avatar
А заставить вполне можно. Странно, что это не приходит вам в голову, но вообще-то даже в Парках развлечений заставляют и довольно часто. Например, какая-нибудь рейд пати заставляет игрока прокачивать то и то, действовать так-то (пулять в боса фаэрблами, а не бить его мечом). Не нравится? Не будешь ходить в рейды.

А уж про песочницу я то и не говорю.
avatar
Потому что сурвайвл по ту сторону экрана остается развлечением.
Я бы применил другое слово — удовольствие. Понятие «развлечение» у меня с сурвайвлом как то не связывается.
avatar
Чего? Пауэрблок для меня дружеская компания?)) Или я не так понял ваш ответ?
У тебя было меньше взаимодействия с людьми чем в компании.

Зато круг этого взаимодействия был несравненно шире компанейского. Я платил налоги поуэрблоку и был частью этого звездного государства ( по крайней мере 10 000 игроков). А через экономические связи был частью всего по сути Социума Евы ( не менее 100 000 человек).

Взаимодействие с людьми отнюдь не ограничивается семьей, или дружеской компанией. Это всего лишь наш внутренний ближний круг общения. Но есть ведь другое взаимодействие — в социуме. Через торгово-денежные отношения, политические системы, научные связи и др.
avatar
А вообще я скажу в чем дело.

Дело в том, что у нас совершенно разные системы координат.
Мы по разному представляем себе даже то, что такое есть игра.

В ваших системах координат, вы безусловно правы. Но у меня то они совсем другие.
Для меня игра совершенно не обязательно: «фан», «прогулка с друзьями», «пикник». Конечно, всем этим игра может быть, но ведь также могут быть и совсем другие игры, с совершенно другими стимулами, геймплеем, игроками, наконец.

Меня, признаюсь, огорчает такое узкое представление об играх, в частности о ММОРПГ, которое сложилось на ММОзговеде.
«Игра не может быть работой» — кто вам такое сказал?
«В игре нужно развлекаться» — риали? А больше там делать нечего?
«Игры не должны причинять боль игрокам» — А как же соревновательный момент? Боль всегда возникает при проигрыше. Так что в играх не должно быть проигравших?

Все вышеперечисленное не что иное, как стереотипы. И я с этими стереотипами не согласен. Поскольку они мне явно стараются указывать, что мне делать в ММОРПГ и ради чего играть.
Нет, граждане, мне совершенно другое интересно в ММОРПГ и несмотря на то, что по вашим представлениям таких интересов в играх как у меня не может быть, по тому, что «такого не может быть никогда», я остаюсь верен своим игровым предпочтениям и не собираюсь им изменять.
avatar
В отличии от реального мира игрока нельзя всерьез заставить в виртуальном мире.

Смотря в каком мире. В мире фана и развлечений согласен — нельзя. Но в сурвайвл мирах — почему бы и нет?
avatar
1. В отличии от реального мира. игрок не привязан к виртуальному миру. А значит по сути невозможны не только виртуальное рабство как было сказано чуть выше, но и виртуальный город/виртуальная семья. Максимум что мы можем получить дружескую компанию, но будет это игровая социальность или метаигровая (т.е не получится ли что такая компания будет привязана друг к другу больше чем к игре).


Абсолютно с этим не согласен.
Когда я играл в ЕВу и жил в нулях, пауэрблок, у которого я арендовал систему, совершенно точно не был для меня дружеской компанией.
avatar
А что в Блэк Дэзет есть экономика? Насколько я слышал, там собирались даже запретить обмен между игроками.
Во всяком случае, при словах «внутриигровая экономика» последнее что мне приходит в голову — это Блэк Дэзет.
avatar
Конечно внутри.
avatar
Но это не самодостаточный коллектив, а лишь небольшая часть, кусочек, некого огромного социума.

Самодостаточным он был бы, если бы это здание стояло где-то на изолированном острове, без водопровода и канализации. И люди, отрезанные в этом здании от всего остального мира, почему то продолжали бы в него ходить и что-то там делать.

Фантасмагоричная ситуация? А почему в ММОРПГ она перестает быть такой?
avatar
Ну зачем же так однозначно? Если дать волю воображению, то можно представить ММО, более того песочную ММО, в сеттинге не предусматривающем наличия хозяйственных отношений между игроками. Например… жизнь в офисе транснациональной мегакорпорации. Здание высотой более ста этажей, тысячи сотрудников (игроков), между которыми возможен почти весь спектр человеческих взаимоотношений: любовь и ненависть, дружба и предательство, соперничество и взаимопомощь. Множество отделов и видов деятельности, управленческая вертикаль как социальное расслоение. Плюс понятие рабочего дня как естественный ограничитель на допустимое количество времени, проведенное в игре =)

Скажите, а вот в реальном мире для чего люди ходят в этот офис транснациональной мегакорпорации? Каков их основной стимул? Уж не зарабатывание ли денег? )
avatar
Это хорошая мысль, но почему ты видишь данную функцию как исключительную прерогативу песочниц? Не логичнее ли предположить, что она является определяющей для всего жанра ММО, основополагающим отличием от иных жанров компьютерных игр в чьих названиях нет этих трех заветных букв?
Тут я хотел сказать прежде всего об отличии ММОРПГ песочниц от неММОРПГ песочниц. Я считаю, что если в обычных песочницах главный элемент геймплея — преобразование окружающей среды, то в ММОРПГ песочницах главное — это создание социума.

