акой же он немотивированный...? В Даркфолле мотиваций хватало, благо фуллут.
Если бы еще это носимое имущество что-то стоило тогда да.
Я сам не Пкашил, но от знакомых часто слышал, что у них в банке полно одинаковых сетов брони и плюс минус еще один сет для них не имел никакого значения.
Вообще броня оружие и т.д. доставались легко. Поэтому по факту при фуллуте и жертва ничего почти не теряла и ганкер почти ничего не получал. Следовательно я и считаю такой ганк немотивированным. Конечно если не считать мотивацией скуку.
Другое дело, что было очень мало сдерживающих факторов, поэтому везде царила анархия и всеобщее смертоубийство.
Для песочницы, я считаю, по сути единственный такой сдерживающий фактор — экономика, товарно-денежные отношения. А в Даркфоле экономики как раз и не было.
Не знаю, может я не правильно тебя понял, но после прочтения твоего комента мне показалось, что ты видишь игру примерно так —
Существует общая для всех игроков беговая дорожка, в конце которой финиш (цель). Все игроки начинают «состязание» со старта, на всех — одинаковый спортивный костюм (игровые возможности).
Если эта картина примерно соответствует твоим мыслям, то ты видишь игру совершенно иначе, чем я.
Во-первых нет единой беговой дорожки.
В игре множество дорожек, ведущих в разные направления. Соответственно и цель не одна на всех игроков. Целей множество, самых разнообразных.
И вполне возможна ситуация, когда на старте игры одна группа игроков побежит в одну сторону, а вторая ломанется прямо в противоположную. Ну а кто-то пойдет неспешным шагом в третью.
Во-вторых нет спортивного уравнивания участников по: весу, возрасту, количеству игроков в команде и т.д. Никакого спортивного равенства в ней нет и быть не может. Это просто ни к чему, так как игра не про спорт.
Игра — про жизнь, хоть и в фэнтези средневековом мире. И как в реальной жизни кто-то едет по ней на мерседесе, а кто-то идет пешком. Каждый своим темпом и каждый к своей цели.
Это означает, с одной стороны, конечное количество действий, совершая которые можно получить ресурсы для продвижения к своей цели, а с другой стороны — конечное количество препятствий на пути к цели, в том числе и риски потерять ресурсы.
Ты знаешь, я не технарь, я гуманитарий. И не люблю составлять (в играх в особенности) подробных план-схем, где все в деталях расписано — сколько ресурсов нужно потратить, чтоб добиться такой-то цели и сколько времени на это уйдет.
Наоборот, для меня хороша та игра, где просто невозможно подсчитать все и учесть все факторы. Настолько вариабельная и непредсказуемая, что точные расчеты в ней смешны.
Поэтому кстати мне не нравится принцип, по которому организован рейд босов в ВОВе и ВОВоподобных играх. По тому, что тактику нпц босса можно хоть и после нескольких неудачных попыток — но просчитать. Написать ту самую план-схему, распределить роли среди рейдеров, зазубрить на какой минуте подпрыгнуть, а на какой швырнуть фаэрбол.
Мне понравилась, наоборот, идея призыва нпц боссом своих адептов — игроков. И вот в ситуации с живыми игроками, сторонниками нпц босса, уже никакие заранее заученные действия не помогут. Игрок — не моб, он действует разнообразно, в том числе и нелогично. В случае столкновения с другими игрокасм, противников может быть совершенно разное число и т.д.
Вариативность, непредсказуемость — все как я люблю.
1) По твоему значимость поступков нельзя достигнуть другими способами?
Деньги — наиболее универсальный способ. Кто-то руководствуется в своих поступках одними стимулами, кто-то другими, например спортивными. Но для меня вот спортивные принципы — пустой звук. Я не спортсмен и никогда не хотел им стать.
А деньги — их невозможно игнорировать, по тому что все население Земли, кроме может быть папуасов на каком-нибудь затерянном островке, включены в товарно-денежные отношения. Соответственно, даже если я не хочу стать богачем, деньги игнорировать я не могу.
Я уже не говорю про то, что для людей с разным достатком эффективная ценность будет очень сильно различаться — сумма, которая для одних будет значимой и влиять на их поведение, для других не будет значить ничего.
И это хорошо для моей игры! Если кто-то будет тратить мизерные для него суммы не глядя, то у другого, для которого эти суммы совсем не мизерные, появится шанс их заработать.
Причем будут довольны оба. Каждый получит свое. Один подумает — 10 долларов на экипировку, какая ерунда. Я не буду убиваться из-за десяти долларов, фармить часами, что то там крафтить, доставать. Просто куплю броню на базаре в игре. Вот у этого чувака."
А чувак получит от покупателя 10 долларов, а потом может и от другого покупателя 10 долларов, от третьего, от четвертого. И, глядишь набежит сотня баксов за месяц. А сотня баксов, это даже для нашего подмосковья уже деньги. За них между прочим люди и в Москву ездят, на сутки трое в сторожа.
