Во времена первоначального распространения интернета, когда основным доходом там были баннеры и порнография, для повышения CTR любой рекламы рекомендовали разместить на картинке девушку. Желательно голую. И, в общем, логика во всем этом была. Потому что когда вас пытались обратить в любителя интернета полуночным завыванием диалап-модема, и вы спрашивали растерянно, а что там делать, вам хитро подмигивали, как бы намекая. Нет, я не хочу сказать, что ничего кроме порносайтов тогда в интернете не было, но это был какой-то общий понятный код. С тех пор все очень сильно поменялось, интернет давно уже стал «для всего». Но когда я читаю свежие анонсы песочниц, мне кажется, что это как если бы интернет навсегда застрял в той эпохе.
Понятно, что набить морду другому, захватить клайм и поставить домик – это круто. Это общий понятный код. Но этой концепции уже сколько лет? Скоро двадцать? Интернет вот где, а мы все презентации недоультимы читаем, в которых «очень детальный крафт» будет жалким подобием того, что было в 96-м году прошлого века. Ну, застряли же.
Нет философии. Нет визионерства. Снова геймдизайн для ленивых с отмазкой – в песочнице вы сами себе все придумываете игру. Да нет же. Без верхнего уровня, без очевидных полюсов, без стимулов и противовесов игра не работает. Они не появятся сами по себе. Их нужно не только кодить, но видеть до начала игры. И если понимания нет, зачем вы вообще за это брались?
С каким-то упорством мотыльков они, выбиваясь из сил, летят на эту лампу, падая потом на крыльцо очередным засохшим трупиком. Вот наши отечественные разработчики решили посоревноваться с греками в создании Darkfall:
Зачем? Что нового рассказал мне этот ролик на глобальном уровне новой большой работы? Терраформинг? Миниигры при рубке дерева? Это была презентация проекта, который на что-то претендует? На то, чтобы откусить 10% пользовательской базы одного сервера Darkfall?
Ребята из Англии, конечно, более стильные. Тут уж никуда не деться, англичане обязаны быть такими. Но по сути – то же самое. За красивой картинкой торчат уши простейшей схемы «дай в морду – заклайми – поставь домик – набеги на чужой домик». Все это к тому же сдобрено вводом реальных денег в игру, что, в общем, возвращает нас к содержанию определенных разделов порно-сайтов.
Я хочу обратить ваше внимание на главное слово, которое используют для презентации своего проекта обе группы разработчиков: Sandbox. Sandbox Interactive представляет Albion. Sandbox MMORPG «Life is Feudal» Promo Video. И все это я считаю таким же паразитированием на термине, как попытка некоторых проектов приписать себе ммошность. Ты как бы чувствуешь, что тебя разводят, но формальным признакам сопротивляться не можешь. Тут та же ситуация.
Пусть кинет в меня горсть песка тот, кто скажет, что это не песочница. Да, унылая очередная копия с серпом и молотом (кто вообще этот советский бред до сих пор готов выставлять в качестве рекламы или самоидентификации?), как альтернатива — стильная английская копия всего того, что ни во что не развилось и не выстрелило. Mortal Online, Darkfall. Чем были в начале, тем и остались спустя много лет. Можно развиваться, начав с этой простой схемы в 2003 году, как это сделала EVE, но нельзя никуда уйти, копируя простейшую схему в 2013 году.
Шансы на успех у всего этого примерно такие же, как в свое время у любого wow-клона. То есть никаких. То есть опять слезы, «оно не работает», «люди не хотят играть в ММО», «предложений слишком много». Ну, конечно, дело в этом, а не в том, что все уже сто раз играли в то, что вы предлагаете. Ведь за всеми этими «у нас стильная графика» или «у нас терраформинг» через месяц остается предельно простая ситуация – хочется вам заходить в игру или нет. Ответ на этот вопрос лежит за пределами всего этого первоначального эффекта, даже если он оказался «вау!».
