Мдэ, а я-то удивляюсь, почему такие мирки маленькие — а оказывается АА ещё и мультисерверный.
О каких вообще живых мирах можно говорить, если разработчики плодят свои сервера дабы потешить побольше гильдий мнимыми триумфами. Это ведь типичная парковая технология — пускай все будут «победителями».
Мы тут спорили о возможностях развития политики и формирования пользовательских фракций на основании всяких специфических настроек в персональном геймплее. Зачем? Ведь многосерверность убивает всё это на глобальном уровне.
Как вообще можно сетовать на «прибитую гвоздями» Империю в ЕВЕ, если Вы сами ищете свой тёплый ламповый «уникальный росток», где люди не будут соблюдать именно тот стиль игры, что по душе именно Вам? Это ведь вообще желание полной изоляции. Может просто под ником Atron скрывается несколько авторов, что не согласны друг-с-другом?)
Но есть ли пример такого контента? Пока что на ум приходит только WoW и рейды. Но мне неинтересны рейды. Зачем мне игра, построенная вокруг них? Как найти один аспект, который был бы интересен всем/многим игрокам? Да еще и построить вокруг него некий игровой мир.
Вот потому этот анализ несколько неполный — тут никак не упоминается ЕВЕ-онлайн.
В определенной мере им удалось создать контент, который нельзя вот так просто освоить. Геймплей там строится вокруг территориального владения — кто-то ищет дом, кто-то площадку для добычи ресурсов, кто-то военный плацдарм.
И всегда остаётся куда расти дальше — только абсолютная власть недостижима. Так что разработчикам даже не нужно ничего делать, чтобы игрокам было куда двигаться. При этом, поставить свою базу в В-спейсе может даже горстка ничего не понимающих нубов и уже считать, что они «прикоснулись к прекрасному».
А проблемы с некоторой остаточной тяжестью освоения компенсируются тем, что уходить игрокам некуда — ММО про космические кораблики никто не делает… ну или раньше не делал)
это должно требовать от игрока усилий и определенных интеллектуальных способностей. А во-вторых, у тех, кому хочется «рулить вручную», такая возможность должна оставаться
В этом отношении мне нравилась система скриптов сопартийцев в первой Драгонейдже.
Так все персонажи умели только подбежать на дистанцию атаки и начать атаковать ближайшего врага. Но выбор целей, смена оружия, использование навыков — программировалось в «тактике» персонажа. Таким образом персонажи ставились поддержкой, танками, медиками, бафферами и т.п. — на усмотрение игрока.
Но в любой момент можно было переключиться на другого персонажа и начать им командовать лично.
А с другой стороны — игра неплохо выставляла скрипты и без помощи игрока, если ему лень было думать самому) Так что казуалов особо это меню не пугало.
Игроки-ботозаводчики как раз этим и занимаются) Другое дело, что если этот процесс цивилизовать и возглавить — может тогда и боты перестанут быть проблемой.
В конце-концов, «всё что в играх появляется желание автоматизировать — должно быть автоматизировано».
Именно на такую игру я и расчитываю)) Но это уже не потребительские кредиты малоимущим. Это наем наемников. То есть данные люди просто предоставляют свои услуги за деньги. Происходит купля продажа услуг.
Наем — это просто второй способ облегчить игрокам жизнь, просто он не единственный)
Но работники вовсе не обязаны приносить с собой орудия труда. Вот что существенно.
Промышленник может нанять десяток голых босых новичков, выдать им крутое горнодобывающее оборудование и они будут фанится на производственных цепочках получая при этом деньги на их первую собственную плавильню. Или одеть отряд охотников и отправить стрелять каких-нибудь морлоков. С одной стороны у нас новички, которые хотят получить доступ к контенту, а с другой богатые игроки — которые оплачивают этот доступ в рамках игровой экономики.
Но естественно, тогда нужны встроенные в игру механизмы, которые защитят работодателей от разворовывания оборудования без скрупулезной слежки за каждым шагом рабочих.
