Если это прям данность, вы не просветите — какой мотив движет этими «игроками»?
Это уже не ко мне, а к психологу. Наверное — желание доминировать или приносить вред или издеваться над людьми или все это — вместе.
.
Я же пишу не про мотивы ганкеров (мне плевать на эти мотивы), а про то, как их использовать. Как адаптировать отрицательные мотивы ганкеров в русло ММОРПГ. И во благо ММОРПГ.
.
Так чтобы ганкеры сыграли роль зла в ММОРПГ. Вот вместо этих плюшевых мобов, боссов, застрявших в инстансах и прочего якобы «зла» была бы настоящая фракция зла в ММОРПГ.
.
Для чего это нужно — это уже другой вопрос. И я на него неоднократно отвечал. По тому, что в ММОРПГ, помимо всей остальной палитры цветов должна быть черная краска. Должно быть настоящее зло, с которым игроки могли бы бороться в игре. Настоящие космические пираты, настоящие разбойники, настоящие некроманты. А не эта вот вся фикция и клоунада как в ВОВ и большинстве ММОРПГ.
.
Если ММОРПГ — про сурвайвл, если в ММОРПГ обозначены космические пираты или некроманты — то дайте игре и игрокам настоящих пиратов и некромантов, а не три абилки.
…
Или вам не нужно настоящее противостояние со злом в ММОРПГ?
Вам все то же нужно — мобы-ресурсные точки, рейды на босов и веселые пираты с попугаем на плече, выдающие стандартные квесты? Вам нужно противостояние с якобы злом, которое есть только в лоре игры и фантазиях разработчиков?
Игрок, все же надеюсь, не чудовище — не маньяк и не убийца ИРЛ)) Чудовище — его персонаж.
Да, абсолютно так!
.
Но ганкер в ММО — не то же самое. Так зачем «отыгрывать» ганкера?
Какова функция ганкера в игре?
Ганкер — это и есть одна из разновидностей игровых чудовищ в ММОРПГ. Его функция — такая же как и у нпц чудовищ. А именно — это олицетворенная опасность в мире ММОРПГ. То, с чем нужно бороться или чего нужно избегать, в зависимости от обстоятельств. Это и вызов для игрока и перманентная угроза.
Чтоб мы лучше понимали друг-друга, просьба — ты можешь выбрать один из следующих вариантов?.
1 — В ММОРПГ нужно вовсе отказаться от криминальной деятельности игроков: воровства, ПК, уничтожения построек игроков. Все это — должно быть невозможным на игромеханическом уровне.
.
2. — В ММОРПГ можно оставить криминальную деятельность игроков, но нужно ее хорошо сбалансировать.
Так, чтобы эта криминальная деятельность была опасным занятием для самих игроков-криминалов. И чтоб простой игрок не чувствовал себя беззащитной жертвой криминала.
.
3 — В ММОРПГ должна быть возможна самая разнообразная деятельность, в том числе и криминальная, чтоб вся игра не сводилась к «казакам-разбойникам».
.
Если все перечисленные варианты не подходят — просьба озвучить свой оригинальный вариант — нужна ли в ММОРПГ криминальная деятельность в рамках игры и если нужна то в каком виде и при каких условиях.
.
Просьба ответить по возможности проще и конкретнее.
Ты вот меня постоянно критикуешь, что я не понимаю написанного тобой. И спорю не с тобой, а с кем то придуманным. Как ты там меня называешь? — «Радиоточка». «Человек под синей пилюлей» и т.д.
.
И вот я вижу, что тоже самое происходит с твоей стороны. Ты отвечаешь тут не мне, а придуманному тобой собеседнику. Который, видимо, топит изо всех сил за «казаки-разбойники» в ММОРПГ.
.
Так вот, во избежания дальнейших недоразумений, сообщаю тебе, что такого человека не существует.
.
Что касается меня, реального твоего собеседника, то я пишу про:
Во первых — в ММОРПГ должен быть разнообразный и разносторонний контент. Чтобы у игроков был выбор чем в них заниматься. И тогда между: торговать, добывать ресурсы в шахтах, заниматься какой-нибудь продвинутой профессией вроде алхимии, воевать в структурных войнах за территории или нападать на прохожих на «большаке», большинство, я уверен, не упрется в последний вариант, а выберет что то свое из списка.
.
Ведь в нормальной ММОРПГ — ПК и фуллут — это лишь незначительные, крошечные части их контента! И я обращаю внимание на эти специфические частицы ММОРПГ только по тому, что на них заострено внимание ММОзговедов.
.
Нормальная ММОРПГ не должна специализироваться на ПК, фуллуте, воровстве и прочем! В нормальной ММОРПГ во главе угла должен быть крафт, торговля, политика, совместное ПвЕ. Так, чтобы дать игрокам возможность проявить все разнообразие социальных взаимоотношений!
.
Где именно здесь про казаков-разбойников?
Почему ты считаешь, что в моей концепции ММОРПГ все разнообразие игровых возможностей и социальных взаимодействий сводится лишь к примитивным казакам-разбойникам и скуке после наведения порядка в игре?
.
Пардон. А как же все остальное? Как же политика, экономика, крафт, торговля, охота и т.д. и т.п.?
.
Нет, оказывается «вся игра сводится к казакам разбойникам»!
Создавая очередных «казаков-разбойников»
.
Поддержание правопорядка в сути своей лишено всякого смысла, если после его восстановления в игру приходит большое «ничего», скука, игровая стагнация.
После поддержания порядка в игре остается все остальное: политика, экономика, крафт, торговля, охота и т.д. и т.п.
.
Во всяком случае, пока не ответишь для себя на вопрос «с какой целью ты создаёшь новый социум?». По каким законам он будет жить?
Видимо, по тем законам и с той же целью, как и социум реального мира. А именно: выживание, экспансия, соревнование, борьба за ресурсы, доминирование, созидание, разрушение. В нем будет: любовь, ненависть, отвага, предательство, благородство, высокие и низменные мотивы поведения.
Ведьмы и Жители это и есть реальная борьба добра со злом в рамках игры.
.
То есть это не Альянс в ВОВе который якобы «добрый» и Орда которая якобы «злая». А на самом деле в игре функции и Орды и Альянса — абсолютно одинаковые.
.
А в Салеме никаких якобы — все по настоящему. Там есть реальная фракция Зла — игроки Ведьмы. По тому, что функции у этой фракции — по настоящему злые — распространять хаос, вплоть до полного уничтожения всего мира игры.
Немножко не так. Не «управляемое игроком чудовище», а сам игрок — чудовище.
То есть, в игре он не обязательно должен выглядеть как чудовище или управлять нпц чудовищем (какой нибудь дракон), но и вполне может быть в облике обычного хьюмана, человека.
.
.Просто такой игрок выполняет роль чудовища в игре. Роль разбойника, космического пирата, вора и т.д.
.
Зачем? А для чего вообще в игре нужны чудовища? Как вы думаете?
.
Хотя концепция управляемых игроком чудовищей — то же интересно.
В ВОВ нет никакого противостояния добра со злом — есть одна только фикция это противостояния. Подозреваю, что в Айоне — также. Просто по тому — что разработчики ВОВ — ленивые. Им пофиг и на ММО и на РПГ, выпускают банальный ширпотреб очень низкого качества.
.
Конечно, чем продумывать сложную социальную систему, лучше от нее вовсе отказаться.
Это не жертва ганка опасна для грабителя, а последствия ганка.
.
Ничего не подозревающему человеку, занимающемуся своими какими то мирными делами, трудно мгновенно перестроить психику и отреагировать на внезапную опасность. Но причем здесь это?!
.
Вот в реальной жизни бандит нападает на гражданина в темном переулке, всаживает ему нож под ребро и уносит бумажник. Если гражданин не сумел вовремя отмахаться от бандита — у бандита, что не будет никаких последствий? Жизнь удалась? Нет же! Включается правоохранительная система, предназначение которой — ловля таких бандитов и их наказание.
.
