В нашем новом лонгриде о процедурной генерации в MMO, мы не стремились перечислить все варианты возможного применения этой крутой технологии в MMO. Нам хотелось только показать, что новые возможности существуют за пределами перемешивания составляющих привычного контента. Но отдельный «футурологический» разговор на эту тему не помешал бы. Так почему не использовать в качестве отправной точки нашу еженедельную интерактивную рубрику?

На всякий случай, напомню направление мысли. Нет сомнений в том, что MMO — это раздел компьютерных игр. Здесь может встречаться всё то же, что встречается в других играх. Но нам-то важны отличительные черты MMO, как мне кажется. Поэтому, понятно, что можно обсудить процедурно-генерируемые квесты, но, простите, чем это будет отличаться от них же в одиночной игре? Мне кажется, ничем. Давайте говорить о процедурной генерации, которая помогла бы нам интереснее играть вместе. О знакомых нам MMO, которые могла бы улучшить процедурная генерация. О совершенно новых MMO, которые могли бы появиться, благодаря этой технологии. Поделитесь своими идеями.

Авторы заглавной иллюстрации: EDSTUDIOS.

9 комментариев

avatar
Первое, что пришло на ум — представьте себе в Варкрафте — каждый раз карта для БГ новая. Постоянные, допустим, только точки (направления или стороны света) респа и флагов.
  • +1
avatar
1. Контент, который запрещен к изменению пользователем. Например, структура посаженного дерева, ночное небо и т.п.
2. Контент который не был открыт или не был еще изменен пользователем. Например ландшафт.
3. Текстуры и незначительные вариации размеров объектов, созданных как игрой, так и пользователем. Например, сделал я доску в игре, а рисунок на ней уникален.
4. Поведение каждого конкретного NPC. Тут может быть совершенно разная глубина проработки. Я однажды пробовал сделать модель преследования и убегания, подходящую как для хищникама так и для дичи, на трехслойной нейронной сети. Потом убился с написанием примеров для обучения. Процедурная генерация могла бы вносить стартовые смещения в поведение данной модели, а наследование признаков вывело бы идеального хищника и жертву, но со своими уникальными чертами поведения для каждой особи.
5. Создание временных игровых зон и их наполнения.
  • +2
avatar
но, простите, чем это будет отличаться от них же в одиночной игре?
В одиночной игре квест генерируется для одного, в ммо мирах же можно сталкивать великое множество игроков. Мне, например, очень нравятся энкаунтеры в играх, что если добавить их в ммо? Берём любого игрока и проверяем — что, если недалеко от него кто-то страдает от монстров или враждебных игроков? Либо просто игрок с флагом преступника крадётся в подлеске. А если погуще? Если в игре будут механики голода, жажды, перегруза, истощения, замерзания? Да, это уже слишком попахивает выживалками, но это разнообразит геймплей. Либо прибыв на помощь очередному поселению мы встретим игрока, которому это самое поселение поручено разрушить. И на основе имеющихся рядом союзных сил получаем варианты решения этой проблемы. Или вовсе её не решать — поселение-то тоже процедурное, как и все жители в нём и, возможно, немного пообщавшись с ними, нам не захочется им помогать. И мы отправимся собирать ресурсы для зелий по заказу одной из гильдий, готовящейся к войне. Да, в гильдиях обычно имеются свои крафтеры, но мне здесь видится две причины — вездесущая торговля, иногда с доставкой прямо к нам в карманы; и невозможность каким-то образом отправить этот запрос в мир, если не учитывать бесконечный спам сообщений в чат. Опять же, о гильдиях, сейчас в некоторых играх создавая персонажа мы выбираем одну из доступных фракций и в них уже из доступных рас. Это выглядит невероятно нелогично, куда лучше снять ограничение по расам, а фракции игроки и сами создадут. Но сегодня ммо игры на столько мёртвые, настолько деревянные, что даже малая доля всей этой гибкости выглядит, как фантастика.
  • 0
avatar
Это выглядит невероятно нелогично, куда лучше снять ограничение по расам,
Любой мир в котором куча людей нуждается в правилах. Мы снимаем ограничение по расам? Отлично через сколько минут мир будет заселен Тысячелетними драконами? Кащеями бессмертными, верхом на звездах смерти? Я бы и на имена бы ограничения ввел бы, чтобы они антураж и погружение в мир не портили.
Но сегодня ммо игры на столько мёртвые, настолько деревянные, что даже малая доля всей этой гибкости выглядит, как фантастика.
Да нет, они какие были, такие же и остались, В них только графика меняется. А бездушные болванчики так и остаются приклеенными к своим местам.
  • 0
avatar
через сколько минут мир будет заселен Тысячелетними драконами?
Нет, я имел ввиду ситуацию, когда в игре есть, предположим, эльфы. Однако играбельны они только при выборе определённой фракции, допустим, «силы света». Таким образом, когда я пожелал с другом поиграть в Аркейдж нам пришлось выбирать «совместимые» расы, ведь гномы враждебны людям, эльфы кошкочеловекам и так далее. Да, там вроде как есть пользовательские фракции, но это уже хай энд контент. Это же нелогично, такого рода прибитые гвоздями фракции. Естественно, создание самих рас должно быть полностью прерогативой разработчика.
Да нет, они какие были, такие же и остались
Кажется, в некоторых играх болванчики всё-таки уходят со своих мест. В том же Обливионе. Грустно немного. Но я не имел ввиду, что игры изменились, я имел ввиду, что если бы они изменились хотя бы чуть-чуть — это уже была бы фантастика.
  • 0
avatar
Ограничение по расам в данном случае наложены лором разработчиков, они так построили игру, в этих случаях расы играют второстепенную роль, и дублируются в разных фракциях. Критичной данная проблема не является.
Кажется, в некоторых играх болванчики всё-таки уходят со своих мест. В том же Обливионе
Ага, и в готике, вот только это не ММО. Хотя казалось бы почему не прописать НИП собственную жизнь, Вот он пошел в магазин, потом поговорил с мэром, а затем зашел в таверну. Нет нужного НИП«а на месте? Давайте спросим случайного прохожего, или слугу, он подскажет.
  • 0
avatar
День Z — выживалка. Судя по описанию не не плоха. Я играл только мобильную версию.
  • 0
avatar
Самый простой вариант, процедурная генерация может дать миру ДМ'а Да, да, здравствует Sword Online! Правда без виртуальной реальности. Про Nemesis писал, там это было не совсем в тему, оставлю здесь намек. Но вообще ПГ это про окружение. Она создает окружение любой сложности от домишки до миллиардов галактик, можно заселить их монстрами с высокой степенью интеллекта и индивидуальности, можно оживить мир. Устроить «Мир смерти» Но с людьми играют люди. Основной вопрос во что мы упираемся: — «А во что играем?»
  • +1
avatar
Так то весь наш реальный мир «процедурная генерация», фракталы и все такое. Поэтому ответ на вопрос будет — любые вариантиы :) В идеале в комбинации с «хендмейд» контентом, который может быть вишенкой на торте.
Если кто не заметил, игры становятся все сложнее в производстве, графика все круче и все больше ручного труда, затраты растут — игры становятся все дороже в производстве и в какой-то момент, я думаю, без процедурной генерации бОльшей части будет просто не обойтись. Это при условии, что миры игр и их детализация(во всех смыслах — будь то симуляция растительности или ИИ нпц) будет продолжать увеличиваться.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.