DarkFall: Darkfall: New Dawn стартует 28 июня
Darkfall умер, да здравствует Darkfall! В то время как авторы оригинальной MMO на неопределенное время приостановили работу своего игрового сервиса, усидчивая и принципиальная Ub3rgames, вовремя купившая лицензию на этот мир, готова осуществить новый восход Darkfall вручную уже 28 июня. Чтобы дело быстро не пришло к закату, с самого старта проект будет иметь принципиальное отличие от прародителя, судьбу которого новая команда пытается всеми силами не повторять.

Я не спешил вас заваливать новостями о подготовительных этапах запуска New Dawn, потому что и сам до конца не принял решение о том, интересен ли мне этот проект. Когда-то он прошел мимо меня, о чем я не особо жалел, выхватывая рассказы об очередном “темном и хардкорном мире, где каждый тебя может убить и раздеть, а то и наоборот”. Но если в Ub3rgames открыто заявляют, что “открытый мир — прекрасный генератор контента, но он также должен быть открыт для возникновения дружбы между людьми”, я понимаю, что пускай не концепция игры, но хотя бы акценты новых авторов изменились. И это первое важное отличие, о котором заявили разработчики — система отношений.

Я бы не назвал эту систему стимулированием дружбы, но попыткой сдержать желание убивать — вполне. По умолчанию вы получаете максимальные бонусы. Например — максимальное вознаграждение за квест. Если же вы совершаете нападение на представителя своей расы, эти модификаторы падают, и вы начинаете отставать в развитии от других. Кроме того, испорченные убийством себеподобных отношения со своей расой можно исправить исключительно денежными пожертвованиями, не чаще, чем раз в день. Так что быстро “отмыться” не получится.

DarkFall: Darkfall: New Dawn стартует 28 июня
Не очень понятно, насколько сдерживающим будет этот фактор в период первых трех недель со свободным доступом в игру, но для меня это в любом случае ключевой момент, в который нужно определиться со своим отношением к инициативе Ub3rgames. Тем более, что о Darkfall я слышал и много интересного, позитивного. Того, что лежало за пределами тривиального ганка. Да и огонь в глазах разработчиков заражает оптимизмом. Почему нет?

Тем более, что где вы сегодня просто так найдете проект на чистой подписке, жаждущий бороться с незамутненным ганком, развивать экономическую и политическую часть проекта и насыпать нового песка в старую песочницу?

Я представляю себе мою любимую Lineage 2, лицензию на переработку которой купили бы энтузиасты и собирались бы развивать на таких же принципах, на каких хотят развивать Darkfall в Ub3rgames. Да я бы был на шестых хрониках от счастья и нес бы все свои деньги, а то и в команду просился бы.

DarkFall: Darkfall: New Dawn стартует 28 июня
Понятно, что перед нами сейчас начальная точка в пути альтернативного развития Darkfall. И нет, это не эксплуатация ностальгии и не попытка пройти по тем же граблям прогресс-сервером, а незамутненная любовь к игре в крайней и максимально продуктивной форме. Так что с 28 июня я хочу на все это смотреть и пробовать. Такие события случаются крайне редко.

Отдельно радует то, что за время, прошедшее после анонса, авторы не изменили ни одного своего обещания. Трехнедельный пробный период сменится платным бета-тестом, для доступа к которому нужно будет купить “коробку” Darkfall: New Dawn, которая будет включать два месяца подписки. Один — сразу после завершения публичного теста. Второй — после старта “стабильной” версии проекта. Стоимость начальной “коробки”: 19.99€. Стоимость месяца подписки: 9.99€. Взвешенное решение о том, нужно ли вам это вообще, вы как раз и сможете принять во время трехнедельного публичного бета-теста.

