Колеса, для гашения ударов, в космосе смотрятся не очень уместно.
Я понимаю, что камень в мой огород, но всё же, иногда приходится обходиться тем, что есть, ведь удары неизбежны. К слову, если разработчик ещё не исправил, то недостроенные колёса тоже гасят удары. Недостроенное колесо 1х1 без подвески не выглядит, собственно, как колесо и не ломает стиль. Однако здесь мы заходим на территорию неочевидных вещей и нелогичных механик, признаю. Сам же я пользуюсь колёсами довольно часто по прямому назначению. К примеру, мне нужна машина для постройки тоннелей (а это, фактически, любой мой майнер). Следовательно, это длинный параллелепипед с контейнерами, бурами и прочим. Однако в режиме добычи сам туннель оказывается весьма узким и удары о стены — неизбежность. Так что я располагаю колёса в передней части бурильщика сверху и снизу, и в задней части. Таким образом он «едет» по стенам тоннеля. Хотя ускорение и рулёжку колёсами всё-таки отключаю. Опять же, поворотные столы и прочие вращающиеся механизмы размерами от «больших» до «циклопических» без колёс просто невозможны.
А если плиты брони сделать подвижными, на одной стороне пара-тройка сборщиков, а с другой стороны пилы? Повреждённые блоки разбираются в лом, остальное сразу в дело. Правда, для наилучшей работы такого механизма нужно будет делать зацепление в пазы.
Может он будет складываться.
Или раскладываться. Проектор на трёх-четырёх поршнях уезжает вдаль, а статичные сварщики собирают модуль. По идее, можно даже вращать проектор, но тогда сварщики должны быть расположены по спирали против вращения, а поршень двигаться со строго фиксированной скоростью.
Если размер так уж критичен, то поршни это лучший выбор.
Скафандром быстрее получится и ничего не помнешь.
Да, но инвентарь персонажа очень уж ограничен. Самый кончик «жала» сварщика не имеет коллизии, а чтобы он не касался остальным — можно установить колесо. Колёса в игре очень полезны, у меня даже на бурильщиках установлено не менее четырёх.
Сварщики в игре очень простые и скучные — достаточно подвести конвейер с ресурсами и включить инструмент, хоть мышью, хоть через включение блока. Я же говорил именно о конвейере для типовых деталей. Небольшая демонстрация. Моя конструкция вышла далеко неидеальной — сварщиков куда больше, чем нужно, из трёх верхних инструментов реально нужен всего один. Есть какой-то странный непровар в верхней части. Но как рабочий прототип для демонстрации должно подойти. И всё без единой строчки скриптинга, хотя он так и просится. И один нюанс — создаваемая структура должна «стыковаться» к существующей, потому нужна пила.
Раз уж у вас модульная структура, то конвейер по производству модулей мог бы пригодиться. Можно сохранить любой корабль в чертёж по нажатию контрол+B, а затем вывести его голограмму через проектор. А если построить рядом сверщики и обеспечить их нужными ресурсами — они начнут строить.
через сколько минут мир будет заселен Тысячелетними драконами?
Нет, я имел ввиду ситуацию, когда в игре есть, предположим, эльфы. Однако играбельны они только при выборе определённой фракции, допустим, «силы света». Таким образом, когда я пожелал с другом поиграть в Аркейдж нам пришлось выбирать «совместимые» расы, ведь гномы враждебны людям, эльфы кошкочеловекам и так далее. Да, там вроде как есть пользовательские фракции, но это уже хай энд контент. Это же нелогично, такого рода прибитые гвоздями фракции. Естественно, создание самих рас должно быть полностью прерогативой разработчика.
Да нет, они какие были, такие же и остались
Кажется, в некоторых играх болванчики всё-таки уходят со своих мест. В том же Обливионе. Грустно немного. Но я не имел ввиду, что игры изменились, я имел ввиду, что если бы они изменились хотя бы чуть-чуть — это уже была бы фантастика.
но, простите, чем это будет отличаться от них же в одиночной игре?
