Застряли

MMO-индустрия: Застряли
Во времена первоначального распространения интернета, когда основным доходом там были баннеры и порнография, для повышения CTR любой рекламы рекомендовали разместить на картинке девушку. Желательно голую. И, в общем, логика во всем этом была. Потому что когда вас пытались обратить в любителя интернета полуночным завыванием диалап-модема, и вы спрашивали растерянно, а что там делать, вам хитро подмигивали, как бы намекая. Нет, я не хочу сказать, что ничего кроме порносайтов тогда в интернете не было, но это был какой-то общий понятный код. С тех пор все очень сильно поменялось, интернет давно уже стал «для всего». Но когда я читаю свежие анонсы песочниц, мне кажется, что это как если бы интернет навсегда застрял в той эпохе.

Понятно, что набить морду другому, захватить клайм и поставить домик – это круто. Это общий понятный код. Но этой концепции уже сколько лет? Скоро двадцать? Интернет вот где, а мы все презентации недоультимы читаем, в которых «очень детальный крафт» будет жалким подобием того, что было в 96-м году прошлого века. Ну, застряли же.

Нет философии. Нет визионерства. Снова геймдизайн для ленивых с отмазкой – в песочнице вы сами себе все придумываете игру. Да нет же. Без верхнего уровня, без очевидных полюсов, без стимулов и противовесов игра не работает. Они не появятся сами по себе. Их нужно не только кодить, но видеть до начала игры. И если понимания нет, зачем вы вообще за это брались?

С каким-то упорством мотыльков они, выбиваясь из сил, летят на эту лампу, падая потом на крыльцо очередным засохшим трупиком. Вот наши отечественные разработчики решили посоревноваться с греками в создании Darkfall:


Зачем? Что нового рассказал мне этот ролик на глобальном уровне новой большой работы? Терраформинг? Миниигры при рубке дерева? Это была презентация проекта, который на что-то претендует? На то, чтобы откусить 10% пользовательской базы одного сервера Darkfall?

Ребята из Англии, конечно, более стильные. Тут уж никуда не деться, англичане обязаны быть такими. Но по сути – то же самое. За красивой картинкой торчат уши простейшей схемы «дай в морду – заклайми – поставь домик – набеги на чужой домик». Все это к тому же сдобрено вводом реальных денег в игру, что, в общем, возвращает нас к содержанию определенных разделов порно-сайтов.


Я хочу обратить ваше внимание на главное слово, которое используют для презентации своего проекта обе группы разработчиков: Sandbox. Sandbox Interactive представляет Albion. Sandbox MMORPG «Life is Feudal» Promo Video. И все это я считаю таким же паразитированием на термине, как попытка некоторых проектов приписать себе ммошность. Ты как бы чувствуешь, что тебя разводят, но формальным признакам сопротивляться не можешь. Тут та же ситуация.

Пусть кинет в меня горсть песка тот, кто скажет, что это не песочница. Да, унылая очередная копия с серпом и молотом (кто вообще этот советский бред до сих пор готов выставлять в качестве рекламы или самоидентификации?), как альтернатива — стильная английская копия всего того, что ни во что не развилось и не выстрелило. Mortal Online, Darkfall. Чем были в начале, тем и остались спустя много лет. Можно развиваться, начав с этой простой схемы в 2003 году, как это сделала EVE, но нельзя никуда уйти, копируя простейшую схему в 2013 году.

Шансы на успех у всего этого примерно такие же, как в свое время у любого wow-клона. То есть никаких. То есть опять слезы, «оно не работает», «люди не хотят играть в ММО», «предложений слишком много». Ну, конечно, дело в этом, а не в том, что все уже сто раз играли в то, что вы предлагаете. Ведь за всеми этими «у нас стильная графика» или «у нас терраформинг» через месяц остается предельно простая ситуация – хочется вам заходить в игру или нет. Ответ на этот вопрос лежит за пределами всего этого первоначального эффекта, даже если он оказался «вау!».

Песочница может быть какой угодно. Это не симулятор грызни. У симулятора грызни нет никаких эксклюзивных прав на песочницу. И даже если мои воспоминания о светлых моментах Haven and Hearth побуждают ощущение отчаяния от потухшего костра, хотя секунду назад ты еще видел это робкое пламя, я не перестану помнить, что моей песочницей может быть игра про другое. Игра, в которой я строил самую красивую дорогу, действительно нужную другим людям. Игра, в которой я проходил десятки километров, составляя карты. Игра, в которой ремесленничество и качество товара значило очень многое. Игра, в которой провожая друзей в дорогу повар набивал повозку провизией. Игра, в которой к соседу можно было прийти с подарками. Но и игра, в которой, конечно, можно умереть и от лап медведя и от ножа разбойника.

Просто концепция «жертва-охотник» безнадежно примитивная. Я не понимаю, как на нее хотят словить какое-то вменяемое количество игроков. Я не понимаю, почему хотят сделать это столько раз подряд, видя прекрасно результат. Но я также понимаю, что у описанной мной выше идиллии не было долгосрочных перспектив. И этим должны заниматься разработчики. Конечно, конфликт всегда был и будет движущей силой. Но что мешает рассматривать его не как прямолинейное и зачастую безальтернативное противостояние силы? Почему не может быть конфликта в соревновании хорошо известных общественных систем при поддержке механики игры? Почему не может быть соревнования достижений в области прекрасного? Почему, наконец, не может быть серьезного конфликта с агрессивной окружающей средой, холодом, голодом, чем угодно еще, и борьбы за право выжить?

Переделав немного старую фразу, хочу сказать: если игры, вроде, и разные, а ощущения приносят одинаковые, возможно, пришло время искать что-то более глубокое. Мы, конечно, можем попытаться, но без разработчиков это никак не сделать. И пока подобные анонсы будут называть «многообещающими», так и будем многообещающе буксовать на одном месте.
Читайте также

127 комментариев

avatar
ММО играм нужен свой веб2.0 :)
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Scond Life же
avatar
Разве это игра?
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Там есть «территории» с определенными правилами, остров мафии, остров пиратов, вроде даже пвп как то реализовано.
avatar
А в фейсбуке есть приложения со своими правилами, только он от этого игрой не становится :)
  • hitzu
  • +1
  • v
avatar
А все таки, если отвлечься от лени разработчиков, какие еще концепции можно предложить кроме «дай в морду»? Выживание? Интерес пропадет как только у игрока будет теплый домик и ужин в котелке. Исследование? Даже динамически изменяющийся мир приестся как только игрок поймет основные законы. Вот был Second Life, хорошая концепция, однако все опять закончилось порносайтами и рюшечками. Может быть потому, что в SL было слишком много свободы и люди бросились реализовывать свои самые «сокровенные» фантазии. Кстати, ведь есть же EQ Next со своим ландмарком, не знаю точно как там сейчас обстоят дела, но в целом же хорошая идея. Контент генерируемый игроками однако в определенных рамках.
avatar
Контент генерируемый игроками однако в определенных рамках.
Мм… Без ограничений на фантазию. По крайней мере на части серверов. Вангую фаллические конструкции и мозаики из троллфейсов в качестве народного творчества.
Хотя может это и есть тот самый вебдваноль для ММО?
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Тут есть три варианта — 1. Никаких ограничений на создаваемый контент, как в SL, однако это приводит к ощущению абсолютной раздробленности и неправдоподобности мира, как будто попал в дурной сон. 2. Есть движок, а пользователи могут делать модификации и открывать свои сервера, как с майнкрафтом или террарией. 3. EQ Next, есть ландмарк и модератор в виде SOE, который пропускает либо только то, что им нравится, либо на основе рейтингов.

