avatar
Мне интересно, сможет ли кто-то ответить что-то по существу, желательно с примерами.
Я уже ответил и даже с примером евовских нулей.

В EVE из-за потери большей части экипировки в бою, заниматься мирной деятельностью приходится подавляющему большинству.

Сгорание веще при фулдропе — не единственное средство вывода ценностей из игровой экономики. Точно также подавляющее большинство будет вынуждено заниматься мирной деятельностью при порче вещей от любого использования ( не только в бою).

Кроме порчи предметов, можно реализовать и потребности персонажа, в еде, к примеру. Еда съедается и ее постоянно нужно производить в больших масштабах.

Вариантов достаточно и помимо сгорания вещей при фул дропе.

Но я ни в коем случае не протестую против этого сгорания. Просто заявляю, что экономика работает в ЕВЕ по другим причинам.
avatar
У игроков евы этих сотен лет тоже не было, однако они сумели выстроить систему безопасности в нулевых системах.
avatar
Было выдвинуто предположение, что в играх с фуллутом экономика работать не будет, по тому что грабить там очень выгодно, намного выгоднее, чем производить.

На что я ответил, что
Нужно сделать грабеж по-настоящему рискованным занятием, только и всего. Тогда не будут грабить просто из-за скуки и кого попало.
То есть выгода от грабежа должна быть уравновешена риском.

Проблема ДФ и МО не в фуллуте, а в легкости и безнаказанности грабежа.

Следовательно, чтоб решить проблему тотального ганка и подготовить более менее стабильную и безопасную почву для экономики нужно:

1)Сделать грабеж по настоящему рискованным занятием.
2) Добиться, чтоб сотрудничество с мирными игроками было выгоднее их грабежа.

В Еве выполняются даже не оба пункта этой «программы, а только второй. То есть ганкать в еве сравнительно безопасно. Но вот второй пункт — в еве есть. В клаймовых нулях сотрудничать с гражданскими, выгоднее чем их ганкать.

И вот этого только второго пункта хватило, чтоб в нулях евы была экономика, а не выжженная пустыня как в МО и Даркфоле.

На счет вывода игровых ценностей, фуллут ему тоже не помеха. Фуллут это средство распределения, а не вывода, за вывод отвечают совсем другие механизмы. В еве это сгорание части вещей при фулдропе. Но точно так же можно организовать вывод ценностей, через, например, порчу вещей при их использовании.
avatar
Так выстроите эту концепцию в игре, что вам мешает?
avatar
О другом же говорилось. О фул-луте. В EVE нету классического фул-лута. Большая часть добра сжигается в прах и отражается красным цветом на килборде.
И вы считаете, что именно поэтому в еве нет такой анархии, как в ДФ и МО? Просто по тому, что нет фуллута? )))

А я думаю, что ганкать будут в любом случае, если это легко и не влечет за собой никаких последствий. Просто ради той же килборды, развлечения и лулзов.

Еву отличает от МО и Даркфола вовсе не фул дроп вместо фуллута, а то, что в Еве с мирными игроками можно сотрудничать на взаимовыгодной основе и получать от этого большую прибыль, чем от ганка.
avatar
Я влез в твой дом и заменил все замки. Ты проиграл битву, это теперь мой дом, убирайся.
В современном мире человечество выстроило систему безопасности. Поэтому преступник наказывается, а жертва получает защиту и компенсацию.

Игрокам ничто не мешает построить такую же или близкую ей систему безопасности в игре.

Однако многие просто хотят получить такую защиту на халяву, от разработчика. Чтоб самим ничего не делать для этого и лишний раз не напрягаться.
avatar
Отлично. То есть заплатит в любом случае дополнительные деньги за свою же экипировку. Это двойной проигрыш для него.
Поправка. За чужую экипировку.
Своя — это та, которая тебе принадлежит. После поражения в битве права на экипировку утрачены.

Точно так же, как утрачены права на замок и земли у гильдии, если она проиграла войну.

А в самом проигрыше нет ничего страшного. На то она и игра, чтоб в ней были и выигрыши и проигрыши.
Кроме того, без поражений девальвируется победа.