А почему у Вас в ММОРПГ именно жертва должна сама за себя постоять. А если не удалось — то все пропало?
.
В ММОРПГ включается та же самая правоохранительная система, возможно даже более эффективная, чем в реальной жизни. По тому, что в игре можно ввести кучу подобных механик.
.
Например карма. Невозможность на несколько часов вывести персонажа из игры. Невозможность снять в это время с себя оружие и броню. Убийство самого ПК — безнаказанное занятие.
.
Тут подключаются антиПК и начинается охота уже на самого ПК. Чтобы не было такого, что ПК убивает другой персонаж того же игрока — ПК теряет при смерти часть характеристик персонажа или какие-нибудь очки прогресса при смерти. Все можно продумать и любые лазейки закрыть. Было бы желание у разработчиков.
.
Это я и называю — игровой баланс. На каждое действие — есть противодействие.
Смотрю, мое предложение на счет ПК, фуллута и воровства в играх никому не нравится. Наверное по тому, что вы воспринимаете это как то совсем иначе.
.
Вам наверное представляется такая картина — Толпы безнаказанных ганкеров с веселыми гиками мчатся через всю карту игры и мочат всех подряд на своем пути.
Отнюдь нет! Вы в сингл РПГ играли? Видели в них мобов разбойников? Они что — неуязвимы и непобедимы, поскольку никак не ограничены маханиками игры? Не же, они ограничены игровой механикой, поэтому и не представляют из себя тотальной опасности, которую абсолютно невозможно избежать.
.
Ну вот примерно такое же положение и у реальных игроков разбойников в ММОРПГ. Они ограничены в своих действиях игровыми механиками. Заключены в некие рамки.
.
Вы склонялись перед нпц разбойниками в РПГ? Чувствовали себя перед ними бессильными? Испытывали бесконечное унижение? Ощущали себя жертвами? Нет наверное? А почему вы решили, что в ММОРПГ будете в таком положении перед игроками разбойниками. Откуда вы это взяли?
.
В качестве примера ограничительной механики игры могу привести Салем. В нем были ведьмы и эти ведьмы были не нпц, а реальные игроки. Только вот местом обитания ведьм была назначена разработчика темнота. Край игры. Там они и жили вместе с нпц чудовищами и крысами.
.
Почему бы ни продумать ММОРПГ так, что и игроки разбойники вынуждены были бы обитать где нибудь в катакомбах, городских канализациях, темных лесах и пещерах?
.
Конечно, они не были бы привязаны как мобы к споту. Отнюдь нет. В том то и смысл вводить в игру игроков-чудовищь, что они не мобы и обладают интеллектом, свободой передвижения, независимостью поступков. Такие чудовища ведь гораздо интереснее, чем босы в инстансах с клишированным поведением или мобы-ресурсные точки на спотах! Или вы по прежнему хотите «противостоять» болванчикам для битья? И при этом жаловаться, что ММОРПГ такие скучные?
.
Игрокам разбойникам пришлось бы просто занять свою нищу в игре, а не рапространиться на всю игру подобно раковой опухоли. Они заняли бы место таких подвинутых нпц с мощным интелектом и свободой действий. Но именно что нпц, а не праздных туристов, которые приходят в игру, но не живут в ней.
.
Вот эта тема как раз могла бы быть интересной. Когда теневая сторона игроков не может ограничиться простым ганком, а вынуждена искать логово, объединяться в параноидальные организации Разумеется. Это и есть РПГ — то есть ролевая игра, про которую в ММОРПГ почему то всегда забывают.
У каждого игрока в игре своя роль и для этого совсем не обязательно заниматься ролеплеем. Сама игра помещает игрока в его нишу соответственно выбранному им стилем игры.
Соответственно стиль игры разбойника не предполагает свободное и беззаботное шастание по всему миру, с смехуличка и хохотулечками. Нет, это очень ответственная искусная роль, настоящая хардкорная игра на выживание.
.
1. респавн
2. твинк/реролл
Все эти детские ухищрения спасают только в примитивных играх, в которых к тому же нет потерь.
А если персонаж разбойника просто физически не может выйти из игры, не может спрятаться в каком то городе или замке, поскольку игровая система безопасности замка воспринимает его как врага и начинает убивать, то тут нужно изворачиваться.
.
Большинство не большинство, но если ганк (особенно вознаграждаемый фуллутом) возможен, то им пользуется заметная часть игроков.
Если в иге нет фуллута или каких-либо еще существенных потерь, то никакие ножики мне нервы щекотать не будут. Саспенса и опасности в таком случае нет, зачем тогда волноваться?
.
Я против механики смерти в ММОРПГ без потерь. По тому что это называется «подох и пох». Смысла в такой смерти не вижу от слова совсем.
Во первых — в ММОРПГ должен быть разнообразный и разносторонний контент. Чтобы у игроков был выбор чем в них заниматься. И тогда между: торговать, добывать ресурсы в шахтах, заниматься какой-нибудь продвинутой профессией вроде алхимии, воевать в структурных войнах за территории или нападать на прохожих на «большаке», большинство, я уверен, не упрется в последний вариант, а выберет что то свое из списка.
.
Во-вторых в ММОРПГ должна быть система сдержек и противовесов. Конкретно — штрафы за ПК. Предназначение этих штрафов — не вывести ПК из игры полностью (для этого достаточно было бы тупо отменить ПК на игромеханическом уровне), а поместить ПК в свою нишу в игре.
И это нормально — у любой деятельности в игре должна быть своя ниша. Тем более у криминальной деятельности. Человек решил отыгрывать роль вора или убийцы? Ну, замечательно. Только воры и убийцы в нормальном обществе не расхаживают открыто по улице и не убивают прохожих у всех на виду. Стал разбойником — хоронись где-нибудь в катакомбах или городской канализации, темном лесу. И выходи на дело ночью, со всеми предосторожностями.
.
Настоящий ПК должен быть готов к таким трудностям. Иначе он хочет отыгрывать роль безнаказанного беспредельщика, а безнаказанные беспредельщики в ММОРПГ не нужны, поскольку тогда не будет игрового баланса.
.
Ну и долго перечислять какими именно могут быть эти игровые штрафы. Они могут быть самыми разнообразными. Система кармы, невозможность выйти персонажем из игры некоторое время и бегание от рыцарей все это время. Все зависит от данной конкретной игры.
.
Значит Вы не против игр с ПК и фуллутом? Вы — за исправление геймдизайнерских косяков в таких играх? Это прекрасно! Или я опять не так Вас понял?
.
По тому, что я то же за такое решение вопроса. Игры с ПК и фуллутом не должны скатиться в ганкобокс. Нужно бороться не с самими играми с ПК и фуллутом, а с геймдизайнерскими косяками в них.
.
Про Нео в Матрице, спасибо, я знаю, что это были за пилюли. Поэтому я и написал «почти как».
Есть два аспекта в моем мнении о ММОРПГ.
Первый аспект — я смотрю на ММОРПГ со своей точки зрения. Второй аспект — я пытаюсь судить о тех или иных явлениях в ММОРПГ объективно. Строю свои предположения к чему та или иная тенденция в ММОРПГ приведет и какие могут быть тут плюсы и минусы.
.
Говоря именно про свои личные интересы в ММОРПГ, я не могу просто пропускать мимо своих ушей мнение, например Атрона, про ММОРПГ. По тому, что это мнение и меня касается, как игрока в ММОРПГ и любителя ММОРПГ.
.
Ну просто по тому, что я прихожу в ММОРПГ ради саспенса, выживания, опасностей (и не типо опасностей -«Ой е-ей мобы какие страшные в данжене»). А настоящих опасностей, которые мне могут обеспечить только живые люди, а отнюдь не мобы. Я люблю это чувство тревоги разлитое в воздухе! Разумеется в играх, а не в реальном мире.
.
И вот, для обеспечения этого самого саспенса — мне нужны в ММОРПГ ПК. И фуллут, чтобы не было такого — «подох и пох».