Однако, во всех этих трех вариантах есть один недостаток — само по себе создание контента не является частью геймплея и происходит в отдельных редакторах.
avatar
Разве в майнкрафте строительство и копание отделены от игры?
  • hitzu
  • +1
  • v
avatar
Лично я давно мечтаю о концепции «музыкальной» ММО, то есть сэндбокса, в котором эндгейм организован в виде генерации музыки, организации шоу и концертов, создании групп. Я бы это всё сделал в рок/металл стилистике, но это только мои предпочтения, можно делать и хип-хоп и диско и т.д.
Все предпосылки уже есть — музыка в ЛОТРО, в Архейдж, гитары из гитар-хиро, куча игр-семплеров.
avatar
Я бы играла О.о
avatar
гитары из гитар-хиро
Гитары из Rocksmith, пожалуй, пример получше.
avatar
Вообще, строго говоря, я не должен выдумывать игры вместо разработчиков. Это какая-то слегка извращенная логика. Типа, «я не могу написать ничего нового и интересного, так что буду писать очередной детектив про женщину-следователя». Не можешь написать — не пиши. Чего мы это читать должны или того хуже — оправдывать?

Но если говорить о моих, возможно, ошибочных представлениях, в которые я, заметь, пока ничего не инвестирую, то есть не прорабатывал, не нахожу гениальными и не пытаюсь продавать, то речь идет об увеличении количества вариантов взаимодействия. Как по вертикали, так и по горизонтали. О выставлении реальных взаимозависимостей. Я уже рассказывал, почему считаю социум EVE крайне нереалистичным из-за наличия прибитой гвоздями Империи. Это все шаги разработчиков. Это их выбор. Это концепции верхнего уровня. И не меняя их, не получится сладкими астероидами заманивать мирных игроков в нули.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
А как насчет «Я могу написать нечто принципиально новое, но инвесторы не готовы мне с этим помочь, потому что считают, что никто этого не купит»?
Большинство платящей аудитории привыкли к потреблению продукта определенного типа, его этим типом и пичкают. Посчитать хотя бы количество разрабатывающихся игр про танчики или всяких мелких моба.
Комментарий отредактирован 2013-10-30 12:45:01 пользователем Stanislava
avatar
Рано или поздно народ и это задолбает.
avatar
Ну, так прекрасно. Если разработчики делают то, что нужно людям, все прекрасно. Вы лично именно так ощущаете текущее состояние предложений среди MMO? Разрываетесь в желаниях? Не можете оторваться? Засиживаетесь до глубокой ночи?
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Выживание? Интерес пропадет как только у игрока будет теплый домик и ужин в котелке.
Вот эту проблему я очень давно хотел обсудить на ммозговеде. Обсудить сурвайвалы вообще. ИМХО можно сделать так, чтобы ультимативного состояния «теперь мне ничто не грозит», не было никогда. Другой вопрос, как стимулировать игроков к этому. Короче тема очень интересная, но не здесь ее обсуждать))
avatar
Нет ну почему же, сурвайв вообще очень интересный геймплей, и если ты думаешь что его можно сделать так, чтобы он не надоедал то такому обсуждению место как раз под этой заметкой. Просто проблема в том, что постоянно выживать в игре довольно скучно. Это в настоящем лесу ты можешь в конце дня сесть довольный у костра и посмотреть на закат, закат же на экране монитора надоест уже через неделю. К тому же со временем у игрока выработается наиболее эффективная стратегия и вся игра превратится в ежедневный изнуряющий ритуал.
avatar
Отчасти это так. Если только не одно но: динамически меняющаяся среда, аннулирующая эти самые эффективные стратегии. У меня в голове постоянно крутится куча таких систем, но у каждой есть серьезные проблемы. В основном это сильная податливость грифингу и высокие темпы изменения механики, т.е. разработчикам придется либо постоянно изменять игру, устраивая эдакие эвенты, как в ГВ2, либо написать предварительно модули, которые бы генерили такие эвенты. Но это уже натуральный некст-ген)) Но грифинг — основная проблема, так как подобные игры подразумевают фри пвп, фулл лут, отсутствие безопасных зон и прочие «радости». Короче жанр «Оргота лайк» =)))
avatar
Постоянно выживать действительно наскучивает. Если из личного опыта, для меня похожим переживанием стал Secret World. Там практически нет островков спокойствия, игра вся или хоррор, или нуар, или жесткая мистика. И на определенном этапе мне просто стало… слишком неспокойно. Не было перерывов. Не было простора для дурацких занятий, для отдыха, для перерыва. Отсутствовала смена вида деятельности, во.
avatar
Если брать за основу реальный мир(да, люблю я это делать), то период выживания можно чередовать с периодом спокойствия и накопления ресурсов. Сезоны и времена года, можно сделать зависимыми от места расположения, суровая зима, сезон дождей… Можно сделать нерегулярные случайности, саранча, засуха, неурожай…
avatar
Когда я вижу такой «нон-таргет», мне становится стыдно за всех любителей нон-таргета, коим я являюсь. Это же страх божий, а не комбат-система!

Еще убил местный КО. Это не сингл, это ММО. В ММО вы играете с другими людьми. Вот блин

Комментарий отредактирован 2013-10-29 18:07:32 пользователем Kaizer
  • Kaizer
  • 0
  • v
avatar
Единственный вменяемый нонтаргет, который я видел в ММО.
Не то чтобы я много видел, но всё равно ^_^
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Драконика — платформер, основанный на классическом экшен-рпг. Там в принципе не могло быть таргета)) Но я бы не назвал тамошнюю систему вменяемой. У нее косяков куча. Хотя поначалу рубиться очень весело, да.