Источник: darkfallnewdawn.com/2016-06-21-what-is-new-in-new-dawn/

30 комментариев

avatar
Darkfall Unholy Wars, несмотря на все свои минусы, лучшая ММОРПГ, в которую я играл. Респект новой команде, и удачи в реализации.
Комментарий отредактирован 2016-06-22 18:59:49 пользователем Barmank
  • +1
avatar
Все правильно, нужно уходить от немотивированного ганка.
  • 0
avatar
Какой же он немотивированный...? В Даркфолле мотиваций хватало, благо фуллут. Другое дело, что было очень мало сдерживающих факторов, поэтому везде царила анархия и всеобщее смертоубийство.

Когда вдалеке видел человека, то старался максимально быстро уйти из его поля зрения и объезжать его по широкой дуге ))
  • 0
avatar
К
акой же он немотивированный...? В Даркфолле мотиваций хватало, благо фуллут.
Если бы еще это носимое имущество что-то стоило тогда да.
Я сам не Пкашил, но от знакомых часто слышал, что у них в банке полно одинаковых сетов брони и плюс минус еще один сет для них не имел никакого значения.
Вообще броня оружие и т.д. доставались легко. Поэтому по факту при фуллуте и жертва ничего почти не теряла и ганкер почти ничего не получал. Следовательно я и считаю такой ганк немотивированным. Конечно если не считать мотивацией скуку.
Другое дело, что было очень мало сдерживающих факторов, поэтому везде царила анархия и всеобщее смертоубийство.
Для песочницы, я считаю, по сути единственный такой сдерживающий фактор — экономика, товарно-денежные отношения. А в Даркфоле экономики как раз и не было.
  • 0
avatar
Если бы еще это носимое имущество что-то стоило тогда да.
Конечно сетов в банке было много, но всё равно обидно было терять. К тому же ПвП могло быть повторяющимся, и это приводило к потере нескольких комплектов брони и оружия. В общем, суть мысли в том, что бесконечное ПвП с фуллутом было невозможным, рано или поздно приходило понимание, что «хватит», дальше нельзя. Хотя я видел людей, которые голыми сражались часами ))

Для песочницы, я считаю, по сути единственный такой сдерживающий фактор — экономика, товарно-денежные отношения. А в Даркфоле экономики как раз и не было.
Да, жалко, что экономики не было =( Действительно редких ресурсов практически небыло, а зоны, в которых можно было бы безопасно торговать находились только в нубодеревнях. Да и вообще, крафт не был каким-то сильно замороченным, если не брать во внимание его прокачку.
Комментарий отредактирован 2016-06-23 06:49:47 пользователем Barmank
  • 0
avatar
Для песочницы, я считаю, по сути единственный такой сдерживающий фактор — экономика, товарно-денежные отношения. А в Даркфоле экономики как раз и не было.
Да нет, тут можно много разных типов «тормозилок» прикрутить, которые не дадут социуму погрязнуть в анархии окончательно.
Вон
максимальное вознаграждение за квест
для людей с чистой кармой прикрутили и если банально повесить откат кармы не на деньги+таймер, а на один таймер, то экономика совсем исключится из списка.
Можно вешать штрафы на максимальное значение или реген различных параметра персонажа.
Можно снижать получаемый опыт или даже просто отнимать какой-то опыт при убийстве, чтоб у хронического ПКшера шел обратный прогресс.
Можно увеличивать у ПКшера получаемый им урон в ПВП.
Можно делать так, чтоб фуллут с игрока частично уничтожался в момент дропа, прямопропорционально уровню негативной кармы.
Много чего можно сделать, не заставляя игрока на прямую платить.
  • 0
avatar
Можно конечно, но я не назвал бы такое прямое влияние разработчиков на персонажа — песочным сдерживающим фактором.

«Если ты сделаешь бяку, то игровая система тебя накажет с помощью автоматических штрафов» это парковый рычаг влияния на игроков.

В случае с экономикой, о котором я говорил, — игровая система вообще не вмешивается, нет никаких молний с небес. Разработчик не оказывает прямого влияния на игрока преступника.
Просто игрок ганкер проигрывает экономически, по тому, что не может или не хочет наладить торгово-денежные отношения с другими игроками.