Песочница может быть какой угодно. Это не симулятор грызни. У симулятора грызни нет никаких эксклюзивных прав на песочницу. И даже если мои воспоминания о светлых моментах Haven and Hearth побуждают ощущение отчаяния от потухшего костра, хотя секунду назад ты еще видел это робкое пламя, я не перестану помнить, что моей песочницей может быть игра про другое. Игра, в которой я строил самую красивую дорогу, действительно нужную другим людям. Игра, в которой я проходил десятки километров, составляя карты. Игра, в которой ремесленничество и качество товара значило очень многое. Игра, в которой провожая друзей в дорогу повар набивал повозку провизией. Игра, в которой к соседу можно было прийти с подарками. Но и игра, в которой, конечно, можно умереть и от лап медведя и от ножа разбойника.
Просто концепция «жертва-охотник» безнадежно примитивная. Я не понимаю, как на нее хотят словить какое-то вменяемое количество игроков. Я не понимаю, почему хотят сделать это столько раз подряд, видя прекрасно результат. Но я также понимаю, что у описанной мной выше идиллии не было долгосрочных перспектив. И этим должны заниматься разработчики. Конечно, конфликт всегда был и будет движущей силой. Но что мешает рассматривать его не как прямолинейное и зачастую безальтернативное противостояние силы? Почему не может быть конфликта в соревновании хорошо известных общественных систем при поддержке механики игры? Почему не может быть соревнования достижений в области прекрасного? Почему, наконец, не может быть серьезного конфликта с агрессивной окружающей средой, холодом, голодом, чем угодно еще, и борьбы за право выжить?
Переделав немного старую фразу, хочу сказать: если игры, вроде, и разные, а ощущения приносят одинаковые, возможно, пришло время искать что-то более глубокое. Мы, конечно, можем попытаться, но без разработчиков это никак не сделать. И пока подобные анонсы будут называть «многообещающими», так и будем многообещающе буксовать на одном месте.
127 комментариев
Хотя может это и есть тот самый вебдваноль для ММО?
Однако, во всех этих трех вариантах есть один недостаток — само по себе создание контента не является частью геймплея и происходит в отдельных редакторах.
Все предпосылки уже есть — музыка в ЛОТРО, в Архейдж, гитары из гитар-хиро, куча игр-семплеров.
Но если говорить о моих, возможно, ошибочных представлениях, в которые я, заметь, пока ничего не инвестирую, то есть не прорабатывал, не нахожу гениальными и не пытаюсь продавать, то речь идет об увеличении количества вариантов взаимодействия. Как по вертикали, так и по горизонтали. О выставлении реальных взаимозависимостей. Я уже рассказывал, почему считаю социум EVE крайне нереалистичным из-за наличия прибитой гвоздями Империи. Это все шаги разработчиков. Это их выбор. Это концепции верхнего уровня. И не меняя их, не получится сладкими астероидами заманивать мирных игроков в нули.
Большинство платящей аудитории привыкли к потреблению продукта определенного типа, его этим типом и пичкают. Посчитать хотя бы количество разрабатывающихся игр про танчики или всяких мелких моба.
Еще убил местный КО. Это не сингл, это ММО. В ММО вы играете с другими людьми. Вот блин
Не то чтобы я много видел, но всё равно ^_^
Очень неплоха система в РО. Там не такой уж полноценный нонтаргет, что-то вроде Дьяблы, надо держать курсор на цели. Тем не менее, это тоже в разы лучше ротаций. Еще я неплохую систему видел в смайте. Это не ММО, но я не вижу проблем для того, чтобы адаптировать ее для оной.
tobolds.blogspot.com/2010/08/tale-in-desert-v.html
Песочницы надо подталкивать к заранее продуманным игровым ситуациям, а не просто надеяться на случайное их возникновение.
Какие есть варианты ситуаций?
Очень характерно, что всё это однообразие в песочницах сопровождается одинаковым средневековым сеттингом. Потому что в средневековье война была единственным способом соревнований.
Только в 20-м веке приближение технологической сингулярности привело к гонкам технологий, гарантированное взаимное уничтожение породило экономическую гонку, а оба фактора вместе — гонку космическую.
Не нравится сеттинг современности и будущего? Сид Мейер уже пару десятков лет, как показал нам геймплей, где те же принципы растянуты на всю историю человечества.
