Думаете принципы старой школы ММОRPG давно зачахли? Нет! С удовольствием публикую перевод манифеста, предоставленного для Мassivelyop.net, командой из Че́шской Респу́блики. Эти люди уже сейчас создают свою собственную sandbox фентези ММОRPG, основанную на лучших принципах старой школы — El Somni Quas.
Многие спрашивают нас, какие революционные или инновационные игровые идеи мы принесем? В общем, когда вы создаете продукт, у вас есть два варианта, которые работают: либо принести какие-то революционные идеи, либо взять существующие идеи и реализовать их лучше чем те, кто реализовывал их до вас. Приведем несколько примеров: Minecraft носит поистине революционный характер и стал популярным. С другой стороны iPhone также вызвал своего рода революцию, но это была не революционная идея. Apple просто взял уже существующие идеи (некоторым из них более десяти лет) и сделал идеальный сплав, гораздо лучше, чем кто-либо до них. Apple делает это уже более двух десятилетий, и такой подход все еще работает.
Мы видели много инновационных игровых идей в нашем жанре. Но почти всегда основанные на этих идеях игры терпели неудачу. Это потому что целью таких инновационных игровых идей было лишь создать шоу для игрока. При этом игнорировались все базовые игровые принципы. Сейчас основная тенденция в играх — это создать такие условия, чтобы игрок получил все как можно быстрее без каких-либо препятствий. Их цель удивить и впечатлить игрока как можно быстрее. Но это приводит к большой текучести людей в этих играх из-за того, что сокращается общее время заинтересованности игрока. Игры, построенные на таких принципах, привлекают людей, поскольку в них игрокам щедро раздают легкодоступные и привлекающие своим блеском награды. Но эти же проекты игроки так же поспешно покидают к великому удивлению и разочарованию их разработчиков.
В то же время? как это возможно, что старые, значительно более хардкорные и менее впечатляющие игры по-прежнему существуют в течение многих лет и имеют очень лояльное комьюнити? Эти игры уже давно должны быть мертвыми в соответствии с действующей парадигмой игр! Сейчас новые проекты, как правило, живут в течении нескольких коротких месяцев, а затем они теряют привлекательность, и игроки быстро покидают проект.
Подведем простой итог: Если Вы можете максимально прокачать своего персонажа в игре за две недели, вам так же быстро игра надоест. Дело в том, что чем больше сложность вызовов, которые ставит игра, тем больше удовлетворения приносит их преодоление. Это движитель для настоящих игроков, который будет всегда.
Мы верим, что хорошая концепция игры никогда не устареет. Поэтому мы решили взять принципы из игр, которые мы любим, и создать игру, которая удовлетворит существующий на сегодня спрос на такие игры. Сегодня на рынке нет ММОRPG, которая объединяла бы в себе то что нам нравится: сеттинг фэнтези, FFA, фулл-лут, ПК и имела бы иммунитет к тенденции упрощения. Зачем нам изобретать прямоугольное колесо, называть его инновационной игровой идеей и создавать по этой концепции игру, когда на рынке существует такая незаполненная ниша? Мы понимаем, что ни одна коммерческая компания не захочет или даже скорее не сможет сделать такую игру, потому что комьюнити, которое с радостью ее примет, сравнительно невелико, а значит никогда не окупит невероятное количество денег, необходимое коммерческой компании чтобы создать такой проект. Но мы считаем что нашей командой мы можем создать такую игру с небольшим бюджетом. Это, конечно, накладывает некоторые ограничения на нас, но ничего такого, что повлияло бы на геймплей нашей будущей игры, и это главное.
