Принципы старой школы

MMO-индустрия: Принципы старой школы

Думаете принципы старой школы ММОRPG давно зачахли? Нет! С удовольствием публикую перевод манифеста, предоставленного для Мassivelyop.net, командой из Че́шской Респу́блики. Эти люди уже сейчас создают свою собственную sandbox фентези ММОRPG, основанную на лучших принципах старой школы — El Somni Quas.

MMO-индустрия: Принципы старой школы

Многие спрашивают нас, какие революционные или инновационные игровые идеи мы принесем? В общем, когда вы создаете продукт, у вас есть два варианта, которые работают: либо принести какие-то революционные идеи, либо взять существующие идеи и реализовать их лучше чем те, кто реализовывал их до вас. Приведем несколько примеров: Minecraft носит поистине революционный характер и стал популярным. С другой стороны iPhone также вызвал своего рода революцию, но это была не революционная идея. Apple просто взял уже существующие идеи (некоторым из них более десяти лет) и сделал идеальный сплав, гораздо лучше, чем кто-либо до них. Apple делает это уже более двух десятилетий, и такой подход все еще работает.

Мы видели много инновационных игровых идей в нашем жанре. Но почти всегда основанные на этих идеях игры терпели неудачу. Это потому что целью таких инновационных игровых идей было лишь создать шоу для игрока. При этом игнорировались все базовые игровые принципы. Сейчас основная тенденция в играх — это создать такие условия, чтобы игрок получил все как можно быстрее без каких-либо препятствий. Их цель удивить и впечатлить игрока как можно быстрее. Но это приводит к большой текучести людей в этих играх из-за того, что сокращается общее время заинтересованности игрока. Игры, построенные на таких принципах, привлекают людей, поскольку в них игрокам щедро раздают легкодоступные и привлекающие своим блеском награды. Но эти же проекты игроки так же поспешно покидают к великому удивлению и разочарованию их разработчиков.

В то же время? как это возможно, что старые, значительно более хардкорные и менее впечатляющие игры по-прежнему существуют в течение многих лет и имеют очень лояльное комьюнити? Эти игры уже давно должны быть мертвыми в соответствии с действующей парадигмой игр! Сейчас новые проекты, как правило, живут в течении нескольких коротких месяцев, а затем они теряют привлекательность, и игроки быстро покидают проект.

Подведем простой итог: Если Вы можете максимально прокачать своего персонажа в игре за две недели, вам так же быстро игра надоест. Дело в том, что чем больше сложность вызовов, которые ставит игра, тем больше удовлетворения приносит их преодоление. Это движитель для настоящих игроков, который будет всегда.

MMO-индустрия: Принципы старой школы

Мы верим, что хорошая концепция игры никогда не устареет. Поэтому мы решили взять принципы из игр, которые мы любим, и создать игру, которая удовлетворит существующий на сегодня спрос на такие игры. Сегодня на рынке нет ММОRPG, которая объединяла бы в себе то что нам нравится: сеттинг фэнтези, FFA, фулл-лут, ПК и имела бы иммунитет к тенденции упрощения. Зачем нам изобретать прямоугольное колесо, называть его инновационной игровой идеей и создавать по этой концепции игру, когда на рынке существует такая незаполненная ниша? Мы понимаем, что ни одна коммерческая компания не захочет или даже скорее не сможет сделать такую игру, потому что комьюнити, которое с радостью ее примет, сравнительно невелико, а значит никогда не окупит невероятное количество денег, необходимое коммерческой компании чтобы создать такой проект. Но мы считаем что нашей командой мы можем создать такую игру с небольшим бюджетом. Это, конечно, накладывает некоторые ограничения на нас, но ничего такого, что повлияло бы на геймплей нашей будущей игры, и это главное.

Теперь вы спросите нас, что заставляет нас думать, что мы действительно сможем создать такую игру? У нас есть одно большое преимущество. У нас есть работающий с 2002 года фришард FFA Ultima Online. Он построен на принципах Ultima Online (песочница, FFA, фулл-лут, ПК). Но его настройки были полностью нами переработаны, в том числе в той части, которая касается получения опыта/классов/рас, а также сотни новых заклинаний, способностей, PvP наград, групповых заклинаний, системы магических элементов, и так далее. У нас есть готовые механики, наборы правил и модель экономики, которая улучшалась и тонко настраивалась на протяжении более 13 лет своего существования. И мы знаем, что оно работает! У нас есть верные игроки, которые остаются с нами в течение многих лет. В сущности, наша цель заключается в адаптации этой системы к современной 3-D графике. Также мы получим некоторые улучшения геймплея, связанные с переходом 3D (например: отсутствие в боёвке переключения прицела по «tab»). Но нам не нужно настраивать получение опыта/лут с монстров/PvP систему и награды/сложность крафта/общий баланс рисков/наград и так далее. Потому что это все уже у нас есть и доказало свою жизнеспособность 13 годами существования и 30000 игроков, которые играли на нашем сервере в течение этих лет.

MMO-индустрия: Принципы старой школы

С точки зрения управления проектом, у нас есть абсолютно четкое видение того, что нам нужно делать. Все, кто когда-то занимался разработкой аналогичных игровых проектов, знают, что огромное количество времени уходит на обсуждение того, как это действительно будет работать. Что будут делать игроки, сколько опыта они получат и так далее. И по-прежнему нужны годы, чтобы правильно подобрать цифры, которые не приводили бы к серьезным проблемам в игровом балансе и игровой экономике. Но нам это делать не нужно! У нас уже все готово и протестировано годами. Нам нужны только небольшие доработки в связи с переходом на 3D. Кроме того, у нас уже есть костяк команды, который создал существующие правила игры и поддерживал ее эти долгие годы.

Мы не собираемся воскресить старую Ultima Online, как многие из Вас могли подумать. Мы собираемся воскресить принципы старой школы (песочница, FFA, фулл-лут, ПК, потеря опыта со смертью, нелинейные подземелья, общие вызовы в игре), но в новой и современной обертке.

Мы также понимаем, что такой стиль игры не для всех. Поэтому мы не будем пытаться привлечь почитателей существующих принципов создания игр. Мы хотим привлечь игроков, которые любят игры, где есть вызов и адреналин. Игры, в которых Ваш скилл действительно имеет значение, а не только уровень вашего персонажа и время потраченное на бездумный гринд.
Читайте также

140 комментариев

avatar
FFA, FFA… Как будто это что-то хорошее.
  • Ascend
  • 0
  • v
avatar
Еще бы было хорошо, понимать что под этой аббревиатурой скрывается.
avatar
Немного об этом здесь и здесь.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
13 годами существования и 30000 игроков
WoW! Интересно, это зарегистрированных аккаунтов за все время или вот прямо сейчас? Тем не менее, идея прикрутить современную графику к Ультиме выглядит неплохо, там действительно есть целая куча того, что позже «упростили», просто выбросили.

Надеюсь, у них не будет проблем с хозяевами Ультимы (кто там в данный момент держит на нее права) после таких заявлений.

Всячески желаю ребятам удачи, тем более это как раз тот путь, о котором так много и часто здесь говорят — сделать недорого на относительно скромную аудиторию, постепенно раскручиваясь. Скриншоты выглядят приятно, теперь главное не испортить все это ужасными модельками персонажей и кривой анимацией.