.
И когда я читаю мнение Атрона, про то что, оказывается, в ММОРПГ фуллут не нужен, а ганкеров необходимо оттуда гнать поганой метлой. Разумеется я буду с Атроном спорить. Отстаивая прежде всего свои личные интересы в играх.
.
То есть как, погодите, ганкеры и фуллут не нужен? А кто мне саспенс обеспечивать в игре будет? И что мне тогда вообще в игре делать? Мирно картошку сажать с друзьями и домики строить? Радоваться дружелюбной среде обитания? Так, я не за этим в ММОРПГ пришел.
Уровни набирать и шмот выбивать? Не интересно.
.
Я тут просто говорю о своих интересах в играх. Прямо, без всяких намеков и скрытых смыслов. Все как есть.
.
И нередко в ответ получаю от ММОзговедов в ответ всякие инсинуации. Что я на самом деле жестокий ганкер, например, и мне нравится издеваться над людьми.
Поверьте, если бы я был жестоким ганкером, а не любящим опасный фарм каребиром — я бы так и написал. Я на ММОзговеде и других интернет форумах — для того чтобы высказывать свои мысли. Это — мне доставляет удовольствие.
.
Или читаю — «Мегаальянсы захватили всю карту игры и другим не дают территории». Отвечаю — мне лично эти территории сами по себе нафиг не нужны. И если данные территории разработчики искусственно отберут у мегаальянсов и предложат всем желающим за них побороться в формате 10 на 10. Я радоваться такой возможности получить свой кусок пирога не буду. По тому, что сами эти территории для меня — фикция. Я просто повернусь спиной к таким разработчикам и уйду из игры.
.
Мне нравится само явление грандиозной политики в ММОРПГ. Войны мегаальянсов, длящиеся месяцами. Нравится добывать ресурсы в какой то империи и видеть, как рушится эта империя. Переживать все эти события.
.
Так что услуга разработчиков все отнять и разделить поровну — лично для меня — медвежья услуга. Я не за этим в ММОРПГ пришел, не за территориями, тем более не за возможность их получить по распределению!
.
Или «В игре нужно равенство, РМТ мешает равенству, нужно ликвидировать в ММОРПГ РМТ». Мне лично в ММОРПГ равенство не нужно и РМТ мне не мешает.
.
Я воспринимаю РМТ — как наркотик, драйвер, активизирующий экономические, политические и все остальные социальные взаимоотношения в ММОРПГ. Что с проникновением РМТ в ММОРПГ — повышается стоимость игровых ресурсов, так как за них можно теперь получить реальные деньги. Повышается значимость территорий, так как за их владение теперь можно получить реальные деньги. Соответствен — возрастает конкурентная борьба за рынки, территории и ресурсы. Мир становится жестче, хардкорнее. Это для меня — приятно.
.
А то, что я в результате РМТ отстану от Васи и не получу одновременно с ним уровень или какой-то шмотки. Мне пофиг! Я не ради планомерного процесса получения уровней и полубесплатной раздачи нарисованных шмоток прихожу в ММОРПГ.
.
И не ради равного соревнования прихожу в ММОРПГ. И не ради чего то там получения «по талонам». И не ради набивания уровней и тоски на капе.
.
Я прихожу — ради живого, динамичного, опасного, непредсказуемого, неизведанного, полного опасностей и выживания мира.
.
ВСе вышесказанное — повторяюсь — мои личные хотелки в ММОРПГ.
.
Все дело в приоритетах. Помните, я писал по это?
.
Я счас не буду доказывать, что РМТ никак не влияет на равенство возможностей игроков и не способствует монополизации ресурсов.
Просто по тому, что у меня другие приоритеты в игре.
.
Мне равенство в игре — по барабану. Не по тому, что я мечтаю увидеть все ММОРПГ испорченными. А по тому — что для меня испорченное ММОРПГ — другое. Эта та ММОРПГ, вернее псевдомморпг, в которой нет политики, экономики, соревновательной среды, саспенса, выживания.
.
Это дело вкуса. Мне не нужно равенство возможностей всех игроков. И возможность обязательно участвовать в распределении топ контента игры (типа отхватить себе и своему клану куска территории) мне не нужна.Мне не нужно прокачаться до какого то уровня. И шмот обязательный для этого уровня мне не нужен. Ровно как и финансовая возможность его купить.
.
Поэтому у меня в ММОРПГ другие приоритеты. И между ММОРПГ с зашитыми карманцами ради уравнивания возможности игроков и ММОРПГ где правят сверхкорпорации — я выберу последнее.
.
РМТ способствует неравенству игроков? Прекрасно! Это то, что мне нужно.
.
Мне нужен именно такой мир, в котором есть мегакорпорации и суперальянсы, монополизирующие ресурсы и доминирующие в войнах. Мир неравенства.
.
Я не вижу ММОРПГ — как спортивную или игровую площадку. Мне вот все эти спортивные принципы не нужны. С обязательной возможностью для любого игрока достичь 90 уровня, добыть себе сет 90 уровня, иметь на этот сет игровую валюту и бегать потом по каким-нибудь дейликам. Скучно мне от этого! Вот такой я человек.
.
А у Вас в игре возможно другие приоритеты. Это само по себе ни хорошо, ни плохо. Что у нас приоритеты в ММОРПГ разные.
.
Я считаю псевдомморпг, ту ММОРПГ в которой нет политики и экономики на том основании — что политика и экономика — столпы социализации. ММОРПГ должно быть с социализацией, иначе какое оно ММО? И ММОРПГ должно быть РПГ, то есть давать человеку возможность отыгрыша, возможность ощущения нахождения себя в сложном мире, а не на площадке игровой.Это мое личное мнение.
.
Вы можете от этого мнения плеваться, но от этого ведь оно у меня не изменится. Поэтому — реальные деньги вливаются в игру? Да это хорошо же! Больше в игре будет драйва! Больше будет торговых войн и просто войн! Накала страстей будет больше! Выживания будет больше и саспенса.
.
Теперь, чтобы добыть какую нибудь охотничью куртку — мне нужно будет реально постараться. Я не получу эту куртку автоматом. Прекрасно! Ресурсы с трудом добываются? Прекрасно! Территории простому смертному не получить, по тому, что за них идет титаническая грызня топкланов — Прекрасно! Вот! То что мне нужно! Дайте две!
.
А вот это все «равенство возможностей», защита от ганкеров со стороны дяди разработчика, возможность не позже Васи достичь какого-то там уровня и получить по распределению какой то там шмот — ну мне все это не интересно от слова совсем.
.
Мне нужны: феодалы в замках, бароны-разбойники, странствующие торговцы, воры на улочках тесных городов, войны, голод и чума! Это если речь идет про средневековый сеттинг. И нужны мегакорпорации калдари, альянсы, делящие галактику, наемники, космические пираты, страх, предательство, политические интриги, экономических войны — если речь идет про сеттинг будущего.
.
А на ММОЗговеде я постоянно читаю, что игрокам нужно оказывается совсем другое. Ну согласен, игрокам нужно. А мне не нужно.
Ошибка геймдизайна не в том, что в ММОРПГ ввели ПК и фуллут, а в том, что не уравновесили добро со злом.
Если у игрока в такой ММОРПГ нет иной возможности, кроме как стрелять первым, по тому, что иначе его застрелят — это ошибка геймдизайна! И искоренять нужно не ММОРПГ с Пк и фуллутом, а искоренять нужно геймдизайнерские ошибки в таких ММОРПГ!
.
Ведь в нормальной ММОРПГ — ПК и фуллут — это лишь незначительные, крошечные части их контента! И я обращаю внимание на эти специфические частицы ММОРПГ только по тому, что на них заострено внимание ММОзговедов.
. Нормальная ММОРПГ не должна специализироваться на ПК, фуллуте, воровстве и прочем! В нормальной ММОРПГ во главе угла должен быть крафт, торговля, политика, совместное ПвЕ. Так, чтобы дать игрокам возможность проявить все разнообразие социальных взаимоотношений!