Очень неплоха система в РО. Там не такой уж полноценный нонтаргет, что-то вроде Дьяблы, надо держать курсор на цели. Тем не менее, это тоже в разы лучше ротаций. Еще я неплохую систему видел в смайте. Это не ММО, но я не вижу проблем для того, чтобы адаптировать ее для оной.
avatar
А Тера с ее частичным нон-таргетом? Самый задорный хил, что я встречала. Правда, там гвоздями прибита анимация, и это выбешивает, ты не можешь увернуться и\или прервать действие пока не закончится анимация твоего удара… а к этому моменту часто уже неактуально.
avatar
Боевку Теры мне нахваливал друг, но сам я так до нее и не добрался)
avatar
Кстати, чем дальше мои рефлексы от прыгучего 12-летия, тем меньше удовольствия я нахожу в нон-таргете. Хм…
avatar
Есть такое дело)) Но я люблю сложности)
avatar
Вот из-за этой анимации Тера меня просто выбесила, а её нонтаргет нормально работает только против мобов, желательно размером не меньше шифоньера.
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
и в чем ненормальность работы нонтаргета против игроков?:)
  • Shaak
  • 0
  • v
avatar
Не скажу за Теру, но часто в нонтаргетовых системах пвп превращаются в пляски на ведьминой горе. Т.е. со стороны выглядит, как приступ у умалишенных))
avatar
Угу, оно самое.
avatar
Очень неплоха система в РО.
А в РО всё было очень неплохо, просто очень сложно(низкий порог длительного вхождения) и уже очень графически устарело (низкий порог для массовости даже среди не фапающих на графику игроков)
avatar
А «очень сложно» это «очень-очень много одинаковых повторяющихся операций» оно же «гринд» или другая разновидность «очень сложно»? Сама не играла, так что за легкое ехидство извините.
Комментарий отредактирован 2013-10-29 19:55:57 пользователем Danavier
avatar
Ну да, гринда там было много, этого забывать нельзя. Но при этом была система повреждений основанная на 10 элементах по четыре уровня каждый, основанная на математике модель прокачки персонажа (т.е. статы с каждым уровнем игрок повышал сам и, не взяв в руки калькулятор и включив голову, к середине мог получить бесполезную куклу) несколько билдов для каждого из 20+ классов персонажа игра которыми разнилась довольно сильно… Много тонкостей всяких, сейчас деталей не вспомнить. И не забывайте тоску 30летнего игрока о любимой игре, да)
avatar
А «очень сложно» это «очень-очень много одинаковых повторяющихся операций» оно же «гринд» или другая разновидность «очень сложно»?
Читай примерно так: нужны были гораздо более прямые руки, чем в классических таргетках)
avatar
У симулятора грызни нет никаких эксклюзивных прав на песочницу.
Да. Но тебе не удастся это объяснить. Подавляющее большинство игроков между этими двумя понятиями ставит знак равенства.
  • Algori
  • +4
  • v
avatar
На n-ный повтор я, кажется, въехала в спор о пиратах, убийцах и грызне. Это как с ананасами, если их никогда не видел, то все аналогии будут на уровне «такая помесь сосновой шишки и яблока», и пока ананас не попробуешь, на вкус не представишь. Вот с «песочницей без тотального симулятора грызни» такая же история.
avatar
Вот с «песочницей без тотального симулятора грызни» такая же история.
Разве что песочницы без пвп…
avatar
Да их просто еще толком никто никогда не делал! Более-менее нормально научились только боевку, и вокруг нее строят все остальное. А как по-другому — никому не известно.
avatar
А Little Big Block это разве не оно самое? Как пример песочницы без причинения боли?
avatar
А оно выглядит хотя бы на уровне ВоВ образца 2004г? А в него играет хотя бы пара десятков тысяч человек? А там есть что делать хотя бы несколько месяцев подряд по паре часов в день?
avatar
Ну кое-что всё-таки сделали. ММО без боя (насколько я понял), а в основном о крафте, причем и домов тоже. С необходимостью совместной работы в группе для постройки чего-то более-менее значительного. С законами, возможностью избирать фараона, системой менторства. Строго по подписке, системные требования десятилетней давности, если не больше. Звать «A Tale in the Desert». Существует с 2001-го года, если верить сайту. Tobold много о ней писал раньше, например вот:
tobolds.blogspot.com/2010/08/tale-in-desert-v.html
avatar
Симсити ^_^
  • hitzu
  • +1
  • v
avatar
Беру свои слова обратно и хочу причинять людям боль. Даже EVE лучше, чем вечное чистое СимСити! :D
avatar
Я не говорю о том, что ЕА сотворили с игрой сейчас. Я скорее про 4ю часть.
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
ММО — это игры для большого количества людей(Капитан Очевидность). Задача разработчиков — создать мир, заставляющий(направляющий) этих игроков к взаимодействию(в том числе и общению). Песочницы(при доведении понятия до абсурда) бросают игроков самих выяснять отношения друг с другом. В парках разработчики водят игроков за ручку. Для меня оптимальный вариант — игра, мир(игровая модель) которой разработан таким образом, что заставляет игроков взаимодействовать друг с другом, объединяться для решения каких то задач, причем желательно долгосрочных(а не сходить с рандомкой в данжик или на БГ). Игровой мир должен подталкивать игроков мягко, ненавязчиво к социализации в игре(на то она и ММО). Игроку должно казаться, что это он принял решение играть в пати(клане), а не кто то его вынудил. Объединения игроков должны иметь возможность выбирать как и сверхзадачу, так и повседневные задачи. Игрокам, входящим в такие объединения, совместное выполнение задач должно быть интересным. Легче всего это сделать путем организации конкуренции между объединениями игроков за получение какого то ограниченного ресурса и т.п. Отсюда и создание мотивации для клановых войн, политики, союзов. Чистая песочница поэтому бессмысленна. Нужно находить компромисс между парком и песочницей, причем элементы парка хорошо маскировать, и контролировать игровой процесс, внешними регуляторами активизируя социализацию игры. Другое навряд ли придумают. Весь вопрос, как разработчики сумеют реализовать такую модель.
Комментарий отредактирован 2013-10-29 19:26:50 пользователем Gautama
avatar
А разве «чистая песочница» обязана быть во все стороны ровной и одинаковой? Неоднородность в ресурсах — самая обычная черта нашей настоящей «песочницы».
avatar
Вот эта статья как раз очень мне нравится по духу)

Песочницы надо подталкивать к заранее продуманным игровым ситуациям, а не просто надеяться на случайное их возникновение.

Какие есть варианты ситуаций?

Очень характерно, что всё это однообразие в песочницах сопровождается одинаковым средневековым сеттингом. Потому что в средневековье война была единственным способом соревнований.

Только в 20-м веке приближение технологической сингулярности привело к гонкам технологий, гарантированное взаимное уничтожение породило экономическую гонку, а оба фактора вместе — гонку космическую.

Не нравится сеттинг современности и будущего? Сид Мейер уже пару десятков лет, как показал нам геймплей, где те же принципы растянуты на всю историю человечества.