И я вот совершенно не пойму, зачем возводить какие-то преграды между этими двумя людьми. Кому от этого будет лучше?
Ну один — избежал в игре нелюбимого занятия и занялся исключительно любимым — ПвП. Плохо?
Ну второй, вместо того чтоб мотаться куда-то там на приработки в реал лайф, заработал в игре и вывел свои несчастные 100 долларов. Что такое? Пожар, караул?
«Промежуточный» итог. Ввод в игру реальных денег означает расслоение по имущественному признаку, когда игроки изначально не равны по не зависящим от них признакам.
Есть множество игр по подписке, которые убирают фактор вмешательства реальных денег и гарантируют игрокам равные стартовые возможности.
Но у меня игра построена по другим принципам. Это игра с выводом игровой валюты в реал. Чтобы была возможность вывести деньги из игры они должны сначала в игру попасть.
Значит есть покупатели, которые приобретают (у других игроков в основном) виртуальные товары и услуги. Это уже фактор вмешательства реальных денег в игру.
Кто-то постарается играть бесплатно, да еще и остаться в плюсе, выведя какую-то сумму из игры. А кто-то внесет в игру деньги. Разумеется первый и второй будут играть в изначально неравных условиях.
Будет происходить постоянный обмен игровых достижений на реальные деньги и обратно. Но игра и не ставит перед собой задачи возвести барьер между реальной жизнью и игрой.
У игроков будут совсем другие стимулы.
Возьмем реальную булочную. Если у булочника стимул напечь как можно больше булок — это одно. А если стимул продать как можно булок — другое.
Чтоб была понятна суть игры — никаким равенством в игре и не пахнет.
Большинство современных ММОРПГ -да, декларируют равенство своих игроков. Причем делают это очень громогласно.
Но я совершенно не понимаю, почему все ММОРПГ без исключения должны обеспечивать своим игрокам «равенство»? В чем состоит это равенство?
Если речь идет о потенциально равных шансах на успех — то это в моей игре есть. Торгуешь, возишь товары через опасные леса и пустоши, копишь и, если повезет, становишься в игре магнатом.
Собираешь дружину единомышленников, сражаешься, захватываешь землю и становишься феодалом. Но вот так чтобы ничего в игре не делать и было бы равенство — такого в моей игре нет.
Но при этом феодал и его дружина может убивать фермера произвольное кол-во раз, не становясь преступником, получая фул лут с него.
Здорово придумано. Пусть хомячки зарабатывают добро, а дружина их потрошить будет. Все законно.
Вам наверно это кажется жестоким и нелогичным в играх?
Вы тем более удивитесь, узнав, что я тут не придумал ничего нового. Все это уже есть в ММОРПГ.
В нулях ЕВЕ Онлайн именно феодал (как бы он там не назывался, но феодал и есть феодал) со своей боевой дружиной (ПвП альянсом) захватывает звездные системы. После чего отдает большую часть «земли» небольшим ПвЕ корпорациям. За арендную плату. Причем и феодал и его дружина в ЕВЕ никакими механизмами игры не сдерживаются. Ни кармы, ни какой-либо иной формы ответственности перед «системой правосудия» у феодала и его дружины нет. Как нет впрочем и самой встроенной в игру «системы правосудия» в нулевых регионах. Потенциально член клаймового альянса может сбить в нулях любой корабль, в том числе корабль рентера.
Но! Я три года жил в ЕВЕ почти исключительно в клаймовых нулях и ни разу представитель клаймового альянса меня не сбивал.
Я уже тут на ММОзговеде все пальцы стер, доказывая и рассказывая, почему и за счет чего игроки сами, без вмешательства разработчика и без какой-либо встроенной системы правосудия способны поддерживать правовые отношения и порядок на своей территории.
Да ради бога. Можно штурмовать хорошо защищенные стены, неся крупные потери в виде платных жизней и фуллута, но кому от этого лучше будет? По закону войны осаждающие несут большие потери, чем осаждаемые. Возможность начать войну не означает возможность ее выиграть.
Война есть война. С потерями, жертвами, неудобствами и так далее.
В случае победы победитель получает земли побежденного, со всем, что на них есть. По моему неплохая компенсация.
Если же земля защищена иммунитетом — проигравший выплачивает контрибуцию.
А иерархии власти совсем нет? Верхушка пищевой цепи — это феодалы? Над ними нет никаких законов? А как же корона и церковь, которые так чудно регулировали не в меру борзых феодалов? Да и просто иерархия титулов уже многое дает, как в той же Эллирии.
Вспомните средневековую Францию или Священную Римскую Империю. В двух милях от резиденции короля вполне мог находиться замок какого-нибудь барона разбойника, регулярно устраивавшего засады со своей дружиной на торговых дорогах.