Спасибо за перевод, хотя ему и не помешает некоторая полировка.
Комментарий отредактирован 2015-04-21 02:13:53 пользователем Avicorn
avatar
Надеюсь, у них не будет проблем с хозяевами Ультимы (кто там в данный момент держит на нее права) после таких заявлений.
Они пишут что это не будет Ultima Online в 3-D. Они просто использовали движок Ultima для оттачивания своего видения геймплея. А теперь хотят создать новую ММОRPG с использованием этих наработок.
avatar
Есть система AD&D. Во многих вариациях. За использование которой в своих продуктах хозяева хотят таких не иллюзорных денег, что в свое время KOTOR и Ice Wind Dale вышли на урезанной версии правил. Это при том, что в которе никаких эльфов и т.п. нет, там все таланты и названия свои. И тем не менее.
Аналогия понятна?
Я опасаюсь, что даже без ярлыков «это ультима в 3D» к ней можно будет подкопаться, например за копирование экономической системы.
avatar
Ну это понятно. Было бы желание можно и к столбу докопаться.
avatar
Ну, вообще-то они прямым текстом сказали, что ведут «фришард» UO. Да, они модифицировали там кучу всего, но очевидно, что на основе UO. Так что они немного странную тактику выбрали. Небезопасную.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Кстати вот, временами очень сильно бесит вот это вот все. Особенно когда какая-то крупная контора выкупает всю интеллектуальную собственность на корню ради одного-двух тайтлов, а все остальное тупо закапывается навсегда. Т.е. допустим уже понятно, что вы не будете поддерживать этот продукт в его текущем виде. Та же ультима, тот же SWG. Отдайте людям сервер. Нееет. Это же ущерб репутации. Потенциально недополученная прибыль.
Комментарий отредактирован 2015-04-21 11:28:19 пользователем Avicorn
avatar
Думаю они просто об этом не задумывались всерьез. А ответ сведется к «Ну и что если докопаются правообладатели? Переедем обратно на приватный сервер».
avatar
Думаю они просто об этом не задумывались всерьез.

Если бы только об этом. :)
avatar
Napster тоже не задумывался о том, что они будут делать, если на суде победят правообладатели. И посмотрите, куда их это привело.
Так или иначе, я бы начал с того, что перестал бы упоминать фришарды ультимы в качестве рекламого хода. :)
avatar
Многое зависит от владельца прав. Например близзард засудила владельца пиратского WoW-сервиса, только когда там набралось пользователей на десяток официальных серверов. А вот сервер третьей диаблы они убрали уже достаточно быстро.

Недавно я писал о моде для игры Звездные Волки, принадлежащей 1С. Мод активно выпиливают с треккеров. Причем он встречается в двух вариантах, с игрой и просто папка Data. Выпиливают оба, не разбираясь.
avatar
Насколько я помню, там не было в то время не иллюзорных денег, там был вопрос удобства/неудобства. Так вот, KOTOR не поехал был на ADND, он поехал на d20 modern. А icewind dale 2 поехал на тройке, так как она только вышла и все ее продвигали…
avatar
А точно не 2,5?
avatar
2,5 как таковой не было официально… это была вторая редакция AD&D. На ней нарисовали весь Baldur's Gate и первый IWD. На трешке нарисовали НВН и второй IWD. Котор был на отдельной системе.
avatar
6 лет в разработке и ни одного видео? Ясно, похоже все это время они разрабатывали только сервер на C++, а на скринах лишь рендер, а не игра.

Клиент у них на Unigine, при этом авторы называют Unity3D уделом не профессионалов.

30000 игроков может оказаться онлайном от 100 до 1000 человек. Если конечно это не 30000 регистраций за все их 13 лет.
avatar
Спасибо за перевод. Но какая-то дискредитация старой школы получается, а не манифест. :( Десять лет назад разработчики уже делали проекты во сто крат интереснее, чем «сеттинг фэнтези, FFA, фулл-лут, ПК».
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Десять лет назад разработчики уже делали проекты во сто крат интереснее, чем «сеттинг фэнтези, FFA, фулл-лут, ПК».
Примеры?
Комментарий отредактирован 2015-04-21 12:05:40 пользователем Ping
  • Ping
  • 0
  • v
avatar
Да если даже сходу: EVE Online, Star Wars Galaxies, Lineage 2.
avatar
EVE Online, Star Wars Galaxies
Сеттинг другой, ну так это на любителя, у всех фломастеры разные.
Lineage 2.
Мы собираемся воскресить принципы старой школы (песочница, FFA, фулл-лут, ПК, потеря опыта со смертью, нелинейные подземелья, общие вызовы в игре)
Фулл-лута не было, нелинейных подземелий не было, а в остальном тоже самое.

А в целом конечно ребятам удачи, глянуть что получится будет интересно, хотя я сам в такое играть вряд ли буду. Имхо в результате будет тот же даркфол/мортал, может графика получше.
  • Ping
  • 0
  • v
avatar
Все приведенные проекты — из второй волны. Уже было с чем сравнивать и от чего отталкиваться.

Можно конечно попорить, где больше игровых механик было использовано, в примерах или в UO. Особенно с учетом того, что EVE с тех пор шкурки сбрасывает каждых полгода и становится только краше.
Комментарий отредактирован 2015-04-21 13:36:07 пользователем Avicorn
avatar
Ваф! Т.е. ВоВ.
avatar
UO вышла, на минуточку, в 1997 году. Десять лет назад уже все было, мелко берете. Даже Lineage (которая НЕ 2) была на год позже.
Комментарий отредактирован 2015-04-21 13:38:07 пользователем Avicorn
avatar
Просто оставлю это здесь, если уж начали копать:

«В 1978 году студент университета Эссекса (Великобритания) Рой Трабшоу начал работу над созданием многопользовательской игры-приключения на языке ассемблера «MACRO-10» компьютера «PDP-10» фирмы «DEC». Создаваемую игру он, в честь вышеупомянутой игры «Dungeon», в которую он много и с удовольствием играл, назвал «MUD» [multi-user Dungeon], то есть многопользовательская «Dungeon». В 1980 году Рой Трабшоу перевел программный код игры на язык программирования BCPL (предшественник «Си») и передал разработку своему приятелю Ричарду Бартлу [Richard Bartle], тоже студенту университета Эссекса.
Игра «MUD», более известная как «Essex MUD» (позже ее назвали «MUD1»), функционировала в сети университета Эссекса до конца 1987 года. Цель игры состояла в наборе игроком определенного количества очков, позволяющего ему получить звание «волшебника», которое давало персонажу игрока бессмертие и определенную власть над смертными. Известность игры значительно расширилась, когда администраторы ввели в действие учетную запись гостя, которая позволяла пользователям «JANET» (британская академическая компьютерная сеть) присоединяться к игре с 2 ночи до 8 утра в будни и круглосуточно на выходных. «MUD1» был официально закрыт в 1987 году под давлением компании «CompuServe», которой Ричард Бартл передал права на игру. После этого в сети университета Эссекса остался только «MIST» — мад, созданный на основе «MUD1», с похожим игровым процессом. «MIST» стал одним из первых мадов, добившихся широкой популярности. «MIST» функционировал до начала 1991 года, когда компьютер «PDP-10», на котором этот мад был установлен, списали"
Комментарий отредактирован 2015-04-21 14:00:21 пользователем inokaw
avatar
Кстати да, если вспомнить о MUD'ах, то все началось еще раньше, но первенство на термин MMORPG википедия отдает именно Гарриоту.
avatar
сеттинг фэнтези, FFA, фулл-лут, ПК
Такие проекты поднимают много хайпа на форумах типа гохи, а вот реально играет ли в них кто? Помню в Mortal Online все эти «умопомрачительные достоинства» приводили к тому что:
а) все играли одной расой и классом (трухардкорпвп пацаны обожают превозмогать трудности, поэтому создают персонажа с самым сильным набором статов)
б) мир был пуст, так как отходить далеко от города смысла не было — никаких вам атракционов в настоящей песочнице!!! поэтому развлечения сводились к беганию голышом по центральной площади городков и перепалкам в чате
в) пвп сводилось к ганку нубов или суровым противостояниям, когда толпа побольше стояла за пределами сэйф-зоны города, приглашая стоящую в городе толпу поменьше выходить на честный бой, потом толпа в городе увеличивалась и они менялись местами
г) всяческие офигительные пвп рейды, когда жаждующие настоящего пвп набигатели 2 часа носятся по пустому миру, ганкая зазевавшихся нубов, потом встречают толпу побольше и через 2 минуты респятся в городе, далее см.п в)
Комментарий отредактирован 2015-04-21 13:22:47 пользователем Atrax
  • Atrax
  • 0
  • v
avatar
У каждого проекта есть свои поклонники даже у Mortal Online. Если у проекта нету 1.000.000.000 регистраций за месяц, и эта новость не распиарена на всех форумах в том числе и goha.ru, это не значит что проектом никто не интересуется. Тем более что в этом случае уже есть готовая небольшая армия фанатов их шарда.
avatar
Да, но чем это «FFA, фулл-лут, ПК» отличается от, как минимум, двух других, сравнительно свежих, которые уже сделаны: Darkfall и Mortal Online?
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Я ни их фришарде не играл. Будет больше подробностей со временем, тогда и посмотрим с чем сравнивать.
avatar
Вообще то это официально вышедшие игры с наличием офф серверов.
avatar
Будет больше подробностей со временем, тогда и посмотрим с чем сравнивать.
Верно. И, надеюсь, эти подробности появятся. Просто на данном этапе по их описанию проект не отличается от того, что, собственно, уже делали другие, копируя «старую школу»: MO, DF. В этой связи хочется заметить, что куда рискованнее сегодня заявить, что-то типа «мы хотим сделать ММО без боевки вообще» или что-то еще необычное. Потому что «FFA, фулл-лут, ПК» — из года в год повторяющийся эксперимент с понятными уже, вроде, результатами.
Комментарий отредактирован 2015-04-21 14:28:07 пользователем Atron
avatar
Потому что «FFA, фулл-лут, ПК» — из года в год повторяющийся эксперимент с понятными уже, вроде, результатами.
Наверное потому что недостаточно произнести мантру «FFA, фулл-лут, ПК» что бы все заработало, а все остальное «держать в уме».
По их словам у них есть работающая экономика. Но кто знает будет ли она так же работать на старте нового проекта? А если численность онлайна новой игры превысит среднюю численность их бывшего фришарда? Куча ловушек явных и скрытых на этом пути.
avatar
недостаточно произнести мантру «FFA, фулл-лут, ПК» что бы все заработало
Действительно. Чтобы заработало — необходимо сегрегировать «тру-пвпшников» от мирных игроков. Надо ввести абсолютно безопасные, условно безопасные и небезопасные области. Eve Online никогда бы не стала популярной без условно безопасных хайсеков и без возможности бесплатно хранить неограниченное количество предметов на станции без риска потерять их. Тогда как в ДФ экономика так и осталась на уровне примитивного бартера — ведь в городах вещи хранить не получится, а принадлежащий игроку дом будет поломан в любое время досужим прохожим чисто для смеха.
avatar
Пятьдесят оттенков коричневого.
  • hitzu
  • +1
  • v
avatar
Фу таким быть. Вот тебе цветочков.
avatar
Те же 50 оттенков только светло-коричневого, разбавленные голубым без которого ну никак. Но мы не будем упоминать, что 90% времени камера игроков направлена ниже горизонта. Даже ёлки и горы коричневые. Фу.
avatar
Эм… а попробуй протереть монитор :)
avatar
Обижаешь. Он у меня чистый и откалиброван.
Ты видел галерею? Там на четыре десятка скриншотов только три-четыре не коричневые. Плюс почти все цвета тёплые даже на тех «цветных» скриншотах. Баланса нет совсем. Даже тени тёплые при тёплом свете. Кто так… хотел сказать «рисует».
avatar
Я, честно говоря, окромя скринов в статье — не заморочился. Ведь даже если это выйдет и взлетит, все равно не мое. Ну и после палитры Салема меня уже сложно напугать стремными цветовыми решениями.
avatar
Ну фоточки у них радуют глаз, тут ты не прав. Или речь не о фоточках?
avatar
О них. Всё равно гамма примерно однородная. Про комплиментарные цвета их художник наверное не слышал.
avatar
Какие художники? У них полно вакансий на разработчиков клиентской стороны, что говорит о том, что вопросом комплиментации цветов никто особо не задавался.
avatar
я вообще плохо представляю сложную рабочую экономику при фул-лут и фул фри-пвп. Или я что-то не то понимаю под «экономика»?
  • ZuA
  • 0
  • v
avatar
Это сложно :) Но если бы мне сказали назвать основное условие для работы такой экономики, я бы выбрал «любой шмот — это расходник».
avatar
Оглянитесь вокруг. Это фул-лут и фул-фри-пвп. Остальные выводы можно сделать самостоятельно, сравнив уровень безопасности в стране и ее экономические показатели.
avatar
«вокруг» все-таки имеются определенные сдерживающие факторы — милиция/полиция, кое-какие законы, которые существенной частью населения соблюдаются, если не по совести, то из страха.
игра «УРА у нас ФУЛ-ЛУТ! и! ФРИ_ПВП!» — сама приглашает тех, кто в жизни не пойдет в подворотню с кистенем, а поглумиться хочется.
МОжно конечно выставлять охрану… ага… один товарищ долбит жилу руды, а вокруг 5 бойцов и трое разведчиков. экономично по самое немогу…
  • ZuA
  • 0
  • v
avatar
«УРА у нас ФУЛ-ЛУТ! и! ФРИ_ПВП!»
Фри пвп и фулл лут вовсе не означает, что убийство игрока остаётся безнаказанным. Например: в ВоВ вы не можете атаковать игрока своей фракции. В Ультиме вы можете атаковать любого игрока — но если вы сделаете это в «синем» городе, то мгновенно материализовавшиеся нпс-стражи вас уничтожат (а труп полутают желающие). В Eve вы можете атаковать любого игрока, но в хайсеках через некоторое время (несколько секунд) прилетят корабли Конкорда и ваш корабль лопнут (а врек тоже полутают желающие). Свобода свободой — но последствия на совести сделавшего свой выбор игрока.
я вообще плохо представляю сложную рабочую экономику при фул-лут и фул фри-пвп. Или я что-то не то понимаю под «экономика»?
Как раз фулл лут и фри пвп невозможны без сложной рабочей открытой экономики — надо же мирному крабу где-то купить новый обвес вместо слутанного злым пк, надо же злому пк как-то продать слутанный с мирного краба обвес. Тогда как без фулл лута и без фри пвп — разработчикам проще закуклить экономику в примитивные формы с «привязкой» предметов и больше не париться по этому поводу.
Комментарий отредактирован 2015-04-21 17:19:07 пользователем tttt1111
avatar
а где «простой краб» найдет деньга на покупку средненького обвеса на себя если при выходе из города он сразу получает кирпичом по голове, теряет все и идет покупать новый?
а… как же я сразу не додумалась — деньги надо просто занести из реала. и тогда все ок.
крабы донатят и снабжают фаном и голдой тру-нагибаторов.