Теперь вы спросите нас, что заставляет нас думать, что мы действительно сможем создать такую игру? У нас есть одно большое преимущество. У нас есть работающий с 2002 года фришард FFA Ultima Online. Он построен на принципах Ultima Online (песочница, FFA, фулл-лут, ПК). Но его настройки были полностью нами переработаны, в том числе в той части, которая касается получения опыта/классов/рас, а также сотни новых заклинаний, способностей, PvP наград, групповых заклинаний, системы магических элементов, и так далее. У нас есть готовые механики, наборы правил и модель экономики, которая улучшалась и тонко настраивалась на протяжении более 13 лет своего существования. И мы знаем, что оно работает! У нас есть верные игроки, которые остаются с нами в течение многих лет. В сущности, наша цель заключается в адаптации этой системы к современной 3-D графике. Также мы получим некоторые улучшения геймплея, связанные с переходом 3D (например: отсутствие в боёвке переключения прицела по «tab»). Но нам не нужно настраивать получение опыта/лут с монстров/PvP систему и награды/сложность крафта/общий баланс рисков/наград и так далее. Потому что это все уже у нас есть и доказало свою жизнеспособность 13 годами существования и 30000 игроков, которые играли на нашем сервере в течение этих лет.
С точки зрения управления проектом, у нас есть абсолютно четкое видение того, что нам нужно делать. Все, кто когда-то занимался разработкой аналогичных игровых проектов, знают, что огромное количество времени уходит на обсуждение того, как это действительно будет работать. Что будут делать игроки, сколько опыта они получат и так далее. И по-прежнему нужны годы, чтобы правильно подобрать цифры, которые не приводили бы к серьезным проблемам в игровом балансе и игровой экономике. Но нам это делать не нужно! У нас уже все готово и протестировано годами. Нам нужны только небольшие доработки в связи с переходом на 3D. Кроме того, у нас уже есть костяк команды, который создал существующие правила игры и поддерживал ее эти долгие годы.
Мы не собираемся воскресить старую Ultima Online, как многие из Вас могли подумать. Мы собираемся воскресить принципы старой школы (песочница, FFA, фулл-лут, ПК, потеря опыта со смертью, нелинейные подземелья, общие вызовы в игре), но в новой и современной обертке.
Мы также понимаем, что такой стиль игры не для всех. Поэтому мы не будем пытаться привлечь почитателей существующих принципов создания игр. Мы хотим привлечь игроков, которые любят игры, где есть вызов и адреналин. Игры, в которых Ваш скилл действительно имеет значение, а не только уровень вашего персонажа и время потраченное на бездумный гринд.
140 комментариев
Надеюсь, у них не будет проблем с хозяевами Ультимы (кто там в данный момент держит на нее права) после таких заявлений.
Всячески желаю ребятам удачи, тем более это как раз тот путь, о котором так много и часто здесь говорят — сделать недорого на относительно скромную аудиторию, постепенно раскручиваясь. Скриншоты выглядят приятно, теперь главное не испортить все это ужасными модельками персонажей и кривой анимацией.
Спасибо за перевод, хотя ему и не помешает некоторая полировка.
Аналогия понятна?
Я опасаюсь, что даже без ярлыков «это ультима в 3D» к ней можно будет подкопаться, например за копирование экономической системы.
Если бы только об этом. :)
Так или иначе, я бы начал с того, что перестал бы упоминать фришарды ультимы в качестве рекламого хода. :)
Недавно я писал о моде для игры Звездные Волки, принадлежащей 1С. Мод активно выпиливают с треккеров. Причем он встречается в двух вариантах, с игрой и просто папка Data. Выпиливают оба, не разбираясь.
Клиент у них на Unigine, при этом авторы называют Unity3D уделом не профессионалов.
30000 игроков может оказаться онлайном от 100 до 1000 человек. Если конечно это не 30000 регистраций за все их 13 лет.
— Фулл-лута не было, нелинейных подземелий не было, а в остальном тоже самое.
А в целом конечно ребятам удачи, глянуть что получится будет интересно, хотя я сам в такое играть вряд ли буду. Имхо в результате будет тот же даркфол/мортал, может графика получше.
Можно конечно попорить, где больше игровых механик было использовано, в примерах или в UO. Особенно с учетом того, что EVE с тех пор шкурки сбрасывает каждых полгода и становится только краше.