Что уж там творилось в Бургундии или Аквитании и как на это мог повлиять король… ))
Кроме того важнейший принцип Средневековья — Вассал моего вассала, не мой вассал.
Сюзерен не мог вмешиваться в отношения своего вассала с его вассалами. Тем более со слугами.
Отношения сюзерен-вассал скорее договорные. Я тебе даю землю, а ты мне за это то то и то -то (далее следует список, все пункты которого четко оговорены). Вассал должен был своему сюзерену только то, что оговорено традициями вассалитета, и ничего больше. А на своей земле он единоличный хозяин и никто, даже король, не имеет права вмешиваться и распоряжаться.
Зачем терять? После преступления, он снимает снаряжение и отдает белым игрокам-соклановцам. Никакого лута. Голенький преступник-твинк.
Теряет, если его поймают на месте преступления, когда он будет охотиться, рубить деревья, копать руду и т.д. на чужой земле.
Причем поймать и наказать может не только владелец земли, но и любой игрок. Преступников убивать можно всем.
Если же успел вовремя унести ноги — его счастье. Но даже голенький преступник твинк, когда до него доберутся охотники за головами, теряет: платную жизнь, часть прокачки (навыки, характеристики персонажа). А как мы помним, чтобы охотиться на высокоуровневых монстров и копать ценные ресурсы — нужна прокачка навыков и характеристик. Таким образом твинк преступник при такой преступной жизни очень быстро израсходуется в ноль.
Берется специальный персонаж для преступлений и им делается вся грязная работа, от убийств, до воровства и браконьерства.
Ударил хоть раз игрока нейтрала или животное в чужом лесу — уже преступник.
У преступника есть жизнь — которая платная. А еще, чтоб ПКашить или охотиться на зверей, нужно оружие и броня. Чем мощнее животное или монстр — тем более ценный ресурс с него можно добыть, тем выше уровнем и ценнее должна быть экипировка охотника. Тем обиднее ему все это будет потерять при фуллуте, будучи пойманным на браконьерстве.
Все незаконные операции выполняются под защитой пати из саппортов и ДД, которые делают 90% работы за «преступника».
Это пати и пальцем не сможет пошевелить, против хозяина земли и его слуг. Феодал и его люди могут убивать любого на своей земле, без всякой отчетности перед законом. По тому, что феодал на своей земле и есть закон.
А пошевелят — станут преступниками. Все.
Потом этот преступник уводится в клановый замок и логаутится там, чтоб его даже из разлогиненого состояния не могли достать, не снеся замок клана. Шериф просто не сможет до него добраться.
Казус белли. Повод к войне. Если у соседнего феодала в замке укрылся преступник и феодал этого преступника не выдает, то данному феодалу можно объявить войну официально.
Ну и активная игра — это часов по 14-16 в день?) Или 8 часов вполне хватит?
Я думаю, 8 часов в день — для среднего игрока это чересчур. Но главы крупных гильдий, а также люди, занимающие высокие позиции в игре, могут в ней находиться и побольше, чем 8 часов в сутки.
Ну под активными игроками я понимал создателей контента — организаторов, глав гильдий, полководцев, магнатов, мэров — тех, у кого куча обязанностей в виртуальном мире и кто буквально живет в игре.
Рядовым крафтерам, торговцам, солдатам, увы, доход с игры в размере месячной зарплаты скорее всего не светит. Но какие-то денежки и они будут получать.
Главное, чтобы в игре нашлись люди, которые пришли туда не за деньгами, а по иным мотивам. Например в Энтропии Онлайн, насколько знаю, игроку нужно вкачать в игру тысячи долларов, чтоб стать ПК. Ясно, что доход с жертв этих расходов никак не покрывает, однако это не останавливает ПКашников от трат.
Не вижу что помешает той же дружине надавать тебе по шапке и отнять все это виртуальное добро?
Помешает тоже, что и в реальном Средневековье мешало. Только знать, благородная по крови, могла властвовать над землями.
В моей игре — чтобы получить право стать феодалом нужно купить и оплачивать акаунт «феодал». Недорого сравнительно, долларов за сотню в месяц. Сам этот аккаунт не дает конечно феода, он дает только право претендовать на феод.
Все земли в моей игре, без всякого исключения, принадлежат феодалам. Но по своему статусу эти земли делятся на две категории: захватываемые и не захватываемые.
На землях с иммунитетом — захват и разрушение строений невозможны. Эти владения арендуются у разработчика. Длительность аренды примерно 3 месяца.
Арендатор на этот срок становится полноценным хозяином арендуемой области, земли и всех ресурсов на ней. Он вправе устанавливать любые налоги, менять по своему усмотрению законодательство в своих владениях. И воевать, но только без захвата чужой территории и без риска потерять свою.
Захватываемые земли больше подойдут крупным игровым гильдиям, привыкшим к полноценному ПвП.