А какие могут быть все же гарантии в игре? тем более для новичка. Вот он перестал заходит в игру и все денежки, которые ты ему одолжил — тю-тю.
Ну я вообще представлял это как это как часть системы экономических преступлений. Государство может конфисковать и распродать на аукционе имущество игрока и потребовать возвращение вкладов у игроков и компаний, которым передавались деньги.
Но кредиты — это уже возможность перейти от уровня наёмного труда к собственному предприятию, это действительно не уровень новичка.
Аренда предметов — где-то по середине, игрок уже знает что он хочет опробовать и выплатить деньги за потерю сможет если что.
Да и в виду неприятных последствий ареста имущества — думаю, что на территории стартового государства будет менее приятный кредитный климат и больше защищены права рядовых игроков.
То есть сдавать в аренду предметы и давать кредиты можно будет везде — но в зависимости от политики государства — риски разные при этом.
А откуда брать деньги и амуницию для аренды и кредитования? Кто будет нанимать игроков?
Если живые игроки — то кто же доверит свои деньги и вещи каким-то незнакомым новичкам?
С деньгами проще — кредиты выдают не игроки, а банки. Одни игроки складывают туда лишние деньги, а другие одалживают.
Вопрос «доверия» решается автоматизацией и железными шаблонами для разного рода деятельности. Игроки всегда находятся в рамках некоторых условностей, даже в песочницах — просто некоторые условности сковывают, а другие поддерживают, позволяя достичь новых высот.
Так же само с арендой и наймом. Собственно, тут и придумывать ничего не надо — кредитные рейтинги существуют давно, в игре их вводить ещё легче. А также существуют гарантии, страховка и прочие давно опробованные механизмы, как это всё заставить работать.
Чтоб у людей была мотивация — нужно их просто аккуратно приучить геймплеем. Скажем, ещё на ранних этапах дать возможность поручить ряд задач нпц-помощнику. А потом сказать, что вот не больше 3 халявных помощников на аккаунт — и те работают на клиентской стороне и ограничены. А остальные НПЦ себя больно уважают и берут денег больше, чем обычные люди.
И сдобрить это всё действительно разными масштабами имеющихся в наличии денег у богатых и бедных. Богатый — это не тот, у кого кроме хорошей кольчуги 3 ржавых. Это тот, у кого 2 рудника и 5 кузниц — и 1000 кольчуг. А разодеть он может только своего мейна и 3 помощников.
Всякие рыцари скупают у него по 10 кольчуг в день, а кузницы производят ещё 12. А мечтал он всегда о красивом замке на озере, что принадлежит местному лорду. Как ускорить дело?
Вот и начинает наш промышленник сдавать кольчуги ландскнехтам что охраняют округу дабы поднять свои доходы. Или наймёт и вооружит их чтобы отбить замок у лорда.
Главное чтобы в любой момент мог подойти легион имперских сардукаров и вернуть кольчуги владельцу, если арендаторы артачатся.
Итак — как фаново и легко играть в мире с живой экономикой?
Да собственно я уже писал раньше — вводить в игре автоматизированные системы для кредитования, сдачи амуниции в аренду и найма игроков с выдачей им предметов.
Особенно если увеличивать имущественный разрыв между богатыми и бедными.
Во-первых для экономики полезно, чтобы игроки не накапливали предметы, а во-вторых любой игрок, даже ничего не имея, может просто пойти заниматься низкоуровневыми развлечениями на свой вкус в любой момент.
А вот те игроки, что захотят большего — уже начнут сталкиваться с большими трудностями. Но основной массе это не нужно — они-то и создают живой фон игре.
Не зря ведь разработка компьютерных игр — это искусство.
Продумать игровые механики, написать код, украсить всё красивыми артами — уже само по себе не просто. Но и этого недостаточно.
Живой мир можно и нужно делать интересным — иначе вся проделанная работа ничего не стоит.
