт и уровни — рано или поздно у всех игроков эти уровни достигнут максимума и прогресс в игре на этом закончится. Вот и кап.
.
Что, не знали разработчики такую простую истину? Что отсутствие сброса прогресса неизбежно приводит игру к капу — тупику развития? Знали, конечно.
Просто однажды собрались геймдизайнеры и решили — Неудачи в игре отпугивают от нее часть потенциальной аудитории. А зачем нам терять игроков, то естьбабки? Давайте наплюем на всякие там принципы геймплея и просто уберем из игры регресс, чтоб не терять бабки. А тупик игры — ну и фиг с ним. Заставим игроков бегать по кругу, выполняя ежедневные задания. Или обнулим прогресс для всех автоматом, выпустив очередное обновление. Игроки правда потеряют свои достижения, зато чохом, все без исключения и никому не будет обидно, что вот он один такой не умелый и не может нормально играть.
.
И создали эти мудрые разработчики Ворлд ов Варкрафт. И положили основы для эксплаутирующего геймдизайна. И стали первыми эксплуатировать человеческие слабости игроков, вместо того, чтобы обеспечивать их качественным геймплеем. И стали наживать на этом неумеренные бабки.
.
А вы говорите — «прогресс за деньги». Да современные геймдизайнеры, продающие прогресс за деньги — это дети по сравнению с разработчиками ВОВа! Раздавать игрокам виртуальные конфеты бесплатно — вот это настоящая находка экспуатирующего геймдизайна!
avatar
Хорошо — позиционирование. Но ты же не будешь спорить, что нонтаргет дает лучшие условия для позиционирования, чем таргет?
avatar
И вот я думаю — а не является ли этот принцип — Игрок должен в любом случае получить свою конфету — тем самым примером эксплуатирующего дизайна игр? Когда разработчики ради банального зарабатывания бабла эксплуатируют слабости человеческой психики? Играют на этих слабостях?
Чем такой принцип отличается например от монетизации прогресса? Когда игрок покупает свой прогресс за реальные деньги? По сути — ничем. И то и то — построено на человеческих слабостях. Человек (особенно слабый человек)хочет добиваться успехов при любых условиях. Человек хочет получить свою конфету.
.
А давайте сделаем так, что игрок получит свою конфету при любых условиях? 1) Давайте не отнимать у него конфеты. 2) Давайте продадим ему эту конфету за деньги. И о и то — потакание психологическим слабостям игрока. И в том и в том случае — нарушается принцип честного геймплея. И в том и в том случае игрок получает свою конфету незаслуженно.
Просто в случае с монетизацией он получает свою конфету за реальные деньги, а в случае с потакающим геймплеем — на халяву. Но он же не заслужил поощрения ни там ни там! Принципы геймплея нарушены в обоих случаях!
avatar
Все это хорошо, но ты же сказал — «полно этого». А где полно когда в качестве примера ты приводишь одну старую ММОРПГ (жива ли она еще?)?
Принцип — играешь хорошо — получаешь прогресс, играешь плохо — получаешь регресс отсутствует в абсолютном большинстве реальных современных ММОРПГ. Вместо него везде реализован принцип безусловного прогресса. Только с вариантами — ты можешь получить свой прогресс очень быстро и упереться в кап или можешь получать его маленькими порциями в течении долгого времени.
Но в любом случае ты (нет не ты а твой персонаж!) в игре только «прогрессирует». Плохо, хорошо ли ты играешь — игра дат тебе твою конфету, заслужил ты ее или нет. Все сегодняшние ММОРПГ работают по принципу Деда Мороза. Расскажи стишок, спляши и получишь свой подарок. Хорошо ты пропел свой стишок — ты получишь свой подарок. Плохо ты пропел стишок — ты получишь подарок. Вообще ты послал Деда Мороза и не стал ему петь стишка — ты получишь свой подарок.
Главное не огорчать игроков. Игрок должен в любом случае получить свою конфету — это основной принцип геймдизайна ММОРПГ сегодня. А в результате этого — логические дыры в геймплее.Быстрый кап (то есть тупик прогресса) и скука в игре. Или искусственно замедленный прогресс, когда нужно убить 100500 тупых мобов, чтоб получить свой уровень (веселенький геймплей, не правда ли).
ММОРПГ стали безумно скучными, тупыми, занудными и все это из-за нежелания огорчить игрока регрессом, потерями из-за его, игрока, плохой игры. Игроделы боятся огорчить игрока наказанием за плохую игру, но видно не боятся огорчить его скукой и отсутствием смысла в игре.
avatar
В Нонтаргете реальный скил игрока ближе связан с миром игры, скооперирован с ним. Тогда как мастерство «пианиста» отдалено от мира игры и представляет собой вещь в себе. Какая тебе разница на условия местностив которой проходит бой, на то, где в данный момент времени находится твой противник, в какой точке пространства? Где твои союзники? Как так попасть по врагу, но не по союзнику? Без разницы — с таргетом. С таргетом бал правят условности, далекие от физического мира игры. — подобрать получше скилы, очередь их использования, и мастерски стучать пальцами по клавиатуре.
.
