Теория MMO: 48 часов в сутках
Тема равных возможностей и наличия компенсаторов для тех, кто в чем-то отстает, поднималась вокруг MMO множество раз. Я также пытался рассказать об этом в более философском ключе, воспринимая поиск места в игре, как поиск места в жизни. Так как все люди разные, они не находятся на одной виртуальной беговой дорожке. Но многие не без основания отрицают подобный подход в игре, где есть место соревнованию, где есть место власти и превосходству. Так что поговорим о балансе возможностей в рамках соревнования на основе free-to-play.

Очевидно, что идеальные условия баланса можно организовать при соблюдении одновременного старта, равных шансов на развитие и равных инвестиций в игру. Поэтому у любого соревнования есть жесткие временные рамки, позволяющие игрокам сосредоточиться на этом процессе, одновременный старт для всех и, в идеале, правильный баланс возможностей участников. В общем, не наш случай. В смысле не ММО-шный. Здесь все не так. Люди начинают игру в разное время, иногда через год после старта, иногда, как это бывает в случае больших и серьезных MMO, через десять лет после старта. У них разные умения, разное везение, но у них есть что-то общее, единое для всех здесь и сейчас – 24 часа в сутки. Это не идеальный компенсатор, но единственный реально возможный в играх, рассчитанных на годы.

Есть такое вот мнение по поводу сути free-to-play системы:

Равенство во всех f2p моделях основано на тезисе «Можно потратить время, чтобы получить что-либо. Если нет возможности потратить время – это можно получить, потратив деньги». Когда этот принцип нарушается, равенство исчезает.

И вот что меня во всем это очень серьезно смущает. В этой схеме легко угадывается два игрока. Один такой стереотипный школьник, который уже в час дня дома, на уроки забил и знай себе шпилит. Другой – обремененный делами, семьей и прочими факторами взрослый игрок. Как это сейчас модно говорить — «пришел уставший в игру после работы на часок». И вроде как все выглядит круто, пока мы рассматриваем именно два таких образа, компенсирующих друг друга. Ведь этот уставший дядя не кажется нам опасным, особенно с его часом игры в сутки.

Но никто и нигде не говорит, что система хоть что-то проверяет. Она не проверяет условие «если» в утверждении «если нет возможности потратить время – это можно получить, потратив деньги».

Теория MMO: 48 часов в сутках
Теперь давайте представим, что у нас есть два игрока, очень усердных, увлеченных, целеустремленных. В общем, прямо как из новостных лент, описывающих тех, кто умер за компьютером от истощения. Кошмар и ужас, но для нашего эксперимента – самое то. Два человека соревнуются, все отринув, проводят 24 часа в игре. Ровно 24 часа. И один видит, что другой его почему-то обходит. Соревнуются они, конечно же, в плане внутриигровых достижений. А как измерить достижения в материальном плане? К примеру, внутриигровой валютой. Она же универсальная мера ценности внутриигровых предметов, верно? Так что в описанной free-to-play схеме мы включаем реальный кошелек и получаем, к примеру, в два раза больше игровой валюты на счету. Что случилось? Вы только что сделали в сутках 48 часов для конкретного игрока. И этот множитель может быть каким угодно. Так как размер вашего кошелька ничем не ограничен.

В сути все укладывается в четыре предложения, написанных Chiarra в обсуждении одной из возможных версий системы монетизации русского Archeage:

В итоге мы имеем вот что: есть два игрока, которые в равной степени участвуют в игровом процессе. Тратят на него равное количество времени. Производят равное количество успешных игровых действий. Но один из них платит, а другой — нет, и система из двух одинаково эффективных игроков будет давать преимущество тому, кто платит.

После этого предельно простого сравнения становится очевидным, что само понятие «равенство» между бесплатной и платной учетной записью настолько условно, настолько зыбко и возникает в настолько уникальном случае, что говорить о нем как о принципе, боюсь, невозможно.

Еще один недостаток соревновательного процесса достаточно точно вскрыл tebra в том же обсуждении, возражая на противопоставление топовой гильдии и донаторов:

Кто сказал, что топовые кланы и донатеры вообще не будут одними и теми же лицами?

Бинго! Все время рассматривается ситуация, когда топовые кланы, находящиеся в соревновании друг с другом, по каким-то крайне необоснованным причинам не включат собственные кошельки, считая это даже не чем-то вроде кнопки «Nitro» в гонках, а бензином, без которого вообще отправиться в гонку невозможно. Они включат. Спросите у людей, занимающихся спортом. Это вообще не обсуждается.

Теория MMO: 48 часов в сутках
Итого, для любого человека, вовлеченного в соревнование, в системе, где деньги, казалось бы, предполагаются компенсатором времени, и деньги и время становятся взаимодополняющими, а никак не взаимозаменяемыми ресурсами.

Из этой ситуации нет и не может быть выхода, если не использовать реально действующие компенсаторы: ввод денег только на основе спроса со стороны игроков. Но и здесь есть очень простая западня. Часто подобную систему сравнивают с системой PLEX в EVE Online. Вот только EVE не торгует внутриигровыми деньгами. EVE торгует внутриигровым временем. Которого, к примеру, в игровых сутках ровно столько же, сколько в реальных. Значит, лично вам в месяц понадобится не больше, чем 744 часа. Их просто не может быть больше, даже если вы очень захотите. И одному конкретному пилоту не нужно оплачивать больше. Потому что время – одинаковый для всех ресурс. Но как только в соревновательной игре вы попробуете продавать неограниченное количество золота, незамедлительно найдется его поставщик. Как он будет добывать золото, совершенно неважно, он найдет способ.

И здесь мы неожиданно приходим к корейской системе free-to-play в Archeage, где основным источником золота является рис, восстанавливающий какое-то количество очков работы. Если это количество очков работы в день ограничено, то мы неожиданно приходим к тому же естественному ограничению: очков работы в день, а дней в месяце. Завязка на время снова в силе. Это не так для GW2, но в GW2 отсутствует соревновательный процесс, мы же говорим об играх именно с ним.

Теория MMO: 48 часов в сутках
Когда мне говорят о несовершенстве той или иной системы, я смотрю на ее ключевые параметры. Странным образом и в EVE, и в корейской free-to-play системе Archeage соблюдается принцип: основные деньги от подписки/премиума, завязка ввода реальных денег на ограничение, связанное с количеством часов в сутках и с количеством дней в месяце. Случайность? Совпадение? Я так не думаю.

В мои задачи не входит продвижение корейской версии фримиума. Идеальным решением для меня лично была и остается подписка, потому что я вообще не приемлю ввода реальной валюты. Но я вижу между подпиской EVE и фримиумом Archeage явную концептуальную связь и явные ограничители для ввода того, что мне не нравится.

179 комментариев

avatar
Скучно стало на ММОзговеде. Куда не глянь, все фритуплей да Аркейдж обсуждают. Ну да ладно.
  • 0
avatar
Ну вообще-то это утверждение не совсем правдиво. За последних два-три дня тем и поводов для дискуссий было гораздо больше.

Здесь обсуждали:
Wildstar;
MWO;
Star Citizen;
EvE.

Чуть менее полно (в личных блогах или новостью) писали о Heroes of the Storm и Everquest II.

Из околоигровых тем мне запомнились: интервью об отношении геймдевелоперов к критике и остроумная заметка о выборе игровых ников.