Не знаю, что получится у Цивилизации Онлайн, и обязательна ли вообще сессионность для такого проекта. Но идеи уже далеко не новы, нужна лишь определенная доля авантюризма, чтобы адаптировать их под ММО-песочницы.
Разработчики этого не знают.Они тупые.У них нет никаких идей.И они не желают слушать своих пользователей.Им кажется, что если сделать хорошую модельку девушки, одетую в бронированые трусики и стальной лифчик, то к ним валом пойдет народ.
Вообще в синглплеере не обязательно должен быть баланс. В том же Драгонейдже быть магом — это лишиться эпичных анимаций убийств боссов, но при этом чувствуешь себя действительно угрозой всему живому, а не балаганным фокусником. Баланс в ММО только убивает фентезийную атмосферу.
Так, как это делают в ММО — да :( К огромному сожалению. Попытки сделать баланс вариантов развития чуть сложнее, чем в лоб — можно пересчитать по пальцам одной руки.
Как во все времена взаимодействовали между собой человеческие сообщества? На 90% это взаимодействие основывалось на войне и торговле! Это человеческая психика, которая формировалась тьму тысячелетий, и в ММО она будет работать точно так же.
Уберите один из этих основополагающих столпов, например, войну и вы получите веселую ферму — игру с довольно пресным геймплеем.
А уберете экономику — получите бесконечный ганк.
Нет никакой необходимости искать причину непопулярности Даркфола и Мортал Онлайн. Она очевидна — это игры, стоящие всего на одном столпе — войне. Там практически отсутствует экономика.
ЕВА же добилась успеха именно по тому, что там есть оба основных элемента песочницы — и экономика и война.
Побеждать должны альянсы с сильной экономической базой в игре, а победа и контроль территорий обязаны приносить владельцам и победителям экономическую выгоду. Власть дает деньги, а деньги дают власть.
Без такого взаимодействия «горшочек» просто не будет варить. Войны станут бессмысленными.
Вот представим себе такую ситуацию. Крупная организация игроков захватила в результате долгой и упорной войны территорию. Но территория эта не приносит никакого дохода! Спрашивается — зачем собственно тогда весь сыр-бор было организовывать? А также — на что, на какие средства будет существовать армия победителей? Амуниция там, зарплата наемникам? На чем будет зиждиться, как говорится, военная мощь?!
Ах, ни на чем! Ветром ее надует! Ну тогда, батенька, играете вы совсем не в песочницу, а в самый настоящий парк. И ваши действия никак не связаны с вашей победой и поражением.
Подумайте сами, захватили вы территорию или потеряли, по факту вам абсолютно все равно. Ваше положение от этого никак не изменится. И в чем тогда смысл вашей победы или поражения? Когда ни то ни другое НИ К ЧЕМУ НЕ ВЕДЕТ и не приносит никаких реальных последствий.
Например прямо сейчас, да? :)
Если ты про реальную жизнь, то да — война ушла очень далеко на второй план. По тому, что ценность человеческой жизни, слава Богу, начала осознаваться в обществе. Но человеческие инстинкты то не изменились! И не могли измениться за каких-то двести — триста лет. И очень хорошо, что они сублимируются вот в такую практически безобидную форму, как война, разбой и поединки в ММО.
Раньше воевали за земли и рабов. Сейчас — за полезные ископаемые и сферы экономического влияния. По сути ничего не изменилось.
Истинкта убивать себе подобных у среднего человека может и нет. Но в случае необходимости он это, тем не менее, делает.
Если твой внутренний морализатор не может смириться с тем, что человеческая природа осталась на уровне каменного века в том, что касается войны и неубийства себе подобных… ну что ж… Тем не менее, закрывать глаза на очевидный факт нельзя. И, тем более, говорить, что выводы Орготы базируются на неверных посылках. Две мировых войны в течение прошлого столетия и плюс десятки военных конфликтов в первое десятиление столетия нынешнего — имхо более чем убедительные посылки.
Ави, передергивание — это элемент шуллерства. Ты уверен, что я намеренно пытаюсь обмануть собеседника, а не просто делюсь своими мыслями и мнением?