Зачем мы вообще начали думать про создание живого мира? Чтобы в привычных песочницах, где мы фанимся — было больше возможностей взаимодействия с миром и больше смысла в наших действиях.
Мы хотели сделать эти игры ещё интереснее, а не сделать их сначала скучными и тяжелыми, а потом снова чуть лучше.
Единый цельный онлайн мир на одном фане не построить! Это аксиома, стоит немного подумать и ты поймешь почему.
Мне всегда казалось, что игры создают в первую очередь чтобы развлекать людей)
Цельных миров, в которые невозможно играть, я видел предостаточно — в том числе и онлайновых.
Люди могут убить огромное количество сил и времени, создав действительно потрясающие по количеству механик игры — которые просто неимоверно раздражают! Нет ничего ужаснее — воплотить действительно классные идеи в реальность и начисто их угробить реализацией.
Так что не надо попадаться на эту удочку и говорить «фан не главное».
Да ладно, тут ведь для того люди и пишут, чтобы узнать мнение других людей или что-то рассказать самим)
Вот даже есть некое подобие контроля эмиссии в регулирование размера жил. Хотя скорее уж надо регулировать процент золота в руде — это более прямое регулирование.
Плюс какое-то количество свободных денег должно находиться на рынке, просто чтобы торговля работала.
Не будет хватать денег, люди перестанут покупать товары, производственники разорятся, перестанут платить охране и покупать другие товары -> ещё больше производственников разорится и так далее. Великая Депрессия покажется незначительными неурядицами)
Да и при нехватке денег тем же рудокопам может не хватить денег на производство денег)
В той же ЕВЕ, насколько я понимаю, основной метод вывода игровых денег — имперские налоги и корпоративная политика. И понемногу блюпринты, книги, немного редких вещей и НПЦ-торговцы. Причём имперские налоги именно на производство — то есть, как раз на два противоположных фактора инфляции.
Повышают инфляцию ПВЕ-шники, вливая кучу денег с квестов.
Понижают инфляцию шахтёры и производственники, вливая кучу предметов на рынок.
Пока соблюдается баланс между количеством предметов и количеством денег — проблем с инфляцией быть не должно.
При ломающихся в использовании предметах конечно нужно повышать и вывод денег… но не чересчур ли это масштабный поток выйдет?
Да и ведь сам ввод денег тоже ограничен.
Ни и в принципе, регулировать экономику почти никак не связанным с ней процессом — потенциальный источник проблем.
А вообще вопрос конечно интересный, не зря в ЕВЕ профессиональные экономисты сидят.
Помню одну браузерку, где качать алхимика можно было варкой зелий навсегда повышающих выносливость — таким простым образом алхимики там становились самыми непробиваемыми профессиями в игре)
Тут же намечается подобная ситуация с шахтёрами)
Но вообще для старта можно просто выдавать всем персонажам какую-нибудь 1000 очков навыков, которую нельзя потерять при смерти — так часто делают для первичной кастомизации персонажей.
О каких вообще живых мирах можно говорить, если разработчики плодят свои сервера дабы потешить побольше гильдий мнимыми триумфами. Это ведь типичная парковая технология — пускай все будут «победителями».
Мы тут спорили о возможностях развития политики и формирования пользовательских фракций на основании всяких специфических настроек в персональном геймплее. Зачем? Ведь многосерверность убивает всё это на глобальном уровне.
Как вообще можно сетовать на «прибитую гвоздями» Империю в ЕВЕ, если Вы сами ищете свой тёплый ламповый «уникальный росток», где люди не будут соблюдать именно тот стиль игры, что по душе именно Вам? Это ведь вообще желание полной изоляции. Может просто под ником Atron скрывается несколько авторов, что не согласны друг-с-другом?)
В определенной мере им удалось создать контент, который нельзя вот так просто освоить. Геймплей там строится вокруг территориального владения — кто-то ищет дом, кто-то площадку для добычи ресурсов, кто-то военный плацдарм.
