Мне интересно, сможет ли кто-то ответить что-то по существу, желательно с примерами.
Я уже ответил и даже с примером евовских нулей.
В EVE из-за потери большей части экипировки в бою, заниматься мирной деятельностью приходится подавляющему большинству.
Сгорание веще при фулдропе — не единственное средство вывода ценностей из игровой экономики. Точно также подавляющее большинство будет вынуждено заниматься мирной деятельностью при порче вещей от любого использования ( не только в бою).
Кроме порчи предметов, можно реализовать и потребности персонажа, в еде, к примеру. Еда съедается и ее постоянно нужно производить в больших масштабах.
Вариантов достаточно и помимо сгорания вещей при фул дропе.
Но я ни в коем случае не протестую против этого сгорания. Просто заявляю, что экономика работает в ЕВЕ по другим причинам.
Было выдвинуто предположение, что в играх с фуллутом экономика работать не будет, по тому что грабить там очень выгодно, намного выгоднее, чем производить.
На что я ответил, что
Нужно сделать грабеж по-настоящему рискованным занятием, только и всего. Тогда не будут грабить просто из-за скуки и кого попало.
То есть выгода от грабежа должна быть уравновешена риском.
Проблема ДФ и МО не в фуллуте, а в легкости и безнаказанности грабежа.
Следовательно, чтоб решить проблему тотального ганка и подготовить более менее стабильную и безопасную почву для экономики нужно:
1)Сделать грабеж по настоящему рискованным занятием.
2) Добиться, чтоб сотрудничество с мирными игроками было выгоднее их грабежа.
В Еве выполняются даже не оба пункта этой «программы, а только второй. То есть ганкать в еве сравнительно безопасно. Но вот второй пункт — в еве есть. В клаймовых нулях сотрудничать с гражданскими, выгоднее чем их ганкать.
И вот этого только второго пункта хватило, чтоб в нулях евы была экономика, а не выжженная пустыня как в МО и Даркфоле.
На счет вывода игровых ценностей, фуллут ему тоже не помеха. Фуллут это средство распределения, а не вывода, за вывод отвечают совсем другие механизмы. В еве это сгорание части вещей при фулдропе. Но точно так же можно организовать вывод ценностей, через, например, порчу вещей при их использовании.
О другом же говорилось. О фул-луте. В EVE нету классического фул-лута. Большая часть добра сжигается в прах и отражается красным цветом на килборде.
И вы считаете, что именно поэтому в еве нет такой анархии, как в ДФ и МО? Просто по тому, что нет фуллута? )))
А я думаю, что ганкать будут в любом случае, если это легко и не влечет за собой никаких последствий. Просто ради той же килборды, развлечения и лулзов.
Еву отличает от МО и Даркфола вовсе не фул дроп вместо фуллута, а то, что в Еве с мирными игроками можно сотрудничать на взаимовыгодной основе и получать от этого большую прибыль, чем от ганка.
Отлично. То есть заплатит в любом случае дополнительные деньги за свою же экипировку. Это двойной проигрыш для него.
Поправка. За чужую экипировку.
Своя — это та, которая тебе принадлежит. После поражения в битве права на экипировку утрачены.
Точно так же, как утрачены права на замок и земли у гильдии, если она проиграла войну.
А в самом проигрыше нет ничего страшного. На то она и игра, чтоб в ней были и выигрыши и проигрыши.
Кроме того, без поражений девальвируется победа.
Так вот, проблему я вижу в том, что в ситуации с фулл-лутом «убить и обобрать» — невероятно выигрышная стратегия, слишком агрессивно выдавливающая все остальные.
Нужно сделать грабеж по-настоящему рискованным занятием, только и всего. Тогда не будут грабить просто из-за скуки и кого попало.
Экономика такой игры будет процветать ровно так же, как она «процветает» на территориях, где правят банд-формирования. Но там хотя бы есть первоначальный этап грабежа после мирного накопления или грабеж залетных, а игровой мир изначально такой, да еще и изолированный.
Атрон, ты же был в нулях евы. Что, там совсем нет экономики? Или безопасности? Да в клаймовых нулях безопасность выше, чем в хайсеке!
А ларчик открывается просто. Нужно, чтобы с мирными игроками было выгоднее сотрудничать, чем их грабить.
— см. арабо-израильские войны и роль, которую играл в них Египет.
Половина Алжира переселилось во Францию тоже не от хорошей жизни.
Юг спокоен.