Две мировые войны прошлого столетия базировались на принципе всеобщей военной повинности. То есть узаконенной системе принуждения заняться войной любого мужчины, достигшего совершеннолетия. Ты не находишь в этом ключевой проблемы?
На счет воинской повинности. Нет. Одно для другого, а не другое для одного. Не путай причину и следствие. Феодальная повинность точно так же принуждала всех сюзеренов мобилизировать дружину по первому зову феодала. Длительная война грозила упадком хозяйству участников конфликта, потому как кто будет работать, если все мужики на войне?
В 20-м веке производительность труда выросла, что позволило оставшимся в тылу обеспечивать армию припасами и создала саму возможность тотальной мобилизации. Современные средства связи сделали вертикаль власти более жесткой, а современный транспорт позволил перемещать войска быстро и на значительное расстояние.
Что позволило вовлечь в конфликт не два мелких княжества, как раньше, а три континента.
Но хорошо, что есть тот, кто придет с истиной и скажет, где здесь шуллер. :)
Вы путаете воина с маньяком, когда воин кричит воинский клич в строю, трясет щитом или автоматом, его воодушевление вовсе не основывается на «приятных» мыслях, о том как он воткнет штык или меч в брюхо врагу и как тот будет подыхать на его глазах в ужасных муках.
Причина воодушевления — скорее экшен, чувство риска, «правота» дела, единение с товарищами.
Если бы таких инстинктов у человека не было, не возможно было бы вести войны. Ибо на войне у человека гораздо больший шанс все потерять, чем что-то обрести и по одной логике, без инстинктов, люди бы никогда не воевали.
Но вместо этого на какой-то стимул ивзне пробуждается что-то древнее, доставшееся от обезъян или даже раньше, и гармоны отключают мозги, на время. Это и позволяет храбро лезть под пули во имя лозунгов, навязанных вождем.
А что касается детей… обезъянка видит, обезъянка повторяет. Когда «в моде» были полярники — играли в экспедиции. Потом строили из коробок космические корабли. А на наше детство пришелся афган. Вот и играли в войнушку.
Здесь я больше поверю в инстинкты охотника, как у кошек. Преследовать\догнать\съесть.
Я, конечно, могу почитать про взрыв патриотизма. А еще могу почитать Ремарка, всего в целом и в частности и о том, как он описывал патриотов в том же «Черном Обелиске».
Нет, что ты, вполне возможно вести войны, если убедить всех, что мы как-то должны отрабатывать твои инстинкты про «двор на двор» (да, я тоже жил в спальном районе на окраине, и я тоже в таком участвовал, потому что друзья и все такое, но менее мерзостным и диким это не становилось для меня). Для этого и придуман призыв, воинская повинность, прочая лабуда. И как только их отменяют, оказывается, что воевать хочет не так много людей.
И современная наука ему в помощь. Раньше верность идеалам заканчивалась на тех людях, которых вождь мог проконтролировать лично. Сейчас с помощью радио и тв мозги можно промывать сотням тысяч единовременно.
Рядовые солдаты может и не хотят никого убивать. Они хотят домой к маме. Но над ними есть офицеры, а над офицерами еще офицеры. Все эти люди не хотят быть расстрелянными из-за того, что солдатик хочет домой.
Сейчас те, кто не хочет убивать, в «той самой стране» просто не записываются в армию. И что после этого делать с вертикалью? :)
Что касается «той самой» страны, всеобщую воинскую там отменили не так уж и давно. Еще во Въетнам забривали всех подряд.
Сейчас демократия, есть другие способы. Например — идеологическая промывка мозгов по ТВ(волна патриотизма после 9\11, например) и изрядное жалование контрактным военным.
И, как видишь, желающих воевать за деньги — достаточно.
Есть еще Израиль, другая демократическая страна. Там обязательный призыв даже для женщин. А иначе враждебные арабы просто съедят их с потрохами за несчастный кусок пустыни. Причем если покопаться, я уверен, никто уже и не помнит, откуда пошла эта взаимная ненависть.
Что касается ММО, я согласен с Орготой. Экономика+война — намного лучше, чем только экономика, или только война. И с аргументацией его согласен.