Не знаю, что получится у Цивилизации Онлайн, и обязательна ли вообще сессионность для такого проекта. Но идеи уже далеко не новы, нужна лишь определенная доля авантюризма, чтобы адаптировать их под ММО-песочницы.
avatar
я чуть не умер от смеха, когда на первом видео болванчики с кривой анимацией еле-еле махали палкомечами под мегаэпичную музыку и движения камеры…
  • Albedo
  • 0
  • v
avatar
В Моунт енд Блейд анимация примерно так же уныла, но играется интересно. Меня больше «порадовала» миниигра Дровосек, может это и будет интересно пару раз, но со временем это выбесит всех и будет написан бот.
avatar
Песочница-это копия РЕАЛЬНОГО мира.ОТ этого отталкиваясь, скажу-чем больше в игре возможностей и чем больше она похожа на реальный мир-тем дольше игроки в ей останутся.
Разработчики этого не знают.Они тупые.У них нет никаких идей.И они не желают слушать своих пользователей.Им кажется, что если сделать хорошую модельку девушки, одетую в бронированые трусики и стальной лифчик, то к ним валом пойдет народ.
  • illlia
  • -2
  • v
avatar
Песочница-это копия РЕАЛЬНОГО мира.
Нет
avatar
Кстати, из боевых систем мне кажется наиболее вменяемой и применимой для PVP «Зе елдер скролловская».То-есть прямое, физическое взаимодействие.
avatar
Кстати, из боевых систем мне кажется наиболее вменяемой и применимой для PVP «Зе елдер скролловская».То-есть прямое, физическое взаимодействие.
Это вообще о чем было? Физическое воздействие — это которое не магия? Так в серии элдер скроллс одна из самых небалансных систем магии на все известные мне РПГ. И если неубивайку в доспехах можно из всей серии сделать только в скайриме, то неубивайку-мага можно было сделать еще начиная с даггерфолла.
avatar
Видимо, подразумевается нонтаргет.
avatar
Оффтоп: в первом Драгонейдже маги тоже имба) а в Обливионе можно было зачаровать доспехи на 100% скрытность)
Вообще в синглплеере не обязательно должен быть баланс. В том же Драгонейдже быть магом — это лишиться эпичных анимаций убийств боссов, но при этом чувствуешь себя действительно угрозой всему живому, а не балаганным фокусником. Баланс в ММО только убивает фентезийную атмосферу.
avatar
В том же Драгонейдже быть магом — это лишиться эпичных анимаций убийств боссов
Это ты можешь моему Arcane Warrior-у рассказать :D Не описать словами ту эйфорию, когда мой тщедушный эльф впервые запрыгнул на огра, чтобы добить =))))
avatar
Вообще в синглплеере не обязательно должен быть баланс.
Конечно. Но тут человек говорит об ММО.

Баланс в ММО только убивает фентезийную атмосферу.
Так, как это делают в ММО — да :( К огромному сожалению. Попытки сделать баланс вариантов развития чуть сложнее, чем в лоб — можно пересчитать по пальцам одной руки.
avatar
Идеальная песочница должна стоять на двух столпах — войне и экономике.

Как во все времена взаимодействовали между собой человеческие сообщества? На 90% это взаимодействие основывалось на войне и торговле! Это человеческая психика, которая формировалась тьму тысячелетий, и в ММО она будет работать точно так же.

Уберите один из этих основополагающих столпов, например, войну и вы получите веселую ферму — игру с довольно пресным геймплеем.
А уберете экономику — получите бесконечный ганк.

Нет никакой необходимости искать причину непопулярности Даркфола и Мортал Онлайн. Она очевидна — это игры, стоящие всего на одном столпе — войне. Там практически отсутствует экономика.

ЕВА же добилась успеха именно по тому, что там есть оба основных элемента песочницы — и экономика и война.
Комментарий отредактирован 2013-11-04 06:29:08 пользователем Orgota
  • Orgota
  • +3
  • v
avatar
Причем, экономика и война должны слиться в одно целое, а не оставаться отдельными, независимыми друг от друга элементами геймплея.

Побеждать должны альянсы с сильной экономической базой в игре, а победа и контроль территорий обязаны приносить владельцам и победителям экономическую выгоду. Власть дает деньги, а деньги дают власть.

Без такого взаимодействия «горшочек» просто не будет варить. Войны станут бессмысленными.
Вот представим себе такую ситуацию. Крупная организация игроков захватила в результате долгой и упорной войны территорию. Но территория эта не приносит никакого дохода! Спрашивается — зачем собственно тогда весь сыр-бор было организовывать? А также — на что, на какие средства будет существовать армия победителей? Амуниция там, зарплата наемникам? На чем будет зиждиться, как говорится, военная мощь?!
Ах, ни на чем! Ветром ее надует! Ну тогда, батенька, играете вы совсем не в песочницу, а в самый настоящий парк. И ваши действия никак не связаны с вашей победой и поражением.
Подумайте сами, захватили вы территорию или потеряли, по факту вам абсолютно все равно. Ваше положение от этого никак не изменится. И в чем тогда смысл вашей победы или поражения? Когда ни то ни другое НИ К ЧЕМУ НЕ ВЕДЕТ и не приносит никаких реальных последствий.
avatar
На 90% это взаимодействие основывалось на войне и торговле! Это человеческая психика, которая формировалась тьму тысячелетий, и в ММО она будет работать точно так же.

Например прямо сейчас, да? :)
avatar
В ММО сейчас этого почти нигде нет, что совсем не означает, что людям этого не хочется. Популярность ЕВЕ свидетельствует, как говорится.

Если ты про реальную жизнь, то да — война ушла очень далеко на второй план. По тому, что ценность человеческой жизни, слава Богу, начала осознаваться в обществе. Но человеческие инстинкты то не изменились! И не могли измениться за каких-то двести — триста лет. И очень хорошо, что они сублимируются вот в такую практически безобидную форму, как война, разбой и поединки в ММО.
avatar
Прости, но я могу говорить о своих инстинктах, среди которых я в упор не нахожу инстинкта убивать. Ты основываешь свою доказательную часть на том, что война — основа взаимодействия человеческого общества. Я привожу тебе в пример современную ситуацию. И говорю о том, что, как минимум, сейчас это не так. Ты говоришь, что инстинкты все равно остались. Я говорю тебе, что нет, внутри меня таких инстинктов нет. И вообще похоже на то, что таких инстинктов в современном обществе, на которое и рассчитаны MMO, судя по современной ситуации, не так и много. Так что твоя доказательная часть, на мой взгляд, базируется на неверных предпосылках.
avatar
Ат, ты передергиваешь. Сейчас тоже точно так же.
Раньше воевали за земли и рабов. Сейчас — за полезные ископаемые и сферы экономического влияния. По сути ничего не изменилось.
Истинкта убивать себе подобных у среднего человека может и нет. Но в случае необходимости он это, тем не менее, делает.
Если твой внутренний морализатор не может смириться с тем, что человеческая природа осталась на уровне каменного века в том, что касается войны и неубийства себе подобных… ну что ж… Тем не менее, закрывать глаза на очевидный факт нельзя. И, тем более, говорить, что выводы Орготы базируются на неверных посылках. Две мировых войны в течение прошлого столетия и плюс десятки военных конфликтов в первое десятиление столетия нынешнего — имхо более чем убедительные посылки.
Комментарий отредактирован 2013-11-04 15:11:00 пользователем Avicorn
avatar
Ат, ты передергиваешь.

Ави, передергивание — это элемент шуллерства. Ты уверен, что я намеренно пытаюсь обмануть собеседника, а не просто делюсь своими мыслями и мнением?

И, тем более, говорить, что выводы Орготы базируются на неверных посылках. Две мировых войны в течение прошлого столетия и плюс десятки военных конфликтов в первое десятиление столетия нынешнего — имхо более чем убедительные посылки.