В одиночной игре квест генерируется для одного, в ммо мирах же можно сталкивать великое множество игроков. Мне, например, очень нравятся энкаунтеры в играх, что если добавить их в ммо? Берём любого игрока и проверяем — что, если недалеко от него кто-то страдает от монстров или враждебных игроков? Либо просто игрок с флагом преступника крадётся в подлеске. А если погуще? Если в игре будут механики голода, жажды, перегруза, истощения, замерзания? Да, это уже слишком попахивает выживалками, но это разнообразит геймплей. Либо прибыв на помощь очередному поселению мы встретим игрока, которому это самое поселение поручено разрушить. И на основе имеющихся рядом союзных сил получаем варианты решения этой проблемы. Или вовсе её не решать — поселение-то тоже процедурное, как и все жители в нём и, возможно, немного пообщавшись с ними, нам не захочется им помогать. И мы отправимся собирать ресурсы для зелий по заказу одной из гильдий, готовящейся к войне. Да, в гильдиях обычно имеются свои крафтеры, но мне здесь видится две причины — вездесущая торговля, иногда с доставкой прямо к нам в карманы; и невозможность каким-то образом отправить этот запрос в мир, если не учитывать бесконечный спам сообщений в чат. Опять же, о гильдиях, сейчас в некоторых играх создавая персонажа мы выбираем одну из доступных фракций и в них уже из доступных рас. Это выглядит невероятно нелогично, куда лучше снять ограничение по расам, а фракции игроки и сами создадут. Но сегодня ммо игры на столько мёртвые, настолько деревянные, что даже малая доля всей этой гибкости выглядит, как фантастика.
Т.е. любая кабина управляет всеми «твоими» объектами?
Если на корабле есть несколько кабин или кресел пилота, которые тоже всем управляют, можно даже зайти в их настройки и выставить, чем именно они управляют. Частенько полезно запретить рулить кораблём из кабины, для этого не предназначенной. А ещё в игре существует модуль дистанционного управления.
Я имел ввиду выдвижной поршень. Через него проходит конвейер, так что для установки в корпус корабля он достаточно удобен. Просто утопил в броне, а в случае надобности — выдвинул. Если добавить скриптинг, то выдвижение можно автоматизировать. Если совсем сходить с ума, то можно добавить и подвижные плиты брони, прикрывающие нежные детали. Камеры чрезвычайно удобны, о них и читать не нужно — достаточно установить рядом с коннектором, вывести её на цифровую панель и пользоваться.
Интересно, возможно ли той самой искусственной гравитацией ловить маленькие корабли и стыковать их в обшитый колёсами ангар.
Челенджа как такогового в игре больше нет
В этой игре челендж сконцентрирован в онлайне. Начиная от полностью зашитых в броню кораблей (включая движки), заканчивая торпедными крейсерами с автоматической постройкой торпед. Самые хитрые рогатые торпеды и вовсе практически не сбиваются турелями, преследуют захваченную цель и аннигилируют всё.
На счёт скучноватого соло геймплея абсолютно согласен, потому в своё время забросил инженеров в пользу empyrion.
Смешивание блоков разных масштабов не слишком хорошая идея, игра к этому не дружественна. Однако если у вас малая структура, можете разместить средний контейнер или большой, они имеют разъёмы для большого и малых конвейеров. В случае крупной структуры, большой контейнер не имеет малого разъёма, а средний не крепится к кораблю. Хотя это переключается в настройках, смешивание блоков, всё-таки это имеет больше минусов, нежели плюсов.
большой тяжелый фрегат построить с ангаром
А так ли нужен ангар? Я, в целом, сужу по своему опыту и приходится либо делать ангар с огромным запасом размера, либо постоянного его чинить. Установка коннектора на пистон куда проще и быстрее, особенно если добавить стыковочную камеру.
Ну я об этом читал непосредственно на странице игры в стиме, в руководствах, хотя конкретной ссылки не сохранил. Принцип такого ускорителя предельно прост — блок массы и направленные на него модули гравитации. Блок массы лучше выключить сразу после постройки и вывести его выключение на цифровую панель, как и управление генераторами гравитации. Я обычно делаю небольшой радиус луча, чтобы не задеть лишнего. Строить ускоритель очень желательно в центре масс, но сойдёт просто на продольной оси корабля. Отображение центра масс можно переключить из меню, вызываемого клавишей K, во вкладке Инфо. Грубо говоря, включаем генератор гравитации и блок массы «падает» в нужном направлении. Словно мы сами себя тащим за волосы. Особо читерских преимуществ это не даёт, хотя и заметно ускоряет набор скорости для больших кораблей. Управлять таким двигателем не просто — если не выключить гашение импульса, то ионники попытаются погасить ускорение, а если не хватит гироскопов, то корабль закрутит. Можно подруливать клавишами или просто выключать ионники. Также желательно полное отсутствие незакреплённых предметов, в том числе игроков. Игры с массой в игре крайне интересные, можно строить гравитационные лифты для переброски ресурсов или даже самого себя, в целях экономии джетпака.
