Какими квестами?)))
Гном на поверхности земли — вне закона! Выбраться то он из своих подземелий сможет, но сразу же становится «красным». Его убийство на поверхности не влечет за собой падения кармы или какой либо еще кары ибо абсолютно законно.
Всем остальным расам тоже самое, только в обратном порядке. Подземелья — территория гномов и они могут вполне по праву покарать чужаков.
Опасность хождения под небом скомпенсировать близостью и доступностью подземных руд и сокровищ. А также особыми крафтовыми умениями гномов.
Мне гораздо больше хочется, чтобы гномы жили под землей. Насколько мне известно, это главная особенность гномов)
В мифах этот народ явно был связан с подземным миром. Но разработчики практически всех игр с гномами как всегда поддались желаниям игроков, требующих удобного геймплея. (играть в пати с друзьями, добраться до всего контента игры и тд) В результате гномов из современных ММО силком под землю не затащишь)))
Сказочные расы стали по сути одинаковыми и отличаются теперь разве что текстурками и некоторыми боевыми и магическими способностями. Эльфы теперь не живут в лесах, гномы в подземельях, а орки стали уже никак не горными. Все непринуждённо тусуются одной пестрой цыганской толпой, обращаясь к друг-другу по типу «Вася, беги сюда»
А хорошо ли это? Не исчезает ли из ММО вся прелесть разнообразного и самобытного фентези мира?
Удобство удобством, но как же погружение в иную реальность?
А будут ли у женщин гномов бороды — это вопрос десятый.
Страсть к созиданию может побудить заняться и войной и торговлей, было бы ЧТО крафтить :)
Согласен. Вот человек хочет построить дворец по собственному эскизу. Это — его главная цель игры.
Для этого он добывает деньги для строительства (экономика) и захватывает территорию под дворец (война).
Единственное но. Обычно такие люди (строители в майнкрафтовском понимании этого слова) терпеть не могут войну и экономику. Поскольку они ему только мешают собственно строить. Ну уж про возможность насильственного разрушения дворца и речи быть не может для таких людей.
Предлагаю опуститься до самых корней конфликта.
Вот представьте только что вышедшую ММО песочницу и скажем 10 тысяч первых игроков в ней.
Ради чего они будут взаимодействовать/конфликтовать?
Все эти созданные игроками корпорации, игроки миллионеры появятся позже, уже в ходе развития мира игры. То, о чем вы говорите, это скорее средства ведения конфликта, а не его причины.
А причины в чем? В деньгах? Идеологии? Ради чего каждый конкретный игрок будет выполнять приказы миллионера или станет идейным террористом?
Если причина в деньгах (миллионер будет платить деньги игрокам исполнителям) — то тогда это классическая песочница о которой я говорил.
Если дело в идеологии — то тут уже что то новое. И тут очень многое будет основано на ролеплее.
Да не вопрос, есть же сервера в WoW где фракции получили абсолютное преимущество. Но где там PvP?
Экосистема умерла. Остался только парк.
Вот по этой причине мне не нравятся заданные изначально и неизменные в дальнейшем фракции. Одна сторона получила преимущество и ПВП умерло.
Гораздо лучше, когда фракции в игре могут создаваться самими игроками, по типу клаймовых альянсов в ЕВЕ.
С одной стороны здесь есть возможность окончательной победы над противником и полного уничтожения вражеского государства. С другой стороны противостояние никуда не исчезнет, поскольку всегда можно создать новые фракции и опять включиться в борьбу.
Очень сильно все это замешано на деньгах, т.е. опять на экономике.
Деньги тут если не цель контроля над миром, то средство заполучить этот контроль.
На деньги производятся все эти акции, на них подкупают, убивают, устраивают диверсии. Из чего следует закономерный вывод — у кого больше денег, тот на 95% победитель в гонке за власть. И власть скорее всего нужна ради денег, иначе просто не удастся за собой эту власть сохранить.
Реальной войны действительно нет, она замещена войной идеологической и экономической.
А точно ли двуполярная система должна быть абсолютно устойчивой?