Фри-пвп с последствиями неплохо показало себя в линейке, при условии что красный ник действительно доставляет кучу проблем, а не отмывается мылом из шопа. но тут вроде бы про последствия никто не говорил?
  • ZuA
  • 0
  • v
avatar
а где «простой краб» найдет деньга на покупку средненького обвеса на себя
Не волнуйтесь, не будет там никаких крабов. Игра рассчитана на 10-20к подписчиков и 1-2к онлайна на пике- как раз примерно вся аудитория тру-хардкорщиков. Остальные (хардкорщики-позёры и нормальные казуальные игроки) в любом случае в это не будут играть.
  • Ping
  • 0
  • v
avatar
а где «простой краб» найдет деньга на покупку средненького обвеса на себя
В Ультиме это решалось системой рунок. Т.е. был такой предмет — рунка. Приходишь с ним в какое-либо место — колдуешь на неё заклинание «Mark» — в зависимости от скилла магии у нее появляется некоторое количество зарядов. Кладёшь рунку, например, в банк и прямо в банковском сундуке колдуешь на неё заклинание «Recall» — у рунки списывается 1 заряд, а персонажа телепортирует в то место, где он на рунку колдовал «Mark». Из рунок игрок формирует себе коллекцию мест для охоты / торговли / копания руды и прочих потребностей и спокойно перемещается между ними (в некоторых местах, в том числе в подземельях, рунки замарчить нельзя, так что места для пк с траффиком игроков все равно остаются).
avatar
В дополнение. В играх с фулл лутом убийство монстров как правило не представляет особенной сложности. К примеру, одев средненький доспех, игрок должен накрабить его стоимость за 5-10-20 минут. Одев дорогой доспех — игрок накрабит его стоимость за 3-5-10 часов, а стоимость средненького доспеха — за 2-5 минут. Большинство же почему-то представляет себе фулл лут как что-то вроде «я 3 месяца собирал себе комплект — а тут меня убили и комплект слутали — я удаляю такую игру».
avatar
Спасибо за справку — я UO на пике застать уже не успел, только с рассказов аксакалов и заметок в Игромании.
avatar
К примеру, одев средненький доспех, игрок должен накрабить его стоимость за 5-10-20 минут. Одев дорогой доспех — игрок накрабит его стоимость за 3-5-10 часов, а стоимость средненького доспеха — за 2-5 минут.
Тогда ни в доспехе, ни в луте нет смысла.
Если он крабится быстрее чем теряется. Такая же смерть экономики на самом деле, зачем что либо покупать если крабится за такое время (а если ночью и ботом, то вообще наврено месяц можно потом играть не напрягаясь)
avatar
Накрабить на фрегат/дестроер в ЕВЕ тоже недолго, но экономика же не умирает от этого?
avatar
Хороший пример Albion online, если прокачан навык создать нужный эквип совсем не долго, чаще он даже создается массово.
И экономика на текстах была живее многих.
avatar
В реальности неплохо так банят, и созданием виртуала не отделаешься ;)
avatar
Оглянитесь вокруг. Это фул-лут и фул-фри-пвп.
многомиллионные сервера, настройка системы взаимоотношений в несколько тысяч лет минимум, реальный пермадез и т.д… А для работающей экономики это все тоже нужно будет обеспечить.
avatar
Если речь идет действительно о «фулл-лут», то есть системе, при которой после смерти вся экипировка поверженного достается победившему, то, боюсь, что такая экономика будет жить плохо, особенно без системы ее вывода из игры хотя бы через потерю прочности. Тут работает чистое перераспределение при довольно высоких шансах экипировку потерять.

Если же мы говорим о том, что при смерти поверженный игрок теряет экипировку и она разрушается почти вся (аналог EVE), то как раз экономика-то в этом случае цветет пышным цветом, потому что вся экипировка — расходник, которого нужно много. Куча торговых операций. Самый бойкий из возможных рынков.
avatar
боюсь, что такая экономика будет жить плохо
Наличие/отсутствие фулл лута не связано напрямую с механизмом вывода игровых ценностей из игрового мира. Что ввести механизм разрушения предметов даже не при смерти персонажа — просто при использовании? И чтобы ремонтировали предметы только игроки и только с расходованием ресурсов. Таким образом получим механизм вывода предметов — никак не привязанный ни к пвп, ни к наличию/отсутствию лута с игроков.
avatar
а нам тут это пообещали? разве? неа… нам фул-лут пообещали.
  • ZuA
  • 0
  • v
avatar
Нам пообещали фулл лут и работающую экономику как на их фришарде УО. Я на том фришарде не играл, поэтому как там у них устроена экономика, как они борются с инфляцией (игровых ценностей) не знаю.
avatar
Наличие/отсутствие фулл лута не связано напрямую с механизмом вывода игровых ценностей из игрового мира.
Речь идет немного о другом. Если реализовать «фулл-лут» в его оригинальном значении, это приведет к тому, что экипировка в игре будет слишком легко перераспределяться именно через PvP. То есть игрок, победивший другого игрока, получает буквально всю экипировку побежденного. Не имеет значения, будет ли реализована механика разрушения при использовании предметов. Победивший не будет их использовать. У него нет стольких ног, рук и «туловищей», чтобы надеть все добытое за один успешный вечерний рейд. Так что понесет он это все на рынок. И будет сплавлять там эту экипировку за копейки по цене металлолома, потому что себестоимость этих вещей для него равна нулю.
Комментарий отредактирован 2015-04-22 11:05:25 пользователем Atron
avatar
Так что понесет он это все на рынок. И будет сплавлять там эту экипировку за копейки по цене металлолома, потому что себестоимость этих вещей для него равна нулю.
А проигравший за те же копейки на том же рынке ту же экипировку и купит. Экономика работает на полную, деньги эффективно перераспределяются от лузеров к эффективным игрокам, в чем проблема то для любителя социалки, свободной торговли и прочих песочниц? Это же абсолютно тоже самое, что и ваша любимая л2 — эффективные игроки (топы) держащие лучшие споты, боссов, замки и т.д. — богатеют, лузеры беднеют по сравнению с топами и как то еле-еле выживают или уходят с сервера.
  • Ping
  • +1
  • v
avatar
А проигравший за те же копейки на том же рынке ту же экипировку и купит.

Отлично. То есть заплатит в любом случае дополнительные деньги за свою же экипировку. Это двойной проигрыш для него.

Экономика работает на полную, деньги эффективно перераспределяются от лузеров к эффективным игрокам, в чем проблема то для любителя социалки, свободной торговли и прочих песочниц?

Прежде всего, если вы хотите поговорить о моих предпочтениях, то это, как известно, два проекта — EVE и LA2 — в который точно отсутствует «фулл-лут». О том, как экономика работает там, я могу говорить довольно подробно. О том, как экономика работает при системе «фулл-лут», я могу лишь строить предположения. Я их и строю. Так вот, проблему я вижу в том, что в ситуации с фулл-лутом «убить и обобрать» — невероятно выигрышная стратегия, слишком агрессивно выдавливающая все остальные. Экономика такой игры будет процветать ровно так же, как она «процветает» на территориях, где правят банд-формирования. Но там хотя бы есть первоначальный этап грабежа после мирного накопления или грабеж залетных, а игровой мир изначально такой, да еще и изолированный.
avatar
Фуллут плох не тем, что «убить и обобрать», а тем, что предметы экипировки, их ценность, сводится до обычных банок. Лучшая систему я видел лишь в Haven and Hearth.
avatar
Отлично. То есть заплатит в любом случае дополнительные деньги за свою же экипировку. Это двойной проигрыш для него.
Поправка. За чужую экипировку.
Своя — это та, которая тебе принадлежит. После поражения в битве права на экипировку утрачены.

Точно так же, как утрачены права на замок и земли у гильдии, если она проиграла войну.