Пример. Вот две области, одна управляется кланом А, вторая — кланом Б.
Клан А поддерживает порядок и право на своей территории, запрещает своим ПвПешерам грабить мирное население. Поэтому арендовать землю, торговать, охотиться на территории этого клана для мирных игроков выгодно. Область следовательно населена, ее экономика развита и клан А получает большие доходы с налогов.

В клане Б — сторонники хаотического ПвП. Любой игрок, забредший на территорию клана тут же подвергается ограблению. Соответственно территория подконтрольная клану Б — в экономическом смысле — выжженая пустыня. Никаких налогов клан Б не получает. Поэтому клан Б беднее клана А и в конечном итоге проигрывает ему и экономически и политически.
  • +2
avatar
Почему ты снова пытаешься свести всю социальную деятельность к экономике? И почему ты считаешь, что описанное мною выше можно реализовать только как НЕ песочный механизм?
Парковой механика станет в том случае, если разработчик жестко закрепит все болтами к полу, а если он даст широкую вариативность?
Например на подконтрольной территории клан может устанавливать свои законы и методы божественной или еще какой-то там справедливости, активировав по своему усмотрению требуемое.
Построили храм — в радиусе 1000м от него любого ПКшника шарашит молния, если поставили нужную галочку в храме. Поставили другую галочку и он просто каменеет на 2 минуты. Поставили третью и он получает дебафф, не дающий ему воскреснуть при смерти в течении следующих 30 минут. Играйтесь с вариантами, выбирайте при каком уровне кармы и/или при каком типе действий что игрок получит.
Поставили придорожные гермы на дороге между городами, любой вор получает в радиусе 200м от гермы дебафф -50% к скорости передвижения и его легко настигают, если он не ломится куда-то в безлюдные территории.
Это тоже не песочно?
И опять таки не привязано к экономической расплате игрока за преступность.

По моему тут ближе к парковым технологиям, как раз ручное поддержание порядка с помощью игроков с дубинками, патрулирующих вверенную им территорию т.к. это происходит в обход механик. Игрокам просто ничего не дали в качестве механик и они выкручиваются как могут.

Если игрокам дали вариативные механизмы, при помощи которых они могут сами создать инфраструктуру генерирующую различные методы реагирования на игровой мир и игроков в нем, то это самое наипесочное, на мой взгляд.
Иначе игра превращается не в песочницу а в бойцовскую арену.
  • +4
avatar
Посмотрим на ситуацию с точки зрения ганкера. Ему совершенно одинаково ударит ли его молния в результате галочки, поставленной в настройках игры разработчиком, или такой же галочки, но поставленной игроками в храме.

Для него последовательность действий одна, убил, украл — в тебя ударит молния. Чем не парковая механика?
И выводы, о том, что красть и убивать нехорошо он делает прямые — буду красть, убивать — механика игры меня накажет.
Понимаете? Механика игры.

Но, если в игре есть развитая экономика, никаких молний (из храма или не из храма) не понадобится. Отдельный игрок или целое игровое сообщество делает, в этом случае, вывод о том, как себя надо или как себя не надо вести, в результате экономических и политических последствий своих действий.

Пример. Вот в ЕВЕ есть такое игровое сообщество — Гунсварм. Ганк очень долгое время был идеологией этого сообщества. «Никаких рентеров, никаких „крабов“, мы тру ПвП» и прочее бла-бла.

Но вот разработчик ЕВЕ догадались снизить сверхдоходы с лун (точечные) и теперь, как получилось, львиная часть доходов нулевых альянсов шла уже от ренты. От сдачи в аренду звездных систем маленьким ПвЕ корпорациям.
Руководство Гунсварм поняло, что если оно и дальше будет поддерживать среди своих пилотов политику хаотического ПвП, ганка каребиров и прочее бесшабашное поведение, то Гунсварм проиграет экономическую войну с другими крупными альянсами ЕВЕ. А следовательно проиграет и в военном плане, исчезнет с политической карты.
Поэтому идеология Гунсварм резко поменялась, они как миленькие забыли про свой хаос и принялись сдавать уже собственные звездные системы арендаторам. А тем гунам, которые сбивали корабли своих «крабов» судя по всему начали крепко давать по ушам.