Две мировые войны прошлого столетия базировались на принципе всеобщей военной повинности. То есть узаконенной системе принуждения заняться войной любого мужчины, достигшего совершеннолетия. Ты не находишь в этом ключевой проблемы?
avatar
Так что твоя доказательная часть, на мой взгляд, базируется на неверных предпосылках.
Вот это — шуллерство :). Ты веришь в одно, и воспринимаешь это, как аксиому. Оргота в другое. Ни ты, ни он не выдвигаете объективных аргументов, ну впрочем и уровень дискусии не тот. Все на уровне личного авторитета.

На счет воинской повинности. Нет. Одно для другого, а не другое для одного. Не путай причину и следствие. Феодальная повинность точно так же принуждала всех сюзеренов мобилизировать дружину по первому зову феодала. Длительная война грозила упадком хозяйству участников конфликта, потому как кто будет работать, если все мужики на войне?
В 20-м веке производительность труда выросла, что позволило оставшимся в тылу обеспечивать армию припасами и создала саму возможность тотальной мобилизации. Современные средства связи сделали вертикаль власти более жесткой, а современный транспорт позволил перемещать войска быстро и на значительное расстояние.
Что позволило вовлечь в конфликт не два мелких княжества, как раньше, а три континента.
Комментарий отредактирован 2013-11-04 15:30:05 пользователем Avicorn
avatar
Так что твоя доказательная часть,на мой взгляд, базируется на неверных предпосылках.

Вот это — шуллерство :).

Но хорошо, что есть тот, кто придет с истиной и скажет, где здесь шуллер. :)
avatar
Скорее инстинкты воевать, а не убивать. Что такие инстинкты очень развиты — подтверждается историей. Почитайте, к примеру, про взрыв патриотизма во всех цивилизованных странах в начале Первой Мировой войны. Или понаблюдайте за детьми. Я например в детстве очень любил играть с друзьями в разные формы войнушек, от казаков разбойников до походов двор на двор. Причем главное было не в том, чтобы причинить другому человеку боль. Инстинкт не в этом.
Вы путаете воина с маньяком, когда воин кричит воинский клич в строю, трясет щитом или автоматом, его воодушевление вовсе не основывается на «приятных» мыслях, о том как он воткнет штык или меч в брюхо врагу и как тот будет подыхать на его глазах в ужасных муках.
Причина воодушевления — скорее экшен, чувство риска, «правота» дела, единение с товарищами.

Если бы таких инстинктов у человека не было, не возможно было бы вести войны. Ибо на войне у человека гораздо больший шанс все потерять, чем что-то обрести и по одной логике, без инстинктов, люди бы никогда не воевали.
avatar
Люди вообще много чего не делали бы, если бы все время сохраняли холодную голову и пользовались при принятии решений именно ею.
Но вместо этого на какой-то стимул ивзне пробуждается что-то древнее, доставшееся от обезъян или даже раньше, и гармоны отключают мозги, на время. Это и позволяет храбро лезть под пули во имя лозунгов, навязанных вождем.
А что касается детей… обезъянка видит, обезъянка повторяет. Когда «в моде» были полярники — играли в экспедиции. Потом строили из коробок космические корабли. А на наше детство пришелся афган. Вот и играли в войнушку.
Здесь я больше поверю в инстинкты охотника, как у кошек. Преследовать\догнать\съесть.
Комментарий отредактирован 2013-11-04 15:19:39 пользователем Avicorn
avatar
Скорее инстинкты воевать, а не убивать. Что такие инстинкты очень развиты — подтверждается историей. Почитайте, к примеру, про взрыв патриотизма во всех цивилизованных странах в начале Первой Мировой войны.

Я, конечно, могу почитать про взрыв патриотизма. А еще могу почитать Ремарка, всего в целом и в частности и о том, как он описывал патриотов в том же «Черном Обелиске».

Если бы таких инстинктов у человека не было, не возможно было бы вести войны.

Нет, что ты, вполне возможно вести войны, если убедить всех, что мы как-то должны отрабатывать твои инстинкты про «двор на двор» (да, я тоже жил в спальном районе на окраине, и я тоже в таком участвовал, потому что друзья и все такое, но менее мерзостным и диким это не становилось для меня). Для этого и придуман призыв, воинская повинность, прочая лабуда. И как только их отменяют, оказывается, что воевать хочет не так много людей.
avatar
Не забывай о вертикали власти. Достаточно одного ублюдка с извращенными мозгами на самом верху, у которого хватит духу послать сотню тысяч душ в мясорубку во имя «интересов государства». Причем для него это даже и не люди, так, цифры на бумаге.
И современная наука ему в помощь. Раньше верность идеалам заканчивалась на тех людях, которых вождь мог проконтролировать лично. Сейчас с помощью радио и тв мозги можно промывать сотням тысяч единовременно.
Рядовые солдаты может и не хотят никого убивать. Они хотят домой к маме. Но над ними есть офицеры, а над офицерами еще офицеры. Все эти люди не хотят быть расстрелянными из-за того, что солдатик хочет домой.
avatar
Рядовые солдаты может и не хотят никого убивать.

Сейчас те, кто не хочет убивать, в «той самой стране» просто не записываются в армию. И что после этого делать с вертикалью? :)
avatar
Как ты думаешь обеспечивается всеобщая воинская повинность в странах третьего мира? Посредством специально обученных маленьких зеленых человечков с автоматами. Выбор простой, либо армия, либо тюрьма. Мы этого не застали в первую очередь потому, что выросли в период развала. В том числе — развала системы призыва.
Что касается «той самой» страны, всеобщую воинскую там отменили не так уж и давно. Еще во Въетнам забривали всех подряд.
Сейчас демократия, есть другие способы. Например — идеологическая промывка мозгов по ТВ(волна патриотизма после 9\11, например) и изрядное жалование контрактным военным.
И, как видишь, желающих воевать за деньги — достаточно.
Есть еще Израиль, другая демократическая страна. Там обязательный призыв даже для женщин. А иначе враждебные арабы просто съедят их с потрохами за несчастный кусок пустыни. Причем если покопаться, я уверен, никто уже и не помнит, откуда пошла эта взаимная ненависть.
Комментарий отредактирован 2013-11-04 15:50:05 пользователем Avicorn
avatar
Пожалуйста. Промывай мозги, захвати радиоточки, но оставь человеку право отказаться. Удивительно, но это очень сильно напоминает MMO, в которые нет обязательного игрового призыва. Правда? :)
avatar
Вообще, мне кажется, мы очень сильно отклонились от темы. От ММО и причин их популярности — к обсуждению человеческой природы как таковой.
Что касается ММО, я согласен с Орготой. Экономика+война — намного лучше, чем только экономика, или только война. И с аргументацией его согласен.
И здесь, на самом деле, нужно не спорить на уровне «война — плохо», а предлагать, какие еще столь же сильные предпосылки могли бы послужить рычагом для создания контента.
avatar
… не согласен, то что нет инстикта к войне!.. Просто Вы не были поставлены в ситуацию при которой инстинкт проявится во всей красе!!! а про современное общество, тут и говорить нечего, войны идут повсюду, и даже в России (например Кавказ). Так что полностью согласен с мнением Orgota
avatar
Я не думаю, что это именно «инстинкт воина». Возможно, в какие-то моменты, уже на самом поле, боя он и включается. Но обычно война — всегда продолжение политики. Не смогли договориться мирно — возьмем свое силой.
Какой-то третьей силе выгодна нестабильность в регионе — она начинает финансировать радикальные группировки террористов. Гражданская война — борьба за власть между двумя (или более) элитами. Практически все конфликты на ближнем востоке, не смотря на идеологическую обработку — война за ресурсы.
Очевидно же, что в таких ситуациях решение о начале конфликта принимают не непосредственные участники, а люди в кабинетах.
Для них человеческие потери — просто костяшки на счетах.
Комментарий отредактирован 2013-11-07 15:03:01 пользователем Avicorn
avatar
Например, прямо сейчас, да. Посмотри на самое демократичное государство на планете(TM), у них какая-никакая война есть у каждого президента все прошедшее и текущее столетие.
Война всегда продолжение политики. А политика — проститутка экономики. Если не получилось задавить силой золота — задавят железом. Даже когда, казалось бы, война ради войны, всегда есть выгодоприобретатель. В частности, это хороший годный способ перераспределить деньги налогоплательщиков в пользу военщины и военных промышленников, и как побочный эффект — понизить градус недовольства в обществе путем физического устранения недовольных.
avatar
На самом-то деле стоит только заменить слово «война», на «противостояние» и вся эта дальнейшая политота будет не к чему.

