Если уж на то пошло, то Майнкрафт это сильно упрощённый клон Дварф Фортресса)
А так да, игры, фильмы и книги — это бесконечная череда заимствования с некими дополнениями идеи — собственно именно возможность к коммуникации и накоплению общечеловеческого опыта сделало нас господствующим видом на планете)
Вот кстати ещё небольшая информация к размышлению — если в игре фулл-лут, да ещё и делевелинг ввести, как тут предлагается, то почему бы не повысить выживаемость персонажей?
Дать игроку возможность сдаться, выполнив все требования атакующей стороны.
Очень сильно поможет отличать ганкеров от всяких случайных жертв на охраняемых территориях. Сдался — и тебя спровадили на судебное разбирательство без нанесения материального ущерба. А уж решит суд расстрелять, оштрафовать или отпустить — уже другое дело.
А в обычном ПвП можно дать возможность и добить игрока — но уже с серьёзными штрафами в «карме», отношениях НПЦ, гильд-рейтингах или какой другой пометкой, что игрок гнусный человек ;)
Endless Space ещё вполне играбельна, правда, в отличии от цивилизации, которую она изображает, маловариативна — надолго не затягивает.
Но конечно в жанре космосима Freelancer до сих пор вне конкуренции) Боюсь только, в Star Sitizen уже не будет милых глазу полей космического металлолома и летающего супчика с бактериями, что липнут на лобовое стекло как обезьянки в спейсквесте) По крайней мере на скриншотах я такого не видел =(
Мне и самому нравятся хитрые программные решения, но ИМХО, тут объективного может вообще не быть.
Как раз бы наоборот — я бы тут дополнительных людей привлёк. Скажем делают люди всякие квесты от стражей порядка, набивают рейтинг — после определенного уровня могут прийти и оформить нарушение.
Вот прилез к тебе тролль или грифер, ты в полицейский чат кидаешь что хочешь оформить судебный запрет — кто-то как раз с квеста возвращается, смотрит ситуацию и вешает на виноватого баф, забирая определенную сумму в награду за судебные издержки.
Виноватый полез обратно и пересёк запретную черту — сразу переходит в ранг криминалитета и убийство становится легальным.
Ну а если кто злоупотребит полномочиями, то гилдмастер полицейских ему рейтинг обнулит и отстранит от квестов на некоторое время. Злоупотребления будут всё равно, но уже как бы ролеплейные)
Я пытаюсь донести до Вас, что каждый конкретный случай нужно разбирать отдельно, в ИНДИВИДУАЛЬНОМ порядке.
Собственно, я уже написал в другой ветке, что индивидуальный психологический контроль — это если не утопия, то довольно обширная международная программа, требующая пересмотра социальной политики всех государств.
Да и массовая культура не зря старается — делая людей глупее и проще, она делает их более похожими, а значит — более эффективно программируемыми на основе общих подходов.
провоцировать ребенка (как и незрелую личность)
Во-первых предлагаю людей вовсе не разделять на «зрелых» и «незрелых» — большинство людей поддаются внушению в любом возрасте. Приглашать же людей, с не сформировавшейся системой ценности никто и не собирается — у детальных песочниц свой порог вхождения, а дети до 16 только отпугивают основную аудиторию.
Во-вторых слишком много слов «заставлять», «провоцировать» и «заинтересовать» относительно преступной деятельности — она ведь не должна быть центральной частью геймплея. В конце-концов, насколько она способна заинтересовывать игроков — зависит от деталей реализации.
Скажем, ГТА5 распродали 30 миллионов копий — там альтернативы преступной деятельности действительно нету, можно сказать, что она «заставляет» этим заниматься. В ту или иную версию ГТА играла минимум половина школьников — вот это действительно плохо.
В чём суть песочницы? она оставляет людям возможность выбрать интересный им путь. В чём моя позиция? люди приходят в игру уже со своими сформировавшимися желаниями, это не игра для детей. Задачи игры сделать изначальный выбор равнозначным и оставить возможность поменять его — чтобы человек сделал выбор на основе своих предпочтений, выбрал тот паттерн, что ему больше импонирует.
А вот после этого мы сможем влиять на него если не индивидуально, то на основе уже конкретного типа личности.
А, то есть, если такого человека ЗАИНТЕРЕСОВАТЬ в краже в игре, а потом наказать — тоже в игре — то он воспримет все всерьез и быстренько одумается?
Так что никто не «заинтересовывает» его в краже — ему оставляют возможность так поступить и иметь дело с последствиями.