Был, во времена апартеида, то есть когда власть была еще у фактических колонизаторов. Теперь уровень преступности в ЮАР — один из самых высоких в мире.
Во вторых: Экономически сильные и независимые государства не воюют, они торгуют.
Не все независимые страны — экономически сильные. Не все экономически сильные страны — не воюют.
Но я понял, что вы хотели сказать. Все зло — от империй. Империалисты только грабят, убивают, насилуют и т.д. (см. советскую методичку).
(Киплинга вы, естественно не читали и про «бремя белого человека» не слышали.)
А вот как только Империи уходят, тут же начинается райское житие. Политическая стабильность, высокий уровень жизни населения, мудрые и справедливые политики у власти.
Мне жаль вас разочаровывать — но действительность не имеет ничего общего с вашими представлениями о ней.
А ты не предполагешь, что «рыночные отношения», которые исторически довольно поздняя система, есть баг а не фича.
Предполагаю. К сожалению такое может быть. Это как с ПОСами в ВХ, сами разработчики не видели в ВХ ничего кроме места для залетного фарма. Однако игроки начали сооружать в них ПОСы и приспособили для постоянного места жительства.
А «к сожалению», по тому, что разработчики, в том случае, если система аренды не входила в их планы и вообще «случайно так получилось», могут не осознавать всей ее ценности.
Они просто не поймут, что изобрели машину времени в ММОРПГ и пустят ее на металлолом.
И будет в еве — вместо Нового и Новейшего времени опять двадцать пять — племенной строй, с веселым беганием друг за другом с дубинками и каменными топорами на перевес.
Вообще спасибо, что увидели. Хоть кто-то наконец понял, что мне жаль совсем не крестики, благо я и в империи найду их предостаточно, а эпоху Возрождения, на смену которой опять приходят темные века.
На Африку и Ближний Восток, к примеру.
А еще красные кхмеры в Юго-восточной Азии, многочисленные войны между странами Латинской Америки в 19-ом веке. Взаимная резня мусульман и индуистов в Индии. Арабо-израильские войны. Афганистан.
Но, впрочем, в Океании действительно было тихо.
Теперь у мирных игроков, возможно, появился шанс стать важной частью одного из разнообразных объединений игроков.
Я хочу сохранить свою самостоятельность, а не стать частью какого-либо объединения игроков.
.
Рыночные отношения позволяли мне это. Заключался простой договор об услугах. Арендаторы получали во временное пользование звездную систему и платили за это деньги. Все. Не нужно было разделять идеологию, становиться частью чего-либо, брататься с кем -то и так далее.
Это как с арендой квартиры в Москве. Если я хочу снять жилье в Москве, мне не нужно вступать с владельцем жилья в близкие отношения, разделять его взгляды на жизнь, иметь с ним общие политические убеждения и т.д. Достаточно заключить деловой контракт — деньги в обмен на услугу.
.
Это называется — товарно-денежные отношения. Вы или не понимаете или, что скорее всего, не хотите понять, что я хочу оставаться со своими арендодателями в рамках этих отношений.
Поэтому я считаю, что время жизни сервера не должно быть ограничено.
Пусть существование сервера «Экспедиции» будет полностью зависеть от игроков.
Мир будет уничтожен только тогда когда победят ведьмы (если они вообще победят).
А дальше игра только начинается. По крайней мере должна.
Политика, войны, союзы, шпионаж, торговля, экономическая борьба на рынках- это собственно и есть песочница.
Одно строительство домиков, без всего остального контента — в лучшем случае строительный симулятор. Тот, кто «прошел» только его — не видел самой игры.
В песочнице вообще не должно быть капа, поскольку геймплей там зацикленный. Постоянные взлеты и падения, победы и поражения. Нет никакой прямой линии, ведущей от первого уровня к 90-му.
Да, будет интересно. Если не ошибаюсь, в Салеме пока вообще нет домашних животных, за исключением временных лошадей и индюшек ( вернее их изображений в индюшатнике).
Очень надеюсь, что этого ослика и другую домашнюю скотину нужно будет пасти. И что на них будет завязана не малая часть геймплея.
Очень низкий и заранее фиксированный потолок прогресса.
То есть, одно дело, когда я играю и не вижу потолка в игре. Совсем другое, когда мои цели и мечты четко ограничены: капом, временем жизни сервера, размером группы и т.д.
Под таймером я имел в виду конечное время существования сервера «экспедиции.» Вот это лимит стоит убрать.