Речь не о масштабах, а о том, что вместо вращения системы — вращается звезда. Все объекты статичны, кроме недостижимой звезды. Нет орбит, нет движения. Всё замерло. В той же кербал спейс программ этот аспект проработан.
используется баг игры
Разработчик намеренно добавляет блоки искусственной массы и модули, которые способны ускорять всё, к чему эти блоки прикреплены. Слишком уж похоже на заложенную фичу, а не баг. Если существование модулей направленной гравитации ещё можно оправдать, то зачем тогда искусственная масса? В то же время гравипушки разработчику не понравились. Но это дело личных предпочтений, пожалуй.
Не умея управлять тягой двигателей (потом, может, научусь), я взлетал на коротких импульсах.
Вы можете создать группу с нужными двигателями и вывести на цифровую панель команды для этой группы — «увеличить тягу» и «уменьшить тягу». В принципе, для взлётов на орбиту это и не нужно, но при пробуривании астероида эти команды очень помогают. Скорость бурения всё-таки невелика.
Да я и так слишком много написал уже, пожалуй, удалюсь из дискуссии. Каждый остаётся при своих, как всегда.
наказываются не граждане, а организация
Постойте, эта организация сродни кружку по интересам. Давайте побьём уборщицу тренажёрного зала, ведь у них купил абонемент местный хулиган.
Потому что так устроена наша психология.
Это малозначимый и спорный фактор, психология каждого индивидуальна и подавляющее большинство кланов не являются «семьёй». Учитывая реальную ситуацию с внутриигровыми кланами, в которых существуют свои фракции и группировки, эти доводы нужно признать ничтожными. Особенно в крупных кланах, как нигде, заметно расслоение и кучкование по своим углам. Это слишком слабый аргумент, чтобы быть краеугольным камнем всей теории.
Тогда стоит подумать, зачем и на каких принципах люди объединялись в этот клан.
Как правило это какие-то глобальные цели, недостижимые без клана. Однако подобные цели не являются единственным игровым процессом, потому клановые дела клановыми делами, но игроки, в целом, свободны заниматься своими делами.
Создаётся впечатление, что разработчики просто не хотят создавать абсолютно безупречные системы
Речь не идёт об абсолютно безупречных системах, речь идёт хотя бы о слабом контроле. Которого нет. Естественно, когда разработчик создаёт настолько благодатную почву, на ней появляются ростки чего-то мерзкого. Однако в этом виноваты не игроки, а разработчик, который вместо анализа логов и проверки путей получения ценностей, рисует, простите, трусы с параметрами и добавляет их в лутбокс.
Игрок выпадает из консты, выпадает из рейдов, не посещает пвп события, полученные от него вещи изымаются. С ним просто перестанут играть даже если баны будут не перманентными.
Штампанет нового персонажа
Чистого. Без инвентаря, скиллов и уровня. Проблемный игрок, который не предложит ничего, кроме проблем, в старый клан его уже и не возьмут.
соблюдается в Еве
Помнится громкая буча, когда замглавы передал конкурентам доступ к имуществу и крупный альянс пострадал. А при этой схеме даже крупные чины не нужны для устранения конкурентов. Победа за самыми нечистыми на руку, отличный финиш для такой кривой «гонки за честностью».
Да, это всё я читал, но не считаю на сто процентов истинным, потому мои реплики и идут вразрез.
в нынешней системе ближайшее окружение НИКАК не влияет на нормы поведения
Давайте доведём до абсурда и проведём аналогию с реальной жизнью. Что если наказывать граждан за то, что те не линчуют преступников?
Почему это самое окружение должно влиять? Что если клан вдруг в системе ценностей читера не является ближайшим? В конце концов, если индивидуальная кара будет гарантированной и неотвратимой, читер и так, и эдак станет изгоем и это самое окружение обязательно ему об этом сообщит.
Именно мнение этих десяти процентов, к которому относится ближайшее окружение, для человека в тысячу раз важнее мнения всех остальных.
То есть игроки должны полагаться строго на социальные связи и благоразумие читеров? Как-то это ненадёжно выглядит.
И дальше нужно её балансировать. О чём я писал выше.
Дело в том, что я просто не согласен с самой идеей коллективной ответственности и любые балансировки выглядят для меня странно. Примерно как «не бойся, мы тебя не больно убьём». Но постойте, за что? За мифическую выгоду, которую читер не факт, что принёс, а я не факт, что получил? Абсолютно неприемлемо. Разработчик прямо же говорит, что отследит даже одного игрока из клана, который получил выгоду и покарает всех, до кого дотянется.