И ему оставляют возможность избежать наказания — чтобы не было противоречий его опыту.
Но в играх процессы ускорены и гиперболизированы. Человек будет видеть как разрушается его предприятие где он работал и подворовывал. Как приходит к краху его страна, где сквозь пальцы смотрят на преступления. Как ему раз за разом приходится всё бросать и уходить всё дальше от руки закона.
Преступления должны наскучить ему, он должен понять что в перспективе этот геймплей на даёт ему преимуществ, и чтобы добиться большего — надо попробовать себя в чём-то другом.
Где-то так это и должно работать.
Не на запретах и наказаниях должно быть основано обучение — а в помощи в нахождении правильного пути. Вот тогда у человека есть шанс достичь катарсиса.
Простите за резкость, но тут я читаю между строк следующее: «Раз у нас человечество такое неразвитое и несознательное, то так ему и надо».
Ведь я не про человечество говорю, а про социальные институты, что не успевают реагировать в условиях приближающейся технологической сингулярности. Сейчас надеяться на «доброго Царя» ещё более абсурдно, чем это было раньше.
Вам любой психолог скажет, что коррекция на таких уровнях должна проводиться предельно осторожно и строго в индивидуальном порядке.
Каждому психологу надо довольно длительное время, чтобы полностью избавиться от собственных проблем — дабы не проецировать их на пациентов. Лет 15 нужно, чтобы сделать из обычного человека психотерапевта — способного быстро определять проблемы у случайных людей и находить их решения. А может и больше. И их нужно как семейных врачей — один на пару сотен. Понадобится много времени и денег, чтобы обеспечить всё человечество.
Но альтернативный метод существует уже давно — программировать людей через образование и культуру. Я не предлагаю ничего нового, просто говорю, что у нас есть проверенный инструмент и им надо пользоваться.
А кто сказал, что легко придумать универсальную схему, что обеспечит достаточную аудиторию слушателей, но при этом сможет решать проблемы?
Что такое обучение, как не передача готового жизненного опыта со сделанными выводами?
Почему у игры такие преимущества? Потому что она интересна и человек открыт получаемой информации. А ещё она ограничена правилами и участники защищены от серьезных травм.
Ваша схема «Раз уж это есть в реальном мире, давайте сделаем так же и в виртуальных», на мой взгляд, еще менее состоятельна.
Так что да, если мы должны передать людям опыт о ситуации из реального мира и определенные выводы — мы должны подать его в игровой форме, обеспечив соблюдение правил и соответствующие выводы.
И насчет замалчивания проблем методом их исключения из игр… По Вашей логике получается, что детей с младых ногтей нужно знакомить с теневой стороной жизни?
Про маленьких детей речь не идёт. Но у нас в обществе предостаточно проблем как раз из-за того, что некоторые вещи обсуждать не принято или «излишне».
Что касается конкретно нашей темы:
Если ребёнок что-то стащил, на это надо закрыть глаза? Если он стал свидетелем жестокости или даже жертвой — надо сказать что «это взрослые так играют» и игнорировать эту тему?
Не говорили ли мы недавно о недостатке понимания у людей поступков других людей и собственных? Вот как раз избегая «неудобных» тем, мы и получаем людей которые воспринимают происходящие как данность и не делают никаких выводов.
Если уж мы говорим о необходимом уроке, то единственный вариант, который видится мне — оставить в роли преступников ТОЛЬКО NPC
Этого явно недостаточно, ведь будут и такие, кто считает противоправные поступки допустимыми.
Скажем, у человека знакомый украл с работы деньги в отместку невыплаченной премии. И его не поймали. И семья довольна. Этот человек посмотрится на данную ситуацию, и решит что глупости всё это — воровать деньги можно и нужно. Если в игре это железно запрещено — значит просто не надо воспринимать её всерьез — ведь она противоречит его жизненному опыту.
Люди должны понимать последствия своих поступков, даже если непосредственно их не настигло наказание.
Тут нужен серьёзный подход, который учитывает все стороны проблемы.
Что не исключает и необходимость производства «лекарств».
Из-за чего я собственно поднял эту дискуссию? Из-за призывов сделать все игры одинаковыми. Кроме того, что это контрпродуктивно, желание насильно навязать всем свои желания асоциально в принципе.
Хотите готовить к реальности лицензируйтесь еще и в минобразе и отвечайте за кажджую агрессию по вашей вине. Не хотите отвечать --не лезть в тонкие материи.
Вот только система образования слишком инертна, чтобы вовремя реагировать на такие тенденции.