Это же тоже лишает игроков интереса, когда они точно знают, что сколько бы люди не воевали с эльфами, эльфов им до конца никогда не истребить.
Другое дело, когда есть возможность окончательной победы. Стереть эльфов/орков/людей с лица земли.
Да, просто скажите, чем еще кроме войны и торговли заниматься в ММО и на чем будет основано взаимодействие игроков в песочнице.
Мне вот на ум практически ничего больше и не приходит.
А если в песочнице не будет войны и другого вооруженного противостояния человека человеку (ПВП) то что в ней останется?
Нет, конечно, я понимаю, что ПВП это еще не вся игра, но это ее огромная часть.
Как люди будут взаимодействовать? Торговать? Но товары нужны, если есть нужда в товарах! В военизированных, типа ЕВЕ, играх нужда в товарах обеспечивается ненасытными военными потребностями. Корабли взрываются и поэтому постоянно есть потребность рынка в новых кораблях.
Но вот песочница без войны. Значит, чтоб товары были необходимы и экономика работала, нужно, вместо войны вводить другую нужду. Какую?
Голод? Холод? (тут я предвижу острый вайн игроков).
Или мы решили обойтись вообще без нужд? Все замечательно, игроки играют и радуются, нет ни голода, ни холода, ни войны. Но товары в раю не нужны! В таких играх, без потребностей, экономика работать не будет.
Скорее инстинкты воевать, а не убивать. Что такие инстинкты очень развиты — подтверждается историей. Почитайте, к примеру, про взрыв патриотизма во всех цивилизованных странах в начале Первой Мировой войны. Или понаблюдайте за детьми. Я например в детстве очень любил играть с друзьями в разные формы войнушек, от казаков разбойников до походов двор на двор. Причем главное было не в том, чтобы причинить другому человеку боль. Инстинкт не в этом.
Вы путаете воина с маньяком, когда воин кричит воинский клич в строю, трясет щитом или автоматом, его воодушевление вовсе не основывается на «приятных» мыслях, о том как он воткнет штык или меч в брюхо врагу и как тот будет подыхать на его глазах в ужасных муках.
Причина воодушевления — скорее экшен, чувство риска, «правота» дела, единение с товарищами.
Если бы таких инстинктов у человека не было, не возможно было бы вести войны. Ибо на войне у человека гораздо больший шанс все потерять, чем что-то обрести и по одной логике, без инстинктов, люди бы никогда не воевали.
В ММО сейчас этого почти нигде нет, что совсем не означает, что людям этого не хочется. Популярность ЕВЕ свидетельствует, как говорится.
Если ты про реальную жизнь, то да — война ушла очень далеко на второй план. По тому, что ценность человеческой жизни, слава Богу, начала осознаваться в обществе. Но человеческие инстинкты то не изменились! И не могли измениться за каких-то двести — триста лет. И очень хорошо, что они сублимируются вот в такую практически безобидную форму, как война, разбой и поединки в ММО.
Причем, экономика и война должны слиться в одно целое, а не оставаться отдельными, независимыми друг от друга элементами геймплея.
Побеждать должны альянсы с сильной экономической базой в игре, а победа и контроль территорий обязаны приносить владельцам и победителям экономическую выгоду. Власть дает деньги, а деньги дают власть.
Без такого взаимодействия «горшочек» просто не будет варить. Войны станут бессмысленными.
Вот представим себе такую ситуацию. Крупная организация игроков захватила в результате долгой и упорной войны территорию. Но территория эта не приносит никакого дохода! Спрашивается — зачем собственно тогда весь сыр-бор было организовывать? А также — на что, на какие средства будет существовать армия победителей? Амуниция там, зарплата наемникам? На чем будет зиждиться, как говорится, военная мощь?!
Ах, ни на чем! Ветром ее надует! Ну тогда, батенька, играете вы совсем не в песочницу, а в самый настоящий парк. И ваши действия никак не связаны с вашей победой и поражением.
Подумайте сами, захватили вы территорию или потеряли, по факту вам абсолютно все равно. Ваше положение от этого никак не изменится. И в чем тогда смысл вашей победы или поражения? Когда ни то ни другое НИ К ЧЕМУ НЕ ВЕДЕТ и не приносит никаких реальных последствий.