А если не таймер, то какой-то другой способ плавного включения игроков в эту борьбу тогда, когда они уже более-менее обжились в мире. Иначе сожрет их тьма
и все.
А как этот лимит времени поможет игрокам плавно включиться в борьбу?
В какой-то степени это же реализовано в ведьмах… На форуме было что-то про «Tier 2 ведьмы не дружат со светом и не могут иметь клайма».
Да это очень интересно! Не игра подстраивается под игроков, а игроки адаптируются в игре, становятся ее частью.
Мне никогда не нравилось, что выбрав расу или профессию персонажа ты по существу выбираешь лишь панельки скилов. Тогда как это должно стать образом жизни.
Поэтому с ведьмами все сделано правильно и интересно. Если ты решил стать ведьмой — то и приготовься к определенному образу жизни в игре. На болоте или во тьме, вдали от поселений. Готовь свои снадобья, насылай порчу на других игроков. Бойся инквизиции.
и тьму они делают все опаснее и опаснее.
При таком подходе игрок как бы сливается с игрой и становится ее частью, ее персонажем, а не остается в ней туристом.
Сгорание веще при фулдропе — не единственное средство вывода ценностей из игровой экономики. Точно также подавляющее большинство будет вынуждено заниматься мирной деятельностью при порче вещей от любого использования ( не только в бою).
Кроме порчи предметов, можно реализовать и потребности персонажа, в еде, к примеру. Еда съедается и ее постоянно нужно производить в больших масштабах.
Вариантов достаточно и помимо сгорания вещей при фул дропе.
Но я ни в коем случае не протестую против этого сгорания. Просто заявляю, что экономика работает в ЕВЕ по другим причинам.
На что я ответил, что
То есть выгода от грабежа должна быть уравновешена риском.
Проблема ДФ и МО не в фуллуте, а в легкости и безнаказанности грабежа.
Следовательно, чтоб решить проблему тотального ганка и подготовить более менее стабильную и безопасную почву для экономики нужно:
1)Сделать грабеж по настоящему рискованным занятием.
2) Добиться, чтоб сотрудничество с мирными игроками было выгоднее их грабежа.
В Еве выполняются даже не оба пункта этой «программы, а только второй. То есть ганкать в еве сравнительно безопасно. Но вот второй пункт — в еве есть. В клаймовых нулях сотрудничать с гражданскими, выгоднее чем их ганкать.
И вот этого только второго пункта хватило, чтоб в нулях евы была экономика, а не выжженная пустыня как в МО и Даркфоле.
На счет вывода игровых ценностей, фуллут ему тоже не помеха. Фуллут это средство распределения, а не вывода, за вывод отвечают совсем другие механизмы. В еве это сгорание части вещей при фулдропе. Но точно так же можно организовать вывод ценностей, через, например, порчу вещей при их использовании.
А я думаю, что ганкать будут в любом случае, если это легко и не влечет за собой никаких последствий. Просто ради той же килборды, развлечения и лулзов.
Еву отличает от МО и Даркфола вовсе не фул дроп вместо фуллута, а то, что в Еве с мирными игроками можно сотрудничать на взаимовыгодной основе и получать от этого большую прибыль, чем от ганка.
Игрокам ничто не мешает построить такую же или близкую ей систему безопасности в игре.
Однако многие просто хотят получить такую защиту на халяву, от разработчика. Чтоб самим ничего не делать для этого и лишний раз не напрягаться.
Своя — это та, которая тебе принадлежит. После поражения в битве права на экипировку утрачены.
Точно так же, как утрачены права на замок и земли у гильдии, если она проиграла войну.
А в самом проигрыше нет ничего страшного. На то она и игра, чтоб в ней были и выигрыши и проигрыши.
Кроме того, без поражений девальвируется победа.
Нужно сделать грабеж по-настоящему рискованным занятием, только и всего. Тогда не будут грабить просто из-за скуки и кого попало.
Атрон, ты же был в нулях евы. Что, там совсем нет экономики? Или безопасности? Да в клаймовых нулях безопасность выше, чем в хайсеке!
А ларчик открывается просто. Нужно, чтобы с мирными игроками было выгоднее сотрудничать, чем их грабить.
— см. арабо-израильские войны и роль, которую играл в них Египет.
Половина Алжира переселилось во Францию тоже не от хорошей жизни.
Был, во времена апартеида, то есть когда власть была еще у фактических колонизаторов. Теперь уровень преступности в ЮАР — один из самых высоких в мире.