«В 1978 году студент университета Эссекса (Великобритания) Рой Трабшоу начал работу над созданием многопользовательской игры-приключения на языке ассемблера «MACRO-10» компьютера «PDP-10» фирмы «DEC». Создаваемую игру он, в честь вышеупомянутой игры «Dungeon», в которую он много и с удовольствием играл, назвал «MUD» [multi-user Dungeon], то есть многопользовательская «Dungeon». В 1980 году Рой Трабшоу перевел программный код игры на язык программирования BCPL (предшественник «Си») и передал разработку своему приятелю Ричарду Бартлу [Richard Bartle], тоже студенту университета Эссекса.
Игра «MUD», более известная как «Essex MUD» (позже ее назвали «MUD1»), функционировала в сети университета Эссекса до конца 1987 года. Цель игры состояла в наборе игроком определенного количества очков, позволяющего ему получить звание «волшебника», которое давало персонажу игрока бессмертие и определенную власть над смертными. Известность игры значительно расширилась, когда администраторы ввели в действие учетную запись гостя, которая позволяла пользователям «JANET» (британская академическая компьютерная сеть) присоединяться к игре с 2 ночи до 8 утра в будни и круглосуточно на выходных. «MUD1» был официально закрыт в 1987 году под давлением компании «CompuServe», которой Ричард Бартл передал права на игру. После этого в сети университета Эссекса остался только «MIST» — мад, созданный на основе «MUD1», с похожим игровым процессом. «MIST» стал одним из первых мадов, добившихся широкой популярности. «MIST» функционировал до начала 1991 года, когда компьютер «PDP-10», на котором этот мад был установлен, списали"
а) все играли одной расой и классом (трухардкорпвп пацаны обожают превозмогать трудности, поэтому создают персонажа с самым сильным набором статов)
б) мир был пуст, так как отходить далеко от города смысла не было — никаких вам атракционов в настоящей песочнице!!! поэтому развлечения сводились к беганию голышом по центральной площади городков и перепалкам в чате
в) пвп сводилось к ганку нубов или суровым противостояниям, когда толпа побольше стояла за пределами сэйф-зоны города, приглашая стоящую в городе толпу поменьше выходить на честный бой, потом толпа в городе увеличивалась и они менялись местами
г) всяческие офигительные пвп рейды, когда жаждующие настоящего пвп набигатели 2 часа носятся по пустому миру, ганкая зазевавшихся нубов, потом встречают толпу побольше и через 2 минуты респятся в городе, далее см.п в)
По их словам у них есть работающая экономика. Но кто знает будет ли она так же работать на старте нового проекта? А если численность онлайна новой игры превысит среднюю численность их бывшего фришарда? Куча ловушек явных и скрытых на этом пути.
Ты видел галерею? Там на четыре десятка скриншотов только три-четыре не коричневые. Плюс почти все цвета тёплые даже на тех «цветных» скриншотах. Баланса нет совсем. Даже тени тёплые при тёплом свете. Кто так… хотел сказать «рисует».
игра «УРА у нас ФУЛ-ЛУТ! и! ФРИ_ПВП!» — сама приглашает тех, кто в жизни не пойдет в подворотню с кистенем, а поглумиться хочется.
МОжно конечно выставлять охрану… ага… один товарищ долбит жилу руды, а вокруг 5 бойцов и трое разведчиков. экономично по самое немогу…
Как раз фулл лут и фри пвп невозможны без сложной рабочей открытой экономики — надо же мирному крабу где-то купить новый обвес вместо слутанного злым пк, надо же злому пк как-то продать слутанный с мирного краба обвес. Тогда как без фулл лута и без фри пвп — разработчикам проще закуклить экономику в примитивные формы с «привязкой» предметов и больше не париться по этому поводу.
а… как же я сразу не додумалась — деньги надо просто занести из реала. и тогда все ок.
крабы донатят и снабжают фаном и голдой тру-нагибаторов.
Фри-пвп с последствиями неплохо показало себя в линейке, при условии что красный ник действительно доставляет кучу проблем, а не отмывается мылом из шопа. но тут вроде бы про последствия никто не говорил?
Если он крабится быстрее чем теряется. Такая же смерть экономики на самом деле, зачем что либо покупать если крабится за такое время (а если ночью и ботом, то вообще наврено месяц можно потом играть не напрягаясь)
И экономика на текстах была живее многих.
