Darkfall умер, да здравствует Darkfall! В то время как авторы оригинальной MMO на неопределенное время приостановили работу своего игрового сервиса, усидчивая и принципиальная Ub3rgames, вовремя купившая лицензию на этот мир, готова осуществить новый восход Darkfall вручную уже 28 июня. Чтобы дело быстро не пришло к закату, с самого старта проект будет иметь принципиальное отличие от прародителя, судьбу которого новая команда пытается всеми силами не повторять.
Я не спешил вас заваливать новостями о подготовительных этапах запуска New Dawn, потому что и сам до конца не принял решение о том, интересен ли мне этот проект. Когда-то он прошел мимо меня, о чем я не особо жалел, выхватывая рассказы об очередном “темном и хардкорном мире, где каждый тебя может убить и раздеть, а то и наоборот”. Но если в Ub3rgames открыто заявляют, что “открытый мир — прекрасный генератор контента, но он также должен быть открыт для возникновения дружбы между людьми”, я понимаю, что пускай не концепция игры, но хотя бы акценты новых авторов изменились. И это первое важное отличие, о котором заявили разработчики — система отношений.
Я бы не назвал эту систему стимулированием дружбы, но попыткой сдержать желание убивать — вполне. По умолчанию вы получаете максимальные бонусы. Например — максимальное вознаграждение за квест. Если же вы совершаете нападение на представителя своей расы, эти модификаторы падают, и вы начинаете отставать в развитии от других. Кроме того, испорченные убийством себеподобных отношения со своей расой можно исправить исключительно денежными пожертвованиями, не чаще, чем раз в день. Так что быстро “отмыться” не получится.
Не очень понятно, насколько сдерживающим будет этот фактор в период первых трех недель со свободным доступом в игру, но для меня это в любом случае ключевой момент, в который нужно определиться со своим отношением к инициативе Ub3rgames. Тем более, что о Darkfall я слышал и много интересного, позитивного. Того, что лежало за пределами тривиального ганка. Да и огонь в глазах разработчиков заражает оптимизмом. Почему нет?
Тем более, что где вы сегодня просто так найдете проект на чистой подписке, жаждущий бороться с незамутненным ганком, развивать экономическую и политическую часть проекта и насыпать нового песка в старую песочницу?
Я представляю себе мою любимую Lineage 2, лицензию на переработку которой купили бы энтузиасты и собирались бы развивать на таких же принципах, на каких хотят развивать Darkfall в Ub3rgames. Да я бы был на шестых хрониках от счастья и нес бы все свои деньги, а то и в команду просился бы.
Понятно, что перед нами сейчас начальная точка в пути альтернативного развития Darkfall. И нет, это не эксплуатация ностальгии и не попытка пройти по тем же граблям прогресс-сервером, а незамутненная любовь к игре в крайней и максимально продуктивной форме. Так что с 28 июня я хочу на все это смотреть и пробовать. Такие события случаются крайне редко.
Отдельно радует то, что за время, прошедшее после анонса, авторы не изменили ни одного своего обещания. Трехнедельный пробный период сменится платным бета-тестом, для доступа к которому нужно будет купить “коробку” Darkfall: New Dawn, которая будет включать два месяца подписки. Один — сразу после завершения публичного теста. Второй — после старта “стабильной” версии проекта. Стоимость начальной “коробки”: 19.99€. Стоимость месяца подписки: 9.99€. Взвешенное решение о том, нужно ли вам это вообще, вы как раз и сможете принять во время трехнедельного публичного бета-теста.
Источник: darkfallnewdawn.com/2016-06-21-what-is-new-in-new-dawn/
30 комментариев
Когда вдалеке видел человека, то старался максимально быстро уйти из его поля зрения и объезжать его по широкой дуге ))
Я сам не Пкашил, но от знакомых часто слышал, что у них в банке полно одинаковых сетов брони и плюс минус еще один сет для них не имел никакого значения.
Вообще броня оружие и т.д. доставались легко. Поэтому по факту при фуллуте и жертва ничего почти не теряла и ганкер почти ничего не получал. Следовательно я и считаю такой ганк немотивированным. Конечно если не считать мотивацией скуку.