Понимаете? Гунам никакая игровая механика при этом не била напрямую молниями в зад. Не было наказаний с потолка. А просто, как и в реальной жизни, были задействованы законы социума. " Договороспособный имеет конкурентное преимущество перед недоговороспособным".
  • 0
avatar
Для него последовательность действий одна, убил, украл — в тебя ударит молния. Чем не парковая механика?
Огромная просьба — пожалуйста, не применяй прилагательные, которые ты почему-то принял для себя как однозначно негативные, в качестве заменителя фраз «неудачная механика» или «мне не нравится». В описанной механике нет ничего паркового по определению. Если интересно, могу объяснить, почему.

Я не буду спорить с тобой о том, как будет жить игра без игровых механик, исключительно на плечах игроков, потому что просто никогда не смогу за этим даже понаблюдать. Разве что за детьми, бегающими с палками во дворе.

Пример. Вот в ЕВЕ есть такое игровое сообщество — Гунсварм. Ганк очень долгое время был идеологией этого сообщества. «Никаких рентеров, никаких „крабов“, мы тру ПвП» и прочее бла-бла.
А еще в EVE испокон веков был секьюрити статус систем и игроков, КОНКОРД, «флаг» и прочие прелести, работающие на чистой механике. Поэтому как можно утверждать что «Гунам никакая игровая механика при этом не била напрямую молниями в зад», я не понимаю, если била, постоянно. За исключением диких территорий.

К слову, где сейчас гуны? :)
Комментарий отредактирован 2016-06-24 12:45:59 пользователем Atron
  • +1
avatar
Парковая механика и неудачная механика — для меня не синонимы. В молниях из храма я вижу именно парковую механику, а не неудачную.
В описанной механике нет ничего паркового по определению. Если интересно, могу объяснить, почему.
Интересно.
Я не буду спорить с тобой о том, как будет жить игра без игровых механик, исключительно на плечах игроков, потому что просто никогда не смогу за этим даже понаблюдать.
Странно, а я годами это наблюдал, живя в нулях Евы. В этих регионах механикой игры ганк никак не наказывался, а порядок, тем не менее, был, и даже больший чем в империи с ее Конкордом.

А еще в EVE испокон веков был секьюрити статус систем и игроков, КОНКОРД, «флаг» и прочие прелести, работающие на чистой механике. Поэтому как можно утверждать что «Гунам никакая игровая механика при этом не била напрямую молниями в зад», я не понимаю, если била, постоянно. За исключением диких территорий.
Тем не менее, как были гуны ганкерами, не способными к контактам с мирными игроками, так ими и оставались. Никакой Конкорд и секьюрити статус их идеологии изменить не мог.
А вот экономические изменения в игре тут же приручили гунов к контактам с мирными игроками, причем не из их сообщества.

К слову, где сейчас гуны? :)
Не знаю. Я не согласен с тем, как разработчики ЕВЕ видят будущее своей игры, поэтому уже давно там не появляюсь.
  • 0
avatar
Парковая механика предполагает набор аттракционов. И все. В этом суть аналогии с тематическим парком, который находится в общем пространстве, но разделен отдельными зонами, имеющими свою законченную логику или, скажем, условия победы. В реакции игровой механики на заведомо нежелательные действия игроков в этом смысле нет ничего «паркового».

Тем не менее, как были гуны ганкерами, не способными к контактам с мирными игроками, так ими и оставались.

Я не понимаю, что это значит в контексте нашей дискуссии. Да, в игре есть дикие территории, в которых можно убивать, грабить, потрошить без последствий. Но есть и другие территории, в которых игра сама автоматически наказывает за нарушение законов. Где «убивать, грабить, потрошить», внезапно, без подсказок со стороны, признается однозначным преступлением с мгновенным наказанием, чтобы даже сомнений ни у кого не возникало.

Не знаю. Я не согласен с тем, как разработчики ЕВЕ видят будущее своей игры, поэтому уже давно там не появляюсь.