Если же мы говорим о том, что при смерти поверженный игрок теряет экипировку и она разрушается почти вся (аналог EVE), то как раз экономика-то в этом случае цветет пышным цветом, потому что вся экипировка — расходник, которого нужно много. Куча торговых операций. Самый бойкий из возможных рынков.
Отлично. То есть заплатит в любом случае дополнительные деньги за свою же экипировку. Это двойной проигрыш для него.
Прежде всего, если вы хотите поговорить о моих предпочтениях, то это, как известно, два проекта — EVE и LA2 — в который точно отсутствует «фулл-лут». О том, как экономика работает там, я могу говорить довольно подробно. О том, как экономика работает при системе «фулл-лут», я могу лишь строить предположения. Я их и строю. Так вот, проблему я вижу в том, что в ситуации с фулл-лутом «убить и обобрать» — невероятно выигрышная стратегия, слишком агрессивно выдавливающая все остальные. Экономика такой игры будет процветать ровно так же, как она «процветает» на территориях, где правят банд-формирования. Но там хотя бы есть первоначальный этап грабежа после мирного накопления или грабеж залетных, а игровой мир изначально такой, да еще и изолированный.
Своя — это та, которая тебе принадлежит. После поражения в битве права на экипировку утрачены.
Точно так же, как утрачены права на замок и земли у гильдии, если она проиграла войну.
А в самом проигрыше нет ничего страшного. На то она и игра, чтоб в ней были и выигрыши и проигрыши.
Кроме того, без поражений девальвируется победа.
Нужно сделать грабеж по-настоящему рискованным занятием, только и всего. Тогда не будут грабить просто из-за скуки и кого попало.
Атрон, ты же был в нулях евы. Что, там совсем нет экономики? Или безопасности? Да в клаймовых нулях безопасность выше, чем в хайсеке!
А ларчик открывается просто. Нужно, чтобы с мирными игроками было выгоднее сотрудничать, чем их грабить.
Игрокам ничто не мешает построить такую же или близкую ей систему безопасности в игре.
Однако многие просто хотят получить такую защиту на халяву, от разработчика. Чтоб самим ничего не делать для этого и лишний раз не напрягаться.
Фуллут, мешающий экономике — это предположение Атрона, а вы выдвигаете это предположение в качестве аксиомы.
В Еве после битвы экипировка не падает целой, а уничтожается, оставляя лишь вреки. Ева не подходящий пример.
Ещё попытка?
Я ответил на эту фразу Атрона. В ней, как мне показалось, речь шла скорее не об экономике, а о стимулах продолжать игру. Так что именно эта часть моего ответа была посвящена не экономике, а игровым стимулам.
О другом же говорилось. О фул-луте. В EVE нету классического фул-лута. Большая часть добра сжигается в прах и отражается красным цветом на килборде.
А я думаю, что ганкать будут в любом случае, если это легко и не влечет за собой никаких последствий. Просто ради той же килборды, развлечения и лулзов.
Еву отличает от МО и Даркфола вовсе не фул дроп вместо фуллута, а то, что в Еве с мирными игроками можно сотрудничать на взаимовыгодной основе и получать от этого большую прибыль, чем от ганка.
Нет. Атрон выдвинул предположение, что фул-лут сделает стратегию «отбери шмотки ближнего своего» слишком эффективной, что приведет к печальным последствиям. Мне интересно, сможет ли кто-то ответить что-то по существу, желательно с примерами. В EVE из-за потери большей части экипировки в бою, заниматься мирной деятельностью приходится подавляющему большинству.
Сгорание веще при фулдропе — не единственное средство вывода ценностей из игровой экономики. Точно также подавляющее большинство будет вынуждено заниматься мирной деятельностью при порче вещей от любого использования ( не только в бою).
Кроме порчи предметов, можно реализовать и потребности персонажа, в еде, к примеру. Еда съедается и ее постоянно нужно производить в больших масштабах.
Вариантов достаточно и помимо сгорания вещей при фул дропе.
Но я ни в коем случае не протестую против этого сгорания. Просто заявляю, что экономика работает в ЕВЕ по другим причинам.