Людям не нравится терять свои деньги. Им нравится их получать, причем без рисков. Например протирать штаны в офисном кресле за компом. Гарантированно получаешь свою скромную зарплату на карточку и не думаешь о всяких сложностях и внезапностях. Кроме того у тебя идут соцгарантии, отпуск, больничный и прочее (если устроен официально конечно), а вот в игре этого нет и даже стаж не капает.
Знаете, кому как. Я вот терпеть не могу оклад, чувствую себя на нем преступником, приговоренным к пожизненной каторге.
Почти всегда работал без всякого оклада, исключительно за проценты. Плюсов на самом деле много — азарт заработка, относительно свободный график работы. Никаких тебе «приходи в ровно в девять, уходи ровно в шесть», табелей рабочего времени, и прочей ерунды. Я сам себе планирую и рабочий день и заработок. Хочешь побольше заработать — побольше и поработай, хочешь отдохнуть — нет проблем, но заработаешь меньше. Иногда нанимаю еще и людей к себе на подработку.
Также моя игра может показаться интересной для крупных игровых кланов.
Дело в том, что в большинстве современных игр ПвП кланы не получают реального контроля над завоеванной территорией. Да, им дают формальный статус владельцев игрового региона и, может быть, какую-нибудь строчку в рейтинге.
Я же дам таким игровым кланам возможность почувствовать себя настоящими хозяевами контролируемой ими территории!
Все ресурсы подконтрольной клану земли: полезные ископаемые, звери, лес и т.д.- принадлежат клану.
Хочешь охотиться на землях, принадлежащих клану Х? Покупай охотничью лицензию у клана Х. Или, пожалуйста — становись браконьером. только браконьерство — преступление и тебя, если поймают, убьют как преступника, с фуллутом и прочими прелестями.
Хочешь построить свой домик и завести огородик — узнай кому принадлежит земля. Заключи договор аренды с феодалом — плати налог за землю, выполняй законы феодала и, пожалуйста, строй свой домик с огородиком.
Наверно все же не столько значимость, сколько стоимость?
Это одно и тоже.
Если внутриигровые поступки не влекут за собой никаких значимых для человека последствий, то велик риск, что он будет относиться к игре беззаботно и безалаберно. Что в мои планы никак не входит, я сторонник серьезного и ответственного стиля игры.
А вот когда все происходящее в игре будет напрямую влиять на кошелек, люди хочешь не хочешь будут относиться к ней серьезнее.
Заодно — фильтр. Все, кто считают, что ММО — это только хиханьки хаханьки, теряют в результате необдуманных поступков свой «депозит» и отфильтровываются. Остаются только вдумчивые, ответственные игроки.
И откуда все же будут появляться эти деньги?
А откуда они появляются в фри ту плей играх? Вот оттуда и появятся.
Кто то просто не захочет работать в игре: добывать ресурсы, крафтить, продавать, зарабатывать игровую валюту. Тогда он внесен в игру реальные деньги и просто купит все необходимое в готовом виде на внутриигровом рынке.
Важнейший нюанс — он купит это не у разработчиков в игровом шопе, а у других игроков! Тем самым, крафтеры, торговцы и т.д. получат реальные деньги за свой виртуальный товар, а донатер за денежки избавится от ненужных и неинтересных ему хлопот. Разработчик же возмет свой процент со сделки (5-10 %).
Это принципиально другая схема монетизации игры!
Так что киты собственно и не буду нужны. Микро платежи будут основой экономики игры.
Но с другой стороны, и от китов денежкой грех брезговать.
В вашей игре видимо будут составлять 5-10% от общего онлайна «киты»? У вас конечно есть волшебный способ их туда затащить? Просто лучшим из лучших в этой области, по сути, так и не удалось до сих пор понять как приручить дракона кита, заставив его заплыть в игру и остаться в ней.
Может быть просто не тем завлекали?)))
Дело в том, что разработчики сегодня, завлекают кита в игру только страусиными перьями, которые они обещают воткнуть ему в хвост. Яркая и броская одежонка, какие-нибудь сверкающие мечи и редкие питомцы. Пардон, но разве серьезный человек будет платить за это деньги? )))
Отличаться от остальных людей леопардовым костюмом со стразиками ( а ведь это полный аналог какой-нибудь блестящей и сияющей брони в игре) — на такое клюнет скорее какая-нибудь школьница, чем взрослый, адекватный, знающий себе цену человек.
Я же предлагаю такому человеку почувствовать себя настоящим феодалом — средневековым бароном. Не просто напялить на себя баронский костюм и пойти в нем мозолить глаза другим игрокам, в надежде что они на тебя обернутся.)))
Нет. Настоящее баронское имение. Дружина из игроков, а не неписей. Зависимые крестьяне — тоже игроки. И все ждут твоих распоряжений, ты для них полновластный хозяин. Земля — твоя, все ресурсы на ней — твои. Что хочешь — то и делаешь.