По крайней мере, это увидела на ММОзговеде я. Но мне не жалко поделиться своим видением, я даже ссылки могу вам дать, если вам по какой-то причине не показали весь этот контент.
  • +13
avatar
Ещё EQN Landmark
  • +3
avatar
Пропустила :)
Я брала отрезок времени уже после замечательной заметки по EQN :)
  • 0
avatar
Мне кажется, что рис, это все-таки немного не то. Да, есть на него ограничения (пусть пока и забагованные), но, если игрок покупает плексы в еве, он не выигрывает ничего, в то время как покупающий рис — получает преимущество в очках работы. Т.е. тот, кто покупает рис, при прочих равных, будет иметь преимущество перед тем, кто не покупает.
  • +1
avatar
Полной аналогии провести, конечно же, нельзя. И схема плексов мне нравится больше. Но я хотел обратить внимание на то, что в обеих системах есть завязка на предел необходимого потребления, который связан с объективной для всех величиной — временем.
  • 0
avatar
но рис ты можешь/должен тратить еще на покупку костюмов, улучшений для машины и трактора, продажи дома.

Но последнее обновление с вводом донатного оружия и вообще костюмы со статами определенными меня как-то напрягать начинают. А ту ли игру мы хотим играть?
  • +4
avatar
Можно про донатное оружие подробнее?
  • 0
avatar
forums.goha.ru/showthread.php?t=915362

Обновление, посвященное Хэллоуину. В игровом магазине стали доступны за звездные онигири сундучки специальные. С них выпадает оружие и костюмы. Ими корейцы недовольны.

Но нужно еще подробно расспросить корейцев. Попробую на Корее из сундука на птс выбить что-либо подобное, но не знаю.

Ну… он не совсем лучше, это скорее нечто среднее между мид и топ 50 вещами по статам. Насчет оружий не знаю, у нас на ауке их пока нет, а шмот в цене только лайт (стоит дешевле актуального топа и дороже актуального мида). Не знаю, так ли все это вообще критично, когда у половины народа уже топ сеты и пухи

Возможно, рано еще панику разводить и в условиях того, что большинство уже в топовых шмотах и данное нововведение может быть и не критичным, хотя заставляет задуматься.
  • +3
avatar
Будет очень обидно, если из-за попыток побыстрее отбить вложения они убьют игру. Оружие за реал, даже не топовое — это, конечно, большая задница. :/
  • +3
avatar
на новом сервере бесспорно, на уже существующем по барабану.
  • -1
avatar
да это просто в любом случае задница. На идеологическом уровне. Они сняли с себя некоторый негласный запрет. И теперь могут и не остановиться. Я про это говорил.
  • +1
avatar
Запрет на расширение шопа?
  • 0
avatar
запрет на продажу шмота в шопе. Это ведь почти низ падения. Раз есть броня +3, то давайте добавим в шоп еще и +4 будем продавать. Через год. Что-то все уже купили +50 (на +10 лучше эпика), давайте запилим +60.

Цифры рандомные.
  • +6
avatar
Мне понравилась идея анализа игровой модели с привязкой к времени. Но к сожалению корейская модель АА очень далеко от того идеала, который нарисован в статье. Потому что очки работы являются фактически одним из видов игровой валюты, и эта валюта продается за деньги без реальных ограничений. Уже скоро полгода как фикса нет, хотя если было бы желание разработчика, можно было сделать все за неделю. Просто прибыль от продажи ОР видно начала доминировать над прибылью с ПА. Утверждения мои-чистая гипотеза, так как фирма не представляет такую статистику. То как уважаемый Атрон описал Ф2П АА, это как бы хотелось, что бы работала эта система, и надеюсь, отечественный издатель найдет в себе силы настоять перед разработчиком о необходимости корректировки модели.
  • 0
avatar
Я не могу описывать баг системы, как идеологию системы. Все же в сути идеологии системы рис имеет предел по применению в сутки. Согласны?
  • 0
avatar
Но пропорция такова, что у платящего за рис реалом — в сутках 220 часов(это без бага). Я мог бы понять где то 48 часов, но почти десятикратное превосходство в доходах не могу. Тут неважен тот момент, что рис идет на рынок, тут важен момент, что он может использоваться для личного применения и использования для получения игрового преимущества при всех остальных равных условиях. То есть два игрока задрота с 24 онлайном. Игрок платящий реал за рис имеет 220 часов онлайна, а не 24. Именно в этом модель, описанная в статье не совпадает с реальной моделью игры.
  • +7
avatar
Вобщем нужна система как в EVE :)
  • +1
avatar
Пока равняемся на еву — а там может что и поумнее придумают.
  • 0
avatar
Корейский ФТП с тортиками можно прировнять к плексам в EvE только при одном условии.
Если тортики можно будет употреблять только на фри аккаунте и восстановить ими определенное количество ОР, равное регенерации на премиум аккаунте. На премиум аккаунте можно ввести альтернативные предметы временно расширяющие максимум ОР, чтобы можно было компенсировать игру «только на выходных» или «уехал в отпуск».

При текущей системе у игрока использующего тортики больше часов в сутках. Т.к. он и базовый реген ОР использует и тортики.
  • +11
avatar
Корейский ФТП с тортиками можно прировнять к плексам в EvE только при одном условии. Если тортики можно будет употреблять только на фри аккаунте и восстановить ими определенное количество ОР, равное регенерации на премиум аккаунте.

Да, согласен. Так можно будет эти системы считать почти идентичными. И такой подход мне нравится куда больше. В тексте я пытался нащупать нечто схожее между ними, не идентичное, но схожее, в контексте ограничителя. Впрочем, я согласен и с тобой, и с Gautama , что перекос возможностей все равно остается в фримиум система Archeage. У него есть ограничивающий максимум, но перекос все равно есть. Спасибо за дополнения, ребята.
  • +1
avatar
Мне показалось, что Вы плавно подводили к необходимости установить максимальный порог покупки очков работы. Причем, он должен равняться (быть эквивалентен) количеству часов, в определенный период времени, за вычетом часов проведенных online.
  • 0
avatar
Максимальный порог покупки очков работы, по идее, установлен. Но мне справедливо указали на то, что это не решает проблему. А вот о том, что он должен быть равен часам, которые персонаж провел оффлайн, я не думал. Не уверен, что это хорошая идея. Как-то она выдавливает человека из онлайна подспудно. Афк? Лучше выйду. Вышел? Да уже там полчаса до сна, не буду возвращаться. :) В общем, могут быть последствия в модели поведения игроков.
  • +1
avatar
В таком случае, простите, не совсем понимаю зачем идет привязка ко времени? Разве что — для увеличения акцента на преимуществе «донат-школьника» над обычным!?
Если пытаться уравновесить «эти» весы то необходимо вводить пропорцию: больше онлайн — меньше донат и наоборот. Именно в этом я увидел суть статьи. Другой вопрос, как это реализовать :)
  • 0
avatar
ИМХО, вся суть в том, что деньги как компенсатор низкого онлайна — это плохая отмазка или отстойная идея. А идея выдавать плюшки за офлайн — еще хуже. Собственно, механизм сдерживания прогресса мегазадротов был еще в UO, статы и навыки качались первые два часа после первого захода в игру.
  • +2
avatar
Плюсанула, но с другой стороны такие ограничители вызывают активный протест внутри игрового сообщества. Более логичной мне видится система не «ограничивать», а «давать сверху». Например, как в ВОВ, где у персонажа, который долго не играл накапливались очки отдыха, которые компенсировали все время простоя, или в ЛА2 первоначальная система виталити.
  • +1
avatar
статы и навыки качались первые два часа после первого захода в игру
Плохая система. Напоминает систему Евы, только еще хуже. Моя позиция: я хочу качаться с той скоростью, какая удобна мне, а не какую мне навязывают. Я естественно сейчас не про ускорение прокачки, а про ее ограничение. Если я играю 5 часов в день, я хочу качаться быстрее, чем человек, который играет 2 часа в день (УО) или не играет вообще (Ева).
  • +1
avatar
Система оправдана при безуровневой ролевой системе, когда на прокачку скилов ставят ботов.
  • 0
avatar
И для чего тебе быстрее качаться в Еве? Единственный недостаток этой системы состоит в том, что у многих игроков вся игра сводится к перестановке скилов. :)
  • 0
avatar
И для чего тебе быстрее качаться в Еве?
Дело не в том, что я хочу быстрей качаться. Дело в том, что я хочу влиять на скорость прокачки. Т.е. я хочу качать персонажа своими действиями, а не чтобы за меня его качало время. Я же уже неоднократно об этом писал =))
  • +3
avatar
Дело не в том, что я хочу быстрей качаться. Дело в том, что я хочу влиять на скорость прокачки. Т.е. я хочу качать персонажа своими действиями, а не чтобы за меня его качало время. Я же уже неоднократно об этом писал =))