Мне без разницы, что более хардкорно, а что менее, я сторонник виртуальных миров, а не игровых условностей. Поэтому для меня нонтаргет — единственно реалистичный тип боя.
avatar
Ну не знаю. В Даркфоле вроде был))) И довольно реалистичный нонтаргет, хотя не уверен конечно, что он работал на все 100%, а не на 90%, но мне вполне хватало, я и косяков практически не замечал. В любом случае это для меня лучше, чем поставить на враге таргет и вообще не глядя больше на экран смотреть только на клавиатуру, упражняясь в растяжке пальцев.
.
Нонтаргет — гораздо ближе к миру игры. Он делает и этот мир и твой бой реалистичнее. Ты прячешься за деревьями, уворачиваешься от огня, сам пробуешь попасть по противнику. Ты находишься в мире игры! Ты — тут, в горах или лесу. А где ты в условиях таргета? В клавиатуре?
avatar
Я ни в одной ММОРПГ не встречал регресса навыков или уровня персонажа. Даже в Даркфоле такого не было. В ЕВЕ была очень призрачная возможность — если ты забыл поменять клона — но это полная ерунда, так как клонов ни я никто другой менять не забывали. В Ла2 я тоже играл немного и не было там никакого 3% регресса. На каких-нибудь неофициальных серверах это наверное есть или в самой древней версии игры. Ну то есть в ММОРПГ с этим совсем никак или мне просто не повезло и я играл в другие ММОРПГ.
.
Так называемую «заточку» я вообще считаю лишней нашлепкой на геймплее. В чем ее суть — мне не понятно. Захотел более мощное оружие или броню — собрал более качественные ресурсы и скрафтил, как вариант — накопил больше игровой валюты и купил. Вот и все, и не нужна никакая «заточка».
Боюсь что эта «заточка» просто заплатка, которая скрывает какие-то некрасивые дыры в геймплее. Дыры возникшие, скорее всего от вечного нежелания игроков терять что-то в результате своих прямых неудачных действий в игре. Например, проиграл сражение — потерял свое оружие. Если 100% шанс потери — это слишком жестко, ну введите 3% шанс. Так нет же, это неимоверно расстроит бедных игроков. А вот потеря от тупого рандома 50 на 50 — это нормально. Не ты виноват, а просто шанс не выпал!
.
Ну если бы еще и от контроля территории ничего не зависело! — то ПвП прямо в помойку нужно было бы выкинуть из-за полной бессмысленности. Нужно же оставить хоть какой-то реально обоснованный повод для ПвП.
Но и тут, контроль территорий все меньше и меньше хоть чего то значит. Настоящий контроль территорий — это когда ты (вы) на этой территории полный хозяин!. Собираешь налоги, издаешь законы, можешь запретить кому-то или хоть всем остальным вообще появляться на своей территории под страхом смерти. Ты не хочешь платить лендлорду за пользование ЕГО землей? Собирай манатки и уматывай на все четыре стороны в течении 24 часов! Вот что такое настоящий 100% контроль территорий! Ну и много ли в каких ММОРПГ это реализовано? Я знаю только Еву, где это хоть приблизительно так. В большинстве ММОРПг контроль территории — это просто «хонор», то есть говоря по русски — пустая фикция.
.
но полно и игр с гораздо более жеской механикой регресса, где вышел из города, получил по башке, доспехи сперли, труп съели, в общем день не задался:)
Ну и где это так?)) Только МО остался вроде бы- но это далеко не «полно»
avatar
Умения: ориентироваться на местности, использовать в качестве прикрытия стволы деревьев, камни и другие естественные объекты; смотреть куда стреляешь, чтоб попасть по врагу и не задеть союзника, как бьешь мечом, чтоб поражать самые уязвимые точки в броне соперника — на мой взгляд самые интересные.
Поэтому нонтаргет и френдлифаер — главные технические возможности игры для хорошего боя на тактическом уровне.
.
Для войны на оперативном уровне — неограниченные возможности по количеству участников сражения, мест и продолжительности самих сражений. Чтобы можно было свободно маневрировать силами, привлекать к войне союзников и наемников, устраивать засады, организовывать блокаду ит.д.
.
И на конец для войны на стратегическом уровне — в игре должна быть хорошо развитая экономическая система, неограниченные никакими искусственными препятствиями внутренняя и внешняя политика. Для возможности создавать союзы, комплоты, проводить шпионаж, экономические диверсии и многое другое, что и является на самом деле «боевкой» высокого уровня.
.
Все это обеспечит интересное высокоуровневое ПвП. Заодно и пальцы растягивать не придется.)))
avatar
Ни то ни другое.
Предпочту прогресс, как результат успешных действий в игре и регресс — как следствие действий неудачных.
На мой взгляд этот вариант — самый логичный с точки зрения геймдизайна, но почему-то наиболее редко встречающийся в играх, особенно в ММОРПГ.
Данный вариант спасает как от тупика развития на капе, так и от искусственно замедленного развития, когда для достижения хоть для какого-то прогресса приходится выполнять огромное число монотонных однообразных и крайне скучных действий типа убийства 100500 мобов для получения нового уровня.