У меня эта идея вызывает сразу вызывает вопрос — зачем? Как ввод в игровую экосистему реальных денег должен улучшить её, какие цели ты рассчитываешь достигнуть этим функционалом?
1)Для более серьезного стиля игры прежде всего.
Чтобы придать значимость игровым событиям и поступкам игроков.
2) Чтобы игроки могли бы получать какую-то компенсацию за активную игру. Желательно — такую сумму денег, чтоб им не пришлось в реале работать и все свое свободное время они тратили бы на игру.
3) Сверхстимул для развития внутриигровой экономики.
4) Основа для социальных взаимоотношений макроуровня.
5) Чтоб уничтожить нелегальный рынок обмена валюты (зачем он, когда валюту можно легально обменивать в игре?). Сделать так, чтобы выгоду от спекулятивных операций получали опять же активные игроки, а не не имеющие никаких отношений к игре люди.
Повторяется, судя по всему, история с Блек Дэзет. Изначально людей завлекали одним, а потом бросили им на стол совершенно противоположное.
Видимо и разработчики Альбиона внезапно решили переориентироваться на другую целевую аудиторию.
Разумеется, это плохо. Тут дело не в казуальности/хардкоре, а в том, что нарушаются обещания, данные людям, изначально поддержавшим проект. А ведь эти люди тратили свои деньги, время, внимание.
Это как если бы ГВ2 или ВОВ начали постепенно дрейфовать в сторону фуллута и фри ПвП в открытом мире. Поклонникам этих игр данные изменения бы понравились?
Земли Короля и Земли Королевы — пространство для тех, кто хочет жить по законам, установленным игрой. Эти территории не оспариваются гильдиями. На них есть ресурсы до седьмого (из восьми доступных) тира включительно.
Здрасте! А за что же будут воевать гильдии, раз практически все ресурсы, кроме крайне топовых и так доступны на не оспариваемых территориях?
Общий принцип хардкорных игр — «Кто не рискует, тот не пьет шампанское». Повышенный риск должен компенсироваться хорошей наградой. Иначе вообще не понятно, зачем и ради чего рисковать.
Зачем игрокам выбираться с «королевских островов» раз на этих островах и так все есть? Для геморроя на собственную пятую точку что ли?
Для того чтобы что-то делать персонажу нужно сперва прокачаться. Причем, чем ценнее ресурс, тем выше должен быть уровень прокачки перса.
Свежесозданный персонаж — как младенец. Он не может практически ничего, кроме разве что самых элементарных вещей.
Прокачка, разумеется, занимает время и стоит ресурсов. Поэтому прокачанный персонаж ценится, потерять его страшно, и новые «болванки» в любом количестве заменить его не могут.
Я сам не Пкашил, но от знакомых часто слышал, что у них в банке полно одинаковых сетов брони и плюс минус еще один сет для них не имел никакого значения.
Вообще броня оружие и т.д. доставались легко. Поэтому по факту при фуллуте и жертва ничего почти не теряла и ганкер почти ничего не получал. Следовательно я и считаю такой ганк немотивированным. Конечно если не считать мотивацией скуку.
Для песочницы, я считаю, по сути единственный такой сдерживающий фактор — экономика, товарно-денежные отношения. А в Даркфоле экономики как раз и не было.
Существует общая для всех игроков беговая дорожка, в конце которой финиш (цель). Все игроки начинают «состязание» со старта, на всех — одинаковый спортивный костюм (игровые возможности).
Если эта картина примерно соответствует твоим мыслям, то ты видишь игру совершенно иначе, чем я.
Во-первых нет единой беговой дорожки.
В игре множество дорожек, ведущих в разные направления. Соответственно и цель не одна на всех игроков. Целей множество, самых разнообразных.
И вполне возможна ситуация, когда на старте игры одна группа игроков побежит в одну сторону, а вторая ломанется прямо в противоположную. Ну а кто-то пойдет неспешным шагом в третью.
Во-вторых нет спортивного уравнивания участников по: весу, возрасту, количеству игроков в команде и т.д.
Никакого спортивного равенства в ней нет и быть не может. Это просто ни к чему, так как игра не про спорт.
Игра — про жизнь, хоть и в фэнтези средневековом мире. И как в реальной жизни кто-то едет по ней на мерседесе, а кто-то идет пешком. Каждый своим темпом и каждый к своей цели.
Ты знаешь, я не технарь, я гуманитарий. И не люблю составлять (в играх в особенности) подробных план-схем, где все в деталях расписано — сколько ресурсов нужно потратить, чтоб добиться такой-то цели и сколько времени на это уйдет.
Наоборот, для меня хороша та игра, где просто невозможно подсчитать все и учесть все факторы. Настолько вариабельная и непредсказуемая, что точные расчеты в ней смешны.
Поэтому кстати мне не нравится принцип, по которому организован рейд босов в ВОВе и ВОВоподобных играх. По тому, что тактику нпц босса можно хоть и после нескольких неудачных попыток — но просчитать. Написать ту самую план-схему, распределить роли среди рейдеров, зазубрить на какой минуте подпрыгнуть, а на какой швырнуть фаэрбол.