А в самом проигрыше нет ничего страшного. На то она и игра, чтоб в ней были и выигрыши и проигрыши.
Кроме того, без поражений девальвируется победа.

Так вот, проблему я вижу в том, что в ситуации с фулл-лутом «убить и обобрать» — невероятно выигрышная стратегия, слишком агрессивно выдавливающая все остальные.

Нужно сделать грабеж по-настоящему рискованным занятием, только и всего. Тогда не будут грабить просто из-за скуки и кого попало.

Экономика такой игры будет процветать ровно так же, как она «процветает» на территориях, где правят банд-формирования. Но там хотя бы есть первоначальный этап грабежа после мирного накопления или грабеж залетных, а игровой мир изначально такой, да еще и изолированный.

Атрон, ты же был в нулях евы. Что, там совсем нет экономики? Или безопасности? Да в клаймовых нулях безопасность выше, чем в хайсеке!

А ларчик открывается просто. Нужно, чтобы с мирными игроками было выгоднее сотрудничать, чем их грабить.
avatar
Своя — это та, которая тебе принадлежит. После поражения в битве права на экипировку утрачены.
Я влез в твой дом и заменил все замки. Ты проиграл битву, это теперь мой дом, убирайся.
Комментарий отредактирован 2015-04-22 20:32:56 пользователем hitzu
  • hitzu
  • +2
  • v
avatar
Я влез в твой дом и заменил все замки. Ты проиграл битву, это теперь мой дом, убирайся.
В современном мире человечество выстроило систему безопасности. Поэтому преступник наказывается, а жертва получает защиту и компенсацию.

Игрокам ничто не мешает построить такую же или близкую ей систему безопасности в игре.

Однако многие просто хотят получить такую защиту на халяву, от разработчика. Чтоб самим ничего не делать для этого и лишний раз не напрягаться.
avatar
В современном мире человечество выстроило систему безопасности.
Да, эта защита называется концепцией частной собственности.
avatar
Так выстроите эту концепцию в игре, что вам мешает?
avatar
Время, Оргота, время. У нас нет нескольких сотен лет, чтобы выстраивать такие институты с нуля.
  • hitzu
  • +2
  • v
avatar
У игроков евы этих сотен лет тоже не было, однако они сумели выстроить систему безопасности в нулевых системах.
avatar
Предлагаю вам рассмотреть вариант, при котором вы излагаете подобные мысли в формате заметок. Потому что если так пойдет и дальше, то вскоре вы вновь лишитесь возможности комментировать.
avatar
В Еве нет фуллута.
avatar
Я уже несколько коментов написал, доказывая, что фуллут здесь вовсе не причем.

Фуллут, мешающий экономике — это предположение Атрона, а вы выдвигаете это предположение в качестве аксиомы.
avatar
Всё началось с этой фразы
Своя — это та, которая тебе принадлежит. После поражения в битве права на экипировку утрачены.
В Еве после битвы экипировка не падает целой, а уничтожается, оставляя лишь вреки. Ева не подходящий пример.
Ещё попытка?
avatar
Отлично. То есть заплатит в любом случае дополнительные деньги за свою же экипировку. Это двойной проигрыш для него.

Я ответил на эту фразу Атрона. В ней, как мне показалось, речь шла скорее не об экономике, а о стимулах продолжать игру. Так что именно эта часть моего ответа была посвящена не экономике, а игровым стимулам.
avatar
Всё ясно. Каша у тебя в голове.
avatar
Что, там совсем нет экономики? Или безопасности?

О другом же говорилось. О фул-луте. В EVE нету классического фул-лута. Большая часть добра сжигается в прах и отражается красным цветом на килборде.
  • KaDoy
  • +1
  • v
avatar
О другом же говорилось. О фул-луте. В EVE нету классического фул-лута. Большая часть добра сжигается в прах и отражается красным цветом на килборде.
И вы считаете, что именно поэтому в еве нет такой анархии, как в ДФ и МО? Просто по тому, что нет фуллута? )))

А я думаю, что ганкать будут в любом случае, если это легко и не влечет за собой никаких последствий. Просто ради той же килборды, развлечения и лулзов.

Еву отличает от МО и Даркфола вовсе не фул дроп вместо фуллута, а то, что в Еве с мирными игроками можно сотрудничать на взаимовыгодной основе и получать от этого большую прибыль, чем от ганка.
avatar
И вы считаете, что именно поэтому в еве нет такой анархии, как в ДФ и МО? Просто по тому, что нет фуллута?

Нет. Атрон выдвинул предположение, что фул-лут сделает стратегию «отбери шмотки ближнего своего» слишком эффективной, что приведет к печальным последствиям. Мне интересно, сможет ли кто-то ответить что-то по существу, желательно с примерами. В EVE из-за потери большей части экипировки в бою, заниматься мирной деятельностью приходится подавляющему большинству.
avatar
Мне интересно, сможет ли кто-то ответить что-то по существу, желательно с примерами.
Я уже ответил и даже с примером евовских нулей.

В EVE из-за потери большей части экипировки в бою, заниматься мирной деятельностью приходится подавляющему большинству.

Сгорание веще при фулдропе — не единственное средство вывода ценностей из игровой экономики. Точно также подавляющее большинство будет вынуждено заниматься мирной деятельностью при порче вещей от любого использования ( не только в бою).

Кроме порчи предметов, можно реализовать и потребности персонажа, в еде, к примеру. Еда съедается и ее постоянно нужно производить в больших масштабах.

Вариантов достаточно и помимо сгорания вещей при фул дропе.

Но я ни в коем случае не протестую против этого сгорания. Просто заявляю, что экономика работает в ЕВЕ по другим причинам.
avatar
Я уже ответил и даже с примером евовских нулей.

А что нули-то? В EVE экономика регулируется постоянными потерями. Все в EVE — это расходники, которые 50 на 50 теряются безвозвратно. Это движет экономику. Потому что есть постоянный спрос на огромный спектр позиций. Фуллут — это анархия. Это отсутствие сдерживающих и образующих механик. Прилетели, выжгли пилотов, забрали их корабли с модулями, заставили их фармить новые — это уже совсем другая игра. И крупным зерг компаниям оставалось бы только отбирать и отбирать. Ты бы им там со своим каром, бьющим крестики, на фиг бы не сдался, забрали бы твой кар со всем фитом и ждали бы следующий. Это была бы совершенно другая игра.

Сточка предметов в идеале должна бы регулировать вывод денег из игры и повышать спрос, но проблему перераспределения экипировки от слабых к сильным и наращивание все большей критической массы сильными она не решает.
avatar
молчу-молчу.

Молчать — бо благоденствовать!
avatar
А я думаю, что ганкать будут в любом случае, если это легко и не влечет за собой никаких последствий. Просто ради той же килборды, развлечения и лулзов.

Речь все же шла об экономике.
avatar
Для экономики нужна приемлемая степень организации сообщества и более менее безопасная среда.
Вот как этого добиться, я уже отписал, смотрите комментарии.

Просто скажу еще раз в МО и ДФ экономика не работает вовсе не из-за фуллута.
avatar
Было выдвинуто предположение, что в играх с фуллутом экономика работать не будет, по тому что грабить там очень выгодно, намного выгоднее, чем производить.

На что я ответил, что
Нужно сделать грабеж по-настоящему рискованным занятием, только и всего. Тогда не будут грабить просто из-за скуки и кого попало.
То есть выгода от грабежа должна быть уравновешена риском.

Проблема ДФ и МО не в фуллуте, а в легкости и безнаказанности грабежа.