Потому что существует множество других способов противостоять врагам без массовых убийств. И они, что самое главное — намного интереснее с точки зрения глубины геймплея.

Просто раньше люди могли безнаказанно применить «последний аргумент», а сейчас война стала настолько разрушительной, что цена уже перестала оправдывать результат.
avatar
На самом-то деле стоит только заменить слово «война», на «противостояние» и вся эта дальнейшая политота будет не к чему.

Я бы даже заменил на «доминирование». Противостояние ради противостояние мало кому нужно, а вот желания подоминировать у каждого второго :)

Даже замок возьмут без каких-либо выгод, лишь бы доказать кто тут «папка на раёне».
avatar
А если в песочнице не будет войны и другого вооруженного противостояния человека человеку (ПВП) то что в ней останется?
Нет, конечно, я понимаю, что ПВП это еще не вся игра, но это ее огромная часть.

Как люди будут взаимодействовать? Торговать? Но товары нужны, если есть нужда в товарах! В военизированных, типа ЕВЕ, играх нужда в товарах обеспечивается ненасытными военными потребностями. Корабли взрываются и поэтому постоянно есть потребность рынка в новых кораблях.
Но вот песочница без войны. Значит, чтоб товары были необходимы и экономика работала, нужно, вместо войны вводить другую нужду. Какую?
Голод? Холод? (тут я предвижу острый вайн игроков).
Или мы решили обойтись вообще без нужд? Все замечательно, игроки играют и радуются, нет ни голода, ни холода, ни войны. Но товары в раю не нужны! В таких играх, без потребностей, экономика работать не будет.
  • Orgota
  • +2
  • v
avatar
В этом месте, я считаю, не помешало бы остановиться и подумать — какие еще реальные источники создания нового контента (помимо экономического и военного противостояния) еще остались не охваченными? Нами и разработчиками.
Я имею в виду пресловутый «песочный» сторителлинг, о котором здесь говорилось часто и много.
P.S. Экономическое и военное противостояние в первую очередь потому, что объединяться проще всего против кого-то. Если внешних причин объединяться нет, человек резко превращается из стадного в одиночное.
Комментарий отредактирован 2013-11-04 16:36:43 пользователем Avicorn
avatar
какие еще реальные источники создания нового контента (помимо экономического и военного противостояния) еще остались не охваченными? Нами и разработчиками.
Например экологические, диким эльфам лес нужен для проживания и пропитания, а людям для распила на стройматериалы и расчистку территории для полей.
avatar
Спорно, что это именно отдельная экологическая причина. Больше похоже опять таки на экономику. Кроме того, чтобы все это работало, требуется два условия дополнительных. Даже три.
Первое. И эльфам, и людям постоянно требуется питание и площади под выращивание пищи. Причем продукты питания по какой-то причине не взаимозаменяемы, т.е. прямой обмен не возможен или затруднен.
Второе. Потребность в жилище, и возможность его строить. Причем эльфы могут строить жилища только в лесной зоне.
Третье. Постоянно возникающая потребность людей в древесине, т.е. уже срубленная древесина должна куда-то постоянно употребляться.
В таком случае да, возникнет конфликт за территорию. Но опять таки, угадайте с одного раза, каким образом этот конфликт будет разрешаться?
Комментарий отредактирован 2013-11-04 18:46:42 пользователем Avicorn
avatar
Тогда уж нужно определить что есть причины и инструменты взаимодействия между игроками. Война и экономика — это инструменты. Экология это причина возможного столкновения.
avatar
Экология это причина возможного столкновения.
Нет. В данном случае причина — потребность есть и спать не на улице. По-моему первичные потребности мало имеют общего с экологией)
avatar
Понятно что за чистоту окружающей тебя среды борешься не только из любви к природе, а еще потому что тебе тут жить. Вот представим ситуацию, на берегу реки живут игроки-рыбаки, а выше по течению основались шахтеры или алхимики, которые начали сбрасывать в реку отходы, назревает конфликт, но причины этого конфликта не чисто экономические. Или появится рыбак, который браконьерскими методами или в 2 окон изничтожает рыбу в реке.
avatar
Опять же, для того, чтобы рыбаки имели побуждение и возможность дать отпор, их продукция должна быть востребованной. Иначе все просто уйдут с этого места, а река… ну и черт бы с ней.
avatar
Фрейд говорил что в основе всех наших поступков зарыт секс, еще говорят что существует всего три сюжета, все остальное — вариации…
avatar
Но опять таки, угадайте с одного раза, каким образом этот конфликт будет разрешаться?
Домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы… Примерно так =)))
avatar
Хотя, если подумать, это уже лучше, чем конфликт ради конфликта. Другое дело, что помешает людям изжить эльфов на корню? Или наоборот. А что будет именно так… опыт монофракционных серверов варкрафта и миграций топгильдий в ГВ2 показывает, что люди склонны к перебежкам на сторону победителя.
Может быть, какой-нибудь долговременный и неочевидный эффект… для людей — например, вырубка древнего леса под ноль приводит к снижению плодородности полей. Ну и прощай, источник древесины. Для эльфов так сходу и не придумаю.
У нас же игра, значит это должны быть качели. Возможность сломать баланс навсегда означает сломанные качели.
Чтобы было понятно о чем я, ЛА2 кланы распадаются и появляются, но кланхолы и замки остаются.
avatar
Селим людей в долину. Эльфийские леса — по склонам. Вырубили леса, долину смыло вместо с людьми. Game over. :)
avatar
Надо ещё в обратную сторону придумать: долина заросла полностью лесом -> (не знаю, река там в болото превратилась и стала непитьевой?)
Ну и главное — обосновать, почему нельзя вырезать эльфов, а лес оставить %-)

П.С.
долину смыло в место с людьми
Поистине ужасная судьба долины ^_^
avatar
Ну и главное — обосновать, почему нельзя вырезать эльфов, а лес оставить %-)

Потому что эльфы самозарождаются из деревьев.
Оставил дерево — жди эльфа :)
avatar
Дриадизм какой-то :-)
И в исходной задаче было только про питание и жильё, про размножение через деревья ничего не сказано :-)
avatar
Эльфы едят плоды, грызут шишки, и тем самым распространяют семена =).