Это старая проблема восприятия. Ничего удивительного и ты отчасти прав. Но. Есть шкала, которая растет от твоих усилий и на которую ты влияешь. Это иски.
  • 0
avatar
Я уже писал, что для меня шкалы денег мало. И я бы не назвал это проблемой восприятия. Я бы назвал это особенностью восприятия. Потому что проблемы я здесь не вижу =)))
  • 0
avatar
Это такая система, когда я прыгаю персонажем, то качается акробатика? :)
  • +1
avatar
Это любая система, где персонажа качаю я, а не сама игра без моего участия. Будь то прокачка ака ТЕС, Фоллаут или ФФ.
  • 0
avatar
Ты серьёзно? Смотреть на прыгающих вокруг игроков-кузнечиков лишь потому, что это самый эффективный способ не тратить время зря?
Даже в соло такой подход напрочь убивал атмосферу, а уж в ММО…
  • +1
avatar
Я вообще не об ММО говорил. Я говорил, что мне претят системы прокачки, где от игрока скорость этой прокачки никак не зависит. Надо признать, что и не часто такие системы встречаю. Сходу только Еву могу назвать. Но тем не менее это не отменяет моего негативного отношения к оным. А о том, подходит ли система ТЕС-а к ММО или нет — это уже другая тема для разговора))
  • 0
avatar
Ну я понял про Еву. Просто ты так сказал, будто во всех других играх иначе и привёл пример, где прокачка только от действий игрока.
  • 0
avatar
А набивание экспы с мобов и квестов — не действие разе?)) Я же не сказал, что прокачка должна идти при применении скиллов. Хотя система интересная, на самом деле. И ее очень просто очистить от абуса. Естественно, первый шаг: убрать акробатику нафиг, в ММО она не нужна, а также скрытность, атлетику и прочие «левые» скиллы)))
  • 0
avatar
Ну вот были в ВоВ скиллы на: махание топорами, одноручным и двуручным, мечами, одноручным и двуручным, молотами, одноручным и двуручным, посохами, кулачным оружием и даже голыми кулаками, ну и так далее. Слава Элуне, что убрали.
Комментарий отредактирован 2013-10-18 23:47:44 пользователем hitzu
  • 0
avatar
И чего там было плохого, собственно?))
  • 0
avatar
Ну я качал этот навык так: надевал нужное оружие независимо от его качества, ставил персонажа у манекена, нажимал правую кнопку мыши и уходил по делам.
  • 0
avatar
На манекенах же не качалось. А еще был слух что баф на интеллект увеличивает скорость прокачки =)
  • 0
avatar
На фришарде всё качалось :D
Да, интеллект повышал скорость прокачки, так что воины для этой цели могли напяливать паладинские латы. Некоторые не гнушались даже тканью.
  • +1
avatar
Иногда возникает ощущение, что я единственный человек начавший играть сразу на оффе, и пиратки в глаза не видевший :)
  • +1
avatar
хехе, возможно :)
  • 0
avatar
Я тоже, я тоже не играл в ВоВ на пиратке! :)
  • 0
avatar
А я вообще не играл в ВоВ! :P
  • 0
avatar
Это не слух был. Действительно от интеллекта зависела скорость прокачки навыков, когда она еще была. Если зайти на пиратку ваниллы, там это прямым текстом прописано, если на стат навести.
  • 0
avatar
Ответ прост: убрать манекены нахрен. Я это понял особо четко, когда в Кабал играл)))
  • 0
avatar
Манекены нужны для отработки ротаций и замера ДПС.
  • 0
avatar
Ну ок-ок. Оставляем манекены, отключаем прокачку скиллов на них. В чем проблема-то?))
  • 0
avatar
Ну вот отключали, только нафига вообще эти скиллы? Всё на что они влияли — это шанс попасть по противнику.
  • 0
avatar
Ну вот отключали, только нафига вообще эти скиллы?
В ВоВ-е? Без понятия)) Я вообще говорил о том, что вполне реально сделать ММО с подобной системой и обезопасить ее об абуса. Вот у тебя есть навык махания мечом. Почему не сделать так, чтоб он качался, когда ты бьешь мечом врагов? Как его абусить? Убивать врагов? Отличный абус, я считаю!))) Или навык взламывать сундуки. Бегай, ищи сундуки, открывай, абусь систему, будь плохим парнем!)))
Комментарий отредактирован 2013-10-19 17:18:54 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
персонаж 70+ уровня идет в данж 25 уровня и качает там автоатаокой нулевой скилл.
И пока бедный босс пытается плясать вокруг него офигевая от срыва шаблонов (он не может убить этого идиота уже 20 минут а этот идиот хотя и одет как рейдер последнего уровня не может по нему попасть уже 20 минут) игрок пьет чай и скуучает.
никаких манекенов. я еще и ачивки качал за подземелья.
  • +1
avatar
персонаж 70+ уровня идет в данж 25 уровня
Ты так говоришь, будто никогда не встречал в ММО «серых» мобов, за которых не дают экспу. Где тут разница?
  • 0
avatar
разница, в том что навык все равно качался в афк режиме (т.е. полуавтоматически). А на манекене или на сером мобе не важно.
  • 0
avatar
разница, в том что навык все равно качался в афк режиме (т.е. полуавтоматически).
Шкурник, ты меня не слышишь. Я предлагаю отключить вообще прокачку навыка на манекенах и серых мобах. Точно также, как в остальных ММО отключается получение экспы от серых мобов. Сбалансировать такую систему будет сложнее конечно, но вполне реально.
  • 0
avatar
вся суть в том, что деньги как компенсатор низкого онлайна — это плохая отмазка или отстойная идея
Но почему же? Для кого-то из игроков именно так и есть.
  • 0
avatar
Для кого? За все время игрыв ф2п я ни разу не встретил человека, который так компенсировал низкий онлайн. Были знакомые школьники, студенты, домохозяйки, молодые семьи, частные предприниматели, ОМОНовцы… Те из них, кто платили, проводили в игре достаточное время и донатили чисто ради удовольствия и комфортной игры.
  • 0
avatar
не то это все, совсем не то, баги, боты, твинки т.д., не может это работать.
продал прем, оплатив другому игроку подписку на месяц — работающая и главное честная система, все остальное от лукавого.
зы.
то что вы описываете- система «виталити» ла2 или там вова -красиво, идейно, но абсолютно бесполезно, были попытки и обратной системы — ультима, фф14 в первой ипостаси.Не работает в 1ом случае потому как ценен не только опыт, но и дроп и прочие игровые «ачивки», либо, во 2ом случае, портит жизнь игрокам, у чела выходной а прогресс ограничен 2-3 там часами.
  • 0
avatar
у чела выходной а прогресс ограничен 2-3 там часами.
Почему ограничен? Прокачка и дальше будет идти, только уже не ускоренными темпами, а в нормальном рабочем ритме…
  • 0
avatar
читай сам пост внимательнее, в случае ограничения, система строго обратна виталити, грубо говоря, первый час 100%,2ой час уже 80% и так далее.
  • 0
avatar
Не должен выдавливать.
АФК персонаж же восстанавливает очки работы?.. так что лучше посижу иначе платить за восстановление этих же очков потом деньгами придется.
  • 0
avatar
Я вероятно неудачно выразил (отнюдь не свою мысль, а то что понял из статьи, об уравновешивании системы)…
так что лучше посижу иначе платить за восстановление этих же очков потом деньгами придется
Допустим, персонаж может максимально купить/съесть 100 кг риса в день.
— Для человека который не заходил в игру эта планка так и останется на максимуме;
— Для человека который провел в игре 12 часов она будет снижена на 50%;
— Если играешь все 24 часа, то вообще не сможешь купить рис.
Речь идет только о дополнительных очках работы, которые восстанавливаются путем поедания риса, не затрагивая обычную систему. Таким образом, человек который играет несколько часов в неделю сможет (если захочет), используя реальные деньги, догнать того кто играет круглосуточно. Тот же, кто сидит в игре постоянно, не сможет «оторваться» еще дальше (даже если захочет использовать реальные деньги) т.к. для него будет снижена максимальная планка покупки риса пропорционально тому времени которое он провел в игре.
  • +1
avatar
Так ведь очки работы надо еще потратить. На это тоже уйдёт время.
  • 0
avatar
Так ведь очки работы надо еще потратить. На это тоже уйдёт время.