И здесь, на самом деле, нужно не спорить на уровне «война — плохо», а предлагать, какие еще столь же сильные предпосылки могли бы послужить рычагом для создания контента.
Какой-то третьей силе выгодна нестабильность в регионе — она начинает финансировать радикальные группировки террористов. Гражданская война — борьба за власть между двумя (или более) элитами. Практически все конфликты на ближнем востоке, не смотря на идеологическую обработку — война за ресурсы.
Очевидно же, что в таких ситуациях решение о начале конфликта принимают не непосредственные участники, а люди в кабинетах.
Для них человеческие потери — просто костяшки на счетах.
Война всегда продолжение политики. А политика — проститутка экономики. Если не получилось задавить силой золота — задавят железом. Даже когда, казалось бы, война ради войны, всегда есть выгодоприобретатель. В частности, это хороший годный способ перераспределить деньги налогоплательщиков в пользу военщины и военных промышленников, и как побочный эффект — понизить градус недовольства в обществе путем физического устранения недовольных.
Потому что существует множество других способов противостоять врагам без массовых убийств. И они, что самое главное — намного интереснее с точки зрения глубины геймплея.
Просто раньше люди могли безнаказанно применить «последний аргумент», а сейчас война стала настолько разрушительной, что цена уже перестала оправдывать результат.
Я бы даже заменил на «доминирование». Противостояние ради противостояние мало кому нужно, а вот желания подоминировать у каждого второго :)
Даже замок возьмут без каких-либо выгод, лишь бы доказать кто тут «папка на раёне».
Нет, конечно, я понимаю, что ПВП это еще не вся игра, но это ее огромная часть.
Как люди будут взаимодействовать? Торговать? Но товары нужны, если есть нужда в товарах! В военизированных, типа ЕВЕ, играх нужда в товарах обеспечивается ненасытными военными потребностями. Корабли взрываются и поэтому постоянно есть потребность рынка в новых кораблях.
Но вот песочница без войны. Значит, чтоб товары были необходимы и экономика работала, нужно, вместо войны вводить другую нужду. Какую?
Голод? Холод? (тут я предвижу острый вайн игроков).
Или мы решили обойтись вообще без нужд? Все замечательно, игроки играют и радуются, нет ни голода, ни холода, ни войны. Но товары в раю не нужны! В таких играх, без потребностей, экономика работать не будет.
Я имею в виду пресловутый «песочный» сторителлинг, о котором здесь говорилось часто и много.
P.S. Экономическое и военное противостояние в первую очередь потому, что объединяться проще всего против кого-то. Если внешних причин объединяться нет, человек резко превращается из стадного в одиночное.
Первое. И эльфам, и людям постоянно требуется питание и площади под выращивание пищи. Причем продукты питания по какой-то причине не взаимозаменяемы, т.е. прямой обмен не возможен или затруднен.
Второе. Потребность в жилище, и возможность его строить. Причем эльфы могут строить жилища только в лесной зоне.
Третье. Постоянно возникающая потребность людей в древесине, т.е. уже срубленная древесина должна куда-то постоянно употребляться.
В таком случае да, возникнет конфликт за территорию. Но опять таки, угадайте с одного раза, каким образом этот конфликт будет разрешаться?
Может быть, какой-нибудь долговременный и неочевидный эффект… для людей — например, вырубка древнего леса под ноль приводит к снижению плодородности полей. Ну и прощай, источник древесины. Для эльфов так сходу и не придумаю.
У нас же игра, значит это должны быть качели. Возможность сломать баланс навсегда означает сломанные качели.
Чтобы было понятно о чем я, ЛА2 кланы распадаются и появляются, но кланхолы и замки остаются.
Ну и главное — обосновать, почему нельзя вырезать эльфов, а лес оставить %-)
П.С.
Поистине ужасная судьба долины ^_^
Потому что эльфы самозарождаются из деревьев.