У вас же его всё равно нет, правда?
Ну здесь тоже вызывает недоумение то, что игровые разработчики не желают перенимать банковскую систему с сохранением транзакций. В таком случае можно было бы отнять все средства, переданные от читера другим игрокам, откатить все достижения и уже по мере вины наказать всех виновных и реально получивших прибыль. Разве это не лучше, чем наказывать невиновных, запугивать непричастных и перекладывать вину на первого попавшего под руку?
«и вот для этих людей ты хочешь делать честные игры?!»
Если исходить из презрения то да, несомненно, для нечестных на руку игроков будет сущим адом играть в честные игры. Почему бы не поиздеваться? Да, я хочу честных игр для нечестных людей. Для честных тоже.
Предлагаю допустить, что действительно по каким-то причинам львиная доля игроков — это латентные читеры.
В бытностью мою разработчиком бэкэндов, подобное суждение сомнению не подвергалось. Каждый пользователь желает сломать систему и уничтожить всё то, что ты создаёшь. Всё, что делает пользователь, должно быть проверено и перепроверено, отфильтровано, взвешено и просеяно. Почему разработчики игр так не считают? На самом деле считают, я думаю, просто индустрия вынуждает торопиться и выпускать некачественный код, ответственность за который лежит на потребителе. Звучит, как шутка, но нас вынуждают думать, что это нормально. Даже больше, мы уже привыкли думать, что это нормально.
Тогда зачем тратить свою жизнь на них?
Индустрия это всё-таки не идея, а бизнес, так что тратить жизнь участники индустрии будут в любом случае. Рассуждения о профнепригодности мне как-то слабо понятны, здесь нельзя смешивать «узаконенные читы» и сторонний софт, пусть логически они могут пересекаться, но в данном случае речь о вторых, а не о первых. Читеры это не игровые разработчики, они как раз ломают схемы монетизации и геймдизайн в целом.
Я видел это сотни раз: для людей это игра, они в большинстве своём не будут конфликтовать с другим человеком из-за нечестной игры, пока не видят собственных потерь из-за таких действий.
Читер осознаёт, что ему угрожает разработчик игры в случае разоблачения. Также ему угрожают конкуренты — видеозапись в ряде случаев может быть причиной проверить логи. Теперь же ему угрожает не 90% игрового сообщества, а 100. Ответ очевиден — читер будет скрывать факты читинга и от них, свои риски он осознаёт. И лидер крупного линеечного клана в данном случае абсолютно прав, органы не должны бездействовать, в конце концов, это их детище. Но лучше же ввести коллективную ответственность, пусть игроки сами линчуют всех, кого заподозрят. Ах да, они же не могут даже проверить подозрения чисто технически. Остаётся уповать на честность заведомо нечестного игрока — а вдруг, признается? Чтоб мы его изнали из своих стройных рядов. А разработчику остаётся только стричь бабло на вводе новеньких «визуальных, не влияющих на игровой баланс» плюшках, не отвлекаясь на разные глупости.
Что создаёт ситуация с потенциальным лишением достижений конкретного клана?
С моей точки зрения это создаёт катастрофу. Клан может не осознавать существующих рисков и быть даже не в курсе происходящего. Годами. Ведь разработчику некогда выискивать читеров, он занят и баны, очевидно, будут проходить волнами, когда недовольство игроков начнёт выплёскиваться через край.
чем больше читов, тем меньше смысла играть
Чем выше шанс потери прогресса — тем меньше стимулов вкладываться в этот прогресс. Какой смысл состоять в клане и заниматься его развитием, когда по вине одного игрока разработчик обнулит весь прогресс? Какой смысл вообще играть в игру, где разработчик может просто взять и обнулить мой прогресс? Давайте вайпать какой-нибудь сервер F2P игры и обнулять прогресс всех игроков ежемесячно — уж один-то из них точно читерил, а они не донесли.
Хорошо, тогда другая ситуация. Осада замка, пати читера (или вовсе, пати читеров) участвует в событии. Победа стороны читеров предрешена и, допустим, победа была бы получена и без нечестных преимуществ, благодаря титаническим усилиям всех остальных игроков. Мы так приходим к прямому запрету игрокам участвовать в клановых событиях, не приведи рандом, они читерят. Не факт даже, что конкретно на этом событии.