www.youtube.com/watch?v=svKq044qrYU
  • 0
avatar
Честно говоря, для среднего игрока, который приходит с работы или учебы и хочет отстраниться от проблем, p2p будет лучше f2p. Если брать в разрезе АА, то что корейский f2p, что мыльный это донатская фигня, вопрос только в тех усилиях, которые нужно приложить крупному донатору, чтобы получить p2win. Я лично не знаю подробности распространения АА на Японию, слышал там p2p, вот только есть ли там шоп? Если в этом шопе рис(восстановление очков работы) за реал? Можно как то осветить этот момент на сайте или ответить мне на этот пост? Заранее благодарен.
  • +2
avatar
Честно говоря, для среднего игрока, который приходит с работы или учебы и хочет отстраниться от проблем, p2p будет лучше f2p.

Но опять же — когда от игры хотят получить побольше денег, в игровой магазин суют столько всего… Посмотреть на мэйловские игрушки типа пв — миллион смайликов, костюмчиков, чат забитый этими самыми покупными смайлами и ми-ми-мишными сообщениями, которые слышит весь сервер…
  • 0
avatar
Насколько я понял из прочитанного на данном форуме АА ориентированна на группу игроков. Игрок, который придет через год в нее, будет обречен вступать в гильдию выше среднего. Система же прямой покупки игровой валюты позволяет ему компенсировать пропущенное время. Для любителей ПВП эта прямая выгода, ведь не нужно будет заниматься унылым «фермерством», прокачивать месяцами профессии или фармить мобов ради ресурсов на продажу. Достаточно купить экипировку (через год она точно будет) и можно будет грабить тех же фермеров или паки на сдаче. «Одетый» же игрок представляет интерес для любой гильдии. Экономия времени колоссальная, затраты сугубо денежные, но кого они остановят когда на кону доминирование на сервере? Соревновательный момент при данной системе сводится к банальному кошельку.
  • +1
avatar
Как же достало что EVE сравнивают с этой убогой корейской гриндилкой! Началось все с этого пухлого представителя мыла, я аж в морду ему плюнуть захотел тогда. И понеслось. А теперь еще и плекс с рисом равнять начали, это уже совсем за гранью добра и зла.

Все что делает плекс это продляет подписку другому игроку, цена на этот предмет определяется спросом и предложением внутри игры. При этом в ив ваша прокачка совсем не зависит от вашего онлайна, а так же при вашей смерти вы теряете ваш корабль(для фанатов гномов, колец и магии считайте что это фул лут). В результате купив плекс и продав его на рынке вы не получите никакого преимущества, максимум это даст вам выбор чем заняться этим вечером — покрабить или лететь искать приключений на свою капсулу.

Рис же восстанавливает очки работы т.е. как раз дает возможность получить 48 часов в сутках. При этом в archeage нет фул лута и скрафченый вами на эти дополнительные очки работы фул сет никуда не исчезнет при вашей смерти, более того он даст вам возможность получить доступ к дальнейшему контенту, что еще больше увеличит отрыв по времени от тех кто не воспользуется возможностями риса по максимуму.

Вот если в EVE плекс начнет ускорять прокачку скиллов, времени производства и введут один убер шип который будет в равной степени убивать любой другой в независимости от класса, тогда можете начинать сравнивать плекс с рисом. А пока такого не случилось забудьте о таких сравнениях!
  • +1
avatar
Вот всё хорошо, но первый абзац…
  • 0
avatar
Я его случайно своим минусом в бан ввел… Не хотел, только потом посмотрел на энергию. Но не заминусовать не мог. Потому что это прямое оскорбление меня, как человека, который давно ждал эту «убогую корейскую гриндилку»
  • 0
avatar
Иногда я хочу пол-минуса Т_Т
  • 0
avatar
Что ж, первый абзац достаточно эмоционален, но абсолютно справедлив. Хотя стоит немного разъяснить по поводу словосочетания «убогая корейская гриндилка», потому что я его употреблял в ином смысле, нежели оно часто встречается на всякого рода форумах.

Корейская. Зачастую некоторыми адептами корейская/азиатская употребляется в ярко негативном смысле. Я же не питаю неприязни к азиатским ммо, более того думаю именно они сейчас хоть как то двигают жанр фэнтези ммо.

Гриндилка? А то ж! Хотя для меня это концепция большинства ммо. Вов, ла2, свтор, и т.д., все они работают под лозунг «добудь супер мега портки силы и тогда ты сможешь добыть эпически-легендарно-сияющие панталоны силы, а потом добавят ваааще звездец какие крутые шатны силы и тебе, кровь из носа, но надо их добыть..». Не имеет значения, что ты там конкретно гриндишь, будь то данжики, скальпы других игроков, руду в шахтах, морковку на фермах или ворлд боссов, в основе все равно труселя силы.

Убогая? Возьмем графику doom 3, естественно называть ее убогой в современных реалиях. Так и гриндилку естественно называть убогой ибо эта концепция давно себя изжила.
Комментарий отредактирован 2013-10-19 04:11:50 пользователем Gorvin
  • -1
avatar
Дело ведь в том, что к практически любой вещи можно подобрать грубые, но справедливые эпитеты. И их правдивость никак не будет умалять того, что они грубы.
  • +3
avatar
Вот если в EVE плекс начнет ускорять прокачку скиллов, времени производства и введут один убер шип который будет в равной степени убивать любой другой в независимости от класса, тогда можете начинать сравнивать плекс с рисом.

Бойтесь своих желаний.