И всегда остаётся куда расти дальше — только абсолютная власть недостижима. Так что разработчикам даже не нужно ничего делать, чтобы игрокам было куда двигаться. При этом, поставить свою базу в В-спейсе может даже горстка ничего не понимающих нубов и уже считать, что они «прикоснулись к прекрасному».
А проблемы с некоторой остаточной тяжестью освоения компенсируются тем, что уходить игрокам некуда — ММО про космические кораблики никто не делает… ну или раньше не делал)
Так все персонажи умели только подбежать на дистанцию атаки и начать атаковать ближайшего врага. Но выбор целей, смена оружия, использование навыков — программировалось в «тактике» персонажа. Таким образом персонажи ставились поддержкой, танками, медиками, бафферами и т.п. — на усмотрение игрока.
Но в любой момент можно было переключиться на другого персонажа и начать им командовать лично.
А с другой стороны — игра неплохо выставляла скрипты и без помощи игрока, если ему лень было думать самому) Так что казуалов особо это меню не пугало.
В конце-концов, «всё что в играх появляется желание автоматизировать — должно быть автоматизировано».
Но работники вовсе не обязаны приносить с собой орудия труда. Вот что существенно.
Промышленник может нанять десяток голых босых новичков, выдать им крутое горнодобывающее оборудование и они будут фанится на производственных цепочках получая при этом деньги на их первую собственную плавильню. Или одеть отряд охотников и отправить стрелять каких-нибудь морлоков. С одной стороны у нас новички, которые хотят получить доступ к контенту, а с другой богатые игроки — которые оплачивают этот доступ в рамках игровой экономики.
Но естественно, тогда нужны встроенные в игру механизмы, которые защитят работодателей от разворовывания оборудования без скрупулезной слежки за каждым шагом рабочих.
Но кредиты — это уже возможность перейти от уровня наёмного труда к собственному предприятию, это действительно не уровень новичка.
Аренда предметов — где-то по середине, игрок уже знает что он хочет опробовать и выплатить деньги за потерю сможет если что.
Да и в виду неприятных последствий ареста имущества — думаю, что на территории стартового государства будет менее приятный кредитный климат и больше защищены права рядовых игроков.
То есть сдавать в аренду предметы и давать кредиты можно будет везде — но в зависимости от политики государства — риски разные при этом.
Другое дело, что книгу могут и подарить, да и базовые навыки почти что бесплатные.
Но привязка стоимости именно к назначению навыка, а не времени его освоения.
Вопрос «доверия» решается автоматизацией и железными шаблонами для разного рода деятельности. Игроки всегда находятся в рамках некоторых условностей, даже в песочницах — просто некоторые условности сковывают, а другие поддерживают, позволяя достичь новых высот.
Так же само с арендой и наймом. Собственно, тут и придумывать ничего не надо — кредитные рейтинги существуют давно, в игре их вводить ещё легче. А также существуют гарантии, страховка и прочие давно опробованные механизмы, как это всё заставить работать.
Чтоб у людей была мотивация — нужно их просто аккуратно приучить геймплеем. Скажем, ещё на ранних этапах дать возможность поручить ряд задач нпц-помощнику. А потом сказать, что вот не больше 3 халявных помощников на аккаунт — и те работают на клиентской стороне и ограничены. А остальные НПЦ себя больно уважают и берут денег больше, чем обычные люди.
И сдобрить это всё действительно разными масштабами имеющихся в наличии денег у богатых и бедных. Богатый — это не тот, у кого кроме хорошей кольчуги 3 ржавых. Это тот, у кого 2 рудника и 5 кузниц — и 1000 кольчуг. А разодеть он может только своего мейна и 3 помощников.
Всякие рыцари скупают у него по 10 кольчуг в день, а кузницы производят ещё 12. А мечтал он всегда о красивом замке на озере, что принадлежит местному лорду. Как ускорить дело?