Так вот, проблему я вижу в том, что в ситуации с фулл-лутом «убить и обобрать» — невероятно выигрышная стратегия, слишком агрессивно выдавливающая все остальные.

Нужно сделать грабеж по-настоящему рискованным занятием, только и всего. Тогда не будут грабить просто из-за скуки и кого попало.

Экономика такой игры будет процветать ровно так же, как она «процветает» на территориях, где правят банд-формирования. Но там хотя бы есть первоначальный этап грабежа после мирного накопления или грабеж залетных, а игровой мир изначально такой, да еще и изолированный.

Атрон, ты же был в нулях евы. Что, там совсем нет экономики? Или безопасности? Да в клаймовых нулях безопасность выше, чем в хайсеке!

А ларчик открывается просто. Нужно, чтобы с мирными игроками было выгоднее сотрудничать, чем их грабить.
avatar
Игре нужно найти баланс интересов ПвПешеров и экономическими игроков, если она не хочет повторить судьбу ДФ и МО.
avatar
Во первых: Не вся африка в огне.
Про Африку вам достаточно подробно отписали ниже.
север был мирный
— см. арабо-израильские войны и роль, которую играл в них Египет.
Половина Алжира переселилось во Францию тоже не от хорошей жизни.
Юг спокоен.
Был, во времена апартеида, то есть когда власть была еще у фактических колонизаторов. Теперь уровень преступности в ЮАР — один из самых высоких в мире.
Во вторых: Экономически сильные и независимые государства не воюют, они торгуют.
Не все независимые страны — экономически сильные. Не все экономически сильные страны — не воюют.
Но я понял, что вы хотели сказать. Все зло — от империй. Империалисты только грабят, убивают, насилуют и т.д. (см. советскую методичку).
(Киплинга вы, естественно не читали и про «бремя белого человека» не слышали.)
А вот как только Империи уходят, тут же начинается райское житие. Политическая стабильность, высокий уровень жизни населения, мудрые и справедливые политики у власти.
Мне жаль вас разочаровывать — но действительность не имеет ничего общего с вашими представлениями о ней.
avatar
А ты не предполагешь, что «рыночные отношения», которые исторически довольно поздняя система, есть баг а не фича.
Предполагаю. К сожалению такое может быть. Это как с ПОСами в ВХ, сами разработчики не видели в ВХ ничего кроме места для залетного фарма. Однако игроки начали сооружать в них ПОСы и приспособили для постоянного места жительства.

А «к сожалению», по тому, что разработчики, в том случае, если система аренды не входила в их планы и вообще «случайно так получилось», могут не осознавать всей ее ценности.
Они просто не поймут, что изобрели машину времени в ММОРПГ и пустят ее на металлолом.
И будет в еве — вместо Нового и Новейшего времени опять двадцать пять — племенной строй, с веселым беганием друг за другом с дубинками и каменными топорами на перевес.

Вообще спасибо, что увидели. Хоть кто-то наконец понял, что мне жаль совсем не крестики, благо я и в империи найду их предостаточно, а эпоху Возрождения, на смену которой опять приходят темные века.
avatar
Посмотрите на те регионы откуда ушли метрополии:
На Африку и Ближний Восток, к примеру.
А еще красные кхмеры в Юго-восточной Азии, многочисленные войны между странами Латинской Америки в 19-ом веке. Взаимная резня мусульман и индуистов в Индии. Арабо-израильские войны. Афганистан.
Но, впрочем, в Океании действительно было тихо.

Хочешь беспрепятственно стрелять крестики? умей договариваться.
Если это будут деловые соглашения, в рамках товарно-денежных отношений — то договорюсь, почему бы и нет.

А вот если от меня будут требовать разделять идеологию хозяев, их взгляды, становиться частью чего-то там и примкнуть к кому-то — то извините.