А вообще, ну зачем начинать диалог с открытого наезда на игру? Не понимаю.
  • 0
avatar
Бойтесь своих желаний.
А зачем бояться одновременной прокачки нескольких персонажей на одной и той же учётке?
  • 0
avatar
Да это я так… стимулирование какое-то левое. Понятно, что это аналог мультиакков.
  • 0
avatar
Нет-нет, понять и принять подход «персонаж должен быть по возможности один» я вполне могу, но справедливости ради всё-таки следует признать, что по степени влияния на игру одновременная прокачка персонажей даже близко не стояла с любым из пунктов списка Gorvin'а. Приятная мелочь, не более того.
  • 0
avatar
[slowpoke mode on]
Вот если в EVE плекс начнет ускорять прокачку скиллов
Ты не поверишь…
Уже началось — плексом можно проплатить одновременную прокачку 2 персонажей на одном акке.
Комментарий отредактирован 2013-10-18 21:31:20 пользователем Imhoden
  • 0
avatar
Вот если в EVE плекс начнет ускорять прокачку скиллов
Ты не поверишь…
Уже началось — плексом можно проплатить одновременную прокачку 2 персонажей на одном акке.
Это не совсем одно и то же. Чем, по сути, одновременная прокачка двух персонажей на одном аккаунте отличается от мультиакка? Который был всегда и ничем не ограничен? По сути это просто дополнительный сервис для более удобного управления толпой персонажей (если вам нравится так играть и у вас есть желание её завести).
  • 0
avatar
Не подумайте, что я ругаю Еву или защищаю АА. Но все дело в том, что в Еве нет капа. И поэтому ускорение прокачки — это научиться летать на том корабле и на этом корабле. Оно решается мультиакком, ибо скилы качаются и без твоего участия. В АА есть кап, там ускоренная прокачка — это в прямом смысле ускорение прокачки, т.е. получение большего опыта или лучшей экипировки.

Так что сравнение все же имеет право на существование. Просто в Еве такая ускоренная прокачка для донатеров была всегда, т.к. в ЦЦП никогда с мультиаккаунтами не боролись.
  • 0
avatar
Сравнивать EVE и Archeage допустимо будет только в одном случае:
При сборе топ брони и смерти, ремонт этой брони будет настолько высок, что пвпшить на осадах можно будет только в лоу сетах.

Вы забываете систему вывода игровых денег в EVE. Можно купить 100500 плексов и слить все деньги меньше чем за минуту(причём не передав их кому то, а уничтожив объекты из игры). И всё это в рамках игры даже в мирных локациях(хаях).

А до этих прекрасных моментов, вложение реальных денег в Archeage будет прекрасной возможностью получить преимущество на долгое время и окупить их.
  • +2
avatar
Те, кто закидывают в игры деньги — рулят. Последнее время задумываюсь — так ли это плохо было БЫ, если б можно было как-то разделить тех, кто играет «честно» и тех, кто может позволить себе донатить много и со вкусом?
  • 0
avatar
«Честно» это как? Бесплатно?
  • 0
avatar
Честные задроты, по 100500 часов фармящие на этот меч, и те, кто может заплатить 50-100 рубликов за него.
  • 0
avatar
А какая разница между купившим меч за 100р. и 100000р? На каком нуле теряется честность?
  • 0
avatar
Неравенство в прокачке, а также неравенство между донатерами и не донатерами легко бы нивелировалось одной возможностью — а именно возможностью потерь скилов и имущества в игре. Но это всем почему-то не по душе. Хотя более универсального и надежного способа я не вижу.
  • +1
avatar
Неравенство в прокачке
Вот это вряд ли. Кто будет меньше умирать: человек, проведший в игре много много часов и научившийся всем тонкостям, или человек, играющий по 2 часа по выходным? :)
Комментарий отредактирован 2013-10-20 21:50:24 пользователем hitzu
  • 0
avatar
У новичка тогда будет хотя бы возможность догнать старичка. Причем не из-за того, что новичок будет играть больше, а по тому и если он будет играть лучше.

Конечно полного равенства в возможностях не будет, но такого равенства и не должно быть. Человек, играющий давно не должен чувствовать, что его возможности не больше возможности новичка. Иначе для чего он прилагал все эти усилия?
  • +2
avatar
Мне кажется выйдет всё ровно наоборот и кривая обучения попросту станет круче.
  • 0
avatar
Вернее, у кривой обучения не будет конца. Просто по тому, что очки навыков будут регулярно теряться.
Зато не будет тупиковых ситуаций, когда кто то вкачался давно и его никак не догонишь.
  • 0
avatar
Будет ситуации, кода человек весь вечер качал скилл, чтобы скрафтить себе табуретку, а затем его убивают и ему нужно еще один вечер потратить на прокачку скилла, чтобы сделать табуретку. И это если его еще раз не убьют. Да уж, многие захотят такой игры))
  • 0
avatar
Это все технические детали. Например, при смерти персонажа будут теряться 10 очков навыка, восстановить которые можно будет за 3-4 часа игры.
  • 0
avatar
Например, при смерти персонажа будут теряться 10 очков навыка, восстановить которые можно будет за 3-4 часа игры.
Ну да, а если его убьют снова через час, то восстанавливать их нужно будет уже 5-7 часов, а если… продолжать?
  • 0
avatar
А если продолжать, то навыки уйдут в минус :)
  • 0
avatar
Не успеют, игрок просто свалит из игры раньше))
  • +2
avatar
А какие именно навыки, рандомные?
  • 0
avatar
Ты не понял. Не прокачка, а реальные человеческие навыки. :)
  • 0
avatar
Оргота имел в виду именно прокачку. У нас уже был такой разговор.
  • 0
avatar
Так ведь это я заговорил о кривой обучения.
  • 0
avatar
Да, тогда, конечно, станет круче)) причем во всех смыслах)
  • 0
avatar
Ну тогда и не говори, что фуллут будет нивелировать неравенство в прокачке.

Я новичок в игре и я мало что знаю, что вообще можно ожидать и на какие хитрости можно пойти чтоб избежать смерти, поэтому умирать и терять всё я буду чаще, чем «старичок».
  • 0
avatar
Ну тогда и не говори, что фуллут будет нивелировать неравенство в прокачке.

При чем здесь фуллут?
  • 0
avatar
А понял. Фуллут на прямую не относится к прокачке, он относится к распределению имущества.
  • 0
avatar
Просто мне кажется, что у тебя на все проблемы в ММО одно лекарство — фуллут :)
  • 0
avatar
А просто вы задумывались, как еще можно выйти из многочисленных логических тупиков, которые возникают, если убрать из игры потери?)
  • 0
avatar
Неравенство в прокачке, а также неравенство между донатерами и не донатерами легко бы нивелировалось одной возможностью — а именно возможностью потерь скилов и имущества в игре.
  • 0
avatar
Потеря скилов — влияет на прокачку.
Потеря имущества — на возможность перераспределения имущества.
  • 0
avatar
Это не противоречит тому, что я сказал всё равно.
Я новичок в игре и я мало что знаю, что вообще можно ожидать и на какие хитрости можно пойти чтоб избежать смерти, поэтому умирать и терять всё я буду чаще, чем «старичок».
  • 0
avatar
Если вы новичек и не донатер. То без фуллута и потери очков у вас просто не будет возможности уравнять свои шансы со старичком и донатером!

С потерями в игре у тебя будет сама возможность догнать и перегнать. Причем разумеется эту возможность тебе никто не сможет гарантировать.
Как ты еще хотел? Ты новичок и не донатер и тебе дадут все возможности сравнятся со старичком и донатером? )
Но у тебя будет шанс, которого сейчас ты ты лишен в игре без потерь.
Комментарий отредактирован 2013-10-20 23:20:10 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Я бы согласился на такое только лишь в том случае, если экипировка бы мало что решала, а новую я всегда бы мог просто купить.
  • 0
avatar
Ну, разумеется должна быть возможность купить новую. Для этого в игре нужна экономика.

