avatar
На всё нажитое потрачено время и силы
Кстати, в обсуждении по ссылке на это шикарно ответил Nemo :
И если у игрока нельзя ничего отнять, то для прогрессирования (точнее для ощущения, что прогресс есть) нужно постоянно выкатывать обновления с новым контентом, новым оружием (стоимость х100, урон х1.2), новой броней (та же формула), новыми трусами (привет бдо), новыми подземельями (в которых ты побываешь лишь раз ради сюжета, потому что они плохо вплетены в модель прокачки), новыми бесполезными прочими «улучшениями». И это все обесценивает все, что было в прошлом.
Ссылка на оригинал
avatar
Нет, основа не сгоает, «навык не пропьёшь». Быстро сгорит 50 хардкапа — это для тех, кто собирается играть много и на результат. К примеру, было бы разумно перед соревнованиями или большой войной усиленно тренироваться, чтобы быть в максимальной форме. Следующие 50 сгорают медленно — если вы забросили игру на недельку, он начнёт уменьшаться, вы постепенно «теряете навык». Если вы забросили игру надолго, то зайдя обнаружите 200.

Зачем так делать? Почитай по ссылке тему и обсуждение:
Появятся билды, анти-билды, билды против анти-билдов, внутри сети умений образуется мета, с изменениями её сменит другая, в итоге не будет каких-то плохих и ненужных персонажей с плохими умениями. И все будут при деле. Красота!
avatar
Думаю, привязывать получение опыта к использованию навыка это слишком прямолинейно и вредит геймплею, делая его скучным и однообразным. Это будут автоматизировать просто потому, что оно неинтересно. Нет смысла с этим бороться. Вместо того давно используют общий пул опыта, пополняемый от выполнения квестов, побед в боях, исследований, крафта и прочих разнообразных игровых активностей. Так игрок может получить и геймплей который ему нравится, и прогресс, который он заслужил =)

Необязательно, чтобы пул был только один — можно делить их как угодно, структурируя геймплей в своей игре(допустим, разделить активности на мирные и боевые, или удары — по виду оружия). И чем разнообразнее и интересней будет геймплей, тем меньше будет желающих его автоматизировать. Я считаю, что здесь есть над чем поработать, но как база такая система самая удобная как для разработчика, так и для игрока.

Если иметь в виду систему навыков в целом, то я уже писал, как выглядит хороший, на мой взгляд, вариант:
Бесконечный прогресс должен сочетаться с бесконечным регрессом. Наглядный пример: представьте себе множество умений, выучить все можно за 1000 условных единиц, но ваш персонаж может получить 200 неснижаемым капом, 250 софткапом и 300 хардкапом. На движение между этими числами влияют два процесса: один добавляет их за игровые активности, другой забирает с течением времени. Как яркость на ММОЗГе, кстати.
В итоге, мы получаем и разнообразие, и активность, и награду за оверкап. Кстати, такую систему будет легко развивать и балансировать: просто добавляй умения, игроки сами разберутся нужно им оно или нет.
alias, 21 апреля 2021

ps: а ещё мне очень нравится Oddity XP System из игры Underrail.
avatar
Ну, тут ты либо дилетант и, соответственно, не берёшься рассуждать, либо рассуждаешь, но без отсылок к тому, что дилетант. Никто ведь не требует от тебя учёной степени, но вот стройность аргументов увидеть хочется. А то ведь у тебя, вроде, и диагнозы, но, вроде, и нет. :)

Мне лично непонятно разделение на реальные и виртуальные достижения, особенно в современном обществе, где примерно 99% достижений виртуальны в том смысле, что не являются героическими поступками (и слава богу, это говорит о нашей защищённости, выстраивании изначально комфортных условий).

Меня удивляют оценки в духе «в жизни ничего не добился», потому что за этим стоит довольно разрушительная для личности линейка внешней шкалы ценностей, которые ты для себя не выбирал и к тому же не очень понимаешь, на какой уровень личного дискомфорта готовы пойти некоторые люди, чтобы впечатлить других положением на этой шкале. И сколько художественных произведений на эту тему не создавай, люди удовлетворённо закрывают книгу, выключают телевизор, и обратно — в эту безумную гонку вооружений «а чего добился ты?». При том, что в этой гонке ты не можешь передать или впечатлить кого-то своим базовым эмоциональным состоянием, что, собственно, и определяет твой личный уровень счастья, а не «как бы счастья».