Тогда я спрошу иначе. Когда тебе в EVE прищемляли хвост, когда твоих арендодателей кто-то прессовал, куда ты свозил нажитое? Где в принципе хранил основные запасы имущества?
  • +2
avatar
Парковая механика предполагает набор аттракционов. И все. В этом суть аналогии с тематическим парком, который находится в общем пространстве, но разделен отдельными зонами, имеющими свою законченную логику или, скажем, условия победы. В реакции игровой механики на заведомо нежелательные действия игроков в этом смысле нет ничего «паркового».
Песочная механика, кроме этого, дает игроку большую степень свободы во взаимодействии с окружающим миром.
Игроки в ММОРПГ — тоже часть мира игры, следовательно, песочница дает больше возможностей взаимодействовать с другими игроками, чем парк.

Иными словами, в песочнице игроки должны быть более свободны в своих действиях как по отношению к игре, так и по отношению к игрокам.
Это конечно не означает, что идеал песочницы — полная вседозволенность. Я сам всегда был против этого. Но, игроки песочницы сами должны установить законность и порядок. Разработчик может только дать им для этого вспомогательные инструменты, но не выполнять эту работу за них.
Точно также, как сами должны построить здание, вскопать огород, сшить одежду. Разработчик дает для этого только инструменты, но сам ничего не строит, не дает игрокам готового.

Я не вижу в молнии с неба такого вот вспомогательного инструмента. По тому, что молния не помогает игрокам поддерживать порядок и безопасность, а решает за них эту проблему.

В чем разница между:
1. разработчик изначально не ввел функционала преступлений в игру;
2. Разработчик наказывает за это молнией, которая автоматом убивает преступника на месте;
3. Разработчик дал игрокам возможность самим поставить галочку и активировать механизм неотвратимого наказания молнией.?

Что, кто-то поставит галочку в пункте «Приходите люди добрые, убивайте нас и грабьте на здоровье»? Даже если на данной территории живут одни ганкеры, они вовсе не захотят грабежей в своем собственном доме.

Но главное даже не в этом, а в том, что жители такой территории теперь и пальцем не должны шевельнуть, чтоб обеспечить безопасность на своей земле. Функционал защиты себя они отдали разработчику. Иными словами, вместо «строителей» песочницы игроки превратились в просто ее обитателей. В чем тогда отличие от Парка?
Комментарий отредактирован 2016-06-24 15:36:18 пользователем Orgota
  • -1
avatar
Тогда я спрошу иначе. Когда тебе в EVE прищемляли хвост, когда твоих арендодателей кто-то прессовал, куда ты свозил нажитое? Где в принципе хранил основные запасы имущества?
  • 0
avatar
Но главное даже не в этом, а в том, что жители такой территории теперь и пальцем не должны шевельнуть, чтоб обеспечить безопасность на своей земле. Функционал защиты себя они отдали разработчику. Иными словами, вместо «строителей» песочницы игроки превратились в просто ее обитателей. В чем тогда отличие от Парка?
Значит по твоему постройка песочного замка-это не песочница, а парк?

Игроки добыли ресурсы, обработали их, пострили собственноручно церковь вблизи важных для них объектов, благословили ее совместным обрядом.
Ура, церковь заработала.
Теперь они в ней молятся ежедневно ктулху-громовержцу, жгут ценные свечи и всячески его почитают. Чем больше почестей богу, тем больше у него сил на карание неверных разными способами и на большем расстоянии от храма.

Это все конечно дает куда меньше поводов для взаимодействия, чем просто ходить кругами дозорным отрядам, выискивая признаки приближающихся врагов и прислушиваясь не завет ли кто на помошь.

Ну и конечно песочность вовсе не в количестве взаимодействий с миром, а в возможности изменять этот самый мир.
Комментарий отредактирован 2016-06-24 16:19:40 пользователем Litiy
  • +1
avatar
Вот, что ты написал.
Парковой механика станет в том случае, если разработчик жестко закрепит все болтами к полу

Понимаешь, полностью неприступная крепость — тоже жестко закреплена болтами к полу.
Да, когда-то, когда эта крепость строилась, болты еще не были закреплены. Происходила активная деятельность игроков по обеспечению собственной безопасности. Собирали ресурсы, отбивались от врага, может быть даже и дозоры устраивали.
Но вот крепость построена. Она неприступна и на этом собственно вся игра и заканчивается.
Нет, она может продолжаться в своей какой-то хозяйственной части или, там, научной. Но в части политики и обеспечении собственной безопасности игра точно закончена. По тому, что какая там политика, когда крепость неприступна?