Да и игры, как и многие управляющие информацией корпорации работают на международном уровне, давно опередив большинство правительств.
В том-то и дело, что материи тонкие. Тут не выйдет «взять и запретить», надо работать над скрытыми струнами человеческого разума.
Я пока не видел играх которые бы отстаивали такие методы.
Это ведь тут и обсуждается, не так ли? Было бы намного лучше направить эти полотна текста в разработку работающей системы)
Вопрос в целях такого дизайна. Тут общество должно настаивать что при разработке таких игр, более важно не навредить чем заработать. В том числе и своими работающими методами от лицензий до штрафов.
Сейчас популярность приобретает краудсорсинг — это уже совершенно новые подходы, которые открывают дорогу людям с другими целями и ценностями. Всё к тому и идёт.
Или наоборот, лучше искать менее искушенных людей?)
Речь идёт о том, что «клоны» были всегда. И сложно предугадать, когда «вторичная» игра выйдет лучше «оригинала».
В общем сплошные повторения ;) и так всегда)
А так да, игры, фильмы и книги — это бесконечная череда заимствования с некими дополнениями идеи — собственно именно возможность к коммуникации и накоплению общечеловеческого опыта сделало нас господствующим видом на планете)
Дать игроку возможность сдаться, выполнив все требования атакующей стороны.
Очень сильно поможет отличать ганкеров от всяких случайных жертв на охраняемых территориях. Сдался — и тебя спровадили на судебное разбирательство без нанесения материального ущерба. А уж решит суд расстрелять, оштрафовать или отпустить — уже другое дело.
А в обычном ПвП можно дать возможность и добить игрока — но уже с серьёзными штрафами в «карме», отношениях НПЦ, гильд-рейтингах или какой другой пометкой, что игрок гнусный человек ;)
Но конечно в жанре космосима Freelancer до сих пор вне конкуренции) Боюсь только, в Star Sitizen уже не будет милых глазу полей космического металлолома и летающего супчика с бактериями, что липнут на лобовое стекло как обезьянки в спейсквесте) По крайней мере на скриншотах я такого не видел =(
Тогда я кажется понял к чему это всё)
Тут надо таки разделять правила игровой механики и ролевые правила, как часть придуманной вселенной.
Во-вторых уж слишком много факторов — пока геймплей до конца не описан, нельзя даже сказать насколько много.
И в-третьих одно дело, когда виноваты продажные копы, а совсем другое — когда разработчики. Разработчики должны хотя бы казаться объективными.
Как раз бы наоборот — я бы тут дополнительных людей привлёк. Скажем делают люди всякие квесты от стражей порядка, набивают рейтинг — после определенного уровня могут прийти и оформить нарушение.
Вот прилез к тебе тролль или грифер, ты в полицейский чат кидаешь что хочешь оформить судебный запрет — кто-то как раз с квеста возвращается, смотрит ситуацию и вешает на виноватого баф, забирая определенную сумму в награду за судебные издержки.
Виноватый полез обратно и пересёк запретную черту — сразу переходит в ранг криминалитета и убийство становится легальным.
Ну а если кто злоупотребит полномочиями, то гилдмастер полицейских ему рейтинг обнулит и отстранит от квестов на некоторое время. Злоупотребления будут всё равно, но уже как бы ролеплейные)
А то уж совсем какое-то мудрённые схемы пошли.
Но Это просто названый красивыми словами тот же самый процесс.
Да и массовая культура не зря старается — делая людей глупее и проще, она делает их более похожими, а значит — более эффективно программируемыми на основе общих подходов.
Во-первых предлагаю людей вовсе не разделять на «зрелых» и «незрелых» — большинство людей поддаются внушению в любом возрасте. Приглашать же людей, с не сформировавшейся системой ценности никто и не собирается — у детальных песочниц свой порог вхождения, а дети до 16 только отпугивают основную аудиторию.
Во-вторых слишком много слов «заставлять», «провоцировать» и «заинтересовать» относительно преступной деятельности — она ведь не должна быть центральной частью геймплея. В конце-концов, насколько она способна заинтересовывать игроков — зависит от деталей реализации.
Скажем, ГТА5 распродали 30 миллионов копий — там альтернативы преступной деятельности действительно нету, можно сказать, что она «заставляет» этим заниматься. В ту или иную версию ГТА играла минимум половина школьников — вот это действительно плохо.