Идеальная песочница должна стоять на двух столпах — войне и экономике.
Как во все времена взаимодействовали между собой человеческие сообщества? На 90% это взаимодействие основывалось на войне и торговле! Это человеческая психика, которая формировалась тьму тысячелетий, и в ММО она будет работать точно так же.
Уберите один из этих основополагающих столпов, например, войну и вы получите веселую ферму — игру с довольно пресным геймплеем.
А уберете экономику — получите бесконечный ганк.
Нет никакой необходимости искать причину непопулярности Даркфола и Мортал Онлайн. Она очевидна — это игры, стоящие всего на одном столпе — войне. Там практически отсутствует экономика.
ЕВА же добилась успеха именно по тому, что там есть оба основных элемента песочницы — и экономика и война.
Ну это происходит, когда песочница постепенно мутирует в парк. Разработчики, следуя желаниям игроков, урезают свободу этих же игроков и степень их влияния на игровой мир.
Песочницы от парков можно легко отделить по одному критерию — влиянию.
В песочницах игрок влияет на окружающий его онлайн мир.
В парках, соответственно, игрок своей деятельностью ни на что не влияет.
Влияние может быть:
1) Физическое — сравнять холм, срубить деревья и построить на данном месте крепость.
2) Политическое — захватить определенную территорию онлайн мира и установить там свои налоги и законы
3) Экономическое — когда все товары производятся, перевозятся и продаются игроками. Игроки своими действиями влияют на наполняемость рынка игры товарами и на цены на товары.
Чем больше в игре представлено все вышеперечисленное, тем больше игра песочница.
Мне по тому приходится «вещать в режиме радио», что вы не понимаете простейших вещей. А как можно разговаривать с человеком, от которого все доводы отскакивают, как от стенки горох?
То, что я вам сказал — простейшие принципы функционирования экономики. И примеры приводил и с того бока пробовал пробиться к вашему пониманию и с этого и все бестолку.
Что дает вам уверенность в собственной мудрости, Атрон? Вот вы очень прекрасно откуда-то знаете, что вы правы, а собеседник порет чушь.
«В ЕВЕ плексы способ торговли не только временем подписки».
Так, сделаю последнюю попытку.
Атрон, прочти по крайней мере, то, что я счас напишу.
Плексы были бы только только способом оплатить подписку, если бы команда ССР не предусмотрела их легальный вывод на внутриигровой рынок.
Вот если бы плексы продавались только в магазине разрабов и на них можно было только активизировать продление подписки, то тогда да — верен ответ -«плексами можно только опатить подписку».
Но ССР позволило, предусмотрело такую возможность, чтобы плексами можно было торговать на внутриигровом рынке. Теперь это товар, который можно обменять на игровые деньги.
Так что утверждение — «плексы способ торговли только игровой подпиской» или «на плексы можно только оплатить подписку» очевидное, но неверное.
На плексы теперь можно купить не только игровое время, но и иски.
Смотрите, есть вот например талончик на получение 1 литра нефти. На него можно было получить только литр нефти в советское время, когда торговля и коммерция считались спекуляцией и были официально запрещены.
Теперь есть рынок. Можно отнести талончик на рынок и получить за него деньги, а не нефть. Талончик стал товаром, ценными бумагами, которые продаются на рынке ценных бумаг.
Я, конечно, понимаю, что вам скучно про это читать, но это вообще-то и есть экономика и торговля.
Существуют и другие ценные бумаги, на лес, металлическую стружку, кирпичи.
Вот, допустим вам подарили ценную бумагу на кирпичи. Вы решили ее продать и пошли на рынок. По вашей логике выходит, что вам за нее могут отсыпать только вагон кирпичей. Хотя на самом деле, вы можете продать ее за деньги.
Вы путаете обеспечение стоимости с ликвидностью.
И донатор, пойдя на внутриигровой рынок ЕВЕ за свои ценные бумаги — плексы получает деньги — иски. Плексы способ торговли не только подпиской.
За сим попытки объяснения прекращаю.
Я конечно, не экономист, может я путано и косноязычно объясняю свои мысли.