.
Если в ММОРПГ будет разнообразный и разносторонний контент, то у игроков будет возможность выбора. В том числе и морального. Не должна быть единственная возможность — отыгрывать морального урода. Пожалуйста выбирай — торговец, воин, земледелец, рыцарь или разбойник. И тогда, при возможности выбора большинство игроков совсем не обязательно выберут разбойника. И не обязательно разбойника — морального урода.
.
Не должно быть в ММОРПГ такого наклона, чтоб весь контент в ней ссыпался в один угол. Угол ПК и фуллута. Это не правильно, это ошибка геймдизайна!
ММОРПГ не должны быть аренами, по которым носятся только ганкеры. Но одним из палитры цветов ММОРПГ должен быть черный. Для чего — я написал выше.
Я не считаю, что предназначение ММОРПГ с ПК, фуллутом и воровством — это сделать своих игроков моральными уродами и оскотинить их. Предназначение таких ММОРПГ — дать игроку МОРАЛЬНЫЙ ВЫБОР.
.
Моральный выбор дает возможность игроку проявить себя, вывести вовне внутренние качества своей натуры. Да, при таком выборе игрок может проявить себя по настоящему злым. Но ведь он может и проявить себя по настоящему добрым!.
. Только возможность морального выбора делает человека по настоящему добрым.
.
Игрок может как ганкать всех подряд, в том числе новичков, так и защищать новичков от тех же самых ганкеров. Показать себя чудовищем или стать рыцарем. И он может стать рыцарем именно по тому, что он, почти как Нео в Матрице, из двух таблеток — «Добро» и «Зло» — выбрал таблетку «Добро». По тому, что у него была такая возможность выбора и он сознательно, проявив свою добрую волю стал хорошим, имея при этом возможность стать плохим! По тому, что разработчик на ладони протянул ему эти таблетки!
.
Чего мы добиваемся, когда лишаем игрока возможности морального выбора? Что если мы не даем ему право взять одну из «таблеток?» Мы делаем игрока таким образом добрым? Сильно сомневаюсь!
.
Лишать игрока возможности морального выбора, это все равно, что страусу прятать голову в песок. Создается иллюзия того, что мы окружены прекраснодушными, добрыми людьми, что мы — в идеальном обществе. Но это — именно иллюзия! Мы не уходим таким образом от проблемы, мы от нее прячемся!
.
У нас есть возможность выявить лучшие или худшие качества в человеке, и для этого дать ему возможность свободы воли в поступках, поведении. Дать ему выразить себя и раскрыть свое внутреннее истинное Я. Но мы боимся этого! Мы говорим «Я не хочу знать, какой ты на самом деле». «Я не доверяю тебе». «Я тебе поверю, а ты меня предашь» «Нет, давайте будем считать друг друга хорошим приятелями, вести светские беседы, но руки я тебе не развяжу, извини, а то вдруг ты мне ножик в горло воткнешь».
.
Мы боимся дать человеку раскрыть свое внутреннее нутро.По тому, что подозреваем, что это нутро гнилое. И если мы даже уверенны, что вот у нашего старинного друга с нутром все в порядке, то вот у 90% процентов окружающих нас игроков — оно точно гнилое. А по этому мы свяжем им с помощью разработчика руки.
. А что если большинство людей все же приличные не только в связанном состоянии? И если дать им моральный выбор, они не обязательно проявят себя поганцами? Что если в ММОРПГ с ПК и фуллутом, но в то же время с возможностью помогать другим игрокам большинство будет все же помогать?
Суммируя, нужно сказать, что ММОРПГ с ПК и фуллутом (но не только сними, а со всеми остальными возможностями вроде крафта, структурного ПвП, ПвЕ, торговли идр!)дает игрокам возможность морального выбора. Дает возможность проявить. Дает возможность стать рыцарем или чудовищем.
.
А что дает стандартное ММОРПГ типа Варкрафта, где у игроков возможность морального выбора отняли? Те самые посиделки в кафе. «Ты меня не знаешь, я тебя не знаю, и знать не хочу. Мы просто проведем очередную скучную светскую беседу и разойдемся, по английски, не прощаясь.»
Монополизация — это следствие внутри игровой экономики и политики.
Если в ММОРПГ есть нормальная, а не фиктивная экономика, то рано или поздно (скорее рано) игровая валюта и ресурсы будут концентрироваться в руках умелых торговцев и спекулянтов.
То же самое и с внутри игровой политикой. Рано или поздно все территории и влияние в игре окажутся у самых мощных, многочисленных и организованных кланов.
.
А как может быть иначе? Вы заходите в игру и развлекаетесь в ней (ловите тот самый фан), а кто-то в это же время в игре работает. Да, работает вроде бы не совсем всерьез, а больше ради развлечения и «понарошковых» денег. Тем не менее, этот кто-то зарабатывает игровой валюты на порядок больше чем вы. В результате он может позволить себе купить самые лучшие товары у крафтеров, а вам — какие останутся. Это и есть монополизация. Монополизация игровой валюты и ресурсов.
.
Ваш «боевой клан» состоит из пятерых друзей-приятелей.А по соседству находится клан в 500 человек. Вы играете как захочется и когда захочется. А соседний клан спаян настоящей боевой дисциплиной и четкими обязательствами его членов по отношению к клану. Теперь отгадайте, кто будет побеждать в открытом ПвП? Кому достанутся территории? В чей цвет окрасится карта? Это — есть монополизация территорий, власти и влияния в игре.
.
Замете, все это происходит без всякого РМТ. Просто по тому, что в условиях свободной экономики и политики, в конкурентной среде — выигрывает сильнейший. Который и получает в свои руки львиную долю игровых ресурсов. Это и есть монополизация.
.
Как странно да? Почему в игре ресурсы не распределены поровну между Петей, Машей и Сережей? Как так могло получиться?? Наверное РМТ виновато. А то, что Петя тратит на игру 5 часов реального времени в неделю и при этом еще в основном фанится, а Сережа тратит — 50 часов и при этом в основном вкалывает — это тут ни при чем.
.
Всегда в ММОРПГ с настоящей экономикой и настоящей политикой будет монополизация! По тому, что экономики и политика — это конкурентная среда! В конкурентной среде ресурсы сосредотачиваются в руках сильнейшего, умнейшего и наиболее дисциплинированного.
.
А вот чтобы не было монополизации — из ММОРПГ нужно убрать экономику и политику. Или заменить их фикцией. Когда предметы привязаны к персонажу, игровая валюта выдается четко по мере необходимости, все ПвП происходит в инстансах, а территории раздаются всем желающим по очереди.
.
Иными словами — Вам, если вы так боитесь монополизации, нужна патерналистская система. Это — когда все решаете не вы, а дядя. Не вы стоите на собственных ногах, а дядя держит вас на помочах. Не вы чего то достигаете и добиваетесь, а дядя раздает вам все по талончикам. Поровну чтоб всем было. Пете, Маше и Сереже, не зависимо от их вклада в игру.
.
Только вы определитесь уже со своими приоритетами. Что вам нужно? Вам нужно ММОРПГ с политикой, экономикой и социализацией? Или вам нужно псевдо ММОРПГ, где никакой политики, экономики и социализации нет в природе, а есть дядя раздающий призы за игровую активность?
.
Ой! и слово то какое мимимишное! Игровая активность! Не деятельность, а именно активность. Деятельность подразумевает осмысленное занятие. А про активность говорят в основном в детском саду — «Наши малыши такие активные»! «Без разницы что они там делают и зачем, лишь бы резвились на здоровье».
.
Вот так к вам и в псевдоморпг относятся. Как к неразумным детишкам в детском саду. «Не важно, чего там достиг Петя и Сережа, а конфеты мы им раздадим поровну, чтоб никто не плакал.»
Если бы все было так просто — назвать что-то отстоем и поставить на этом точку.
.
У меня, например, есть конкретные аргументы, как за так и против РМТ.
.
