Выгодне не равно интереснее.
Я например редко что продавал вообще поэтому регов у меня к середине было чуть больше чем дофига — хоть выкидывай. И альту покупался последние 1-2 редких ингридиент и крафтилось из остатков
, то что 10 ингров стоили дороже чем целый крафт меня не волновало.
1. у меня 8 уже есть добытых просто в течении игры и продавать я их не буду — лень.
2. мне нужны и я их все равно куплю.
3. целый крафт дороже.
Это не логика — это игра которая для меня была совсем не в крафте или торговле.
И по правде, я даже не знаю как можно органично включить крафт в такую игру, как ВоВ так, чтобы не задвинуть рейдинг.
Рецепты с боссов (Ульдуар вроде) — было но почему то осталось в истории.
Крафт просто не «развиваемый атракцион» а не уничтоженный апендикс классики на мой взгляд.
Тогда было можно делать крафт и профы — сделали, но особо не напрягаются со сложностью и интересностью.
Сейчас вообще вроде «пошли на встречу игрокам» и сделали возможность прокачки всего в локациях верхнего уровня.
Реагенты для энчанта нужны исключительно для энчанта :)
Не совсем. Некоторые другие профы тоже используют некоторые реагенты для сложно крафта.
При этом пыль для чантов добывается исключительно распылением вещей, то есть её добычу нельзя поставить на бота,
Можно крафт + распыл (например кольцав ювелирном деле вроде одно время давали оптимальное соотношение метал/пыль)
Я сам до конца не понимаю в чём причина такого явления. Точно знаю, что в начале патча стоимость всех, особенно новых, крафтов коллосальна. К середине-концу патча выгоднее продавать ингридиенты.
Альты или гильдии. К середине все у всех есть и большей части народа нужно только иногда докупить ингридиентов до нужного крафта.
Соответственно пара ингредиентов дешевле крафта на ауке а остальные свои считаем бесплатными (потому что заморачиваться с торговлей и воевать с ботами будут очень не все.)
Возможно человек просто не совсем русскоязычный.
Необычное сочетание сложности текста и нестандартных ошибок.
А «наделись в топ шмот» это вообще достойно плюса. ;-)
ВоВ это европейская ММО с европейским разработчиком и близкими к нашим принципам и отношением к игре (поэтому ботов там банят без вопросов).
Вопрос был именно про линейку и корейских ГМ.
Я не говорю хорошо это или плохо (по мне это тоже не фонтан для игры которая не рассчитана на такое) мне интересно как к этому относятся корейцы и как это отношение проявилось в уже существующих азиатских серверах ланейдж.
Может для гмов АА боты ну как у нас аккаунты, хххВАСRHAGUBATOPххх для наших. Противно но приемлемо.
А эта задача вообще там есть?
На корейских оффсерверах линейки кстати как ботами боролись? В ней боты и мультиакки в общем то просто просятся в некоторых игровых аспектах.
Может боты по их понятиям это не плохо. А мы тут со своими европейскими суевериями лезем в их игровую философию?
Мне интересно кто расставляет приоритеты и из каких критериев «важности» исходит?
Руководители проектов при постановке задач
Обычно приоритеты идут.
1. Оштбки в рассчетной части или системные првятся в процессе разработки(если корова приносит мяса как средних размеров слон, исправляем в первую очередь).
2. Ошибки балансе при наличии решения. Молоко дает много золота — делаем золото BOP уменьшаем закупочную цену или выход молока от коровы.
3. Доработка рассчетная плановая (добавление острова, осад подземелья).
4. Доработка интерфейсная плановая (вот здесь могли быть движущиеся коровы (ДК), если бы это отразили в ТЗ)
4. Доработка рассчетная внеплановая (А давайте введем промежуточную валюту для русских чтобы они перстали поддерживать КимЧен Ына)
5. Доработка интерфейсная неплановая (вот здесь ДК).
и даже внутри пунктов идет уже внутренне деление
1. можно сделать быстро и получить большой результат.
2. можно сделать быстро и получить небольшой результат
3. Нужно много работы для большого результата
4. Нужно много работы для небольшого результата (ДК)
немного подитожу технический спор. И попорчу себе шкурукарму светимость.
Народ задачи подобные «движущимся коровам» в тех местах где я работаю называются «хотелками» и ставятся в очередь с приоритетом «ну сделаем но после более важных вещей».
В 90% случаев это означает что сделано это будет… никогда.
В общем ситуация вроде школы танцев в ВоВ. Они нужны мы работаем над этим но вот когда? