В нашем новом лонгриде о процедурной генерации в MMO, мы не стремились перечислить все варианты возможного применения этой крутой технологии в MMO. Нам хотелось только показать, что новые возможности существуют за пределами перемешивания составляющих привычного контента. Но отдельный «футурологический» разговор на эту тему не помешал бы. Так почему не использовать в качестве отправной точки нашу еженедельную интерактивную рубрику?
На всякий случай, напомню направление мысли. Нет сомнений в том, что MMO — это раздел компьютерных игр. Здесь может встречаться всё то же, что встречается в других играх. Но нам-то важны отличительные черты MMO, как мне кажется. Поэтому, понятно, что можно обсудить процедурно-генерируемые квесты, но, простите, чем это будет отличаться от них же в одиночной игре? Мне кажется, ничем. Давайте говорить о процедурной генерации, которая помогла бы нам интереснее играть вместе. О знакомых нам MMO, которые могла бы улучшить процедурная генерация. О совершенно новых MMO, которые могли бы появиться, благодаря этой технологии. Поделитесь своими идеями.
Авторы заглавной иллюстрации: EDSTUDIOS.
На всякий случай, напомню направление мысли. Нет сомнений в том, что MMO — это раздел компьютерных игр. Здесь может встречаться всё то же, что встречается в других играх. Но нам-то важны отличительные черты MMO, как мне кажется. Поэтому, понятно, что можно обсудить процедурно-генерируемые квесты, но, простите, чем это будет отличаться от них же в одиночной игре? Мне кажется, ничем. Давайте говорить о процедурной генерации, которая помогла бы нам интереснее играть вместе. О знакомых нам MMO, которые могла бы улучшить процедурная генерация. О совершенно новых MMO, которые могли бы появиться, благодаря этой технологии. Поделитесь своими идеями.
Авторы заглавной иллюстрации: EDSTUDIOS.
9 комментариев
2. Контент который не был открыт или не был еще изменен пользователем. Например ландшафт.
3. Текстуры и незначительные вариации размеров объектов, созданных как игрой, так и пользователем. Например, сделал я доску в игре, а рисунок на ней уникален.
4. Поведение каждого конкретного NPC. Тут может быть совершенно разная глубина проработки. Я однажды пробовал сделать модель преследования и убегания, подходящую как для хищникама так и для дичи, на трехслойной нейронной сети. Потом убился с написанием примеров для обучения. Процедурная генерация могла бы вносить стартовые смещения в поведение данной модели, а наследование признаков вывело бы идеального хищника и жертву, но со своими уникальными чертами поведения для каждой особи.
5. Создание временных игровых зон и их наполнения.
Кажется, в некоторых играх болванчики всё-таки уходят со своих мест. В том же Обливионе. Грустно немного. Но я не имел ввиду, что игры изменились, я имел ввиду, что если бы они изменились хотя бы чуть-чуть — это уже была бы фантастика.
Ага, и в готике, вот только это не ММО. Хотя казалось бы почему не прописать НИП собственную жизнь, Вот он пошел в магазин, потом поговорил с мэром, а затем зашел в таверну. Нет нужного НИП«а на месте? Давайте спросим случайного прохожего, или слугу, он подскажет.
Если кто не заметил, игры становятся все сложнее в производстве, графика все круче и все больше ручного труда, затраты растут — игры становятся все дороже в производстве и в какой-то момент, я думаю, без процедурной генерации бОльшей части будет просто не обойтись. Это при условии, что миры игр и их детализация(во всех смыслах — будь то симуляция растительности или ИИ нпц) будет продолжать увеличиваться.