С одной стороны — РМТ нарушает целостность игрового мира, принося туда нечто из мира реального, а именно деньги.И это есть плохо.
Но с другой стороны — игровой мир и не может быть полностью отделен от мира реального. Игра не отделена от реального мира каким то непроницаемым барьером!
Например. Мы всё равно тратим на игру реальное время. И лимит этого времени, которое можно потратить на игру, у каждого из нас — разный. Кто то тратит на игру час в неделю, а кто-то — десять часов в день. Время — это ресурс из внешнего, реального мира и этот ресурс очень сильно сказывается на наших успехах в игре. Естественно, тот, кто тратит на игру в десять раз больше времени, добьется в ней примерно в десять раз лучших результатов.
.
Или социальные связи из реального мира. Кто то играет в одиночку, а кто-то в слаженной компании из десятерых старинных друзей. Отгадайте у кого будут лучше результаты.
.
Деньги — это всего лишь еще один ресурс, который мы тянем с собой из мира реального в мир игровой. Такой же как время и социальные связи, к примеру. Ничуть не хуже, ничуть не лучше прочих. Но мы почему-то именно деньгам придаем колоссальное значение.
.
«Деньги портят игровой баланс», а возможность играть по десять часов в день или привести с собой в игру десять друзей — не портят тот же самый баланс?! Вот мне просто интересно, как так?
.
И скажите мне, как игра по подписке защищает от неравенства в случае разного «социального капитала» или разного количества свободного времени у игроков? А никак не защищает.
.
И тут мы подходим к еще одному мифу о ММОРПГ, а именно — что в играх этого жанра возможно какое-то равенство между игроками. Нет! Не возможно, в том то и дело! Не может там быть никакого равенства по определению!
.
Чтобы в ММОРПГ было хоть какое-то подобие равенства нужно из игр этого жанра сделать полную ерунду. Например, ограничить ПвП аренами десять на десять, большинство вещей сделать непередаваемыми, то есть пришитыми намертво к персонажу, весь прогресс свести к выполнению игроками квестов и ввести еще кучу тому подобного отстоя.
Вот тогда в игре будет что то похожее на равенство… Только маленький ньюанс — сама игра станет отстойной.
.
Поэтому запрет на хождение реальных денег в игре ничего собственно не изменит и ни на что в принципе не повлияет.
.
Я же пишу не про мотивы ганкеров (мне плевать на эти мотивы), а про то, как их использовать. Как адаптировать отрицательные мотивы ганкеров в русло ММОРПГ. И во благо ММОРПГ.
.
Так чтобы ганкеры сыграли роль зла в ММОРПГ. Вот вместо этих плюшевых мобов, боссов, застрявших в инстансах и прочего якобы «зла» была бы настоящая фракция зла в ММОРПГ.
.
Для чего это нужно — это уже другой вопрос. И я на него неоднократно отвечал. По тому, что в ММОРПГ, помимо всей остальной палитры цветов должна быть черная краска. Должно быть настоящее зло, с которым игроки могли бы бороться в игре. Настоящие космические пираты, настоящие разбойники, настоящие некроманты. А не эта вот вся фикция и клоунада как в ВОВ и большинстве ММОРПГ.
.
Если ММОРПГ — про сурвайвл, если в ММОРПГ обозначены космические пираты или некроманты — то дайте игре и игрокам настоящих пиратов и некромантов, а не три абилки.
…
Или вам не нужно настоящее противостояние со злом в ММОРПГ?
Вам все то же нужно — мобы-ресурсные точки, рейды на босов и веселые пираты с попугаем на плече, выдающие стандартные квесты? Вам нужно противостояние с якобы злом, которое есть только в лоре игры и фантазиях разработчиков?
.
Какова функция ганкера в игре?
Ганкер — это и есть одна из разновидностей игровых чудовищ в ММОРПГ. Его функция — такая же как и у нпц чудовищ. А именно — это олицетворенная опасность в мире ММОРПГ. То, с чем нужно бороться или чего нужно избегать, в зависимости от обстоятельств. Это и вызов для игрока и перманентная угроза.
1 — В ММОРПГ нужно вовсе отказаться от криминальной деятельности игроков: воровства, ПК, уничтожения построек игроков. Все это — должно быть невозможным на игромеханическом уровне.
.
2. — В ММОРПГ можно оставить криминальную деятельность игроков, но нужно ее хорошо сбалансировать.
Так, чтобы эта криминальная деятельность была опасным занятием для самих игроков-криминалов. И чтоб простой игрок не чувствовал себя беззащитной жертвой криминала.
.
3 — В ММОРПГ должна быть возможна самая разнообразная деятельность, в том числе и криминальная, чтоб вся игра не сводилась к «казакам-разбойникам».
.
Если все перечисленные варианты не подходят — просьба озвучить свой оригинальный вариант — нужна ли в ММОРПГ криминальная деятельность в рамках игры и если нужна то в каком виде и при каких условиях.
.
Просьба ответить по возможности проще и конкретнее.
.
И вот я вижу, что тоже самое происходит с твоей стороны. Ты отвечаешь тут не мне, а придуманному тобой собеседнику. Который, видимо, топит изо всех сил за «казаки-разбойники» в ММОРПГ.
.
Так вот, во избежания дальнейших недоразумений, сообщаю тебе, что такого человека не существует.
.
Что касается меня, реального твоего собеседника, то я пишу про:
.
.
Где именно здесь про казаков-разбойников?
Почему ты считаешь, что в моей концепции ММОРПГ все разнообразие игровых возможностей и социальных взаимодействий сводится лишь к примитивным казакам-разбойникам и скуке после наведения порядка в игре?
.
Пардон. А как же все остальное? Как же политика, экономика, крафт, торговля, охота и т.д. и т.п.?
.
Нет, оказывается «вся игра сводится к казакам разбойникам»! .
После поддержания порядка в игре остается все остальное:
политика, экономика, крафт, торговля, охота и т.д. и т.п.
.
Видимо, по тем законам и с той же целью, как и социум реального мира. А именно: выживание, экспансия, соревнование, борьба за ресурсы, доминирование, созидание, разрушение. В нем будет: любовь, ненависть, отвага, предательство, благородство, высокие и низменные мотивы поведения.
.
То есть это не Альянс в ВОВе который якобы «добрый» и Орда которая якобы «злая». А на самом деле в игре функции и Орды и Альянса — абсолютно одинаковые.
.
А в Салеме никаких якобы — все по настоящему. Там есть реальная фракция Зла — игроки Ведьмы. По тому, что функции у этой фракции — по настоящему злые — распространять хаос, вплоть до полного уничтожения всего мира игры.
То есть, в игре он не обязательно должен выглядеть как чудовище или управлять нпц чудовищем (какой нибудь дракон), но и вполне может быть в облике обычного хьюмана, человека.
.
.Просто такой игрок выполняет роль чудовища в игре. Роль разбойника, космического пирата, вора и т.д.
.
Зачем? А для чего вообще в игре нужны чудовища? Как вы думаете?
.
Хотя концепция управляемых игроком чудовищей — то же интересно.
.
Конечно, чем продумывать сложную социальную систему, лучше от нее вовсе отказаться.
.
Ничего не подозревающему человеку, занимающемуся своими какими то мирными делами, трудно мгновенно перестроить психику и отреагировать на внезапную опасность. Но причем здесь это?!
.
Вот в реальной жизни бандит нападает на гражданина в темном переулке, всаживает ему нож под ребро и уносит бумажник. Если гражданин не сумел вовремя отмахаться от бандита — у бандита, что не будет никаких последствий? Жизнь удалась? Нет же! Включается правоохранительная система, предназначение которой — ловля таких бандитов и их наказание.
.
А почему у Вас в ММОРПГ именно жертва должна сама за себя постоять. А если не удалось — то все пропало?
.
В ММОРПГ включается та же самая правоохранительная система, возможно даже более эффективная, чем в реальной жизни. По тому, что в игре можно ввести кучу подобных механик.
.