Для песочницы, я считаю, по сути единственный такой сдерживающий фактор — экономика, товарно-денежные отношения. А в Даркфоле экономики как раз и не было.
Да, жалко, что экономики не было =( Действительно редких ресурсов практически небыло, а зоны, в которых можно было бы безопасно торговать находились только в нубодеревнях. Да и вообще, крафт не был каким-то сильно замороченным, если не брать во внимание его прокачку.
Вон для людей с чистой кармой прикрутили и если банально повесить откат кармы не на деньги+таймер, а на один таймер, то экономика совсем исключится из списка.
Можно вешать штрафы на максимальное значение или реген различных параметра персонажа.
Можно снижать получаемый опыт или даже просто отнимать какой-то опыт при убийстве, чтоб у хронического ПКшера шел обратный прогресс.
Можно увеличивать у ПКшера получаемый им урон в ПВП.
Можно делать так, чтоб фуллут с игрока частично уничтожался в момент дропа, прямопропорционально уровню негативной кармы.
Много чего можно сделать, не заставляя игрока на прямую платить.
«Если ты сделаешь бяку, то игровая система тебя накажет с помощью автоматических штрафов» это парковый рычаг влияния на игроков.
В случае с экономикой, о котором я говорил, — игровая система вообще не вмешивается, нет никаких молний с небес. Разработчик не оказывает прямого влияния на игрока преступника.
Просто игрок ганкер проигрывает экономически, по тому, что не может или не хочет наладить торгово-денежные отношения с другими игроками.
Пример. Вот две области, одна управляется кланом А, вторая — кланом Б.
Клан А поддерживает порядок и право на своей территории, запрещает своим ПвПешерам грабить мирное население. Поэтому арендовать землю, торговать, охотиться на территории этого клана для мирных игроков выгодно. Область следовательно населена, ее экономика развита и клан А получает большие доходы с налогов.
В клане Б — сторонники хаотического ПвП. Любой игрок, забредший на территорию клана тут же подвергается ограблению. Соответственно территория подконтрольная клану Б — в экономическом смысле — выжженая пустыня. Никаких налогов клан Б не получает. Поэтому клан Б беднее клана А и в конечном итоге проигрывает ему и экономически и политически.
Парковой механика станет в том случае, если разработчик жестко закрепит все болтами к полу, а если он даст широкую вариативность?
Например на подконтрольной территории клан может устанавливать свои законы и методы божественной или еще какой-то там справедливости, активировав по своему усмотрению требуемое.
Построили храм — в радиусе 1000м от него любого ПКшника шарашит молния, если поставили нужную галочку в храме. Поставили другую галочку и он просто каменеет на 2 минуты. Поставили третью и он получает дебафф, не дающий ему воскреснуть при смерти в течении следующих 30 минут. Играйтесь с вариантами, выбирайте при каком уровне кармы и/или при каком типе действий что игрок получит.
Поставили придорожные гермы на дороге между городами, любой вор получает в радиусе 200м от гермы дебафф -50% к скорости передвижения и его легко настигают, если он не ломится куда-то в безлюдные территории.
Это тоже не песочно?
И опять таки не привязано к экономической расплате игрока за преступность.
По моему тут ближе к парковым технологиям, как раз ручное поддержание порядка с помощью игроков с дубинками, патрулирующих вверенную им территорию т.к. это происходит в обход механик. Игрокам просто ничего не дали в качестве механик и они выкручиваются как могут.
Если игрокам дали вариативные механизмы, при помощи которых они могут сами создать инфраструктуру генерирующую различные методы реагирования на игровой мир и игроков в нем, то это самое наипесочное, на мой взгляд.
Иначе игра превращается не в песочницу а в бойцовскую арену.
Для него последовательность действий одна, убил, украл — в тебя ударит молния. Чем не парковая механика?
И выводы, о том, что красть и убивать нехорошо он делает прямые — буду красть, убивать — механика игры меня накажет.