Мне кажется, не имеет совершенно никакого значения, от чего именно твой мозг получает удовольствие. Когда люди смеются над игроками, потому что те, мол, могут получать удовольствие от взаимодействия с пикселями, я каждый раз вспоминаю многие поколения наших предшественников, которые получали удовольствие от сопереживания вымышленным героями в вымышленных ситуациях на страницах книг или в постановках с нулевым контролем со своей стороны за развитием сюжета. Да и наши современники разве в этом смысле сильно отличаются? Или из чего они получают свои сильные эмоции сегодня, помимо пятиминуток счастья от обладания новой штуковиной?

Периодические созвоны с друзьями с поздравлениями на праздники и традиционным «надо бы встретиться» считаются реальными отношениями, а ежедневные совместные действия с другими живыми людьми, но в виртуальном пространстве — нет. То в жизни, а это нет, даже если всё это было сделано при помощи одного и того же оборудования.

Мы едем в другие страны за новыми эмоциями (и это круто), но вот идёт экскурсионный поезд по швейцарским альпам, а в наушники вам говорят «Здесь, по легенде, жил Король Мышей». И все кивают. Реальное достижение — посмотрели, где жил Король Мышей. Ещё и другим расскажем по возвращению. Но если ты скажешь, что реально видел Короля Мышей в игре(!) и даже помог ему в трудном деле, вот ты лузер несчастный, ничего в жизни не добился.

Это я не к тому, что мне нравятся истории о помощи Королю Мышей, я как раз от них сбежал в MMO, где, как я надеялся, всё будет реально и с живыми людьми, а не очередные Короли Мышей для каждого, но даже это более реально, чем прослушивание сказки, потому что интерактивно. И если кто-то развивает клан, поддерживает новичков, строит такое маленькое предприятие внутри игры, почему ему нужно выставлять претензии «лучше бы ЧП открыл»? Я честно не понимаю. Опять же — мне в своё время этого не нужно было, я всегда хотел быть в компании друзей, в компании равных, но если кто-то хочет построить в игре структуру с иерархией, он реально строит такую структуру, он реально занимается управлением и разрешением конфликтов. В той степени, в которой ему интересно, не подчиняя этому всю свою жизнь. Да, он не зарабатывает на этом денег, но тут мы снова возвращаемся к шкале, на которой всё, что не приносит тебе денег, считается бесполезным лузерством, ведь при помощи денег можно купить себе счастье и выложить его в инсту.
avatar
Государство пытается обеспечить неотвратимость наказания преступников, охраняет некоторые конкретные места, занимается профилактикой и пытается преступления предотвращать. Безопасностью перемещения обычного гражданина оно не занимается — у него нет для этого ресурсов, наших налогов и ресурсов на это нехватит. И самое важное — все эти меры искоренить преступность НЕ СПОСОБНЫ.

А способна ли на уровень преступности повлиять ментальность? Например процент тех, кто при нападении на жертву начнет долго и обстоятельно рассуждать о том, в чем же жертва виновата, тем самым изначально разделяя вину на обе стороны. Является ли массовое высказывание вслух версии «она сама виновата» отчасти социальным оправданием действий преступника? А то мы так мило про полное и тотальное искоренение преступности говорим, пропустив этап ее банального непоощрения и однозначного осуждения. Ах, знаю, вы, разумеется, не оправдываете преступника. Просто «не все так однозначно», «она могла бы сделать большее», «виноваты обе стороны», как хорошо это знакомо.

А еще, что куда важнее, тема этой истории была совершенно о другом. О том, что насилие — это не только синяки. И в контексте MMO здесь можно было бы о многом поговорить, продвинуться куда-то дальше в понимании того, что есть насилие. Но ведь некогда. Тысячи слов о коротких юбках и неустановленных решетках не дают нам сдвинуться с места, а мысль о том, что преступность неискоренима на 100% — отличное оправдание для того, чтобы в принципе ничего не делать, переключившись на воспитание жертв.
avatar
Странные вопросы. Зачем мне это делать? Речь идёт о грабеже и разбойных нападениях. Вы же пытаетесь приплести сюда предательство близких людей.
Меня удивляет то, что мы ходим по кругу. В тексте мной было выдвинуто предположение:

Так почему в куда более эмоциональной области — в области отношений — вдруг предлагается воспользоваться абсолютной анархией? Мой ответ — потому речь идет о посторонних людях, на которых попросту плевать. Нежизнеспособность анархии на уровне реального коллектива очевидна. А то, что все остальные игроки — тоже часть социума, остается для многих непостижимым. Ведь куда проще воспринимать фигурки посторонних людей в виде NPC с продвинутым интеллектом, существующих для собственного развлечения.