Следовательно, чтоб решить проблему тотального ганка и подготовить более менее стабильную и безопасную почву для экономики нужно:

1)Сделать грабеж по настоящему рискованным занятием.
2) Добиться, чтоб сотрудничество с мирными игроками было выгоднее их грабежа.

В Еве выполняются даже не оба пункта этой «программы, а только второй. То есть ганкать в еве сравнительно безопасно. Но вот второй пункт — в еве есть. В клаймовых нулях сотрудничать с гражданскими, выгоднее чем их ганкать.

И вот этого только второго пункта хватило, чтоб в нулях евы была экономика, а не выжженная пустыня как в МО и Даркфоле.

На счет вывода игровых ценностей, фуллут ему тоже не помеха. Фуллут это средство распределения, а не вывода, за вывод отвечают совсем другие механизмы. В еве это сгорание части вещей при фулдропе. Но точно так же можно организовать вывод ценностей, через, например, порчу вещей при их использовании.
Комментарий отредактирован 2015-04-22 21:52:50 пользователем Orgota
avatar
Нужно сделать грабеж по-настоящему рискованным занятием, только и всего.
Как?
avatar
Тут может пригодиться помощь разработчика. Но только помощь, а не полное покровительство.
Например, та же система кармы.

Но разработчик дает только некоторые базовые инструменты, в остальном игроки выстраивают систему безопасности в игре сами.

Главный способ построить эту систему — мощная и работающая экономика в игре.

Это вообще вещи взаимозависящие. Без экономики не будет безопасности, без безопасности — не будет экономики.
avatar
Не пудри мне мозги и не уходи от ответа. Опиши как должна работать сдерживающая грабежи механика.
avatar
Я уже написал, могу повторить, если хочешь.

1)Сделать грабеж по настоящему рискованным занятием.
2) Добиться, чтоб сотрудничество с мирными игроками было выгоднее их грабежа.

Если хочешь увидеть это не в теории, а на практике — поиграй в еву. Или почитай про клаймовые нули евы и ситизенов.
avatar
Ты снова уходишь от ответа. Как именно грабёж должен быть рискованным занятием? Какие именно риски грабитель должен иметь при нападении? Почему его риски будут выше, чем у жертвы?
avatar
Как именно грабёж должен быть рискованным занятием?
В Ультиме действовала система пк. Несколько убийств — и становишься «красным». «Красного» в большинстве городов убивает стража (нпц). Есть несколько «красных» городов без стражи, но проживание с опорой на них достаточно рискованное дело — пк с удовольствием режут друг друга. Отмывка пк счётчика осуществлялась, насколько помню, на оффе долгим пребыванием онлайн в опасном месте.
В Eve существует система секьюрити статуса — с низким статусом тебя перестаёт охранять конкорд в хайсеках (а значит тебя с удовольствием убьют). Однако здесь всё нивелируется сравнительной лёгкостью отмыва сс, которую к тому же не так давно облегчили. К тому же есть игроки, которые в хайсеки не летают вовсе.
avatar
Система кармы в любых вариантах работает на уровне популяций, а не на индивидуальном. Вот у нас столько-то разбойников, как и задумывалось. Шанс на них нарваться составляет 10%, как и задумывалось. И как бы без разницы, что таким образом из 10 человек не каждый теряет десятую долю, а 9 человек остаются при своём, а один теряет всё.

А чем рискует незапятнанный будущий ПКшер при первом нападении? Если немного подумать, то он вообще не рискует, так как здесь нет фактора неизвестности. Ему заранее известны последствия своего поступка и они выражаются конкретным значением, а не вероятностной функцией. При этом жертва, отправляясь в поход, сталкивается именно с вероятностью и неизвестностью, которая принимает два крайних значения — всё или ничего.

Эта ситуация совершенно не отвечает на мой запрос. Она не делает нападение более рискованной стратегией.
Ещё варианты?
avatar
О! )))
Атрон, как это понять? Отнимаешь одним минусом 17 единиц энергии.
Внезапное изменение механики распределения энергии на ММОзговеде?)))

Неужто то, что я пишу настолько богопротивно, что заставило тебя отказаться от своей игры в демократию?)))
avatar
Т.е. ты только заметил? Для человека, побывавшего в длительном бане ты ведешь себя на удивление беспечно.
avatar
Так эта… э-э-э-э…
А как же типа обмен мнениями и все такое? )))
Молчать или поддакивать — вот наш выбор на ММОзговеде?

Ладно, молчу-молчу.
avatar
Советую все же перейти на заметки. Тем более, от вас давно уже требуют формального изложения своих взглядов на некоторые вопросы.
Комментарий отредактирован 2015-04-22 23:40:43 пользователем Avicorn
avatar
Не хочу продолжать здесь спор, поскольку бесполезно, как и писать что-либо.

Просто задумайтесь.
Человек, который долго и пространно рассуждал, как он здесь, на ММОзговеде, не может влиять на авторов заметок и комментариев, поскольку ограничил свое «энергетическое присутствие» минимумом, вдруг взял и моментально изменил правила распределения энергии на своем ресурсе, чтоб заткнуть собеседника.

Человек, который написал сотни статей о том, как это ужасно, когда разработчики на ходу меняют концепции своих ММОРПГ, результате чего игроки ждавшие одну игру, получают совсем другую — в один момент поменял концепцию на собственном проекте.

Я считаю, что Атрон тем самым дискредитировал прежде всего самого себя, свои собственные слова и идеи.

Что касается меня самого, то мне этот факт не доставляет радости, поскольку я надеялся, что ММОзговед отличная от других площадка, для свободного высказывания мнений.
avatar
Человек, который написал сотни статей о том, как это ужасно, когда разработчики на ходу меняют концепции своих ММОРПГ, результате чего игроки ждавшие одну игру, получают совсем другую — в один момент поменял концепцию на собственном проекте.
Это ошибочное представление сразу о двух вещах. Первое — любая развивающаяся система меняется постоянно. Когда-то у нас с Андре было влияние, и многие яркие авторы свою яркость набрали именно благодаря ему, потом начался сильный отрыв, было предложено это влияние убрать. Мы согласились. С тех пор система влияния сильно изменилась, были серьезные правки баланса, мы сейчас вернули наше воздействие в свободном режиме, хотя планируем его определенным образом ограничить в будущем. Когда в блоге «Подсознание» закончится обсуждение наших планов и, я надеюсь, мы довольно быстро перейдем к следующему этапу, можно будет публично рассказать об окончательном варианте.

Второе — принципы ММОзговеда не изменились нисколько. Они заключаются в том, что каждый здесь имеет влияние, согласно собственному вкладу в наполнение ресурса через оценку этого вклада другими.
Комментарий отредактирован 2015-04-23 08:52:24 пользователем Atron
avatar
Пока что я вижу только одно — демократии на ММОзговеде наступил полный и окончательный карачун.
Поскольку, если убрать всякие возвышенные словеса, минусомет ММОзговеда является классическим банхаммером.

Пока этот банхаммер находился в руках других игроков, сохранялась хотя бы видимость «народного волеизъявления», хотя тот же человек из администрации, к примеру Рыжебород, и так мог отправить в бан на месяцы двумя тремя кликами мышки.

Как только банхаммер взял в руки ты, администратор, владелец, а теперь по совместительству и модератор ресурса — даже видимости свободного обмена мнениями на ММОзговеде пришел конец.
Такой автократии и тирании я не видел еще ни на одном открытом ресурсе. На них хотя бы есть свод правил, ознакомившись с которыми, посетитель может заранее узнать за что может улететь в бан.