Но я говорю вещи настолько ПРОСТЫЕ, СВЕТЯЩИЕСЯ ВО ВСЕ СТОРОНЫ СВОЕЙ КРИСТАЛЬНОЙ ЧИСТОТОЙ И ПРОЗРАЧНОСТЬЮ, что если бы их излагал пьяница с заплетающимся языком, то по идее все вроде должны все понять!
А вместо этого мне в ответ присылают картинки, какие-то странные и никак не относящиеся к делу фразы, требуют чтобя я прошел «инициацию диалога», через неверные ответы…
Да, плексами можно только оплатить подписку.
А из золота можно только отлить толстое кольцо и вставить в нос, а еще из золота изготовляют какие-то там элементы в транзисторах.
Означает ли это, что золото покупают исключительно те люди, которым нужно кольцо в нос или которые делают транзисторы?
а также много-много собственных слов, не относящихся к делу
Вообще-то эти много слов относятся к делу.
Торговля — это несколько более сложная вещь, о чем я тебе пытался сказать, а цена подписки — только обеспечение стоимости плексов.
Но ты это успешно проигнорил.
Гном на поверхности земли — вне закона! Выбраться то он из своих подземелий сможет, но сразу же становится «красным». Его убийство на поверхности не влечет за собой падения кармы или какой либо еще кары ибо абсолютно законно.
Всем остальным расам тоже самое, только в обратном порядке. Подземелья — территория гномов и они могут вполне по праву покарать чужаков.
Опасность хождения под небом скомпенсировать близостью и доступностью подземных руд и сокровищ. А также особыми крафтовыми умениями гномов.
В мифах этот народ явно был связан с подземным миром. Но разработчики практически всех игр с гномами как всегда поддались желаниям игроков, требующих удобного геймплея. (играть в пати с друзьями, добраться до всего контента игры и тд) В результате гномов из современных ММО силком под землю не затащишь)))
Сказочные расы стали по сути одинаковыми и отличаются теперь разве что текстурками и некоторыми боевыми и магическими способностями. Эльфы теперь не живут в лесах, гномы в подземельях, а орки стали уже никак не горными. Все непринуждённо тусуются одной пестрой цыганской толпой, обращаясь к друг-другу по типу «Вася, беги сюда»
А хорошо ли это? Не исчезает ли из ММО вся прелесть разнообразного и самобытного фентези мира?
Удобство удобством, но как же погружение в иную реальность?
А будут ли у женщин гномов бороды — это вопрос десятый.
Для этого он добывает деньги для строительства (экономика) и захватывает территорию под дворец (война).
Единственное но. Обычно такие люди (строители в майнкрафтовском понимании этого слова) терпеть не могут войну и экономику. Поскольку они ему только мешают собственно строить. Ну уж про возможность насильственного разрушения дворца и речи быть не может для таких людей.
Вот представьте только что вышедшую ММО песочницу и скажем 10 тысяч первых игроков в ней.
Ради чего они будут взаимодействовать/конфликтовать?
Все эти созданные игроками корпорации, игроки миллионеры появятся позже, уже в ходе развития мира игры. То, о чем вы говорите, это скорее средства ведения конфликта, а не его причины.
А причины в чем? В деньгах? Идеологии? Ради чего каждый конкретный игрок будет выполнять приказы миллионера или станет идейным террористом?
Если причина в деньгах (миллионер будет платить деньги игрокам исполнителям) — то тогда это классическая песочница о которой я говорил.
Если дело в идеологии — то тут уже что то новое. И тут очень многое будет основано на ролеплее.
Вот по этой причине мне не нравятся заданные изначально и неизменные в дальнейшем фракции. Одна сторона получила преимущество и ПВП умерло.
Гораздо лучше, когда фракции в игре могут создаваться самими игроками, по типу клаймовых альянсов в ЕВЕ.
С одной стороны здесь есть возможность окончательной победы над противником и полного уничтожения вражеского государства. С другой стороны противостояние никуда не исчезнет, поскольку всегда можно создать новые фракции и опять включиться в борьбу.