Экипировка должна относительно меньше решать, чем в ВОВ и Ла2. Но все же решать довольно многое. Так, чтобы голый персонаж не имел никаких шансов, против воина, закованного в броню.
  • 0
avatar
В M&B рукастый игрок имеет все шансы голышом завалить задоспешенного. Это при том что прокачаный и одетый перс стоит толпы лутеров с палками и камнями.
  • 0
avatar
В ЕВЕ плексы способ торговли не только временем подписки. Они дают колоссальное преимущество. Покупаешь плексы, на них в игре покупаешь иски, а на иски приобретаешь все, что душе угодно: корабли, их оборудование, аренду звездных систем и даже персонажей со всей их прокачкой.
Почему же вы считаете, что плексы как-то ограничивают донат? На них ограничен спрос? Да, но только отчасти. Плексы хороший способ длительных накоплений, поэтому их часто приобретают не для немедленной продажи, а для долгосрочных инвестиций.

По моему мнению, плексы не дают решительного преимущества донатерам перед остальными игроками только по одной причине. В ЕВЕ теряется все. Вот, на самом деле универсальный уравнитель, который вы ищете.

Донатер может купить хоть регион в нулях, но это не дает ему неоспоримого преимущества в отличии от игр без потер! Ибо приобретенное за реальные деньги нужно еще удержать своим мастерством в игре.
  • 0
avatar
В ЕВЕ плексы способ торговли не только временем подписки.
А чем еще? Конкретно.
Комментарий отредактирован 2013-10-20 22:06:18 пользователем Atron
  • 0
avatar
Так я же написал. Внутриигровые покупатели плексов — да, покупают в основном время подписки.
Вне игровые покупатели плексов (которые покупают их у ССР) приобретают не время подписки а почти все, что есть в игре. Плексы=иски, иски=всему.
  • 0
avatar
Это как с залогом на дом. Да, в доме можно жить. Но далеко не все покупают ценные бумаги на дома с целью жить в них. Это просто средство для инвестиций. Почти те же самые деньги.
  • 0
avatar
Какая разница, что они приобретают. Торговля плексом = торговля игровым временем. Ты потом можешь купить время и продать время, но это все равно останется временем)
  • 0
avatar
Со спекуляцией немного знакомы? )))
Чувствую, что нет.
  • 0
avatar
Спекуляция к этому разговору вообще не относится. Еще раз: торговля плексами = торговля временем и только им.
  • 0
avatar
Так я же написал. Внутриигровые покупатели плексов — да, покупают в основном время подписки.

Еще раз хочу спросить — что еще, кроме времени подписки, можно купить за PLEX? Ответь, пожалуйста, конкретно. Нельзя просто так сказать «В ЕВЕ плексы способ торговли не только временем подписки», а потом делать вид, что ты этого не говорил. Если за PLEX можно купить не только время подписки, то что еще конкретно можно купить за PLEX?
  • 0
avatar
Время подписки — это основа стоимости. Фундамент спекулятивной пирамиды.
Да, функция у плексов одна — время подписки. Но покупают их вовсе не из-за одного времени подписки.
Я, например, покупаю в ЕВЕ гораздо больше плексов, чем мне нужно для оплаты подписки. По тому, что это хороший способ избежать инфляции исков. И очень многие делают также.

Есть такая вещь -фьючерсы. Например фьючерсы на нефть. Их покупают далеко не только те, кому нужна нефть, хотя в основе ценности фьючерсов — именно нефть.
  • 0
avatar
Мой вопрос все же звучал так: что еще, кроме времени подписки, можно купить за PLEX? Спасибо за ответ. :) Если нельзя купить ничего, кроме времени подписки, давай ты это обозначишь четко.

Про фьючерсы лучше не надо, серьезно. :) Давай без аналогий и прочего. Ты покупаешь больше PLEX, чем тебе нужно, в надежде продать их потом кому и для чего? Просьба — ответить именно на два конкретных предложения, в конце которых стоят вопросительные знаки.
  • 0
avatar
Ты покупаешь больше PLEX, чем тебе нужно, в надежде продать их потом кому и для чего? Просьба — ответить именно на два конкретных предложения, в конце которых стоят вопросительные знаки.
Не обязательно конечному покупателю — игроку, желающему оплатить подписку. Вполне возможно такому же спекулянту.

Это классический пузырь в экономике. Когда-нибудь плексов в игре станет гораздо больше, чем игроков, желающих оплатить ими подписку.
Но!
Это вовсе не означает, что данный конкретный донатер, покупая плекс покупает только подписку. Он покупает все!
  • 0
avatar
Смотри, я задаю тебе уже третий раз простой вопрос: что еще, кроме времени подписки, можно купить за PLEX? Тебе не составит туда ответить? Мне очень важен твой ответ на мой совершенно определенный вопрос. :)
  • 0
avatar
В прошлый раз я ему 5 раз один и тот же вопрос задал, так что тебе есть, куда стремиться =)))
  • 0
avatar
Есть такие вещи на которые невозможно получить односложные ответы
  • 0
avatar
Это ты про вопрос, на который ответ «да» или «нет»? Окей)
  • 0
avatar
Не на все вопросы можно ответить «да» или «нет», мой бедный друг.
  • -3
avatar
Я не просил тебя ответить на все вопросы. Лишь на один. Но ты даже с этим не справился))
  • 0
avatar
Игровое время можно получить. Ты этого ответа так долго добивался?
  • 0
avatar
Игровое время можно получить. Ты этого ответа так долго добивался?

Понимаешь, ты начал этот диалог со следующего заявления: «В ЕВЕ плексы способ торговли не только временем подписки». Дальше ты начал говорить о чем угодно, только не о том, способом торговли чем еще являются плексы. И спустя три настоятельных вопроса, а также много-много собственных слов, не относящихся к делу, ты как бы со снисхождением для собеседника признал, что плексы внутри игры в конечном итоге покупают для продления подписки. И только для этого. Так как это не обмен исков на доллары, а обмен исков на оплату игрового времени, каждому конкретному персонажу внутри игры реально нужно ими оплатить месяц, равный для всех. Именно на этом строилось моя доказательная часть. И как только ты эту доказательную часть спокойно так проигнорировал, бездоказательно заявив, что не только игровое время можно купить на плексы, ты, во-первых, безосновательно дискредитировал систему EVE, а во-вторых, загнал себя в пропасть утверждением о том, что регулятором являются потери. О втором я даже не хочу начинать говорить, учитывая как долго мы говорили об элементарном.
  • 0
avatar
Да, плексами можно только оплатить подписку.
А из золота можно только отлить толстое кольцо и вставить в нос, а еще из золота изготовляют какие-то там элементы в транзисторах.
Означает ли это, что золото покупают исключительно те люди, которым нужно кольцо в нос или которые делают транзисторы?
а также много-много собственных слов, не относящихся к делу
Вообще-то эти много слов относятся к делу.
Торговля — это несколько более сложная вещь, о чем я тебе пытался сказать, а цена подписки — только обеспечение стоимости плексов.
Но ты это успешно проигнорил.
  • 0
avatar
Твое заявление сейчас: «Да, плексами можно только оплатить подписку».

Твое заявление ранее: «В ЕВЕ плексы способ торговли не только временем подписки».

Предлагаю тебе подумать о том, насколько продуктивно провели свое время твои собеседники в диалоге с тобой не протяжении последних 12 часов.