Ты же, крайне удачно для себя совместил на своем ресурсе выражение мнения с банхаммером.
Таким образом, откидывая в сторону словесную шелуху, мы видим истинное лицо ММОзговеда — любой человек, который противоречит твоему субъективному мнению — получает бан.
Я же извините, не такой мазохист, чтоб каждый раз после двух-трех твоих минусов улетать в бан на месяц и потом послушно, капля за каплей собирать энергию. И гадать, после каждого своего комментария, а понравится ли он Атрону? не вызовет ли он недовольства у нашего любимого тирана, я не намерен.

Хотя остальные, видимо, согласны, смотреть тебе в рот и заранее угадывать все твои мысли. С какой ноги встал сегодня падишах? Стоит ли сказать " утро доброе" или это будет плохо воспринято и мне отрубят голову, подрежут энергии?

Приятно, что это «изменение развивающейся системы» ты начал именно с меня. Теперь я действительно, не смогу здесь на ММОзговеде общаться, не зависимо от моей воли.

Тебе же советую определиться. Кем ты себя видишь? Учителем перед классом безмолвствующих учеников? Которые молча и послушно смотрят тебе в рот и внимают мудрости, изливаемой оттуда? Или ты все же хочешь, чтоб сохранить хотя бы тень дискуссионного клуба?
avatar
Пока что я вижу только одно — демократии на ММОзговеде наступил полный и окончательный карачун.
Поскольку, если убрать всякие возвышенные словеса, минусомет ММОзговеда является классическим банхаммером.
На ММОзге демократии никогда и не было. Рулят киты и зерги. Как и положено в любой ПВП ориентированной ММО.
Все тривиально в общем то.
avatar
Кто кит, а кто зерг? :)
avatar
Атрон- кит. «Нелюбители ганка» или «любители ИВ» — зерг.

Говорю как пострадавший и от этого кита и от второго из зергов.
avatar
Учителем перед классом безмолвствующих учеников? Которые молча и послушно смотрят тебе в рот и внимают мудрости, изливаемой оттуда?
Именно этим Атрон и мечтает являться. Разве это не стало очевидно за время твоего присутствия на ресурсе?
avatar
Атрон за несколько лет приучил себя не сдерживаться в минусовании. Хотя любой яркий автор здесь может легко подтвердить, что эта стратегия проигрышна в долгой перспективе. Надеюсь он это осознает быстро.
  • hitzu
  • -1
  • v
avatar
как ты легко можешь заметить, популяция итак сошла на нет, я например ммозг как площадку для обсуждений уже давно не рассматриваю, так — время убить, да новости полистать.
avatar
Т.е. ты только заметил? Для человека, побывавшего в длительном бане ты ведешь себя на удивление беспечно.

Вообще, спасибо за откровенный ответ. Он, действительно, сильнее любых самых язвительных комментариев, показывает на каком ресурсе мы находимся.

А я вот действительно не знал… до настоящего момента.
Комментарий отредактирован 2015-04-22 23:26:43 пользователем Orgota
avatar
А я вот действительно не знал… до настоящего момента.
Потому что статья об этом висит в закрытом блоге. А стоило бы перенести открытый, чтобы теперь каждый знал, чем рискует.
Комментарий отредактирован 2015-04-23 07:29:09 пользователем Devina
avatar
Экономика работает на полную, деньги эффективно перераспределяются от лузеров к эффективным игрокам
А дальше вспоминаем биологию и хищников, выедающих сначала кормовую базу, а затем вымирающих от бескормицы в случае если нет возможности ее восстановления.

Это же абсолютно тоже самое, что и ваша любимая л2 — эффективные игроки (топы) держащие лучшие споты, боссов, замки и т.д. — богатеют, лузеры беднеют по сравнению с топами и как то еле-еле выживают или уходят с сервера.
У Бартла вроде была описана ситуация (в виде распределения по его классификации) в которой сервера ЛА2 были обречены. Так что это даже без фуллута работает. Фуллут просто увеличит скорость прокрутки цикла ухода «кормовой базы».
avatar
У Бартла вроде была описана ситуация (в виде распределения по его классификации) в которой сервера ЛА2 были обречены.

А можешь подробнее рассказать?
avatar
Сорри. Был уверен что это про ЛА миры было, а там про французский MUD.
www.lki.ru/text.php?id=757

Может имеет смысл сюда покидать некоторые статьи Псмита из старого ЛКИ? На погрызание, так сказать.
avatar
Сорри. Был уверен что это про ЛА миры было, а там про французский MUD.

Вообще-то про два, причем, судя по всему, живущим по разным правилам. Правда, авторы этот момент не исследуют почему-то. Впрочем, все, что основано на классификации Бартла, мне кажется слишком далеким от реального положения вещей.
avatar
Правда, авторы этот момент не исследуют почему-то.

Это один автор. Ричард Псмит это псевдоним Андрея Ленского.
avatar
Ну, я имел в виду как автора заметки, так и авторов исследования. Впрочем, я ошибся, краткие, но основные выводы все же сделаны:

Что же произошло с «Монружем»? Очень просто. «Монруж» был миром первого типа, «Дюрандаль» — второго. После слияния в «Монруже» образовалось слишком много подавителей; они «съели» общателей, расплодились, а исследователей оказалось недостаточно, чтобы контролировать их количество. И мир начал разрушаться, сходясь к четвертому стабильному «пустому» состоянию.

Вот о каких типах говорит автор, и вот почему у Шкурника появились ассоциации с Lineage 2:

1. Присутствуют все 4 группы, исследователей достаточно много, чтобы контролировать подавителей. Это — идеальное состояние для большинства миров, то, к чему стремится основная масса разработчиков.
2. Присутствуют только подавители и достигатели, конкурирующие между собой. Это — боевая RPG, вроде Lineage. Общения там минимум, царят суровые нравы.

Опять же, вынося за скобки тот факт, что теорию о разделении игроков на типы Бартла в ММО я нахожу сомнительной, бесспорным фактом, спустя годы, остается то, что уж чего-чего, а вот общения в Lineage 2 — через край. Намного больше, чем в тех ММО, которые по формальным признакам удовлетворяют запросам приведенных четырех типов.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
В 2006-ом году в WOW работал только второй аддон и в игре еще было огромное количество общения и взаимодействий. При том, если брать РПшный или ПВЕшный сервера, то львиную долю подавителей там отрезало к чертям собачьим. Чего Андрей Ленский не учел, так это то, что чистым «общателям» и в EVE и в Lineage 2 крайне комфортно, как и исследователям, например, в той же EVE, в которой довольно большой объем информации обычно держится в секрете и надо самому выискивать тех же агентов с лп-шопом или выгодные лоты для производства, по-этому долгая жизнь этих MMO вполне встраивается в теорию.
  • KaDoy
  • +1
  • v
avatar
Возникло сомнение, а Оргота точно отличает фуллдроп от фуллута?
avatar
Я уже умолк. Все понял и осознал.
Обещаю исправиться и не противоречить мнению Атрона, общепринятым нормам ведения дискуссий на ММОзговеде.
avatar
Ээээ неее. Ты не ответил mmozg.net/mmo/2015/04/20/principy-staroy-shkoly.html#comment108021
avatar
Игре нужно найти баланс интересов ПвПешеров и экономическими игроков, если она не хочет повторить судьбу ДФ и МО.
  • Orgota
  • +1
  • v
avatar
avatar
А я вот вижу проблему МО не в фуллуте и не в слабой экономике, а просто в неинтересном пвп.
Потому оно представляет собой либо ганк, когда одетый и прокачаный персонаж(или группа) атакует другого, вышедшего из города покрабить ресурсов, без доспехов и с дешевой пушкой. Соответственно не интересно ни атакующему, ни защищающемуся.
Либо пвп рейды, которые 2-3 часа ищут себе противников, но слабые от них разбегаются, а от сильных удирает сам рейд:) В итоге все кончается сливом в бою длительностью 1-2мин.
Сталкивался и с совершенно непонятным мне извращением. Небольшой клан действительно увлекающихся и скиллованых пвпшников «держал» небольшую деревеньку. Если туда ктото заходил, «часовой» обзванивал своих сокланов, и они залогинивались через 3-5 минут. Т.е эти люди часами сидели наготове, ожидая пока к ним придут гости и бросали все свои дела по звонку «дозорного». В чем интерес такой игры мне непонятно совершенно.