Ситуация с разного рода злоупотреблениями, с мой точки зрения, катастрофическая. Это буквально рушит индустрию. Однако лечить гангрену децимацией идея так себе. У разработчика есть масса способов вычислить читера, наказать его соразмерно, пресечь возможность читинга на корню. Что он выбирает? Буквально запугивание всех и каждого.
А здесь у нас появляется другой вопрос, как высчитать выгоду, которую получают игроки от достижений клана? Предположим, какую пользу принесёт крафтеру победный поход на рейд-босса пати читера? Пати делит награду между собой и радуется своему достижению, крафтер пишет в чат «молодцы, ребята». И улетает в бан. Ведь он прикоснулся к достижениям клана, ему перепала внутрисерверная слава, он ведь в том же таге, что и патька, победившая босса. Я так сходу и не могу припомнить игру, чтобы какое-то достижение игрока могло бафать весь клан и каждый получал соразмерную выгоду.
Или раскладываться. Проектор на трёх-четырёх поршнях уезжает вдаль, а статичные сварщики собирают модуль. По идее, можно даже вращать проектор, но тогда сварщики должны быть расположены по спирали против вращения, а поршень двигаться со строго фиксированной скоростью.
Если размер так уж критичен, то поршни это лучший выбор.
Да, но инвентарь персонажа очень уж ограничен. Самый кончик «жала» сварщика не имеет коллизии, а чтобы он не касался остальным — можно установить колесо. Колёса в игре очень полезны, у меня даже на бурильщиках установлено не менее четырёх.
Кажется, в некоторых играх болванчики всё-таки уходят со своих мест. В том же Обливионе. Грустно немного. Но я не имел ввиду, что игры изменились, я имел ввиду, что если бы они изменились хотя бы чуть-чуть — это уже была бы фантастика.
Интересно, возможно ли той самой искусственной гравитацией ловить маленькие корабли и стыковать их в обшитый колёсами ангар.
В этой игре челендж сконцентрирован в онлайне. Начиная от полностью зашитых в броню кораблей (включая движки), заканчивая торпедными крейсерами с автоматической постройкой торпед. Самые хитрые рогатые торпеды и вовсе практически не сбиваются турелями, преследуют захваченную цель и аннигилируют всё.
На счёт скучноватого соло геймплея абсолютно согласен, потому в своё время забросил инженеров в пользу empyrion.
А так ли нужен ангар? Я, в целом, сужу по своему опыту и приходится либо делать ангар с огромным запасом размера, либо постоянного его чинить. Установка коннектора на пистон куда проще и быстрее, особенно если добавить стыковочную камеру.
Разработчик намеренно добавляет блоки искусственной массы и модули, которые способны ускорять всё, к чему эти блоки прикреплены. Слишком уж похоже на заложенную фичу, а не баг. Если существование модулей направленной гравитации ещё можно оправдать, то зачем тогда искусственная масса? В то же время гравипушки разработчику не понравились. Но это дело личных предпочтений, пожалуй.
Не планируете ли освоить гравитационный ускоритель? Куда экономичнее водородных.
Постойте, эта организация сродни кружку по интересам. Давайте побьём уборщицу тренажёрного зала, ведь у них купил абонемент местный хулиган.
Это малозначимый и спорный фактор, психология каждого индивидуальна и подавляющее большинство кланов не являются «семьёй». Учитывая реальную ситуацию с внутриигровыми кланами, в которых существуют свои фракции и группировки, эти доводы нужно признать ничтожными. Особенно в крупных кланах, как нигде, заметно расслоение и кучкование по своим углам. Это слишком слабый аргумент, чтобы быть краеугольным камнем всей теории.
Как правило это какие-то глобальные цели, недостижимые без клана. Однако подобные цели не являются единственным игровым процессом, потому клановые дела клановыми делами, но игроки, в целом, свободны заниматься своими делами.
Речь не идёт об абсолютно безупречных системах, речь идёт хотя бы о слабом контроле. Которого нет. Естественно, когда разработчик создаёт настолько благодатную почву, на ней появляются ростки чего-то мерзкого. Однако в этом виноваты не игроки, а разработчик, который вместо анализа логов и проверки путей получения ценностей, рисует, простите, трусы с параметрами и добавляет их в лутбокс.
Игрок выпадает из консты, выпадает из рейдов, не посещает пвп события, полученные от него вещи изымаются. С ним просто перестанут играть даже если баны будут не перманентными.
Чистого. Без инвентаря, скиллов и уровня. Проблемный игрок, который не предложит ничего, кроме проблем, в старый клан его уже и не возьмут.