Вообще-то эти много слов относятся к делу.
Торговля — это несколько более сложная вещь, о чем я тебе пытался сказать, а цена подписки — только обеспечение стоимости плексов.

Торговля, конечно, дело сложное, но не настолько, чтобы не понимать, на что в конечном итоге ты меняешь плекс и что определяет спрос на него. В этом была суть того, о чем я писал. И в этом была суть того, с чем ты спорил.
  • 0
avatar
«В ЕВЕ плексы способ торговли не только временем подписки».
Так, сделаю последнюю попытку.
Атрон, прочти по крайней мере, то, что я счас напишу.

Плексы были бы только только способом оплатить подписку, если бы команда ССР не предусмотрела их легальный вывод на внутриигровой рынок.

Вот если бы плексы продавались только в магазине разрабов и на них можно было только активизировать продление подписки, то тогда да — верен ответ -«плексами можно только опатить подписку».

Но ССР позволило, предусмотрело такую возможность, чтобы плексами можно было торговать на внутриигровом рынке. Теперь это товар, который можно обменять на игровые деньги.
Так что утверждение — «плексы способ торговли только игровой подпиской» или «на плексы можно только оплатить подписку» очевидное, но неверное.
На плексы теперь можно купить не только игровое время, но и иски.

Смотрите, есть вот например талончик на получение 1 литра нефти. На него можно было получить только литр нефти в советское время, когда торговля и коммерция считались спекуляцией и были официально запрещены.
Теперь есть рынок. Можно отнести талончик на рынок и получить за него деньги, а не нефть. Талончик стал товаром, ценными бумагами, которые продаются на рынке ценных бумаг.
Я, конечно, понимаю, что вам скучно про это читать, но это вообще-то и есть экономика и торговля.

Существуют и другие ценные бумаги, на лес, металлическую стружку, кирпичи.
Вот, допустим вам подарили ценную бумагу на кирпичи. Вы решили ее продать и пошли на рынок. По вашей логике выходит, что вам за нее могут отсыпать только вагон кирпичей. Хотя на самом деле, вы можете продать ее за деньги.

Вы путаете обеспечение стоимости с ликвидностью.

И донатор, пойдя на внутриигровой рынок ЕВЕ за свои ценные бумаги — плексы получает деньги — иски. Плексы способ торговли не только подпиской.

За сим попытки объяснения прекращаю.

Я конечно, не экономист, может я путано и косноязычно объясняю свои мысли.
Но я говорю вещи настолько ПРОСТЫЕ, СВЕТЯЩИЕСЯ ВО ВСЕ СТОРОНЫ СВОЕЙ КРИСТАЛЬНОЙ ЧИСТОТОЙ И ПРОЗРАЧНОСТЬЮ, что если бы их излагал пьяница с заплетающимся языком, то по идее все вроде должны все понять!
А вместо этого мне в ответ присылают картинки, какие-то странные и никак не относящиеся к делу фразы, требуют чтобя я прошел «инициацию диалога», через неверные ответы…
  • -1
avatar
Я, конечно, понимаю, что вам скучно про это читать, но это вообще-то и есть экономика и торговля.

Мне скучно читать о фьючерсах, когда о них пишешь ты. Серьезно. Не нужно за меня решать, что мне скучно читать и почему.

Существуют и другие ценные бумаги, на лес, металлическую стружку, кирпичи.
Вот, допустим вам подарили ценную бумагу на кирпичи. Вы решили ее продать и пошли на рынок. По вашей логике выходит, что вам за нее могут отсыпать только вагон кирпичей. Хотя на самом деле, вы можете продать ее за деньги.

Но в итоге ты можешь все это продать только тому, кому нужен вагон кирпичей. И если завтра никому кирпичи не нужны будут, либо предложение кирпичей резко превысит естественный спрос, твои активы станут неликвидными или низколиквидными. Соответственно, естественный спрос на плексы ограничен оплатой того конкретного перечня услуг, к которым привязаны плексы. Пока основным выходом для них остается оплата игрового времени, равного реальному, это вот самое время и есть основной сдерживающий фактор роста спроса на ввод реальных денег.

За сим попытки объяснения прекращаю.

Я лишний раз убедился в эффективности диалога с тобой.
  • 0
avatar
Еще раз хочу спросить — что еще, кроме времени подписки, можно купить за PLEX?
Аурум, параллельную прокачку персонажей, передачу персонажей между учётками, полное изменение внешности персонажей, видеокарты, билеты на «Фанфест» и EVE Vegas, доступ к стримам, участие в Турнире альянсов.
Комментарий отредактирован 2013-10-20 23:15:31 пользователем an_unkindness_of_ravens
  • +4
avatar
Спасибо. Я это знаю. :) Мне важно получить эти ответы от своего собеседника. :)
  • 0
avatar
Иными словами, ты даже не пытался понять то, что я тебе написал. У тебя в голове есть заготовка «правильного» ответа, а главная задача собеседника угадать этот ответ.

Метод ведения дискуссии просто поразительный.

-Дети, смотрите у меня на картинке солнышко. Васечка, что у меня на картинке?

— Это звезда, желтый карлик спектрального класса G2V, Марья Ивановна.

— Неправильно, Васечка, подумай еще.

— Звезда, находящаяся в одном из спиральных рукавов Галактики, на расстоянии более половины галактического радиуса от ее центра. средняя плотность (1,4 г/см3), масса составляет 99,854 от суммарной массы всей солнечной системы.

— Ну какой же ты тупой, Васечька, я тебя в третий раз спрашиваю, что у меня на картинке!

— С-О-Л-Н-Ы-Ш-К-О, Марья Ивановна.

— Ну наконец-то, Васечька, садись, тройка за тугодумство.
  • -4
avatar
Васечьке в следующий раз следует все таки смотреть на картинки а не на Машу перед которой он хотел выпендрится
Солнышко
Солнышко
Желтый карлик

Звезда в одном из рукавов галактики.
Звезда в одном из рукавов Галактики
  • +6
avatar
Шкурник, я конечно все понимаю, но картинка на 15 метров? Серьезно? А если бы я с мобилы заходил? Просьба редакции все-таки исправить картинку на сервере, а то ад какой-то)))
  • 0
avatar
Картинки в превьюшке меньше.
  • 0
avatar
Какая разница? В превьюшке уменьшается размер изображения, а не его объем. Грузится все равно 15 метров.
Комментарий отредактирован 2013-10-21 16:14:30 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Теоретически в тэге на картинку 2 ссылки: на превью и полную. В своих заметках я старался делать их разными, чтоб превьюшки были маленькими. Правда делал я это для красивой вёрстки ^_^
Комментарий отредактирован 2013-10-21 16:25:29 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Иными словами, ты даже не пытался понять то, что я тебе написал. У тебя в голове есть заготовка «правильного» ответа, а главная задача собеседника угадать этот ответ.

Понимаешь, в реальности, если мы говорим о фактах, есть ровно один правильный ответ: перечислить, что конкретно можно купить на плексы. И да, я жду именно этого вместо пространных рассуждений.
  • +1
avatar
АТ, а зачем? По сути он прав — в пределах потребностей одиночного игрока/маленькой корпорации ПЛЕКСы обеспечивают всё необходимое по предсказуемой цене :) то, что они используются практически лишь для оплаты времени изучения навыков, не меняет их применимость.