Мне понравилась, наоборот, идея призыва нпц боссом своих адептов — игроков. И вот в ситуации с живыми игроками, сторонниками нпц босса, уже никакие заранее заученные действия не помогут. Игрок — не моб, он действует разнообразно, в том числе и нелогично. В случае столкновения с другими игрокасм, противников может быть совершенно разное число и т.д.
Вариативность, непредсказуемость — все как я люблю.
А деньги — их невозможно игнорировать, по тому что все население Земли, кроме может быть папуасов на каком-нибудь затерянном островке, включены в товарно-денежные отношения. Соответственно, даже если я не хочу стать богачем, деньги игнорировать я не могу.
И это хорошо для моей игры! Если кто-то будет тратить мизерные для него суммы не глядя, то у другого, для которого эти суммы совсем не мизерные, появится шанс их заработать.
Причем будут довольны оба. Каждый получит свое. Один подумает — 10 долларов на экипировку, какая ерунда. Я не буду убиваться из-за десяти долларов, фармить часами, что то там крафтить, доставать. Просто куплю броню на базаре в игре. Вот у этого чувака."
А чувак получит от покупателя 10 долларов, а потом может и от другого покупателя 10 долларов, от третьего, от четвертого. И, глядишь набежит сотня баксов за месяц. А сотня баксов, это даже для нашего подмосковья уже деньги. За них между прочим люди и в Москву ездят, на сутки трое в сторожа.
И я вот совершенно не пойму, зачем возводить какие-то преграды между этими двумя людьми. Кому от этого будет лучше?
Ну один — избежал в игре нелюбимого занятия и занялся исключительно любимым — ПвП. Плохо?
Ну второй, вместо того чтоб мотаться куда-то там на приработки в реал лайф, заработал в игре и вывел свои несчастные 100 долларов. Что такое? Пожар, караул?
Есть множество игр по подписке, которые убирают фактор вмешательства реальных денег и гарантируют игрокам равные стартовые возможности.
Но у меня игра построена по другим принципам. Это игра с выводом игровой валюты в реал. Чтобы была возможность вывести деньги из игры они должны сначала в игру попасть.
Значит есть покупатели, которые приобретают (у других игроков в основном) виртуальные товары и услуги. Это уже фактор вмешательства реальных денег в игру.
Кто-то постарается играть бесплатно, да еще и остаться в плюсе, выведя какую-то сумму из игры. А кто-то внесет в игру деньги. Разумеется первый и второй будут играть в изначально неравных условиях.
Будет происходить постоянный обмен игровых достижений на реальные деньги и обратно. Но игра и не ставит перед собой задачи возвести барьер между реальной жизнью и игрой.
У игроков будут совсем другие стимулы.
Возьмем реальную булочную. Если у булочника стимул напечь как можно больше булок — это одно. А если стимул продать как можно булок — другое.
Большинство современных ММОРПГ -да, декларируют равенство своих игроков. Причем делают это очень громогласно.
Но я совершенно не понимаю, почему все ММОРПГ без исключения должны обеспечивать своим игрокам «равенство»? В чем состоит это равенство?
Если речь идет о потенциально равных шансах на успех — то это в моей игре есть. Торгуешь, возишь товары через опасные леса и пустоши, копишь и, если повезет, становишься в игре магнатом.
Собираешь дружину единомышленников, сражаешься, захватываешь землю и становишься феодалом.
Но вот так чтобы ничего в игре не делать и было бы равенство — такого в моей игре нет.
Вы тем более удивитесь, узнав, что я тут не придумал ничего нового. Все это уже есть в ММОРПГ.
В нулях ЕВЕ Онлайн именно феодал (как бы он там не назывался, но феодал и есть феодал) со своей боевой дружиной (ПвП альянсом) захватывает звездные системы. После чего отдает большую часть «земли» небольшим ПвЕ корпорациям. За арендную плату.
Причем и феодал и его дружина в ЕВЕ никакими механизмами игры не сдерживаются. Ни кармы, ни какой-либо иной формы ответственности перед «системой правосудия» у феодала и его дружины нет. Как нет впрочем и самой встроенной в игру «системы правосудия» в нулевых регионах. Потенциально член клаймового альянса может сбить в нулях любой корабль, в том числе корабль рентера.
Но! Я три года жил в ЕВЕ почти исключительно в клаймовых нулях и ни разу представитель клаймового альянса меня не сбивал.
Я уже тут на ММОзговеде все пальцы стер, доказывая и рассказывая, почему и за счет чего игроки сами, без вмешательства разработчика и без какой-либо встроенной системы правосудия способны поддерживать правовые отношения и порядок на своей территории.
В случае победы победитель получает земли побежденного, со всем, что на них есть. По моему неплохая компенсация.