Вот и начинает наш промышленник сдавать кольчуги ландскнехтам что охраняют округу дабы поднять свои доходы. Или наймёт и вооружит их чтобы отбить замок у лорда.
Главное чтобы в любой момент мог подойти легион имперских сардукаров и вернуть кольчуги владельцу, если арендаторы артачатся.
Да собственно я уже писал раньше — вводить в игре автоматизированные системы для кредитования, сдачи амуниции в аренду и найма игроков с выдачей им предметов.
Особенно если увеличивать имущественный разрыв между богатыми и бедными.
Во-первых для экономики полезно, чтобы игроки не накапливали предметы, а во-вторых любой игрок, даже ничего не имея, может просто пойти заниматься низкоуровневыми развлечениями на свой вкус в любой момент.
А вот те игроки, что захотят большего — уже начнут сталкиваться с большими трудностями. Но основной массе это не нужно — они-то и создают живой фон игре.
Продумать игровые механики, написать код, украсить всё красивыми артами — уже само по себе не просто. Но и этого недостаточно.
Живой мир можно и нужно делать интересным — иначе вся проделанная работа ничего не стоит.
Зачем мы вообще начали думать про создание живого мира? Чтобы в привычных песочницах, где мы фанимся — было больше возможностей взаимодействия с миром и больше смысла в наших действиях.
Мы хотели сделать эти игры ещё интереснее, а не сделать их сначала скучными и тяжелыми, а потом снова чуть лучше.
Цельных миров, в которые невозможно играть, я видел предостаточно — в том числе и онлайновых.
Люди могут убить огромное количество сил и времени, создав действительно потрясающие по количеству механик игры — которые просто неимоверно раздражают! Нет ничего ужаснее — воплотить действительно классные идеи в реальность и начисто их угробить реализацией.
Так что не надо попадаться на эту удочку и говорить «фан не главное».
Конец очень печален.
Вообще в том-то и фишка, что в классической схеме навыки и деньги не связаны, но лучше всего работают вместе.
Игроки могут понемногу повышать навыки рандомно в мире. И могут также научится чему-то из древних текстов.
А потом могут научить других тому что знают, или издать свою книгу. Кто-то будет это делать за деньги, а кто-то бесплатно.
Тут тебе и реалистичность, и крафт, и экономика — и при этом вполне себе работоспособность при поломанной экономике.
А в АА все какие-то анимешные, особо и выбрать не из чего.
Всё равно в конце выбор будет зависеть от расовых бонусов, и конечно же, нужные окажутся у какой-нибудь розовой жабы)
Вот даже есть некое подобие контроля эмиссии в регулирование размера жил. Хотя скорее уж надо регулировать процент золота в руде — это более прямое регулирование.
Не будет хватать денег, люди перестанут покупать товары, производственники разорятся, перестанут платить охране и покупать другие товары -> ещё больше производственников разорится и так далее. Великая Депрессия покажется незначительными неурядицами)
Да и при нехватке денег тем же рудокопам может не хватить денег на производство денег)
Повышают инфляцию ПВЕ-шники, вливая кучу денег с квестов.
Понижают инфляцию шахтёры и производственники, вливая кучу предметов на рынок.
Пока соблюдается баланс между количеством предметов и количеством денег — проблем с инфляцией быть не должно.
При ломающихся в использовании предметах конечно нужно повышать и вывод денег… но не чересчур ли это масштабный поток выйдет?
Да и ведь сам ввод денег тоже ограничен.
Ни и в принципе, регулировать экономику почти никак не связанным с ней процессом — потенциальный источник проблем.
А вообще вопрос конечно интересный, не зря в ЕВЕ профессиональные экономисты сидят.
Тут же намечается подобная ситуация с шахтёрами)
Но вообще для старта можно просто выдавать всем персонажам какую-нибудь 1000 очков навыков, которую нельзя потерять при смерти — так часто делают для первичной кастомизации персонажей.