А что нули-то? В EVE экономика регулируется постоянными потерями. Все в EVE — это расходники, которые 50 на 50 теряются безвозвратно. Это движет экономику. Потому что есть постоянный спрос на огромный спектр позиций. Фуллут — это анархия. Это отсутствие сдерживающих и образующих механик. Прилетели, выжгли пилотов, забрали их корабли с модулями, заставили их фармить новые — это уже совсем другая игра. И крупным зерг компаниям оставалось бы только отбирать и отбирать. Ты бы им там со своим каром, бьющим крестики, на фиг бы не сдался, забрали бы твой кар со всем фитом и ждали бы следующий. Это была бы совершенно другая игра.
Сточка предметов в идеале должна бы регулировать вывод денег из игры и повышать спрос, но проблему перераспределения экипировки от слабых к сильным и наращивание все большей критической массы сильными она не решает.
Молчать — бо благоденствовать!
Речь все же шла об экономике.
Вот как этого добиться, я уже отписал, смотрите комментарии.
Просто скажу еще раз в МО и ДФ экономика не работает вовсе не из-за фуллута.
На что я ответил, что
То есть выгода от грабежа должна быть уравновешена риском.
Проблема ДФ и МО не в фуллуте, а в легкости и безнаказанности грабежа.
Следовательно, чтоб решить проблему тотального ганка и подготовить более менее стабильную и безопасную почву для экономики нужно:
1)Сделать грабеж по настоящему рискованным занятием.
2) Добиться, чтоб сотрудничество с мирными игроками было выгоднее их грабежа.
В Еве выполняются даже не оба пункта этой «программы, а только второй. То есть ганкать в еве сравнительно безопасно. Но вот второй пункт — в еве есть. В клаймовых нулях сотрудничать с гражданскими, выгоднее чем их ганкать.
И вот этого только второго пункта хватило, чтоб в нулях евы была экономика, а не выжженная пустыня как в МО и Даркфоле.
На счет вывода игровых ценностей, фуллут ему тоже не помеха. Фуллут это средство распределения, а не вывода, за вывод отвечают совсем другие механизмы. В еве это сгорание части вещей при фулдропе. Но точно так же можно организовать вывод ценностей, через, например, порчу вещей при их использовании.
Например, та же система кармы.
Но разработчик дает только некоторые базовые инструменты, в остальном игроки выстраивают систему безопасности в игре сами.
Главный способ построить эту систему — мощная и работающая экономика в игре.
Это вообще вещи взаимозависящие. Без экономики не будет безопасности, без безопасности — не будет экономики.
Если хочешь увидеть это не в теории, а на практике — поиграй в еву. Или почитай про клаймовые нули евы и ситизенов.
В Eve существует система секьюрити статуса — с низким статусом тебя перестаёт охранять конкорд в хайсеках (а значит тебя с удовольствием убьют). Однако здесь всё нивелируется сравнительной лёгкостью отмыва сс, которую к тому же не так давно облегчили. К тому же есть игроки, которые в хайсеки не летают вовсе.
А чем рискует незапятнанный будущий ПКшер при первом нападении? Если немного подумать, то он вообще не рискует, так как здесь нет фактора неизвестности. Ему заранее известны последствия своего поступка и они выражаются конкретным значением, а не вероятностной функцией. При этом жертва, отправляясь в поход, сталкивается именно с вероятностью и неизвестностью, которая принимает два крайних значения — всё или ничего.
Эта ситуация совершенно не отвечает на мой запрос. Она не делает нападение более рискованной стратегией.
Ещё варианты?
Атрон, как это понять? Отнимаешь одним минусом 17 единиц энергии.
Внезапное изменение механики распределения энергии на ММОзговеде?)))
Неужто то, что я пишу настолько богопротивно, что заставило тебя отказаться от своей игры в демократию?)))
А как же типа обмен мнениями и все такое? )))
Молчать или поддакивать — вот наш выбор на ММОзговеде?
Ладно, молчу-молчу.
Просто задумайтесь.
Человек, который долго и пространно рассуждал, как он здесь, на ММОзговеде, не может влиять на авторов заметок и комментариев, поскольку ограничил свое «энергетическое присутствие» минимумом, вдруг взял и моментально изменил правила распределения энергии на своем ресурсе, чтоб заткнуть собеседника.