Деньги тут если не цель контроля над миром, то средство заполучить этот контроль.
На деньги производятся все эти акции, на них подкупают, убивают, устраивают диверсии. Из чего следует закономерный вывод — у кого больше денег, тот на 95% победитель в гонке за власть. И власть скорее всего нужна ради денег, иначе просто не удастся за собой эту власть сохранить.
Реальной войны действительно нет, она замещена войной идеологической и экономической.
Построить можно крепость в военных целях.
Дом или мельницу в экономических.
Это же тоже лишает игроков интереса, когда они точно знают, что сколько бы люди не воевали с эльфами, эльфов им до конца никогда не истребить.
Другое дело, когда есть возможность окончательной победы. Стереть эльфов/орков/людей с лица земли.
Мне вот на ум практически ничего больше и не приходит.
Нет, конечно, я понимаю, что ПВП это еще не вся игра, но это ее огромная часть.
Как люди будут взаимодействовать? Торговать? Но товары нужны, если есть нужда в товарах! В военизированных, типа ЕВЕ, играх нужда в товарах обеспечивается ненасытными военными потребностями. Корабли взрываются и поэтому постоянно есть потребность рынка в новых кораблях.
Но вот песочница без войны. Значит, чтоб товары были необходимы и экономика работала, нужно, вместо войны вводить другую нужду. Какую?
Голод? Холод? (тут я предвижу острый вайн игроков).
Или мы решили обойтись вообще без нужд? Все замечательно, игроки играют и радуются, нет ни голода, ни холода, ни войны. Но товары в раю не нужны! В таких играх, без потребностей, экономика работать не будет.
Вы путаете воина с маньяком, когда воин кричит воинский клич в строю, трясет щитом или автоматом, его воодушевление вовсе не основывается на «приятных» мыслях, о том как он воткнет штык или меч в брюхо врагу и как тот будет подыхать на его глазах в ужасных муках.
Причина воодушевления — скорее экшен, чувство риска, «правота» дела, единение с товарищами.
Если бы таких инстинктов у человека не было, не возможно было бы вести войны. Ибо на войне у человека гораздо больший шанс все потерять, чем что-то обрести и по одной логике, без инстинктов, люди бы никогда не воевали.
Если ты про реальную жизнь, то да — война ушла очень далеко на второй план. По тому, что ценность человеческой жизни, слава Богу, начала осознаваться в обществе. Но человеческие инстинкты то не изменились! И не могли измениться за каких-то двести — триста лет. И очень хорошо, что они сублимируются вот в такую практически безобидную форму, как война, разбой и поединки в ММО.
Побеждать должны альянсы с сильной экономической базой в игре, а победа и контроль территорий обязаны приносить владельцам и победителям экономическую выгоду. Власть дает деньги, а деньги дают власть.
Без такого взаимодействия «горшочек» просто не будет варить. Войны станут бессмысленными.
Вот представим себе такую ситуацию. Крупная организация игроков захватила в результате долгой и упорной войны территорию. Но территория эта не приносит никакого дохода! Спрашивается — зачем собственно тогда весь сыр-бор было организовывать? А также — на что, на какие средства будет существовать армия победителей? Амуниция там, зарплата наемникам? На чем будет зиждиться, как говорится, военная мощь?!
Ах, ни на чем! Ветром ее надует! Ну тогда, батенька, играете вы совсем не в песочницу, а в самый настоящий парк. И ваши действия никак не связаны с вашей победой и поражением.
Подумайте сами, захватили вы территорию или потеряли, по факту вам абсолютно все равно. Ваше положение от этого никак не изменится. И в чем тогда смысл вашей победы или поражения? Когда ни то ни другое НИ К ЧЕМУ НЕ ВЕДЕТ и не приносит никаких реальных последствий.
Как во все времена взаимодействовали между собой человеческие сообщества? На 90% это взаимодействие основывалось на войне и торговле! Это человеческая психика, которая формировалась тьму тысячелетий, и в ММО она будет работать точно так же.
Уберите один из этих основополагающих столпов, например, войну и вы получите веселую ферму — игру с довольно пресным геймплеем.
А уберете экономику — получите бесконечный ганк.