Например карма. Невозможность на несколько часов вывести персонажа из игры. Невозможность снять в это время с себя оружие и броню. Убийство самого ПК — безнаказанное занятие.
.
Тут подключаются антиПК и начинается охота уже на самого ПК. Чтобы не было такого, что ПК убивает другой персонаж того же игрока — ПК теряет при смерти часть характеристик персонажа или какие-нибудь очки прогресса при смерти. Все можно продумать и любые лазейки закрыть. Было бы желание у разработчиков.
.
Это я и называю — игровой баланс. На каждое действие — есть противодействие.
.
Вам наверное представляется такая картина — Толпы безнаказанных ганкеров с веселыми гиками мчатся через всю карту игры и мочат всех подряд на своем пути.
Отнюдь нет! Вы в сингл РПГ играли? Видели в них мобов разбойников? Они что — неуязвимы и непобедимы, поскольку никак не ограничены маханиками игры? Не же, они ограничены игровой механикой, поэтому и не представляют из себя тотальной опасности, которую абсолютно невозможно избежать.
.
Ну вот примерно такое же положение и у реальных игроков разбойников в ММОРПГ. Они ограничены в своих действиях игровыми механиками. Заключены в некие рамки.
.
Вы склонялись перед нпц разбойниками в РПГ? Чувствовали себя перед ними бессильными? Испытывали бесконечное унижение? Ощущали себя жертвами? Нет наверное? А почему вы решили, что в ММОРПГ будете в таком положении перед игроками разбойниками. Откуда вы это взяли?
.
В качестве примера ограничительной механики игры могу привести Салем. В нем были ведьмы и эти ведьмы были не нпц, а реальные игроки. Только вот местом обитания ведьм была назначена разработчика темнота. Край игры. Там они и жили вместе с нпц чудовищами и крысами.
.
Почему бы ни продумать ММОРПГ так, что и игроки разбойники вынуждены были бы обитать где нибудь в катакомбах, городских канализациях, темных лесах и пещерах?
.
Конечно, они не были бы привязаны как мобы к споту. Отнюдь нет. В том то и смысл вводить в игру игроков-чудовищь, что они не мобы и обладают интеллектом, свободой передвижения, независимостью поступков. Такие чудовища ведь гораздо интереснее, чем босы в инстансах с клишированным поведением или мобы-ресурсные точки на спотах! Или вы по прежнему хотите «противостоять» болванчикам для битья? И при этом жаловаться, что ММОРПГ такие скучные?
.
Игрокам разбойникам пришлось бы просто занять свою нищу в игре, а не рапространиться на всю игру подобно раковой опухоли. Они заняли бы место таких подвинутых нпц с мощным интелектом и свободой действий. Но именно что нпц, а не праздных туристов, которые приходят в игру, но не живут в ней.
.
У каждого игрока в игре своя роль и для этого совсем не обязательно заниматься ролеплеем. Сама игра помещает игрока в его нишу соответственно выбранному им стилем игры.
Соответственно стиль игры разбойника не предполагает свободное и беззаботное шастание по всему миру, с смехуличка и хохотулечками. Нет, это очень ответственная искусная роль, настоящая хардкорная игра на выживание.
.
Все эти детские ухищрения спасают только в примитивных играх, в которых к тому же нет потерь.
А если персонаж разбойника просто физически не может выйти из игры, не может спрятаться в каком то городе или замке, поскольку игровая система безопасности замка воспринимает его как врага и начинает убивать, то тут нужно изворачиваться.
.
.
На другой чаше весов — риск такого занятия.
.
Я против механики смерти в ММОРПГ без потерь. По тому что это называется «подох и пох». Смысла в такой смерти не вижу от слова совсем.
.
Во-вторых в ММОРПГ должна быть система сдержек и противовесов. Конкретно — штрафы за ПК. Предназначение этих штрафов — не вывести ПК из игры полностью (для этого достаточно было бы тупо отменить ПК на игромеханическом уровне), а поместить ПК в свою нишу в игре.
И это нормально — у любой деятельности в игре должна быть своя ниша. Тем более у криминальной деятельности. Человек решил отыгрывать роль вора или убийцы? Ну, замечательно. Только воры и убийцы в нормальном обществе не расхаживают открыто по улице и не убивают прохожих у всех на виду. Стал разбойником — хоронись где-нибудь в катакомбах или городской канализации, темном лесу. И выходи на дело ночью, со всеми предосторожностями.
.
Настоящий ПК должен быть готов к таким трудностям. Иначе он хочет отыгрывать роль безнаказанного беспредельщика, а безнаказанные беспредельщики в ММОРПГ не нужны, поскольку тогда не будет игрового баланса.
.
Ну и долго перечислять какими именно могут быть эти игровые штрафы. Они могут быть самыми разнообразными. Система кармы, невозможность выйти персонажем из игры некоторое время и бегание от рыцарей все это время. Все зависит от данной конкретной игры.
.
.
По тому, что я то же за такое решение вопроса. Игры с ПК и фуллутом не должны скатиться в ганкобокс. Нужно бороться не с самими играми с ПК и фуллутом, а с геймдизайнерскими косяками в них.
.
Про Нео в Матрице, спасибо, я знаю, что это были за пилюли. Поэтому я и написал «почти как».
Первый аспект — я смотрю на ММОРПГ со своей точки зрения. Второй аспект — я пытаюсь судить о тех или иных явлениях в ММОРПГ объективно. Строю свои предположения к чему та или иная тенденция в ММОРПГ приведет и какие могут быть тут плюсы и минусы.
.
Говоря именно про свои личные интересы в ММОРПГ, я не могу просто пропускать мимо своих ушей мнение, например Атрона, про ММОРПГ. По тому, что это мнение и меня касается, как игрока в ММОРПГ и любителя ММОРПГ.
.
Ну просто по тому, что я прихожу в ММОРПГ ради саспенса, выживания, опасностей (и не типо опасностей -«Ой е-ей мобы какие страшные в данжене»). А настоящих опасностей, которые мне могут обеспечить только живые люди, а отнюдь не мобы. Я люблю это чувство тревоги разлитое в воздухе! Разумеется в играх, а не в реальном мире.
.
И вот, для обеспечения этого самого саспенса — мне нужны в ММОРПГ ПК. И фуллут, чтобы не было такого — «подох и пох».
.
И когда я читаю мнение Атрона, про то что, оказывается, в ММОРПГ фуллут не нужен, а ганкеров необходимо оттуда гнать поганой метлой. Разумеется я буду с Атроном спорить. Отстаивая прежде всего свои личные интересы в играх.
.
То есть как, погодите, ганкеры и фуллут не нужен? А кто мне саспенс обеспечивать в игре будет? И что мне тогда вообще в игре делать? Мирно картошку сажать с друзьями и домики строить? Радоваться дружелюбной среде обитания? Так, я не за этим в ММОРПГ пришел.
Уровни набирать и шмот выбивать? Не интересно.
.
Я тут просто говорю о своих интересах в играх. Прямо, без всяких намеков и скрытых смыслов. Все как есть.
.
И нередко в ответ получаю от ММОзговедов в ответ всякие инсинуации. Что я на самом деле жестокий ганкер, например, и мне нравится издеваться над людьми.
Поверьте, если бы я был жестоким ганкером, а не любящим опасный фарм каребиром — я бы так и написал. Я на ММОзговеде и других интернет форумах — для того чтобы высказывать свои мысли. Это — мне доставляет удовольствие.
.
Или читаю — «Мегаальянсы захватили всю карту игры и другим не дают территории». Отвечаю — мне лично эти территории сами по себе нафиг не нужны. И если данные территории разработчики искусственно отберут у мегаальянсов и предложат всем желающим за них побороться в формате 10 на 10. Я радоваться такой возможности получить свой кусок пирога не буду. По тому, что сами эти территории для меня — фикция. Я просто повернусь спиной к таким разработчикам и уйду из игры.
.