Оставил дерево — жди эльфа :)
И в исходной задаче было только про питание и жильё, про размножение через деревья ничего не сказано :-)
Тут уж сведем все к игровому аналогу Фрейдизма, в каждой экосистеме свои уникальные ресурсы, некоторые взаимозаменяемые, некоторые нет. Или включить мифологию в качестве пружины, которая не будет давать качельке фатально сильно качнуться в одну сторону. Силы и духи природы агрятся на эко-преступников. На этом можно даже геймплей построить, поддержание или восстановление экобаланса(сажать деревья, подкармливать зверей) и ПвП(отлов и наказание браконьеров), или поддержание баланса и выдача лицензий на вырубку леса и охоту.
А бывают устойчивые двуполярные системы?
В данном случае либо людям кранты, либо эльфам.
Нужно вводить третью силу, неважно русалок, голод или еще какого «лесника». Главное чтобы была заинтересованность в наличии противоположной фракции. По мелочи, из-за опушки или леска подраться еще можно, но геноцида устраивать даже думать не моги, иначе придет «лесник».
Это же тоже лишает игроков интереса, когда они точно знают, что сколько бы люди не воевали с эльфами, эльфов им до конца никогда не истребить.
Другое дело, когда есть возможность окончательной победы. Стереть эльфов/орков/людей с лица земли.
Я как раз подозреваю, что двуполярная система — неустойчива и если одна из сторон получила значительный перевес, то без внешнего импульса в другое состояние ей не перейти.
Да не вопрос, есть же сервера в WoW где фракции получили абсолютное преимущество. Но где там PvP?
Экосистема умерла. Остался только парк.
Я предлагаю ввести третью силу, как в «камень, ножницы, бумага». «Камень» может конечно вырезать «ножницы» под корень, и такая возможность должна быть, но тогда он наверняка накрывается «бумагой». Без вариантов.
Вот по этой причине мне не нравятся заданные изначально и неизменные в дальнейшем фракции. Одна сторона получила преимущество и ПВП умерло.
Гораздо лучше, когда фракции в игре могут создаваться самими игроками, по типу клаймовых альянсов в ЕВЕ.
С одной стороны здесь есть возможность окончательной победы над противником и полного уничтожения вражеского государства. С другой стороны противостояние никуда не исчезнет, поскольку всегда можно создать новые фракции и опять включиться в борьбу.
К сожалению, все наоборот. :)
Не углубляясь в детали: эльфам нужен лес, чтобы прокормиться. Людям — поля. Счастье в балансе. :)
Сколько долин постигла такая судьба — не счесть. Именно по такой схеме. :(
Например если эльфы это не Альвы вроде толкиновских, а пикси вроде из народных сказок.
Одним нельзя убить человека в принципе (маленькие, нет нужной силы оружия или вообще запрет на атаку), вторым невозможно убить того в кого можно только верить и то не всегда.
Но с другой стороны каждый из видов может воздействовать на какие то общие механизмы игры (люди техникой и тераформингом, а эльфы погодой и магией влияющей на урожаи и.т.д.).
Т.е. дружить с домовыми полезно, хоть и затратно. А воевать вредно, хоть и есть за что. Вернее не воевать, вредить скорее.
Но это же совсем другой вопрос. Ты пишешь этот комментарий к заметке, которая посвящена критике игр, зациклившихся на войне и торговле. И это очень подходит под твое определение о 90%: «На 90% это взаимодействие основывалось на войне и торговле!». Мой же тезис в том, что я с тобой не согласен именно в этом определении основы и пропорций (а не наличия/отсутствия). Но, наверное, об этом стоит написать отдельный текст.
Мне вот на ум практически ничего больше и не приходит.
Построить можно крепость в военных целях.
Дом или мельницу в экономических.
Но и торговля может удовлетворять потребности войны (закупка/доставка снаряжения) и строительства (закупка/доставка компонентов), а война потребности торговли (доступ к новым рынкам или увеличения существующих) и строительства (доступ к ресурсам, там где не помогла торговля и просто строительство империи как вариант строительства).
Предлагаю заменить строительство, как частный случай крафтинга, на крафтинг или созидание :)
Страсть к созиданию может побудить заняться и войной и торговлей, было бы ЧТО крафтить :)
Для этого он добывает деньги для строительства (экономика) и захватывает территорию под дворец (война).