Как говорится, онли бизнес.
avatar
Теперь у мирных игроков, возможно, появился шанс стать важной частью одного из разнообразных объединений игроков.
Я хочу сохранить свою самостоятельность, а не стать частью какого-либо объединения игроков.
.
Рыночные отношения позволяли мне это. Заключался простой договор об услугах. Арендаторы получали во временное пользование звездную систему и платили за это деньги. Все. Не нужно было разделять идеологию, становиться частью чего-либо, брататься с кем -то и так далее.

Это как с арендой квартиры в Москве. Если я хочу снять жилье в Москве, мне не нужно вступать с владельцем жилья в близкие отношения, разделять его взгляды на жизнь, иметь с ним общие политические убеждения и т.д. Достаточно заключить деловой контракт — деньги в обмен на услугу.
.
Это называется — товарно-денежные отношения. Вы или не понимаете или, что скорее всего, не хотите понять, что я хочу оставаться со своими арендодателями в рамках этих отношений.
avatar
Поэтому я считаю, что время жизни сервера не должно быть ограничено.

Пусть существование сервера «Экспедиции» будет полностью зависеть от игроков.
Мир будет уничтожен только тогда когда победят ведьмы (если они вообще победят).
avatar
А дальше чем изволите заниматься?
А дальше игра только начинается. По крайней мере должна.
Политика, войны, союзы, шпионаж, торговля, экономическая борьба на рынках- это собственно и есть песочница.
Одно строительство домиков, без всего остального контента — в лучшем случае строительный симулятор. Тот, кто «прошел» только его — не видел самой игры.

В песочнице вообще не должно быть капа, поскольку геймплей там зацикленный. Постоянные взлеты и падения, победы и поражения. Нет никакой прямой линии, ведущей от первого уровня к 90-му.
avatar
Да, будет интересно. Если не ошибаюсь, в Салеме пока вообще нет домашних животных, за исключением временных лошадей и индюшек ( вернее их изображений в индюшатнике).

Очень надеюсь, что этого ослика и другую домашнюю скотину нужно будет пасти. И что на них будет завязана не малая часть геймплея.
avatar
и мир с заведомым концом. Чем он плох?
Тем, что в нем нет долговременных целей.

Очень низкий и заранее фиксированный потолок прогресса.

То есть, одно дело, когда я играю и не вижу потолка в игре. Совсем другое, когда мои цели и мечты четко ограничены: капом, временем жизни сервера, размером группы и т.д.
avatar
Что касается таймера на существование сервера, то я не вижу явных указаний на его существование и тут по моему уже вы ошибаетесь.
Экспедиция может длиться от полугода до года, в зависимости от действий игроков.

Эту фразу я понял так, что сервер может существовать максимум год. Вот мне кажется, что этот лимит времени не нужен.

Пусть мир Экспедиции не будет ограничен временными рамками. Вот когда победят ведьмы, тогда и придет миру конец, но не раньше.
avatar
А, т.е. за ведьм все же играют игроки.
Разумеется, в этом вся прелесть песочного геймплея.
avatar
Под таймером я имел в виду конечное время существования сервера «экспедиции.» Вот это лимит стоит убрать.
А если не таймер, то какой-то другой способ плавного включения игроков в эту борьбу тогда, когда они уже более-менее обжились в мире. Иначе сожрет их тьма
и все.

А как этот лимит времени поможет игрокам плавно включиться в борьбу?
avatar
В какой-то степени это же реализовано в ведьмах… На форуме было что-то про «Tier 2 ведьмы не дружат со светом и не могут иметь клайма».
Да это очень интересно! Не игра подстраивается под игроков, а игроки адаптируются в игре, становятся ее частью.
Мне никогда не нравилось, что выбрав расу или профессию персонажа ты по существу выбираешь лишь панельки скилов. Тогда как это должно стать образом жизни.

Поэтому с ведьмами все сделано правильно и интересно. Если ты решил стать ведьмой — то и приготовься к определенному образу жизни в игре. На болоте или во тьме, вдали от поселений. Готовь свои снадобья, насылай порчу на других игроков. Бойся инквизиции.

и тьму они делают все опаснее и опаснее.
При таком подходе игрок как бы сливается с игрой и становится ее частью, ее персонажем, а не остается в ней туристом.