Мне нравится само явление грандиозной политики в ММОРПГ. Войны мегаальянсов, длящиеся месяцами. Нравится добывать ресурсы в какой то империи и видеть, как рушится эта империя. Переживать все эти события.
.
Так что услуга разработчиков все отнять и разделить поровну — лично для меня — медвежья услуга. Я не за этим в ММОРПГ пришел, не за территориями, тем более не за возможность их получить по распределению!
.
Или «В игре нужно равенство, РМТ мешает равенству, нужно ликвидировать в ММОРПГ РМТ». Мне лично в ММОРПГ равенство не нужно и РМТ мне не мешает.
.
Я воспринимаю РМТ — как наркотик, драйвер, активизирующий экономические, политические и все остальные социальные взаимоотношения в ММОРПГ. Что с проникновением РМТ в ММОРПГ — повышается стоимость игровых ресурсов, так как за них можно теперь получить реальные деньги. Повышается значимость территорий, так как за их владение теперь можно получить реальные деньги. Соответствен — возрастает конкурентная борьба за рынки, территории и ресурсы. Мир становится жестче, хардкорнее. Это для меня — приятно.
.
А то, что я в результате РМТ отстану от Васи и не получу одновременно с ним уровень или какой-то шмотки. Мне пофиг! Я не ради планомерного процесса получения уровней и полубесплатной раздачи нарисованных шмоток прихожу в ММОРПГ.
.
И не ради равного соревнования прихожу в ММОРПГ. И не ради чего то там получения «по талонам». И не ради набивания уровней и тоски на капе.
.
Я прихожу — ради живого, динамичного, опасного, непредсказуемого, неизведанного, полного опасностей и выживания мира.
.
ВСе вышесказанное — повторяюсь — мои личные хотелки в ММОРПГ.
.
.
Я счас не буду доказывать, что РМТ никак не влияет на равенство возможностей игроков и не способствует монополизации ресурсов.
Просто по тому, что у меня другие приоритеты в игре.
.
Мне равенство в игре — по барабану. Не по тому, что я мечтаю увидеть все ММОРПГ испорченными. А по тому — что для меня испорченное ММОРПГ — другое. Эта та ММОРПГ, вернее псевдомморпг, в которой нет политики, экономики, соревновательной среды, саспенса, выживания.
.
Это дело вкуса. Мне не нужно равенство возможностей всех игроков. И возможность обязательно участвовать в распределении топ контента игры (типа отхватить себе и своему клану куска территории) мне не нужна.Мне не нужно прокачаться до какого то уровня. И шмот обязательный для этого уровня мне не нужен. Ровно как и финансовая возможность его купить.
.
Поэтому у меня в ММОРПГ другие приоритеты. И между ММОРПГ с зашитыми карманцами ради уравнивания возможности игроков и ММОРПГ где правят сверхкорпорации — я выберу последнее.
.
РМТ способствует неравенству игроков? Прекрасно! Это то, что мне нужно.
.
Мне нужен именно такой мир, в котором есть мегакорпорации и суперальянсы, монополизирующие ресурсы и доминирующие в войнах. Мир неравенства.
.
Я не вижу ММОРПГ — как спортивную или игровую площадку. Мне вот все эти спортивные принципы не нужны. С обязательной возможностью для любого игрока достичь 90 уровня, добыть себе сет 90 уровня, иметь на этот сет игровую валюту и бегать потом по каким-нибудь дейликам. Скучно мне от этого! Вот такой я человек.
.
А у Вас в игре возможно другие приоритеты. Это само по себе ни хорошо, ни плохо. Что у нас приоритеты в ММОРПГ разные.
.
Я считаю псевдомморпг, ту ММОРПГ в которой нет политики и экономики на том основании — что политика и экономика — столпы социализации. ММОРПГ должно быть с социализацией, иначе какое оно ММО? И ММОРПГ должно быть РПГ, то есть давать человеку возможность отыгрыша, возможность ощущения нахождения себя в сложном мире, а не на площадке игровой.Это мое личное мнение.
.
Вы можете от этого мнения плеваться, но от этого ведь оно у меня не изменится. Поэтому — реальные деньги вливаются в игру? Да это хорошо же! Больше в игре будет драйва! Больше будет торговых войн и просто войн! Накала страстей будет больше! Выживания будет больше и саспенса.
.
Теперь, чтобы добыть какую нибудь охотничью куртку — мне нужно будет реально постараться. Я не получу эту куртку автоматом. Прекрасно! Ресурсы с трудом добываются? Прекрасно! Территории простому смертному не получить, по тому, что за них идет титаническая грызня топкланов — Прекрасно! Вот! То что мне нужно! Дайте две!
.
А вот это все «равенство возможностей», защита от ганкеров со стороны дяди разработчика, возможность не позже Васи достичь какого-то там уровня и получить по распределению какой то там шмот — ну мне все это не интересно от слова совсем.
.
Мне нужны: феодалы в замках, бароны-разбойники, странствующие торговцы, воры на улочках тесных городов, войны, голод и чума! Это если речь идет про средневековый сеттинг. И нужны мегакорпорации калдари, альянсы, делящие галактику, наемники, космические пираты, страх, предательство, политические интриги, экономических войны — если речь идет про сеттинг будущего.
.
А на ММОЗговеде я постоянно читаю, что игрокам нужно оказывается совсем другое. Ну согласен, игрокам нужно. А мне не нужно.
Если у игрока в такой ММОРПГ нет иной возможности, кроме как стрелять первым, по тому, что иначе его застрелят — это ошибка геймдизайна! И искоренять нужно не ММОРПГ с Пк и фуллутом, а искоренять нужно геймдизайнерские ошибки в таких ММОРПГ!
.
Ведь в нормальной ММОРПГ — ПК и фуллут — это лишь незначительные, крошечные части их контента! И я обращаю внимание на эти специфические частицы ММОРПГ только по тому, что на них заострено внимание ММОзговедов.
.
Нормальная ММОРПГ не должна специализироваться на ПК, фуллуте, воровстве и прочем! В нормальной ММОРПГ во главе угла должен быть крафт, торговля, политика, совместное ПвЕ. Так, чтобы дать игрокам возможность проявить все разнообразие социальных взаимоотношений!
.
Если в ММОРПГ будет разнообразный и разносторонний контент, то у игроков будет возможность выбора. В том числе и морального. Не должна быть единственная возможность — отыгрывать морального урода. Пожалуйста выбирай — торговец, воин, земледелец, рыцарь или разбойник. И тогда, при возможности выбора большинство игроков совсем не обязательно выберут разбойника. И не обязательно разбойника — морального урода.
.
Не должно быть в ММОРПГ такого наклона, чтоб весь контент в ней ссыпался в один угол. Угол ПК и фуллута. Это не правильно, это ошибка геймдизайна!
ММОРПГ не должны быть аренами, по которым носятся только ганкеры. Но одним из палитры цветов ММОРПГ должен быть черный. Для чего — я написал выше.
.
Моральный выбор дает возможность игроку проявить себя, вывести вовне внутренние качества своей натуры. Да, при таком выборе игрок может проявить себя по настоящему злым. Но ведь он может и проявить себя по настоящему добрым!.
.
Только возможность морального выбора делает человека по настоящему добрым.
.
Игрок может как ганкать всех подряд, в том числе новичков, так и защищать новичков от тех же самых ганкеров. Показать себя чудовищем или стать рыцарем. И он может стать рыцарем именно по тому, что он, почти как Нео в Матрице, из двух таблеток — «Добро» и «Зло» — выбрал таблетку «Добро». По тому, что у него была такая возможность выбора и он сознательно, проявив свою добрую волю стал хорошим, имея при этом возможность стать плохим! По тому, что разработчик на ладони протянул ему эти таблетки!
.
Чего мы добиваемся, когда лишаем игрока возможности морального выбора? Что если мы не даем ему право взять одну из «таблеток?» Мы делаем игрока таким образом добрым? Сильно сомневаюсь!
.