Человек, который написал сотни статей о том, как это ужасно, когда разработчики на ходу меняют концепции своих ММОРПГ, результате чего игроки ждавшие одну игру, получают совсем другую — в один момент поменял концепцию на собственном проекте.
Я считаю, что Атрон тем самым дискредитировал прежде всего самого себя, свои собственные слова и идеи.
Что касается меня самого, то мне этот факт не доставляет радости, поскольку я надеялся, что ММОзговед отличная от других площадка, для свободного высказывания мнений.
Второе — принципы ММОзговеда не изменились нисколько. Они заключаются в том, что каждый здесь имеет влияние, согласно собственному вкладу в наполнение ресурса через оценку этого вклада другими.
Поскольку, если убрать всякие возвышенные словеса, минусомет ММОзговеда является классическим банхаммером.
Пока этот банхаммер находился в руках других игроков, сохранялась хотя бы видимость «народного волеизъявления», хотя тот же человек из администрации, к примеру Рыжебород, и так мог отправить в бан на месяцы двумя тремя кликами мышки.
Как только банхаммер взял в руки ты, администратор, владелец, а теперь по совместительству и модератор ресурса — даже видимости свободного обмена мнениями на ММОзговеде пришел конец.
Такой автократии и тирании я не видел еще ни на одном открытом ресурсе. На них хотя бы есть свод правил, ознакомившись с которыми, посетитель может заранее узнать за что может улететь в бан.
Ты же, крайне удачно для себя совместил на своем ресурсе выражение мнения с банхаммером.
Таким образом, откидывая в сторону словесную шелуху, мы видим истинное лицо ММОзговеда — любой человек, который противоречит твоему субъективному мнению — получает бан.
Я же извините, не такой мазохист, чтоб каждый раз после двух-трех твоих минусов улетать в бан на месяц и потом послушно, капля за каплей собирать энергию. И гадать, после каждого своего комментария, а понравится ли он Атрону? не вызовет ли он недовольства у нашего любимого тирана, я не намерен.
Хотя остальные, видимо, согласны, смотреть тебе в рот и заранее угадывать все твои мысли. С какой ноги встал сегодня падишах? Стоит ли сказать " утро доброе" или это будет плохо воспринято и мне
отрубят голову, подрежут энергии?Приятно, что это «изменение развивающейся системы» ты начал именно с меня. Теперь я действительно, не смогу здесь на ММОзговеде общаться, не зависимо от моей воли.
Тебе же советую определиться. Кем ты себя видишь? Учителем перед классом безмолвствующих учеников? Которые молча и послушно смотрят тебе в рот и внимают мудрости, изливаемой оттуда? Или ты все же хочешь, чтоб сохранить хотя бы тень дискуссионного клуба?
Все тривиально в общем то.
Говорю как пострадавший и от этого кита и от второго из зергов.
Вообще, спасибо за откровенный ответ. Он, действительно, сильнее любых самых язвительных комментариев, показывает на каком ресурсе мы находимся.
А я вот действительно не знал… до настоящего момента.
У Бартла вроде была описана ситуация (в виде распределения по его классификации) в которой сервера ЛА2 были обречены. Так что это даже без фуллута работает. Фуллут просто увеличит скорость прокрутки цикла ухода «кормовой базы».
А можешь подробнее рассказать?
www.lki.ru/text.php?id=757
Может имеет смысл сюда покидать некоторые статьи Псмита из старого ЛКИ? На погрызание, так сказать.
Вообще-то про два, причем, судя по всему, живущим по разным правилам. Правда, авторы этот момент не исследуют почему-то. Впрочем, все, что основано на классификации Бартла, мне кажется слишком далеким от реального положения вещей.
Это один автор. Ричард Псмит это псевдоним Андрея Ленского.
Вот о каких типах говорит автор, и вот почему у Шкурника появились ассоциации с Lineage 2:
Опять же, вынося за скобки тот факт, что теорию о разделении игроков на типы Бартла в ММО я нахожу сомнительной, бесспорным фактом, спустя годы, остается то, что уж чего-чего, а вот общения в Lineage 2 — через край. Намного больше, чем в тех ММО, которые по формальным признакам удовлетворяют запросам приведенных четырех типов.