То есть, в сингл песочницах, типа майнкрафта, игроки строят здания, копают шахты, коллекционируют скриншоты и тд. А в ММОРПГ песочницах конечно можно делать тоже самое, но это — не главное. На первый план в ММОПРГ песочницах выходит социальная среда, которая влияет на все остальные элементы геймплея.

В ММОРПГ песочницах не получиться просто строить дворец или разбить сад, и при этом абсолютно абстрагироваться от других игроков. Не получится игры «я на необитаемом острове в океане». По тому, что в ММОРПГ главное — не твои постройки, а то, что происходит в мире вокруг них! Многие, как мне кажется, не осознают этой разницы и продолжают играть в ММОРПГ песочницу, так как они они привыкли играть в синг песочнице.

Я хочу сказать, что ММОРПГ песочница — это не конструктор зданий, а конструктор социума.

При этом не нужно все сводить к примитивной схеме " я строил строил, а потом пришли ганкеры и все разрушили". Я говорю о более широких и глубоких вещах, чем ганк и ПвП. Например об экономике. В ММОРПГ песочнице вы — часть рыночной среды. Вы производите на своем участке не только то, что радует глаз, но и то, что вы выгодно сможете продать/обменять на рынке. В ММОРПГ песочнице вы платите арендную плату владельцу земли. Вы нанимаете других игроков себе в помощь: как охранников или допустим пастухов или батраков. Вы — часть социума, со всеми обязанностями и привилегиями, которые из этого следуют.
avatar
В начале скажу, что я считаю ММОРПГ песочницей.

Песочность ММОРПГ заключается прежде всего в создании и поддержании социальных связей между людьми. Это ее главная функция, то, вокруг чего вообще организован геймплей песочницы. Все остальное: терраформинг, строительство зданий, создание предметов и др. — лишь дополнительные инструменты ММОРПГ песочницы, но отнюдь не главные.
Об этом автор говорит в своей статье и я с ним здесь согласен.

Теперь скажу о том, как поднять эти социальные связи и взаимодействия с самого примитивного уровня.

Главным инструментом «поднятия по лестнице простейших песочных механик» является, я считаю, экономика. В хорошей, глубокой ММОРПГ песочнице прежде всего (прежде терраформинга, строительства и даже ПвП) должна быть развитая внутриигровая экономика. Геймплей должен быть организован так, чтобы к практически любому успеху и крупному достижению в игре можно было прийти только через участие в экономической деятельности.

Чтобы торговать, производить и выращивать было выгоднее, чем грабить, красть и разрушать. И это правило должно касаться не отдельных категорий игроков, а абсолютно всех обитателей ММОРПГ. Тех же самых ПвПешеров. Например, никакие военные действия (по крайней мере успешные) не могли бы вестись в такой ММОРПГ без предварительно созданной экономической базы.

Если бы экономика была бы главной в ММОРПГ, то разрушительная, хаотическая деятельность игроков прекратилась бы сама собой. И при этом все происходило бы в рамках песочницы. То есть разработчикам не нужно в этом случае жестко ограничивать свободу игроков многочисленными внутриигровыми правилами и запретами. Общество такой ММОРПГ под воздействием экономических законов само по себе поднялось бы на более высокую ступень эволюции.
avatar
Спорить то на этом форуме можно, просто нужно не забывать одно простое правило — Всегда соглашайся с Атроном!

Скажешь не то, что от тебя ожидают услышать — отправишься в бан.

Засим в очередной раз оставляю вас. И напоследок скажу — Механика плексов мне всегда нравилась!
avatar
Ты мне уже давно говоришь про «кашу». А расшифровать как-нибудь можно — что тебе показалось нелогичным?
avatar
Давайте посмотрим на это нововведение с точки зрения простого игрока.

Если раньше игрок за игровую валюту мог купить месячную подписку, то теперь он может за игровую же валюту купить еще и очки навыков для персонажа.

В результате повышается значимость игровой валюты в мире Нового Эдема. Что по моему — очень хорошо!
Больше стимулов заниматься экономической деятельностью в игре — и зарабатывать иски.

То, что деньги донатора не оседают исключительно в шопчике разрабов (привет, корейский игропром), а, превращаясь в нужные товары, попадают в руки к игрокам Евы — ОЧЕНЬ ХОРОШО!

