Как известно, Книга Странствий сосредоточена на погружении в мир и находках в нём. Для такой игры вполне естественно, что разработка локаций — результат труда как команды художников, так и нарративных дизайнеров. В этом девблоге мы расскажем о том, как проектируем игровое пространство и какой игровой опыт надеемся создать с его помощью.
Работая над довольно широкой задачей, художники создают пространства, в которых игрок сможет найти вещи, знания об истории мира или фрагменты какого-то сюжета, даже отдыхая или занимаясь готовкой нехитрого блюда из корнеплодов. Это означает, что специалисты должны принимать во внимание как эстетическую, так и геймплейную составляющую. Создать одновременно и красивую и интригующую локацию — часть их работы.
Но не всё в игре связано с лесами и дикими территориями — следуя по главной дороге, вы окажетесь в более населённых областях Плетёного Берега. Там вы найдёте строения, в которых можно отдохнуть, поторговать или услышать пару интересных историй.
Цель такого проектирования — дать возможность игроку найти что-то, независимо от выбранного им направления. Будь это вещь, прячущийся дух, место без посторонних звуков, где можно попрактиковаться в игре на музыкальном инструменте или спокойно перебрать вещи в котомке… Но чтобы найти настоящие секреты, которые хранит этот мир, нужно будет пойти на риск, уходить всё дальше от широких дорог — мы надеемся, что вас увлекут локации, которые вы можете там найти!
Надеемся, что этот текст дал вам немного больше понимания о том, каким будет свободное исследование Плетёного Берега. Пожалуйста, поделитесь своими мыслями, а ещё — расскажите, в каких играх исследование пространства было организовано, на ваш взгляд, лучше всего.
Работая над довольно широкой задачей, художники создают пространства, в которых игрок сможет найти вещи, знания об истории мира или фрагменты какого-то сюжета, даже отдыхая или занимаясь готовкой нехитрого блюда из корнеплодов. Это означает, что специалисты должны принимать во внимание как эстетическую, так и геймплейную составляющую. Создать одновременно и красивую и интригующую локацию — часть их работы.
Где дизайн игрового окружения встречается с геймплеем
Конечно, игровые локации сильно различаются в размерах и масштабе. Некоторые, такие как города и посёлки, сами по себе крупнее и содержат больше интерактивных элементов, а другие, как та, что на картинке выше, выполняют функцию прохода или интерлюдии. Но это ведь Книга Странствий, в которой самое интересное может происходить вдали от проторенной дороги, и все локации спроектированы так, чтобы обогатить впечатления от вашего путешествия. Иногда совершенно непредсказуемым способом…Создание чувства любопытства в разных местах
При работе над нарративными элементами в той же мере, как и над предметами или NPС, задача дизайнеров локаций заключается не только в том, чтобы наполнить пространства всего мира нужным уровнем доступных активностей и потенциальных открытий, но также сделать их поиск процессом интересным и вознаграждающим. В местах, где зона видимости игрока ограничена, как на картинке выше, это означает необходимость показывать небольшие части спрятанных объектов — ими могут быть духи, бандиты, здания или монстры — привлекая внимание для дальнейшего исследования. В местах с открытой местностью и большой дальностью видимости локации должны подсказывать возможные пути движения, вызовы и награды.Локации, которые ощущаются как картины
Большая часть описанных задач связана с ручной работой 2D-художников. Детали, которые они привносят в игровое пространство, должны усиливать ощущение прогулки внутри картины. Так как мы не властны в полной мере над тем, куда пойдёт игрок, наша цель — создать каждое место мира красивым и достойным визуального наслаждения.Но не всё в игре связано с лесами и дикими территориями — следуя по главной дороге, вы окажетесь в более населённых областях Плетёного Берега. Там вы найдёте строения, в которых можно отдохнуть, поторговать или услышать пару интересных историй.
Балансирование между свободной игрой и дизайном
Мы часто говорим о том, что Книга Странствий не даёт вам указаний, в каком направлении двигаться — вы вольны идти туда, куда захотите, будучи свободными от линейного повествования или строго заданного пути. Тем не менее локации часто подсказывают, куда можно отправиться дальше. Развилка на дороге, силуэты вдали или реплики встреченных прохожих — приёмы, при помощи которых можно повлиять на ваш дальнейший маршрут.Цель такого проектирования — дать возможность игроку найти что-то, независимо от выбранного им направления. Будь это вещь, прячущийся дух, место без посторонних звуков, где можно попрактиковаться в игре на музыкальном инструменте или спокойно перебрать вещи в котомке… Но чтобы найти настоящие секреты, которые хранит этот мир, нужно будет пойти на риск, уходить всё дальше от широких дорог — мы надеемся, что вас увлекут локации, которые вы можете там найти!
Надеемся, что этот текст дал вам немного больше понимания о том, каким будет свободное исследование Плетёного Берега. Пожалуйста, поделитесь своими мыслями, а ещё — расскажите, в каких играх исследование пространства было организовано, на ваш взгляд, лучше всего.
1 комментарий
Даже если игрок и пройдет мимо, не наткнется — Ну не нужно геймдизайнерам так бояться, что результат их работ пропадет втуне (игрок пройдет мимо и вся работа по созданию интересного места насмарку!). Гораздо лучше, если игроку понравится сама игра в целом — за счет загадочности, непредсказуемости, самодостаточности игрового мира. Мира, в котором игрок — не пуп земли и в котором ему, игроку, никто не подсовывает старательно, боясь как бы он не прошел мимо, «места интересные для исследования». Атмосфера тайны этого мира более важна, чем случайный пропуск «интересного места».Дизайнеры должны больше заботиться о совокупном впечатлении от игры, а не о том, что игрок упустит что то из ее деталей.
.
Вот узнать о чем-то таком из разговоров с аборигенами — нпц, это уже гораздо лучше, атмосфернее и интереснее. Причем, пусть это зависит от взаимоотношений между игроком и нпц. При симпатии к игроку нпц может рассказать ему о чем-то выодном и интересном. При антипатии — наоборот попытаться «подставить» игрока, заманить в ловушку, указав ему на особо страшное и гиблое место, умолчав при этом об истиной степени опасности места.
Интересно — прочитать о чем-то таком из книги, какой-либо мифической истории или легенде о богах. Найти там туманный намек.