Если же земля защищена иммунитетом — проигравший выплачивает контрибуцию.
Что уж там творилось в Бургундии или Аквитании и как на это мог повлиять король… ))
Кроме того важнейший принцип Средневековья — Вассал моего вассала, не мой вассал.
Сюзерен не мог вмешиваться в отношения своего вассала с его вассалами. Тем более со слугами.
Отношения сюзерен-вассал скорее договорные. Я тебе даю землю, а ты мне за это то то и то -то (далее следует список, все пункты которого четко оговорены). Вассал должен был своему сюзерену только то, что оговорено традициями вассалитета, и ничего больше. А на своей земле он единоличный хозяин и никто, даже король, не имеет права вмешиваться и распоряжаться.
Теряет, если его поймают на месте преступления, когда он будет охотиться, рубить деревья, копать руду и т.д. на чужой земле.
Причем поймать и наказать может не только владелец земли, но и любой игрок. Преступников убивать можно всем.
Если же успел вовремя унести ноги — его счастье. Но даже голенький преступник твинк, когда до него доберутся охотники за головами, теряет: платную жизнь, часть прокачки (навыки, характеристики персонажа). А как мы помним, чтобы охотиться на высокоуровневых монстров и копать ценные ресурсы — нужна прокачка навыков и характеристик. Таким образом твинк преступник при такой преступной жизни очень быстро израсходуется в ноль.
У преступника есть жизнь — которая платная. А еще, чтоб ПКашить или охотиться на зверей, нужно оружие и броня. Чем мощнее животное или монстр — тем более ценный ресурс с него можно добыть, тем выше уровнем и ценнее должна быть экипировка охотника. Тем обиднее ему все это будет потерять при фуллуте, будучи пойманным на браконьерстве.
Это пати и пальцем не сможет пошевелить, против хозяина земли и его слуг. Феодал и его люди могут убивать любого на своей земле, без всякой отчетности перед законом. По тому, что феодал на своей земле и есть закон.
А пошевелят — станут преступниками. Все.
Казус белли. Повод к войне. Если у соседнего феодала в замке укрылся преступник и феодал этого преступника не выдает, то данному феодалу можно объявить войну официально.
Рядовым крафтерам, торговцам, солдатам, увы, доход с игры в размере месячной зарплаты скорее всего не светит. Но какие-то денежки и они будут получать.
Главное, чтобы в игре нашлись люди, которые пришли туда не за деньгами, а по иным мотивам. Например в Энтропии Онлайн, насколько знаю, игроку нужно вкачать в игру тысячи долларов, чтоб стать ПК. Ясно, что доход с жертв этих расходов никак не покрывает, однако это не останавливает ПКашников от трат.
Помешает тоже, что и в реальном Средневековье мешало. Только знать, благородная по крови, могла властвовать над землями.
В моей игре — чтобы получить право стать феодалом нужно купить и оплачивать акаунт «феодал». Недорого сравнительно, долларов за сотню в месяц. Сам этот аккаунт не дает конечно феода, он дает только право претендовать на феод.
Все земли в моей игре, без всякого исключения, принадлежат феодалам. Но по своему статусу эти земли делятся на две категории: захватываемые и не захватываемые.
На землях с иммунитетом — захват и разрушение строений невозможны. Эти владения арендуются у разработчика. Длительность аренды примерно 3 месяца.
Арендатор на этот срок становится полноценным хозяином арендуемой области, земли и всех ресурсов на ней. Он вправе устанавливать любые налоги, менять по своему усмотрению законодательство в своих владениях. И воевать, но только без захвата чужой территории и без риска потерять свою.
Захватываемые земли больше подойдут крупным игровым гильдиям, привыкшим к полноценному ПвП.
Знаете, кому как. Я вот терпеть не могу оклад, чувствую себя на нем преступником, приговоренным к пожизненной каторге.
Почти всегда работал без всякого оклада, исключительно за проценты. Плюсов на самом деле много — азарт заработка, относительно свободный график работы. Никаких тебе «приходи в ровно в девять, уходи ровно в шесть», табелей рабочего времени, и прочей ерунды. Я сам себе планирую и рабочий день и заработок. Хочешь побольше заработать — побольше и поработай, хочешь отдохнуть — нет проблем, но заработаешь меньше. Иногда нанимаю еще и людей к себе на подработку.
Дело в том, что в большинстве современных игр ПвП кланы не получают реального контроля над завоеванной территорией. Да, им дают формальный статус владельцев игрового региона и, может быть, какую-нибудь строчку в рейтинге.
Я же дам таким игровым кланам возможность почувствовать себя настоящими хозяевами контролируемой ими территории!
Все ресурсы подконтрольной клану земли: полезные ископаемые, звери, лес и т.д.- принадлежат клану.
Хочешь охотиться на землях, принадлежащих клану Х? Покупай охотничью лицензию у клана Х. Или, пожалуйста — становись браконьером. только браконьерство — преступление и тебя, если поймают, убьют как преступника, с фуллутом и прочими прелестями.