Очень редко бывают ситуации, когда встречаются равноэкипированые персонажи, ищущие пвп, и тогда оно получается интересным

На мой взгляд, гораздо интереснее система пвп в «загончиках» которые варьируются от огромных рвр-карт до маленьких бэттлграундов. Туда люди приходят именно за пвп, готовые к нему, и встречают таких же готовых и ищущих пвп противников. Лучшая в этом плане игра — Вархаммер Онлайн, я обычно заходил в нее и через пару минут был уже на рвр или бг, весело гоняя орков в компании таких же пвпшеров. Никаких обид от ганкнутых нубов или владельцев лопнутых фрейтеров, чисто пвп ради пвп, ради фана
  • Atrax
  • +8
  • v
avatar
На мой взгляд, гораздо интереснее система пвп в «загончиках» которые варьируются от огромных рвр-карт до маленьких бэттлграундов. Туда люди приходят именно за пвп, готовые к нему, и встречают таких же готовых и ищущих пвп противников.
+1
Вот только местные любители песочниц начинают ныть про аттракционы, недостаток песка и «вообще не ммо» :)
  • Ping
  • +2
  • v
avatar
Туда люди приходят именно за пвп, готовые к нему, и встречают таких же готовых и ищущих пвп противников.
В результате это привело к расцвету МОБА или мобаподобных атракционов.
И отсекла часть аудитории от ММО вообще.
avatar
Лично я считаю, что это хорошо. Там, где много любителей пвп — всегда возникает ситуация, когда скучающая компания ищет с кем бы подраться и уничтожает все, с чем сталкивается, разве что наткнется на другую такую же компанию.
Для не такого боевитого игрока это тоже самое, как для человека жить рядом с притоном гопников.
Т.е. я не говорю, что пвп это плохо. Это не плохо, если оно служит какой-то цели. Решение территориальных споров например. Или перераспределение материальных ценностей. А если это пвп ради пвп потому что скучно… значит с игрой что-то не так. Возможно, любители пвп уже выжили из нее все остальные типы игровок и там действительно больше нет толком что делать.

Если их убрать в другую игру, то во первых и им самим будет интереснее. Не надо искать противников, вот они. Ну кроме тех случаев, когда такой игрок «доминировал» только за счет экипировки, а при прочих равных доминируют уже его. Таким в турнирных моба печально. А в остальных случаях это только хорошо.

Ну а в ммо без засилия пвпшников нонкомбатанту не нужен будет эскорт из десяти человек, чтобы покопать шахту.
Комментарий отредактирован 2015-04-23 11:56:18 пользователем Avicorn
avatar
Можно выдаться в пространные рассуждения, что проблема не в гопниках и даже не в «пвп ради пвп», а в том, что это один из двух возможных видов геймплеев в ММО в принципе. Перемещение и закликивание. Это как ограниченное количество сюжетов в литературе, кто то считает, что их 7, а кто то, что 36.
Комментарий отредактирован 2015-04-23 12:10:23 пользователем Romulas
avatar
Я конечно выдал Орготе погон за подобный комментарий, но он совершенно очевидно прав:
Если в игре слишком много пвпшеров — они выживают из игры все остальные типы игроков, а со временем и сами покидают этот «паучатник». Мне это чем-то напоминает военный коммунизм в его наихудших проявлениях, вроде продразверстки и т.п. Но скорее за моделью надо идти вообще в палеолит и сравнивать положение оседлых племен земледельцев и «набигающих» кочевников. Если кочевникам больше не на кого «набигать», кроме таких же, как они — они вымирают.

Если в игре «производственники» под защитой, а пвп отделено от экономики механизмами игры, то там возникает застой иного рода, когда все возможные постройки построены, ландшафт испорчен, никакой изменчивости мира нет. Пример — острова, куда завезли копытных, но не завезли хищников. В отсутствие естественных угроз они в начале резко увеличивают численность, потом съедают всю кормовую базу и исчезают.

Как получить самоподдерживающийся баланс «волков» и «бизонов» — вопрос, на который нет простого ответа.
Комментарий отредактирован 2015-04-23 12:19:48 пользователем Avicorn
avatar
На мой взгляд, создание подобного баланса, это задание, практически, на уровне проектирования биосферы. Мне нравилось, как это было сделано в H&H. Чтобы начать воевать, надо было выучить тонну дорогих скиллов просто за саму возможность инициировать ПВП и кучу боевых. Плюс надо было иметь кого то под рукой, чтобы крафтить себе броню и оружие, ибо как бы ты крут не был, через стены ты голыми руками не пробьешься. Это безусловно костыль, но костыль разумный.
avatar
Полностью согласен. А вот в Saleme баланс между производственными и боевыми навыками был нарушен и посмотрите, куда это привело.
avatar
Я не следил за Salem. Меня отвратил внешний вид.
avatar
А еще привело к тому, что часть «новых ММО», ММО назвать язык не поворачивается.
avatar
Посмотрите на вопрос проще. ММО ≠ MMORPG. Это всего лишь характеристика числа одновременно доступных онлайн игроков. Там, где раньше была локальная сетка и пара друзей с предварительным созвоном — теперь подключение игроков к центральному «серверу»(«серверам») и теоритическая возможность каждому сыграть с каждым(в рамках «сервера»).

Потому что иначе начинается приписывание простому техническому термину лишних сущностей и подсчеты вроде «40 человек, это уже достаточно
massive?»
avatar
На мой взгляд, отличительная черта ММО, это длительность сессии.
avatar
Продолжительность 5х5 classic боя в LoL может достигать полутора часов. Попробуйте другой вариант :)
Длительность сессии это количественный, а не качественный признак.
Комментарий отредактирован 2015-04-23 12:22:16 пользователем Avicorn
avatar
Я не про полтора часа, а про несколько лет. Вот стартовала ММО, неважно сколько серверов, если один раз на каком-нибудь создал персонажа, а через год-полтора вернулся к этому же персонажу в тот же мир, то это оно и есть наверно. Черта отличительная, но не единственная — само собой.
Комментарий отредактирован 2015-04-23 12:25:46 пользователем Romulas
avatar
Тоже так себе признак. В LoL роль «персонажа» выполняет аккаунт-«призыватель», который накапливает опыт, валюту, игровую статистику и разблокированных «чемпионов».
avatar
Я стараюсь делать различия между аккаунтом и персонажем, т.к. тогда в ММО можно записать все, что угодно. От Dragon Age: Inqusition (мультиплеер) до Батлфилда…
avatar
Тем не менее, конкретно в LoL помимо самого игрока прокачивается только аккаунт. У него есть бабло, опыт, уровни, экипировка, петы (чемпионы) и гирскор (elo) чтобы мериться им с другими игроками.
avatar
Это популярный тренд добавлять подобные РПГ элементы во все. Там в шутерах всяких, где открываются оружие через получение рангов и «прокачку». Мы же не называем их ММО и РПГ после этого?
Комментарий отредактирован 2015-04-23 17:54:11 пользователем Romulas

Оставить комментарий