Тут уж сведем все к игровому аналогу Фрейдизма, в каждой экосистеме свои уникальные ресурсы, некоторые взаимозаменяемые, некоторые нет. Или включить мифологию в качестве пружины, которая не будет давать качельке фатально сильно качнуться в одну сторону. Силы и духи природы агрятся на эко-преступников. На этом можно даже геймплей построить, поддержание или восстановление экобаланса(сажать деревья, подкармливать зверей) и ПвП(отлов и наказание браконьеров), или поддержание баланса и выдача лицензий на вырубку леса и охоту.
avatar
Эльфы едят плоды, грызут шишки, и тем самым распространяют семена =).
Хватит уже над эльфами издеваться))) А то можно в обратку: люди испражняются тут и там, в результате распространяют удобрение для деревьев… :D
avatar
Жаль :)

А бывают устойчивые двуполярные системы?
В данном случае либо людям кранты, либо эльфам.
Нужно вводить третью силу, неважно русалок, голод или еще какого «лесника». Главное чтобы была заинтересованность в наличии противоположной фракции. По мелочи, из-за опушки или леска подраться еще можно, но геноцида устраивать даже думать не моги, иначе придет «лесник».
avatar
А точно ли двуполярная система должна быть абсолютно устойчивой?
Это же тоже лишает игроков интереса, когда они точно знают, что сколько бы люди не воевали с эльфами, эльфов им до конца никогда не истребить.
Другое дело, когда есть возможность окончательной победы. Стереть эльфов/орков/людей с лица земли.
avatar
А точно ли двуполярная система должна быть абсолютно устойчивой?

Я как раз подозреваю, что двуполярная система — неустойчива и если одна из сторон получила значительный перевес, то без внешнего импульса в другое состояние ей не перейти.

Это же тоже лишает игроков интереса, когда они точно знают, что сколько бы люди не воевали с эльфами, эльфов им до конца никогда не истребить.
Другое дело, когда есть возможность окончательной победы. Стереть эльфов/орков/людей с лица земли.

Да не вопрос, есть же сервера в WoW где фракции получили абсолютное преимущество. Но где там PvP?
Экосистема умерла. Остался только парк.

Я предлагаю ввести третью силу, как в «камень, ножницы, бумага». «Камень» может конечно вырезать «ножницы» под корень, и такая возможность должна быть, но тогда он наверняка накрывается «бумагой». Без вариантов.
avatar
Да не вопрос, есть же сервера в WoW где фракции получили абсолютное преимущество. Но где там PvP?
Экосистема умерла. Остался только парк.

Вот по этой причине мне не нравятся заданные изначально и неизменные в дальнейшем фракции. Одна сторона получила преимущество и ПВП умерло.
Гораздо лучше, когда фракции в игре могут создаваться самими игроками, по типу клаймовых альянсов в ЕВЕ.
С одной стороны здесь есть возможность окончательной победы над противником и полного уничтожения вражеского государства. С другой стороны противостояние никуда не исчезнет, поскольку всегда можно создать новые фракции и опять включиться в борьбу.
avatar
Обсуждение взаимодействия с окружающей средой превратилось в обсуждение борьбы с окружающей средой, не надо так =(.
avatar
Есть, в африканской саванне слоны изничтожают деревья, объедая листву и ветви. Саванна постепенно приобретает степной вид, слонам нечего жрать, популяция сокращается. Деревья некому жрать, их все больше, а значит корма слонам больше, популяция растет. Слоны опять изничтожают деревья… Повторить… Этот цикл очень продолжительный, вроде 90 лет на один круг.
avatar
Модель Лотки-Волтерра — классика теории Хаоса)
avatar
Прямо классика из учебника :)
avatar
долина заросла полностью лесом -> (не знаю, река там в болото превратилась и стала непитьевой?)

К сожалению, все наоборот. :)



Не углубляясь в детали: эльфам нужен лес, чтобы прокормиться. Людям — поля. Счастье в балансе. :)

Поистине ужасная судьба долины ^_^
Сколько долин постигла такая судьба — не счесть. Именно по такой схеме. :(
avatar
В таком случае да, возникнет конфликт за территорию. Но опять таки, угадайте с одного раза, каким образом этот конфликт будет разрешаться?
А это как разработчики скажут.
Например если эльфы это не Альвы вроде толкиновских, а пикси вроде из народных сказок.
Одним нельзя убить человека в принципе (маленькие, нет нужной силы оружия или вообще запрет на атаку), вторым невозможно убить того в кого можно только верить и то не всегда.
Но с другой стороны каждый из видов может воздействовать на какие то общие механизмы игры (люди техникой и тераформингом, а эльфы погодой и магией влияющей на урожаи и.т.д.).
Т.е. дружить с домовыми полезно, хоть и затратно. А воевать вредно, хоть и есть за что. Вернее не воевать, вредить скорее.
avatar
А если в песочнице не будет войны и другого вооруженного противостояния человека человеку (ПВП) то что в ней останется?

Но это же совсем другой вопрос. Ты пишешь этот комментарий к заметке, которая посвящена критике игр, зациклившихся на войне и торговле. И это очень подходит под твое определение о 90%: «На 90% это взаимодействие основывалось на войне и торговле!». Мой же тезис в том, что я с тобой не согласен именно в этом определении основы и пропорций (а не наличия/отсутствия). Но, наверное, об этом стоит написать отдельный текст.
avatar
Напиши :) Там и пообсуждаем :) Вообще понятно же, что 90% — цифра, взятая с потолка. Но тем не менее. В той же АА, вот чем еще заниматься? Либо крафтить чего-то, либо воевать с кем-то. Остальное — рюшечки в духе симулятора «одень куклу, обустрой ей домик».
avatar
Да, просто скажите, чем еще кроме войны и торговли заниматься в ММО и на чем будет основано взаимодействие игроков в песочнице.
Мне вот на ум практически ничего больше и не приходит.
avatar
Можно еще строить, чтобы было за что воевать и торговаться. Я бы строил :)
avatar
Но строить это же тоже часть войны и экономики.
Построить можно крепость в военных целях.
Дом или мельницу в экономических.
avatar
Да, строительство может удовлетворять потребности как торговли, так и войны.
Но и торговля может удовлетворять потребности войны (закупка/доставка снаряжения) и строительства (закупка/доставка компонентов), а война потребности торговли (доступ к новым рынкам или увеличения существующих) и строительства (доступ к ресурсам, там где не помогла торговля и просто строительство империи как вариант строительства).