Обещаю исправиться и не противоречить
мнению Атрона, общепринятым нормам ведения дискуссий на ММОзговеде.Потому оно представляет собой либо ганк, когда одетый и прокачаный персонаж(или группа) атакует другого, вышедшего из города покрабить ресурсов, без доспехов и с дешевой пушкой. Соответственно не интересно ни атакующему, ни защищающемуся.
Либо пвп рейды, которые 2-3 часа ищут себе противников, но слабые от них разбегаются, а от сильных удирает сам рейд:) В итоге все кончается сливом в бою длительностью 1-2мин.
Сталкивался и с совершенно непонятным мне извращением. Небольшой клан действительно увлекающихся и скиллованых пвпшников «держал» небольшую деревеньку. Если туда ктото заходил, «часовой» обзванивал своих сокланов, и они залогинивались через 3-5 минут. Т.е эти люди часами сидели наготове, ожидая пока к ним придут гости и бросали все свои дела по звонку «дозорного». В чем интерес такой игры мне непонятно совершенно.
Очень редко бывают ситуации, когда встречаются равноэкипированые персонажи, ищущие пвп, и тогда оно получается интересным
На мой взгляд, гораздо интереснее система пвп в «загончиках» которые варьируются от огромных рвр-карт до маленьких бэттлграундов. Туда люди приходят именно за пвп, готовые к нему, и встречают таких же готовых и ищущих пвп противников. Лучшая в этом плане игра — Вархаммер Онлайн, я обычно заходил в нее и через пару минут был уже на рвр или бг, весело гоняя орков в компании таких же пвпшеров. Никаких обид от ганкнутых нубов или владельцев лопнутых фрейтеров, чисто пвп ради пвп, ради фана
Вот только местные любители песочниц начинают ныть про аттракционы, недостаток песка и «вообще не ммо» :)
И отсекла часть аудитории от ММО вообще.
Для не такого боевитого игрока это тоже самое, как для человека жить рядом с притоном гопников.
Т.е. я не говорю, что пвп это плохо. Это не плохо, если оно служит какой-то цели. Решение территориальных споров например. Или перераспределение материальных ценностей. А если это пвп ради пвп потому что скучно… значит с игрой что-то не так. Возможно, любители пвп уже выжили из нее все остальные типы игровок и там действительно больше нет толком что делать.
Если их убрать в другую игру, то во первых и им самим будет интереснее. Не надо искать противников, вот они. Ну кроме тех случаев, когда такой игрок «доминировал» только за счет экипировки, а при прочих равных доминируют уже его. Таким в турнирных моба печально. А в остальных случаях это только хорошо.
Ну а в ммо без засилия пвпшников нонкомбатанту не нужен будет эскорт из десяти человек, чтобы покопать шахту.
Если в игре слишком много пвпшеров — они выживают из игры все остальные типы игроков, а со временем и сами покидают этот «паучатник». Мне это чем-то напоминает военный коммунизм в его наихудших проявлениях, вроде продразверстки и т.п. Но скорее за моделью надо идти вообще в палеолит и сравнивать положение оседлых племен земледельцев и «набигающих» кочевников. Если кочевникам больше не на кого «набигать», кроме таких же, как они — они вымирают.
Если в игре «производственники» под защитой, а пвп отделено от экономики механизмами игры, то там возникает застой иного рода, когда все возможные постройки построены, ландшафт испорчен, никакой изменчивости мира нет. Пример — острова, куда завезли копытных, но не завезли хищников. В отсутствие естественных угроз они в начале резко увеличивают численность, потом съедают всю кормовую базу и исчезают.
Как получить самоподдерживающийся баланс «волков» и «бизонов» — вопрос, на который нет простого ответа.
Потому что иначе начинается приписывание простому техническому термину лишних сущностей и подсчеты вроде «40 человек, это уже достаточно
massive?»
Длительность сессии это количественный, а не качественный признак.