В чём суть песочницы? она оставляет людям возможность выбрать интересный им путь. В чём моя позиция? люди приходят в игру уже со своими сформировавшимися желаниями, это не игра для детей. Задачи игры сделать изначальный выбор равнозначным и оставить возможность поменять его — чтобы человек сделал выбор на основе своих предпочтений, выбрал тот паттерн, что ему больше импонирует.
А вот после этого мы сможем влиять на него если не индивидуально, то на основе уже конкретного типа личности.
Так что никто не «заинтересовывает» его в краже — ему оставляют возможность так поступить и иметь дело с последствиями.
И ему оставляют возможность избежать наказания — чтобы не было противоречий его опыту.
Но в играх процессы ускорены и гиперболизированы. Человек будет видеть как разрушается его предприятие где он работал и подворовывал. Как приходит к краху его страна, где сквозь пальцы смотрят на преступления. Как ему раз за разом приходится всё бросать и уходить всё дальше от руки закона.
Преступления должны наскучить ему, он должен понять что в перспективе этот геймплей на даёт ему преимуществ, и чтобы добиться большего — надо попробовать себя в чём-то другом.
Где-то так это и должно работать.
Не на запретах и наказаниях должно быть основано обучение — а в помощи в нахождении правильного пути. Вот тогда у человека есть шанс достичь катарсиса.
Каждому психологу надо довольно длительное время, чтобы полностью избавиться от собственных проблем — дабы не проецировать их на пациентов. Лет 15 нужно, чтобы сделать из обычного человека психотерапевта — способного быстро определять проблемы у случайных людей и находить их решения. А может и больше. И их нужно как семейных врачей — один на пару сотен. Понадобится много времени и денег, чтобы обеспечить всё человечество.
Но альтернативный метод существует уже давно — программировать людей через образование и культуру. Я не предлагаю ничего нового, просто говорю, что у нас есть проверенный инструмент и им надо пользоваться.
Что такое обучение, как не передача готового жизненного опыта со сделанными выводами?
Почему у игры такие преимущества? Потому что она интересна и человек открыт получаемой информации. А ещё она ограничена правилами и участники защищены от серьезных травм.
Так что да, если мы должны передать людям опыт о ситуации из реального мира и определенные выводы — мы должны подать его в игровой форме, обеспечив соблюдение правил и соответствующие выводы.
Про маленьких детей речь не идёт. Но у нас в обществе предостаточно проблем как раз из-за того, что некоторые вещи обсуждать не принято или «излишне».
Что касается конкретно нашей темы:
Если ребёнок что-то стащил, на это надо закрыть глаза? Если он стал свидетелем жестокости или даже жертвой — надо сказать что «это взрослые так играют» и игнорировать эту тему?
Не говорили ли мы недавно о недостатке понимания у людей поступков других людей и собственных? Вот как раз избегая «неудобных» тем, мы и получаем людей которые воспринимают происходящие как данность и не делают никаких выводов.
Этого явно недостаточно, ведь будут и такие, кто считает противоправные поступки допустимыми.
Скажем, у человека знакомый украл с работы деньги в отместку невыплаченной премии. И его не поймали. И семья довольна. Этот человек посмотрится на данную ситуацию, и решит что глупости всё это — воровать деньги можно и нужно. Если в игре это железно запрещено — значит просто не надо воспринимать её всерьез — ведь она противоречит его жизненному опыту.
Люди должны понимать последствия своих поступков, даже если непосредственно их не настигло наказание.
Тут нужен серьёзный подход, который учитывает все стороны проблемы.
Можно быть приверженцем методов китайцев, что подобно древнему царю приказывают избивать море бичами дабы прекратить шторм.
А можно понять, что мир меняется и воспользоваться открывающимися возможностями, чтобы делать его лучше.
Главное не уподобляться тому злу, с которым борешься — вот и всё, чего я прошу.
Из-за чего я собственно поднял эту дискуссию? Из-за призывов сделать все игры одинаковыми. Кроме того, что это контрпродуктивно, желание насильно навязать всем свои желания асоциально в принципе.
Да и игры, как и многие управляющие информацией корпорации работают на международном уровне, давно опередив большинство правительств.
В том-то и дело, что материи тонкие. Тут не выйдет «взять и запретить», надо работать над скрытыми струнами человеческого разума.
Это ведь тут и обсуждается, не так ли? Было бы намного лучше направить эти полотна текста в разработку работающей системы)
Сейчас популярность приобретает краудсорсинг — это уже совершенно новые подходы, которые открывают дорогу людям с другими целями и ценностями. Всё к тому и идёт.