Предлагаю заменить строительство, как частный случай крафтинга, на крафтинг или созидание :)

Страсть к созиданию может побудить заняться и войной и торговлей, было бы ЧТО крафтить :)
avatar
Страсть к созиданию может побудить заняться и войной и торговлей, было бы ЧТО крафтить :)
Согласен. Вот человек хочет построить дворец по собственному эскизу. Это — его главная цель игры.
Для этого он добывает деньги для строительства (экономика) и захватывает территорию под дворец (война).

Единственное но. Обычно такие люди (строители в майнкрафтовском понимании этого слова) терпеть не могут войну и экономику. Поскольку они ему только мешают собственно строить. Ну уж про возможность насильственного разрушения дворца и речи быть не может для таких людей.
avatar
Ну посмотрите любое произведение в стиле «киберпанк» про загнивающее корпоративное общество.

Корпорации борются за контроль над миром, для этого они шантажируют и покупают политиков, финансируют их предвыборные компании дабы лоббировать свои интересы на законодательном уровне. Они поливают друг-друга грязью, выискивая и фальсифицируя всякий мусор про конкурентов, они промывают людям мозги разной рекламой и яркими акциями. Они воруют, устраивают диверсии, похищают людей и убивают совсем уж безнадёжные цели — и тщательно заметают следы, подкупая и шантажируя полицию.

В этом мире важно не убить врага, а запустить цепочку событий, что разрушит власть его корпорации и не оставит твоих следов.

И всё это на фоне дружеской конкуренции и оптимистично развивающего общества к светлому будущему.

Никакой войны и слегка торговля)
avatar
Очень сильно все это замешано на деньгах, т.е. опять на экономике.
Деньги тут если не цель контроля над миром, то средство заполучить этот контроль.
На деньги производятся все эти акции, на них подкупают, убивают, устраивают диверсии. Из чего следует закономерный вывод — у кого больше денег, тот на 95% победитель в гонке за власть. И власть скорее всего нужна ради денег, иначе просто не удастся за собой эту власть сохранить.

Реальной войны действительно нет, она замещена войной идеологической и экономической.
avatar
Так развивается современное общество) А какие ещё нужны варианты? всё действительно замешано но экономике.

Ну и ещё обычно в этой схеме есть идейные террористы, которые берут своей неистребимостью) но зато работают бесплатно)

А также отошедшие от дел миллионеры, которые начинают просто всё крушить, растрачивая деньги и не думая о прибыли.

Это всё — уже гораздо более глубокое противостояние, чем бесхитростная война
avatar
Предлагаю опуститься до самых корней конфликта.
Вот представьте только что вышедшую ММО песочницу и скажем 10 тысяч первых игроков в ней.
Ради чего они будут взаимодействовать/конфликтовать?

Все эти созданные игроками корпорации, игроки миллионеры появятся позже, уже в ходе развития мира игры. То, о чем вы говорите, это скорее средства ведения конфликта, а не его причины.

А причины в чем? В деньгах? Идеологии? Ради чего каждый конкретный игрок будет выполнять приказы миллионера или станет идейным террористом?

Если причина в деньгах (миллионер будет платить деньги игрокам исполнителям) — то тогда это классическая песочница о которой я говорил.

Если дело в идеологии — то тут уже что то новое. И тут очень многое будет основано на ролеплее.
avatar
Ну я подозреваю, что в такой игре должно быть несколько пластов чисто управляемых ИИ структур, как вышеупомянутые потребители, политики, полиция.

Старт для песочницы всегда самое сложное — для этого можно создать пару начальных НПЦ-корпораций, к которым можно будет присосаться.

Причины… у каждой категории игроков своя причина.

Достигателям будет интересно создать свою корпорацию, которая завладеет всем миром.

Убийцам будут интересны сами секретные операции вне зависимости от оплаты.
Убийцы как раз и станут основной движущей силой террористов, вместе с достигателями, которые увлеклись ролеплеем и координируют всю деятельность.

Исследователям будет важна сама возможность изучить игровые схемы, составить идеальные преступления, запустить сложные цепочки событий. Они как раз и станут теми мрачными злодеями, что будут крушить систему из любопытства.

А социальщикам будет просто интересно всё это делать с друзьями)
avatar
Ну посмотрите любое произведение в стиле «киберпанк» про загнивающее корпоративное общество.
Вот, кстати, интересный момент, почему никто до сих пор не взялся за «политическую» песочницу в 3D. Это же безумно интересно (хотя, надо признать, в политических играх всегда много негатива), однако до сиз пор дальше браузерок не зашло.

Любопытно то, что в политической ММО виртуальный ресурс «власть» может быть важнее ресурса «деньги».
avatar
дальше браузерок не зашло.
Вот сразу такое негативное отношение к браузеркам) Потому что всякие инди-проекты в виде браузерки запустить намного легче.

Кроме того, тут нужен сложный НПЦ ИИ — чем обычно в ММО не занимаются, там и так сложных задач хватает.

Ну и наконец потому, что без не-политического геймплея игра будет слишком нишевой и не будет стоить затраченных усилий.
avatar
К браузеркам никакого негативного отношения нет. Haven and Hearth — браузерка. Но с какими возможностями! Другой вопрос, что основная масса браузерок остается не пойми чем.
avatar
Другой вопрос, что основная масса браузерок остается не пойми чем.

Прошу прощения, некорректно выразился. :) Речь была именно о том, что все политические ММО, которые я видел, были именно браузерками (в лучшем случае) и либо заглохли (хотя в период расцвета были волшебны) или так и «остались не пойми чем». На фоне тех возможностей, которые по определению заложены в «политических» играх…

Примерно это я хотел сказать.

С другой стороны, видимо, риски слишком высоки. Потому что полноценная политическая ММО это «настоящий хардкор», а с аудиторией не очень понятно.
avatar
Haven and Hearth — браузерка
Именно потому что она была инди-проектом)

Другой вопрос, что основная масса браузерок остается не пойми чем.
И это тоже отличительная черта игр «на коленке», без финансирования, без нормального руководство, часто даже особо без опыта)
avatar
разве H&H — браузерка? Я считал ее «клиентской» игрой. Да и вообще, последнее время стали появляться игры, которые меня заинтересовали (Black Desert не считаю песочницей, Rust, Greed Monger, да тот же Life is Feudal) Так, что я не считаю, «песочницы» буксуют. А по поводу какая она должна быть «лучшая песочница» — ответа никогда не будет. Поглядите на детей в песочнице, они могут творить из песка любые шедевры, но девочки продолжают лепить «куличики», а мальчики строить крепости и тут же их разрушать, независимо от того 50 лет это было назад или сегодня!
Комментарий отредактирован 2013-11-07 15:00:27 пользователем Priest
avatar
Даешь военно-политко-религиозно-экономическую песочницу с элементами науки!

Оставить комментарий