Лишать игрока возможности морального выбора, это все равно, что страусу прятать голову в песок. Создается иллюзия того, что мы окружены прекраснодушными, добрыми людьми, что мы — в идеальном обществе. Но это — именно иллюзия! Мы не уходим таким образом от проблемы, мы от нее прячемся!
.
У нас есть возможность выявить лучшие или худшие качества в человеке, и для этого дать ему возможность свободы воли в поступках, поведении. Дать ему выразить себя и раскрыть свое внутреннее истинное Я. Но мы боимся этого! Мы говорим «Я не хочу знать, какой ты на самом деле». «Я не доверяю тебе». «Я тебе поверю, а ты меня предашь» «Нет, давайте будем считать друг друга хорошим приятелями, вести светские беседы, но руки я тебе не развяжу, извини, а то вдруг ты мне ножик в горло воткнешь».
.
Мы боимся дать человеку раскрыть свое внутреннее нутро.По тому, что подозреваем, что это нутро гнилое. И если мы даже уверенны, что вот у нашего старинного друга с нутром все в порядке, то вот у 90% процентов окружающих нас игроков — оно точно гнилое. А по этому мы свяжем им с помощью разработчика руки.
.
А что если большинство людей все же приличные не только в связанном состоянии? И если дать им моральный выбор, они не обязательно проявят себя поганцами? Что если в ММОРПГ с ПК и фуллутом, но в то же время с возможностью помогать другим игрокам большинство будет все же помогать?
Суммируя, нужно сказать, что ММОРПГ с ПК и фуллутом (но не только сними, а со всеми остальными возможностями вроде крафта, структурного ПвП, ПвЕ, торговли идр!)дает игрокам возможность морального выбора. Дает возможность проявить. Дает возможность стать рыцарем или чудовищем.
.
А что дает стандартное ММОРПГ типа Варкрафта, где у игроков возможность морального выбора отняли? Те самые посиделки в кафе. «Ты меня не знаешь, я тебя не знаю, и знать не хочу. Мы просто проведем очередную скучную светскую беседу и разойдемся, по английски, не прощаясь.»
Если в ММОРПГ есть нормальная, а не фиктивная экономика, то рано или поздно (скорее рано) игровая валюта и ресурсы будут концентрироваться в руках умелых торговцев и спекулянтов.
То же самое и с внутри игровой политикой. Рано или поздно все территории и влияние в игре окажутся у самых мощных, многочисленных и организованных кланов.
.
А как может быть иначе? Вы заходите в игру и развлекаетесь в ней (ловите тот самый фан), а кто-то в это же время в игре работает. Да, работает вроде бы не совсем всерьез, а больше ради развлечения и «понарошковых» денег. Тем не менее, этот кто-то зарабатывает игровой валюты на порядок больше чем вы. В результате он может позволить себе купить самые лучшие товары у крафтеров, а вам — какие останутся. Это и есть монополизация. Монополизация игровой валюты и ресурсов.
.
Ваш «боевой клан» состоит из пятерых друзей-приятелей.А по соседству находится клан в 500 человек. Вы играете как захочется и когда захочется. А соседний клан спаян настоящей боевой дисциплиной и четкими обязательствами его членов по отношению к клану. Теперь отгадайте, кто будет побеждать в открытом ПвП? Кому достанутся территории? В чей цвет окрасится карта? Это — есть монополизация территорий, власти и влияния в игре.
.
Замете, все это происходит без всякого РМТ. Просто по тому, что в условиях свободной экономики и политики, в конкурентной среде — выигрывает сильнейший. Который и получает в свои руки львиную долю игровых ресурсов. Это и есть монополизация.
.
Как странно да? Почему в игре ресурсы не распределены поровну между Петей, Машей и Сережей? Как так могло получиться?? Наверное РМТ виновато. А то, что Петя тратит на игру 5 часов реального времени в неделю и при этом еще в основном фанится, а Сережа тратит — 50 часов и при этом в основном вкалывает — это тут ни при чем.
.
Всегда в ММОРПГ с настоящей экономикой и настоящей политикой будет монополизация! По тому, что экономики и политика — это конкурентная среда! В конкурентной среде ресурсы сосредотачиваются в руках сильнейшего, умнейшего и наиболее дисциплинированного.
.
А вот чтобы не было монополизации — из ММОРПГ нужно убрать экономику и политику. Или заменить их фикцией. Когда предметы привязаны к персонажу, игровая валюта выдается четко по мере необходимости, все ПвП происходит в инстансах, а территории раздаются всем желающим по очереди.
.
Иными словами — Вам, если вы так боитесь монополизации, нужна патерналистская система. Это — когда все решаете не вы, а дядя. Не вы стоите на собственных ногах, а дядя держит вас на помочах. Не вы чего то достигаете и добиваетесь, а дядя раздает вам все по талончикам. Поровну чтоб всем было. Пете, Маше и Сереже, не зависимо от их вклада в игру.
.
Только вы определитесь уже со своими приоритетами. Что вам нужно? Вам нужно ММОРПГ с политикой, экономикой и социализацией? Или вам нужно псевдо ММОРПГ, где никакой политики, экономики и социализации нет в природе, а есть дядя раздающий призы за игровую активность?
.
Ой! и слово то какое мимимишное! Игровая активность! Не деятельность, а именно активность. Деятельность подразумевает осмысленное занятие. А про активность говорят в основном в детском саду — «Наши малыши такие активные»! «Без разницы что они там делают и зачем, лишь бы резвились на здоровье».
.
Вот так к вам и в псевдоморпг относятся. Как к неразумным детишкам в детском саду. «Не важно, чего там достиг Петя и Сережа, а конфеты мы им раздадим поровну, чтоб никто не плакал.»
.
У меня, например, есть конкретные аргументы, как за так и против РМТ.
.
С одной стороны — РМТ нарушает целостность игрового мира, принося туда нечто из мира реального, а именно деньги.И это есть плохо.
Но с другой стороны — игровой мир и не может быть полностью отделен от мира реального. Игра не отделена от реального мира каким то непроницаемым барьером!
Например. Мы всё равно тратим на игру реальное время. И лимит этого времени, которое можно потратить на игру, у каждого из нас — разный. Кто то тратит на игру час в неделю, а кто-то — десять часов в день. Время — это ресурс из внешнего, реального мира и этот ресурс очень сильно сказывается на наших успехах в игре. Естественно, тот, кто тратит на игру в десять раз больше времени, добьется в ней примерно в десять раз лучших результатов.
.
Или социальные связи из реального мира. Кто то играет в одиночку, а кто-то в слаженной компании из десятерых старинных друзей. Отгадайте у кого будут лучше результаты.
.
Деньги — это всего лишь еще один ресурс, который мы тянем с собой из мира реального в мир игровой. Такой же как время и социальные связи, к примеру. Ничуть не хуже, ничуть не лучше прочих. Но мы почему-то именно деньгам придаем колоссальное значение.
.
«Деньги портят игровой баланс», а возможность играть по десять часов в день или привести с собой в игру десять друзей — не портят тот же самый баланс?! Вот мне просто интересно, как так?
.
И скажите мне, как игра по подписке защищает от неравенства в случае разного «социального капитала» или разного количества свободного времени у игроков? А никак не защищает.
.
И тут мы подходим к еще одному мифу о ММОРПГ, а именно — что в играх этого жанра возможно какое-то равенство между игроками. Нет! Не возможно, в том то и дело! Не может там быть никакого равенства по определению!
.
Чтобы в ММОРПГ было хоть какое-то подобие равенства нужно из игр этого жанра сделать полную ерунду. Например, ограничить ПвП аренами десять на десять, большинство вещей сделать непередаваемыми, то есть пришитыми намертво к персонажу, весь прогресс свести к выполнению игроками квестов и ввести еще кучу тому подобного отстоя.
Вот тогда в игре будет что то похожее на равенство… Только маленький ньюанс — сама игра станет отстойной.
.
Поэтому запрет на хождение реальных денег в игре ничего собственно не изменит и ни на что в принципе не повлияет.