То, что ты описал — на первом этапе песочница, но дальше уже, когда достроены неприступные стены или храм с молниями — парк.

По моему мнению в песочнице не должно быть убер механик, неприступных стен. Хоть и с большим трудом, но враги должны преодолевать защиту. Вор, хоть и с огромным риском для себя, но должен иметь возможность воровать, а ПК — убивать и грабить.

Игра должна продолжаться и, если ПК, воровство, разрушение — часть игры, то и в этом плане игра должна продолжаться. Кто-тоактивно обороняется, а кто-то также активно нападает.

Я, еще раз говорю, не против вспомогательных механик, помогающих игрокам обороняться, я против тех механик, которые полностью возьмут функции обороны на себя.
  • 0
avatar
Понимаешь, полностью неприступная крепость — тоже жестко закреплена болтами к полу.
Понимаешь, полностью неприступная крепость — это полный и окончательный фейл геймдизайна. Если такое сделали, то значит просто при разработке кто-то не прикрутил тот самый болтик, который должен продавливать защиту подобной крепости.
Если такой болтик в игре есть, то все ок, все работает как нужно. Банально осадные механики и тому подобные печеньки очень хорошо с этим справляются.
  • +1
avatar
Тогда о чем мы спорим? ))
  • 0
avatar
Тогда о чем мы спорим? ))
Ну изначально о том, что
Для песочницы, я считаю, по сути единственный такой сдерживающий фактор — экономика
но по ходу обсуждения это стало плавно разрастаться на боковые подтемы.
  • 0
avatar
О том, что «неприступные стены» придумали лично вы.
  • 0
avatar
Это применимо к большим коллективам у которых политика масштаба государственной. Одиночкам или мелким бандам не актуальны рассуждения «будем вести себя хорошо, иначе нас сомнут».
  • 0
avatar
Это применимо к большим коллективам у которых политика масштаба государственной.
Поэтому я сторонник больших коллективов, вышедших на уровень макросоциальных взаимодействий.

Кстати, мелкие банды обычно живут под пятой государства. И в ММОРПГ было бы тоже самое, если бы разработчики создавали действительно социальные миры.
  • 0
avatar
Когда вдалеке видел человека, то старался максимально быстро уйти из его поля зрения и объезжать его по широкой дуге ))
А я часто ходил фармить с незнакомцами )
Во-первых было интересно, чем все это закончится )
Во-вторых, и тут я с Атроном полностью согласен, человек так узнавался. Ведь как отнесется к тебе человек в условиях полного отсутствия внешних сдерживающих факторов — это любопытный эксперимент.

Мне до сих пор есть, что вспомнить. Ведь бывало и эмоции кипели через край и глубокую благодарность испытывал к людям и ненависть. Поэтому люблю эту игру.
Комментарий отредактирован 2016-06-23 00:28:10 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Прости за оффтоп: как правильно Оргота или Оргота?
  • +1
avatar
Оргота, вообще-то) А зачем тебе это знать?)
  • +1
avatar
Блин, проспорил :(
  • 0
avatar
С кем?
Тебе не кажется, что Оргота звучит дико. ))
  • 0
avatar
По-французски. Норм.:)
  • 0
avatar
С Асцендом. Нет не кажется, иначе мой внутренний голос так бы не поставил ударение, при этом был уверен, что иначе вообще не может быть. Но Асценд подкинул сомнение и даже серьёзно удивил, что для него нормально ударение на о. Кадой вон может быть прав насчёт влияния французского.
  • 0
avatar
Дизайн брони заставляет плакать. Он мне напоминает о Морровинде.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.