Единственное но. Обычно такие люди (строители в майнкрафтовском понимании этого слова) терпеть не могут войну и экономику. Поскольку они ему только мешают собственно строить. Ну уж про возможность насильственного разрушения дворца и речи быть не может для таких людей.
Корпорации борются за контроль над миром, для этого они шантажируют и покупают политиков, финансируют их предвыборные компании дабы лоббировать свои интересы на законодательном уровне. Они поливают друг-друга грязью, выискивая и фальсифицируя всякий мусор про конкурентов, они промывают людям мозги разной рекламой и яркими акциями. Они воруют, устраивают диверсии, похищают людей и убивают совсем уж безнадёжные цели — и тщательно заметают следы, подкупая и шантажируя полицию.
В этом мире важно не убить врага, а запустить цепочку событий, что разрушит власть его корпорации и не оставит твоих следов.
И всё это на фоне дружеской конкуренции и оптимистично развивающего общества к светлому будущему.
Никакой войны и слегка торговля)
Деньги тут если не цель контроля над миром, то средство заполучить этот контроль.
На деньги производятся все эти акции, на них подкупают, убивают, устраивают диверсии. Из чего следует закономерный вывод — у кого больше денег, тот на 95% победитель в гонке за власть. И власть скорее всего нужна ради денег, иначе просто не удастся за собой эту власть сохранить.
Реальной войны действительно нет, она замещена войной идеологической и экономической.
Ну и ещё обычно в этой схеме есть идейные террористы, которые берут своей неистребимостью) но зато работают бесплатно)
А также отошедшие от дел миллионеры, которые начинают просто всё крушить, растрачивая деньги и не думая о прибыли.
Это всё — уже гораздо более глубокое противостояние, чем бесхитростная война
Вот представьте только что вышедшую ММО песочницу и скажем 10 тысяч первых игроков в ней.
Ради чего они будут взаимодействовать/конфликтовать?
Все эти созданные игроками корпорации, игроки миллионеры появятся позже, уже в ходе развития мира игры. То, о чем вы говорите, это скорее средства ведения конфликта, а не его причины.
А причины в чем? В деньгах? Идеологии? Ради чего каждый конкретный игрок будет выполнять приказы миллионера или станет идейным террористом?
Если причина в деньгах (миллионер будет платить деньги игрокам исполнителям) — то тогда это классическая песочница о которой я говорил.
Если дело в идеологии — то тут уже что то новое. И тут очень многое будет основано на ролеплее.
Старт для песочницы всегда самое сложное — для этого можно создать пару начальных НПЦ-корпораций, к которым можно будет присосаться.
Причины… у каждой категории игроков своя причина.
Достигателям будет интересно создать свою корпорацию, которая завладеет всем миром.
Убийцам будут интересны сами секретные операции вне зависимости от оплаты.
Убийцы как раз и станут основной движущей силой террористов, вместе с достигателями, которые увлеклись ролеплеем и координируют всю деятельность.
Исследователям будет важна сама возможность изучить игровые схемы, составить идеальные преступления, запустить сложные цепочки событий. Они как раз и станут теми мрачными злодеями, что будут крушить систему из любопытства.
А социальщикам будет просто интересно всё это делать с друзьями)
Любопытно то, что в политической ММО виртуальный ресурс «власть» может быть важнее ресурса «деньги».
Кроме того, тут нужен сложный НПЦ ИИ — чем обычно в ММО не занимаются, там и так сложных задач хватает.
Ну и наконец потому, что без не-политического геймплея игра будет слишком нишевой и не будет стоить затраченных усилий.
Прошу прощения, некорректно выразился. :) Речь была именно о том, что все политические ММО, которые я видел, были именно браузерками (в лучшем случае) и либо заглохли (хотя в период расцвета были волшебны) или так и «остались не пойми чем». На фоне тех возможностей, которые по определению заложены в «политических» играх…
Примерно это я хотел сказать.
С другой стороны, видимо, риски слишком высоки. Потому что полноценная политическая ММО это «настоящий хардкор», а с аудиторией не очень понятно.
И это тоже отличительная черта игр «на коленке», без финансирования, без нормального руководство, часто даже особо без опыта)