Нет никакой необходимости искать причину непопулярности Даркфола и Мортал Онлайн. Она очевидна — это игры, стоящие всего на одном столпе — войне. Там практически отсутствует экономика.
ЕВА же добилась успеха именно по тому, что там есть оба основных элемента песочницы — и экономика и война.
В песочницах игрок влияет на окружающий его онлайн мир.
В парках, соответственно, игрок своей деятельностью ни на что не влияет.
Влияние может быть:
1) Физическое — сравнять холм, срубить деревья и построить на данном месте крепость.
2) Политическое — захватить определенную территорию онлайн мира и установить там свои налоги и законы
3) Экономическое — когда все товары производятся, перевозятся и продаются игроками. Игроки своими действиями влияют на наполняемость рынка игры товарами и на цены на товары.
Чем больше в игре представлено все вышеперечисленное, тем больше игра песочница.
То, что я вам сказал — простейшие принципы функционирования экономики. И примеры приводил и с того бока пробовал пробиться к вашему пониманию и с этого и все бестолку.
Что дает вам уверенность в собственной мудрости, Атрон? Вот вы очень прекрасно откуда-то знаете, что вы правы, а собеседник порет чушь.
Атрон, прочти по крайней мере, то, что я счас напишу.
Плексы были бы только только способом оплатить подписку, если бы команда ССР не предусмотрела их легальный вывод на внутриигровой рынок.
Вот если бы плексы продавались только в магазине разрабов и на них можно было только активизировать продление подписки, то тогда да — верен ответ -«плексами можно только опатить подписку».
Но ССР позволило, предусмотрело такую возможность, чтобы плексами можно было торговать на внутриигровом рынке. Теперь это товар, который можно обменять на игровые деньги.
Так что утверждение — «плексы способ торговли только игровой подпиской» или «на плексы можно только оплатить подписку» очевидное, но неверное.
На плексы теперь можно купить не только игровое время, но и иски.
Смотрите, есть вот например талончик на получение 1 литра нефти. На него можно было получить только литр нефти в советское время, когда торговля и коммерция считались спекуляцией и были официально запрещены.
Теперь есть рынок. Можно отнести талончик на рынок и получить за него деньги, а не нефть. Талончик стал товаром, ценными бумагами, которые продаются на рынке ценных бумаг.
Я, конечно, понимаю, что вам скучно про это читать, но это вообще-то и есть экономика и торговля.
Существуют и другие ценные бумаги, на лес, металлическую стружку, кирпичи.
Вот, допустим вам подарили ценную бумагу на кирпичи. Вы решили ее продать и пошли на рынок. По вашей логике выходит, что вам за нее могут отсыпать только вагон кирпичей. Хотя на самом деле, вы можете продать ее за деньги.
Вы путаете обеспечение стоимости с ликвидностью.
И донатор, пойдя на внутриигровой рынок ЕВЕ за свои ценные бумаги — плексы получает деньги — иски. Плексы способ торговли не только подпиской.
За сим попытки объяснения прекращаю.
Я конечно, не экономист, может я путано и косноязычно объясняю свои мысли.
Но я говорю вещи настолько ПРОСТЫЕ, СВЕТЯЩИЕСЯ ВО ВСЕ СТОРОНЫ СВОЕЙ КРИСТАЛЬНОЙ ЧИСТОТОЙ И ПРОЗРАЧНОСТЬЮ, что если бы их излагал пьяница с заплетающимся языком, то по идее все вроде должны все понять!
А вместо этого мне в ответ присылают картинки, какие-то странные и никак не относящиеся к делу фразы, требуют чтобя я прошел «инициацию диалога», через неверные ответы…
А из золота можно только отлить толстое кольцо и вставить в нос, а еще из золота изготовляют какие-то там элементы в транзисторах.
Означает ли это, что золото покупают исключительно те люди, которым нужно кольцо в нос или которые делают транзисторы?
Вообще-то эти много слов относятся к делу.
Торговля — это несколько более сложная вещь, о чем я тебе пытался сказать, а цена подписки — только обеспечение стоимости плексов.
Но ты это успешно проигнорил.