Понимаете? Механика игры.
Но, если в игре есть развитая экономика, никаких молний (из храма или не из храма) не понадобится. Отдельный игрок или целое игровое сообщество делает, в этом случае, вывод о том, как себя надо или как себя не надо вести, в результате экономических и политических последствий своих действий.
Пример. Вот в ЕВЕ есть такое игровое сообщество — Гунсварм. Ганк очень долгое время был идеологией этого сообщества. «Никаких рентеров, никаких „крабов“, мы тру ПвП» и прочее бла-бла.
Но вот разработчик ЕВЕ догадались снизить сверхдоходы с лун (точечные) и теперь, как получилось, львиная часть доходов нулевых альянсов шла уже от ренты. От сдачи в аренду звездных систем маленьким ПвЕ корпорациям.
Руководство Гунсварм поняло, что если оно и дальше будет поддерживать среди своих пилотов политику хаотического ПвП, ганка каребиров и прочее бесшабашное поведение, то Гунсварм проиграет экономическую войну с другими крупными альянсами ЕВЕ. А следовательно проиграет и в военном плане, исчезнет с политической карты.
Поэтому идеология Гунсварм резко поменялась, они как миленькие забыли про свой хаос и принялись сдавать уже собственные звездные системы арендаторам. А тем гунам, которые сбивали корабли своих «крабов» судя по всему начали крепко давать по ушам.
Понимаете? Гунам никакая игровая механика при этом не била напрямую молниями в зад. Не было наказаний с потолка. А просто, как и в реальной жизни, были задействованы законы социума. " Договороспособный имеет конкурентное преимущество перед недоговороспособным".
Я не буду спорить с тобой о том, как будет жить игра без игровых механик, исключительно на плечах игроков, потому что просто никогда не смогу за этим даже понаблюдать. Разве что за детьми, бегающими с палками во дворе.
А еще в EVE испокон веков был секьюрити статус систем и игроков, КОНКОРД, «флаг» и прочие прелести, работающие на чистой механике. Поэтому как можно утверждать что «Гунам никакая игровая механика при этом не била напрямую молниями в зад», я не понимаю, если била, постоянно. За исключением диких территорий.
К слову, где сейчас гуны? :)
Интересно.
Странно, а я годами это наблюдал, живя в нулях Евы. В этих регионах механикой игры ганк никак не наказывался, а порядок, тем не менее, был, и даже больший чем в империи с ее Конкордом.
Тем не менее, как были гуны ганкерами, не способными к контактам с мирными игроками, так ими и оставались. Никакой Конкорд и секьюрити статус их идеологии изменить не мог.
А вот экономические изменения в игре тут же приручили гунов к контактам с мирными игроками, причем не из их сообщества.
Не знаю. Я не согласен с тем, как разработчики ЕВЕ видят будущее своей игры, поэтому уже давно там не появляюсь.
Я не понимаю, что это значит в контексте нашей дискуссии. Да, в игре есть дикие территории, в которых можно убивать, грабить, потрошить без последствий. Но есть и другие территории, в которых игра сама автоматически наказывает за нарушение законов. Где «убивать, грабить, потрошить», внезапно, без подсказок со стороны, признается однозначным преступлением с мгновенным наказанием, чтобы даже сомнений ни у кого не возникало.
Тогда я спрошу иначе. Когда тебе в EVE прищемляли хвост, когда твоих арендодателей кто-то прессовал, куда ты свозил нажитое? Где в принципе хранил основные запасы имущества?
Игроки в ММОРПГ — тоже часть мира игры, следовательно, песочница дает больше возможностей взаимодействовать с другими игроками, чем парк.
Иными словами, в песочнице игроки должны быть более свободны в своих действиях как по отношению к игре, так и по отношению к игрокам.
Это конечно не означает, что идеал песочницы — полная вседозволенность. Я сам всегда был против этого. Но, игроки песочницы сами должны установить законность и порядок. Разработчик может только дать им для этого вспомогательные инструменты, но не выполнять эту работу за них.