Весь фокус состоит в том, что донатор покупает некое преимущество в игре у других игроков, а не у разработчиков. И я не вижу здесь никакого криминала.

Насколько понимаю, данатор может купить в игре только иски. А уже за иски продается все остальное, в том числе и эти очки персонажа. Таким образом донатор не может купить что-либо напрямую у разработчика, минуя экономическую систему игры.

В случае Аркейдж, БДО и прочих шопоигр игровое преимущество у того, у кого больше реальных денег, в Еве немного по другому — игровое преимущество у того, у кого больше игровой валюты. А эту валюту можно добыть только в игре и даже продавая ее донатеру игрок не лишается при этом своего преимущества, поскольку происходит обмен товара на товар, а ценность то этих товаров равнозначная, поэтому каждый остается при своем.

То есть, если игрок «А» купит у игрока «Б» игровую валюту за плекс или экстрактор навыков, то игрок «Б» отнюдь не лишится своего игрового преимущества, ведь у него в руках теперь плекс/экстрактор, который он в любой момент может обменять обратно на иски.
avatar
Так я просто излагаю свои субъективные представления об этих играх. Я говорю только о себе и не выступаю с позиции знатока этих игр.

Про Салем я знаю из из самой игры, а про ХиХ — читал. И из того, что прочел и понял сделал выводы — может и ошибочные.
avatar
А в ХиХ рынки создаются самими игроками, причем не в прибитом гвоздями Бостоне, а в реальных поселениях, построенных посреди девственной природы.
Ну вот этого я не знал.
И как торговля? Оживленная? Как покупатели и продавцы находят друг друга? Продают только «своим», в пределах своей общины или любой незнакомый игрок может прийти в город и купить что-то в лавке? Торговля автоматизированна, или покупатель с продавцом должны встретиться в игре?
avatar
Ух ты… апологет хардкорных песочниц только что поведал, как с удовольствием сдавал NPC в Бостоне вещи за серебро. :) В избранное, однозначно.
Да, я знаю, что торговать с нпц в песочнице — моветон. Сам не раз об этом писал.
Но у меня просто не было возможности продавать какие-либо из своих товаров игрокам. По тому, что единственный по сути инструмент торговли в Салеме — это лавки на рынке в столице. Однако к моему приходу в игру, они все уже были разобраны.

Опять же, почему бы разработчикам Салема не дать возможность владельцам лавок не только продавать свои товары, но и выставлять «ордера» на покупку?
Я бы с удовольствием разыскивал или выращивал или добывал что-то реально нужное другим игрокам и продавал по эти ордерам. Но вот нет…

Пробовал торговать с соседями, но из-за отсутствия надлежащих игровых механизмов купли-продажи из этого мало что получилось. То меня не было в нужное время в игре, то соседа.
А как хорошо было бы, если бы владельцы Салема установили что-ли какие-то торговые терминалы в столице, заодно с лавками. Но опять же нет…

Хорошо хоть лавки есть и на том спасибо.

Кроме того, хочу заметить, что моя торговля с нпц не была стопроцентной. Да я сдавал им свои подделки за игровую валюту. Но товары то я всегда покупал исключительно у других игроков.
avatar
Прежде всего, ты абсолютно прав в вопросе торговли. Это проблемное место, которое, надеюсь, авторам еще предстоит решить.
Вот кстати почему мне Салем подошел больше, чем ХиХ. Там есть торговля и посредством нее — какой-то прогресс в жизни моего персонажа.
Можно стремиться хотя бы к тому, чтобы заработать побольше игровой валюты, на эти деньги отгрохать себе шикарное поместье и развить физические данные персонажа. Потом, конечно, все равно упираешься в потолок. Но до этого ведь есть хоть какая-то цель, какой-то прогресс.

Я вот с начала игры занимался сбором индейских перьев, чтоб скопить на клайм. Потом завел на скопленные деньги плантацию. Начал выращивать хлопок. Завелись уже приличные денежки, на которые я скупал на столичном рынке все, что душенька пожелает. Начал, на рыночные товары в основном, прокачивать персонажа. Думаю потом пойти охотиться на чудовищ во тьму.

Вы конечно можете сказать, что все это примитив. Но мне вот мне достаточно интересно играть в Салем как в такую экономическую игру.

А что мне делать в ХиХе я честно говоря никак не могу понять. Ну построю я себе там хутор, ну буду там жить. Или объединюсь с другими игроками и мы совместно соорудим поселок и дороги. Но, вот к чему там можно стремиться? Где какие-то вызовы, в чем там прогресс?
avatar
Из всех новых песочных проектов Альбион, кажется, самый популярный. По форумам опять же сужу.
А дело, я думаю, в том, что он самый простенький. Там, например, не стали задумываться, как в условиях открытого мира защитить фермеров от ганкеров. Просто ввели инстанцированные острова-фермы и вся недолга.