В этом и заключаются двойные стандарты. Вы хотите PvP. Вынесем сейчас за скобки то, что разбойное нападение с целью убийства заведомо слабого противника только крохотная и довольно убогая часть PvP, имеющая вполне четкое игровое определение — ганк. Это то, обо что нормальные PvP-игроки не мараются. Ганкать попросту позорно. Но, окей, по каким-то причинам вам это в игре, возможно, нужно. И вы прекрасно понимаете, что удовлетворение этого желания на близких вам людях вызовет с их стороны негативные эмоции. Вы их негативную реакцию и отрицательные эмоции с легкостью прогнозируете. Хотя на ваших близких людей распространяется тот же набор спорных доводов, который приводите вы — они тоже пришли в игру, понимая, что их могут убить, обокрасть, предать. Они просто не ждут этого от вас. Ничего, кроме угрызений совести, не мешает вам совершить это с близкими вам людьми. Но с посторонними вы считаете возможным совершить все то, что с близкими не сделаете никогда.

Обращаю ваше внимание на то, что речь идет именно о посторонних нейтральных игроках, которые, очевидно, такие же живые люди. И элементарная эмпатия должна подсказать вам, что они будут испытывать тот спектр эмоций, из-за которых вы не помышляете совершить то же самое в отношение близкого человека.

Ох и элементарные вещи приходится рассказывать, конечно. Порой мне становится от этого не по себе. Но я продолжу. Итак, есть простой принцип. В детском саду его, возможно, еще не объясняют, но в школе уже точно об этом говорят: «Ваша свобода заканчивается там, где начинается свобода другого человека». Другими словами, как только вы начинаете развлекаться за счет негативных эмоций другого человека, который вам ничего не сделал и ничем такого отношения не заслужил, вы превращаетесь в мерзавца. Или морального урода, да. Зовите меня моралфагом, мне пофиг. Просто нет здесь никаких персонажей, правил игры и прочей ерунды. Есть факт получения эндорфинов за счет негативных эмоций другого живого человека.

То есть когда на предложение «не относиться к другим игрокам как к НПС» вы отвечаете «Очень размытая формулировка. Конкретнее? Отказаться от PvP-активности? Разводить овец и делать сыр?» — вы валяете дурака. Потому что PvP-активности в ХиХ выше крыши. Потому что по вашим же словам, если не ошибаюсь, набеги в игре происходят всегда. То есть возможности реагировать на козлов в рамках PvP-активности — куча. Но вы, насколько я понимаю, предпочитаете встроиться в существующую экосистему. Как на этом рисунке:



Вам по каким-то причинам кажется, что если вы проявите агрессию в отношении кого-то, это как-то компенсирует агрессию в отношении вас. Но нет. Во-первых, не компенсирует. Это глупо. Во-вторых, это подло. Вместо того, чтобы мстить обидчику, вы находите жертву и сами становитесь обидчиком. Потому что жертву выбирать всегда проще, чем мстить тому, кто вас уже однажды победил. Но называть ЭТО PvP… простите меня, можно только с очень формальной точки зрения. Опять же — это куда больше похоже на ганк.

Конечно. Потому что это интересный игровой ивент. Потому что преступников надо наказать. Потому что нужно поддерживать марку.
Здесь я запутался. Если «преступника нужно наказать», если вы в это действительно верите, то почему же пишете мне:

Экстраполировать современную систему ценностей на вымышленный мир, которому сеттингом положено быть диким и хаотичным — занятие не очень благодарное.

Я здесь даже не буду тыкать вас в совершенно определенные игровые механики ХиХ, определяющие агрессию, воровство и даже нарушение территориальных владений как однозначные «преступления», из-за чего просто абсурдно утверждать, что этот мир «дикий и хаотичный». Я спрошу вас лично — если вы считаете, что «преступника нужно наказать», то как сами же можете оправдывать преступления? Или это опять двойные стандарты: то, что сделано в адрес ваших игровых партнеров — преступление, то, что сделано в адрес незнакомых людей — игровой момент? Ну, так об этом и заметка.

Вы меня с кем-то путаете. В ХиХ мы играли вдвоём с товарищем, выращивали виноград и максимум кого обижали — это местных кабанов. :)
Значит, я ошибся, посчитав вас представителем той деревни. Прошу прощения.