Не все независимые страны — экономически сильные. Не все экономически сильные страны — не воюют.
Но я понял, что вы хотели сказать. Все зло — от империй. Империалисты только грабят, убивают, насилуют и т.д. (см. советскую методичку).
(Киплинга вы, естественно не читали и про «бремя белого человека» не слышали.)
А вот как только Империи уходят, тут же начинается райское житие. Политическая стабильность, высокий уровень жизни населения, мудрые и справедливые политики у власти.
Мне жаль вас разочаровывать — но действительность не имеет ничего общего с вашими представлениями о ней.
А «к сожалению», по тому, что разработчики, в том случае, если система аренды не входила в их планы и вообще «случайно так получилось», могут не осознавать всей ее ценности.
Они просто не поймут, что изобрели машину времени в ММОРПГ и пустят ее на металлолом.
И будет в еве — вместо Нового и Новейшего времени опять двадцать пять — племенной строй, с веселым беганием друг за другом с дубинками и каменными топорами на перевес.
Вообще спасибо, что увидели. Хоть кто-то наконец понял, что мне жаль совсем не крестики, благо я и в империи найду их предостаточно, а эпоху Возрождения, на смену которой опять приходят темные века.
А еще красные кхмеры в Юго-восточной Азии, многочисленные войны между странами Латинской Америки в 19-ом веке. Взаимная резня мусульман и индуистов в Индии. Арабо-израильские войны. Афганистан.
Но, впрочем, в Океании действительно было тихо.
Если это будут деловые соглашения, в рамках товарно-денежных отношений — то договорюсь, почему бы и нет.
А вот если от меня будут требовать разделять идеологию хозяев, их взгляды, становиться частью чего-то там и примкнуть к кому-то — то извините.
Как говорится, онли бизнес.
.
Рыночные отношения позволяли мне это. Заключался простой договор об услугах. Арендаторы получали во временное пользование звездную систему и платили за это деньги. Все. Не нужно было разделять идеологию, становиться частью чего-либо, брататься с кем -то и так далее.
Это как с арендой квартиры в Москве. Если я хочу снять жилье в Москве, мне не нужно вступать с владельцем жилья в близкие отношения, разделять его взгляды на жизнь, иметь с ним общие политические убеждения и т.д. Достаточно заключить деловой контракт — деньги в обмен на услугу.
.
Это называется — товарно-денежные отношения. Вы или не понимаете или, что скорее всего, не хотите понять, что я хочу оставаться со своими арендодателями в рамках этих отношений.
Пусть существование сервера «Экспедиции» будет полностью зависеть от игроков.
Мир будет уничтожен только тогда когда победят ведьмы (если они вообще победят).
Политика, войны, союзы, шпионаж, торговля, экономическая борьба на рынках- это собственно и есть песочница.
Одно строительство домиков, без всего остального контента — в лучшем случае строительный симулятор. Тот, кто «прошел» только его — не видел самой игры.
В песочнице вообще не должно быть капа, поскольку геймплей там зацикленный. Постоянные взлеты и падения, победы и поражения. Нет никакой прямой линии, ведущей от первого уровня к 90-му.
Очень надеюсь, что этого ослика и другую домашнюю скотину нужно будет пасти. И что на них будет завязана не малая часть геймплея.
Очень низкий и заранее фиксированный потолок прогресса.
То есть, одно дело, когда я играю и не вижу потолка в игре. Совсем другое, когда мои цели и мечты четко ограничены: капом, временем жизни сервера, размером группы и т.д.
Эту фразу я понял так, что сервер может существовать максимум год. Вот мне кажется, что этот лимит времени не нужен.
Пусть мир Экспедиции не будет ограничен временными рамками. Вот когда победят ведьмы, тогда и придет миру конец, но не раньше.
и все.
А как этот лимит времени поможет игрокам плавно включиться в борьбу?
Мне никогда не нравилось, что выбрав расу или профессию персонажа ты по существу выбираешь лишь панельки скилов. Тогда как это должно стать образом жизни.
Поэтому с ведьмами все сделано правильно и интересно. Если ты решил стать ведьмой — то и приготовься к определенному образу жизни в игре. На болоте или во тьме, вдали от поселений. Готовь свои снадобья, насылай порчу на других игроков. Бойся инквизиции.
При таком подходе игрок как бы сливается с игрой и становится ее частью, ее персонажем, а не остается в ней туристом.