Помнится громкая буча, когда замглавы передал конкурентам доступ к имуществу и крупный альянс пострадал. А при этой схеме даже крупные чины не нужны для устранения конкурентов. Победа за самыми нечистыми на руку, отличный финиш для такой кривой «гонки за честностью».
Давайте доведём до абсурда и проведём аналогию с реальной жизнью. Что если наказывать граждан за то, что те не линчуют преступников?
Почему это самое окружение должно влиять? Что если клан вдруг в системе ценностей читера не является ближайшим? В конце концов, если индивидуальная кара будет гарантированной и неотвратимой, читер и так, и эдак станет изгоем и это самое окружение обязательно ему об этом сообщит.
Дело в том, что я просто не согласен с самой идеей коллективной ответственности и любые балансировки выглядят для меня странно. Примерно как «не бойся, мы тебя не больно убьём». Но постойте, за что? За мифическую выгоду, которую читер не факт, что принёс, а я не факт, что получил? Абсолютно неприемлемо. Разработчик прямо же говорит, что отследит даже одного игрока из клана, который получил выгоду и покарает всех, до кого дотянется.
Ну здесь тоже вызывает недоумение то, что игровые разработчики не желают перенимать банковскую систему с сохранением транзакций. В таком случае можно было бы отнять все средства, переданные от читера другим игрокам, откатить все достижения и уже по мере вины наказать всех виновных и реально получивших прибыль. Разве это не лучше, чем наказывать невиновных, запугивать непричастных и перекладывать вину на первого попавшего под руку?
В бытностью мою разработчиком бэкэндов, подобное суждение сомнению не подвергалось. Каждый пользователь желает сломать систему и уничтожить всё то, что ты создаёшь. Всё, что делает пользователь, должно быть проверено и перепроверено, отфильтровано, взвешено и просеяно. Почему разработчики игр так не считают? На самом деле считают, я думаю, просто индустрия вынуждает торопиться и выпускать некачественный код, ответственность за который лежит на потребителе. Звучит, как шутка, но нас вынуждают думать, что это нормально. Даже больше, мы уже привыкли думать, что это нормально.
Индустрия это всё-таки не идея, а бизнес, так что тратить жизнь участники индустрии будут в любом случае. Рассуждения о профнепригодности мне как-то слабо понятны, здесь нельзя смешивать «узаконенные читы» и сторонний софт, пусть логически они могут пересекаться, но в данном случае речь о вторых, а не о первых. Читеры это не игровые разработчики, они как раз ломают схемы монетизации и геймдизайн в целом.
Читер осознаёт, что ему угрожает разработчик игры в случае разоблачения. Также ему угрожают конкуренты — видеозапись в ряде случаев может быть причиной проверить логи. Теперь же ему угрожает не 90% игрового сообщества, а 100. Ответ очевиден — читер будет скрывать факты читинга и от них, свои риски он осознаёт. И лидер крупного линеечного клана в данном случае абсолютно прав, органы не должны бездействовать, в конце концов, это их детище. Но лучше же ввести коллективную ответственность, пусть игроки сами линчуют всех, кого заподозрят. Ах да, они же не могут даже проверить подозрения чисто технически. Остаётся уповать на честность заведомо нечестного игрока — а вдруг, признается? Чтоб мы его изнали из своих стройных рядов. А разработчику остаётся только стричь бабло на вводе новеньких «визуальных, не влияющих на игровой баланс» плюшках, не отвлекаясь на разные глупости.
С моей точки зрения это создаёт катастрофу. Клан может не осознавать существующих рисков и быть даже не в курсе происходящего. Годами. Ведь разработчику некогда выискивать читеров, он занят и баны, очевидно, будут проходить волнами, когда недовольство игроков начнёт выплёскиваться через край.
Чем выше шанс потери прогресса — тем меньше стимулов вкладываться в этот прогресс. Какой смысл состоять в клане и заниматься его развитием, когда по вине одного игрока разработчик обнулит весь прогресс? Какой смысл вообще играть в игру, где разработчик может просто взять и обнулить мой прогресс? Давайте вайпать какой-нибудь сервер F2P игры и обнулять прогресс всех игроков ежемесячно — уж один-то из них точно читерил, а они не донесли.
Ситуация с разного рода злоупотреблениями, с мой точки зрения, катастрофическая. Это буквально рушит индустрию. Однако лечить гангрену децимацией идея так себе. У разработчика есть масса способов вычислить читера, наказать его соразмерно, пресечь возможность читинга на корню. Что он выбирает? Буквально запугивание всех и каждого.