Точно также, как сами должны построить здание, вскопать огород, сшить одежду. Разработчик дает для этого только инструменты, но сам ничего не строит, не дает игрокам готового.
Я не вижу в молнии с неба такого вот вспомогательного инструмента. По тому, что молния не помогает игрокам поддерживать порядок и безопасность, а решает за них эту проблему.
В чем разница между:
1. разработчик изначально не ввел функционала преступлений в игру;
2. Разработчик наказывает за это молнией, которая автоматом убивает преступника на месте;
3. Разработчик дал игрокам возможность самим поставить галочку и активировать механизм неотвратимого наказания молнией.?
Что, кто-то поставит галочку в пункте «Приходите люди добрые, убивайте нас и грабьте на здоровье»? Даже если на данной территории живут одни ганкеры, они вовсе не захотят грабежей в своем собственном доме.
Но главное даже не в этом, а в том, что жители такой территории теперь и пальцем не должны шевельнуть, чтоб обеспечить безопасность на своей земле. Функционал защиты себя они отдали разработчику. Иными словами, вместо «строителей» песочницы игроки превратились в просто ее обитателей. В чем тогда отличие от Парка?
Игроки добыли ресурсы, обработали их, пострили собственноручно церковь вблизи важных для них объектов, благословили ее совместным обрядом.
Ура, церковь заработала.
Теперь они в ней молятся ежедневно ктулху-громовержцу, жгут ценные свечи и всячески его почитают. Чем больше почестей богу, тем больше у него сил на карание неверных разными способами и на большем расстоянии от храма.
Это все конечно дает куда меньше поводов для взаимодействия, чем просто ходить кругами дозорным отрядам, выискивая признаки приближающихся врагов и прислушиваясь не завет ли кто на помошь.
Ну и конечно песочность вовсе не в количестве взаимодействий с миром, а в возможности изменять этот самый мир.
Понимаешь, полностью неприступная крепость — тоже жестко закреплена болтами к полу.
Да, когда-то, когда эта крепость строилась, болты еще не были закреплены. Происходила активная деятельность игроков по обеспечению собственной безопасности. Собирали ресурсы, отбивались от врага, может быть даже и дозоры устраивали.
Но вот крепость построена. Она неприступна и на этом собственно вся игра и заканчивается.
Нет, она может продолжаться в своей какой-то хозяйственной части или, там, научной. Но в части политики и обеспечении собственной безопасности игра точно закончена. По тому, что какая там политика, когда крепость неприступна?
То, что ты описал — на первом этапе песочница, но дальше уже, когда достроены неприступные стены или храм с молниями — парк.
По моему мнению в песочнице не должно быть убер механик, неприступных стен. Хоть и с большим трудом, но враги должны преодолевать защиту. Вор, хоть и с огромным риском для себя, но должен иметь возможность воровать, а ПК — убивать и грабить.
Игра должна продолжаться и, если ПК, воровство, разрушение — часть игры, то и в этом плане игра должна продолжаться. Кто-тоактивно обороняется, а кто-то также активно нападает.
Я, еще раз говорю, не против вспомогательных механик, помогающих игрокам обороняться, я против тех механик, которые полностью возьмут функции обороны на себя.
Если такой болтик в игре есть, то все ок, все работает как нужно. Банально осадные механики и тому подобные печеньки очень хорошо с этим справляются.
но по ходу обсуждения это стало плавно разрастаться на боковые подтемы.
Кстати, мелкие банды обычно живут под пятой государства. И в ММОРПГ было бы тоже самое, если бы разработчики создавали действительно социальные миры.
Во-первых было интересно, чем все это закончится )
Во-вторых, и тут я с Атроном полностью согласен, человек так узнавался. Ведь как отнесется к тебе человек в условиях полного отсутствия внешних сдерживающих факторов — это любопытный эксперимент.
Мне до сих пор есть, что вспомнить. Ведь бывало и эмоции кипели через край и глубокую благодарность испытывал к людям и ненависть. Поэтому люблю эту игру.
Тебе не кажется, что Оргота звучит дико. ))