Хочешь построить свой домик и завести огородик — узнай кому принадлежит земля. Заключи договор аренды с феодалом — плати налог за землю, выполняй законы феодала и, пожалуйста, строй свой домик с огородиком.
Если внутриигровые поступки не влекут за собой никаких значимых для человека последствий, то велик риск, что он будет относиться к игре беззаботно и безалаберно. Что в мои планы никак не входит, я сторонник серьезного и ответственного стиля игры.
А вот когда все происходящее в игре будет напрямую влиять на кошелек, люди хочешь не хочешь будут относиться к ней серьезнее.
Заодно — фильтр. Все, кто считают, что ММО — это только хиханьки хаханьки, теряют в результате необдуманных поступков свой «депозит» и отфильтровываются. Остаются только вдумчивые, ответственные игроки.
А откуда они появляются в фри ту плей играх? Вот оттуда и появятся.
Кто то просто не захочет работать в игре: добывать ресурсы, крафтить, продавать, зарабатывать игровую валюту. Тогда он внесен в игру реальные деньги и просто купит все необходимое в готовом виде на внутриигровом рынке.
Важнейший нюанс — он купит это не у разработчиков в игровом шопе, а у других игроков! Тем самым, крафтеры, торговцы и т.д. получат реальные деньги за свой виртуальный товар, а донатер за денежки избавится от ненужных и неинтересных ему хлопот. Разработчик же возмет свой процент со сделки (5-10 %).
Это принципиально другая схема монетизации игры!
Так что киты собственно и не буду нужны. Микро платежи будут основой экономики игры.
Но с другой стороны, и от китов денежкой грех брезговать.
Может быть просто не тем завлекали?)))
Дело в том, что разработчики сегодня, завлекают кита в игру только страусиными перьями, которые они обещают воткнуть ему в хвост. Яркая и броская одежонка, какие-нибудь сверкающие мечи и редкие питомцы. Пардон, но разве серьезный человек будет платить за это деньги? )))
Отличаться от остальных людей леопардовым костюмом со стразиками ( а ведь это полный аналог какой-нибудь блестящей и сияющей брони в игре) — на такое клюнет скорее какая-нибудь школьница, чем взрослый, адекватный, знающий себе цену человек.
Я же предлагаю такому человеку почувствовать себя настоящим феодалом — средневековым бароном. Не просто напялить на себя баронский костюм и пойти в нем мозолить глаза другим игрокам, в надежде что они на тебя обернутся.)))
Нет. Настоящее баронское имение. Дружина из игроков, а не неписей. Зависимые крестьяне — тоже игроки. И все ждут твоих распоряжений, ты для них полновластный хозяин. Земля — твоя, все ресурсы на ней — твои. Что хочешь — то и делаешь.
Чтобы придать значимость игровым событиям и поступкам игроков.
2) Чтобы игроки могли бы получать какую-то компенсацию за активную игру. Желательно — такую сумму денег, чтоб им не пришлось в реале работать и все свое свободное время они тратили бы на игру.
3) Сверхстимул для развития внутриигровой экономики.
4) Основа для социальных взаимоотношений макроуровня.
5) Чтоб уничтожить нелегальный рынок обмена валюты (зачем он, когда валюту можно легально обменивать в игре?). Сделать так, чтобы выгоду от спекулятивных операций получали опять же активные игроки, а не не имеющие никаких отношений к игре люди.
Вообще то можно давать небольшое количество жизней бесплатно. 3-5 в неделю. Но боюсь ботоводы этим воспользуются.
Видимо и разработчики Альбиона внезапно решили переориентироваться на другую целевую аудиторию.
Разумеется, это плохо. Тут дело не в казуальности/хардкоре, а в том, что нарушаются обещания, данные людям, изначально поддержавшим проект. А ведь эти люди тратили свои деньги, время, внимание.
Это как если бы ГВ2 или ВОВ начали постепенно дрейфовать в сторону фуллута и фри ПвП в открытом мире. Поклонникам этих игр данные изменения бы понравились?
Здрасте! А за что же будут воевать гильдии, раз практически все ресурсы, кроме крайне топовых и так доступны на не оспариваемых территориях?
Общий принцип хардкорных игр — «Кто не рискует, тот не пьет шампанское». Повышенный риск должен компенсироваться хорошей наградой. Иначе вообще не понятно, зачем и ради чего рисковать.
Зачем игрокам выбираться с «королевских островов» раз на этих островах и так все есть? Для геморроя на собственную пятую точку что ли?
Свежесозданный персонаж — как младенец. Он не может практически ничего, кроме разве что самых элементарных вещей.
Прокачка, разумеется, занимает время и стоит ресурсов. Поэтому прокачанный персонаж ценится, потерять его страшно, и новые «болванки» в любом количестве заменить его не могут.