В навигации может быть удобно считать Землю неподвижной, а Солнце вращающимся вокруг неё :)
  • 0
avatar
По сути он прав — в пределах потребностей одиночного игрока/маленькой корпорации ПЛЕКСы обеспечивают всё необходимое по предсказуемой цене

Проблема в том, что мой собеседник говорил со мной не с точки зрения маленького игрока, а с точки зрения человека, анализирующего глобальные процессы и опровергающего мои доводы. К сожалению, этот конкретный собеседник слишком часто вещает на своей волне и ему слова другого нужны просто как повод для начала радиовещания, но оформляет он это раз за разом в виде некоего опровержения слов другого. Это опровержение делается как бы мимоходом, и в общем, по моим наблюдениям, сам объект опровержения этого конкретного собеседника волнует в последнюю очередь, как и любой другой формальный повод. Дальше начинаются серьезные смысловые искажения, которые давят десятками комментариями нашего плодовитого друга. И начав спорить с деталями, ты как бы невольно соглашаешься с опровержением собственных слов. Я в эту ловушку попадал не раз и не два. Поэтому моя реакция может показаться странной и излишне категоричной, но это только потому, что кто-то может не понимать результатов компромиссов и безуспешных попыток найти общий язык с этим конкретным собеседником.
Комментарий отредактирован 2013-10-21 17:44:24 пользователем Atron
  • +2
avatar
Идея: написать гайд по общению с Орготой для новичков. Мастер-класс по занимательной риторике, так сказать =)))
  • 0
avatar
Мне по тому приходится «вещать в режиме радио», что вы не понимаете простейших вещей. А как можно разговаривать с человеком, от которого все доводы отскакивают, как от стенки горох?

То, что я вам сказал — простейшие принципы функционирования экономики. И примеры приводил и с того бока пробовал пробиться к вашему пониманию и с этого и все бестолку.

Что дает вам уверенность в собственной мудрости, Атрон? Вот вы очень прекрасно откуда-то знаете, что вы правы, а собеседник порет чушь.
  • 0
avatar
Что дает вам уверенность в собственной мудрости, Атрон? Вот вы очень прекрасно откуда-то знаете, что вы правы, а собеседник порет чушь.

Я не говорю о том, что я прав. Я говорю о своем мнении по поводу продуктивности дискуссии с вами лично (раз мы снова на вы). Оргота, у меня несколько простых вопросов:

1. Сколько раз в прошлом я общался с вами по различным вопросам, дискутировал и пытался найти общий язык? Десятки раз? Сотни раз? Ни разу?

2. Сколько раз во время этих дискуссий я честно пытался донести до вас простой факт — вы не слышите собеседника? Создается впечатление, что вы вообще не читаете то, что вам пишут.

3. Сколько людей, кроме меня, говорили вам о том же самом и выдвигали к вам те же претензии?

4. Нашли ли вы на ММОзговеде того, кто вас слышит и с кем вы продуктивно общаетесь? Конкретное имя.
  • 0
avatar
Так что в описанной free-to-play схеме мы включаем реальный кошелек и получаем, к примеру, в два раза больше игровой валюты на счету. Что случилось? Вы только что сделали в сутках 48 часов для конкретного игрока. И этот множитель может быть каким угодно. Так как размер вашего кошелька ничем не ограничен.

Самое главное заблуждение, ненавистников free-to-play. При правильной системе (правильная система подразумевает невозможность покупки ценностей в игре, которые еще массово не добыты игровым путем) у игрока увеличится размер кошелька, но это не даст ему 48 часов. Ничего ему не даст кроме баланса на счету. Максимум он может передохнуть, съездить в отпуск, а кошельком компенсировать потерянные часы, для того что-бы сильно не отстать.
  • 0
avatar
При правильной системе (правильная система подразумевает невозможность покупки ценностей в игре, которые еще массово не добыты игровым путем) у игрока увеличится размер кошелька, но это не даст ему 48 часов.

Очень странное «доказательство», особенно учитывая то, что в нем напрочь отсутствует часть, начинающаяся со слов «потому что». :)
  • 0
avatar
Если говорить о соревновательной части, в схеме free-to-play самый богатый и успешный не донатер, как бы это не казалось странным, а тот кто в первых рядах выбил\скрафтил\получил игровую ценность, которую он может продать за космическую сумму тому же донатеру, а себе еще выбить\скрафтить\получить пачку таких же, пока они не обесценились из-за массовости. Поэтому впереди будет всегда задрот (играющий по 24 часа), а за ним будет поспевать вечно неуспевающий донатер.
Комментарий отредактирован 2013-10-21 08:56:09 пользователем Bamovec
  • 0
avatar
Вопрос первый — почему в твоей схеме это разные люди? :) Вопрос второй — почему любой, кто играет меньше 24 часов в сутки, но не хочет добиваться в игре чего-то вливанием денег, должен отставать не только от того, кто играет 24 часа в день и не платит (это-то как раз нормально), но и от того, кто играет 3-4 часа в день и платит?
  • +4
avatar
А тебе не приходила мысль, что выбить или скрафтить такую вещь первым может исключительно донатер? Ну там под парочкой магазинных бустеров, в БИС обвесе…
Так что впереди всех на самом деле задрот-донатер :)
  • +2
avatar
  • +12
avatar
А у кого он этот меч взял? Если купил в шопе это пример неправильного free-to-play. Если купил у игрока, который потратил кучу времени и сил на добычу этого меча, это правильный free-to-play. Игрок получил достойную награду за труды, установив нужную цену. А то что кого-то, возможно обижает, что он не один с таким вот мечом? Так все по честному, все мечи в игре выбиты реальным трудом, а кто кому их подарил или продал, вам ли не важно? Какая разница кто владелец Вася или Петя?
Комментарий отредактирован 2013-10-21 09:10:26 пользователем Bamovec
  • +3
avatar
Там же ясно, что купил.

Понятие «правильный ф2п» очень зыбкое и относительное.
  • 0
avatar
Срочно отдельной заметкой в раздел «комиксы». Я настаиваю!))) У меня тут энергия с твоим именем на ней :D
  • 0
avatar
  • 0
avatar
И?)
  • 0
avatar
Американцы очень не любят перезаливы (даже если это перевод) и считают их нарушением авторских прав.

Или ты просто хочешь обсудить именно этот комикс? :)
  • 0
avatar
Источник этого мнения? В «интернетах» если стоит ссылка на оригинал — то всё OK, насколько я знаю.
  • 0
avatar
Форум КСП и тамошний скандал тоже о комиксах. Но, конечно, это частный случай.
  • 0
avatar
На сайте я ничего такого не обнаружил))
  • 0
avatar
Самое забавное, что он свежий! Открываю утром, а он в тему последних наших обсуждений, не могла не запостить =)

А есть раздел комиксы? Как-то я о нем не знала.
  • 0
avatar
  • 0
avatar
Ребят, только если постить, то с переводом.
  • +1
avatar
Итак, ммозговеду срочно требуются переводчики, тайперы, клинеры… ой, извините, не удержался, от манги головного мозга так просто не избавиться :D
  • 0
avatar
Кстати, у меня свободный вечер выдался, так что можно и перевести, знать бы, что за шрифт только… =))
  • 0
avatar
Не мучайся со шрифтом особо :) читабельно — и ладно :)
  • 0
avatar
Please, NO Comic Sans! :D
  • 0
avatar
А мне он нравится…
  • 0
avatar
Не слушай Гму! Делай идеально! Ну, или старайся, по крайней мере. :) Это же ММОзговед.
  • +4
avatar
Я идеально не умею, не переоценивай меня =)) В общем вроде перевел, но не могу разместить его в блоге «Комиксы». В чем может быть дело?
  • 0
avatar
В чем может быть дело?

Думаю, в том, что ты не подписан на этот блог. :)
  • 0
avatar
Точно) Вот я сколько на ммозге, а не знал, что надо подписаться для размещения заметок :D
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.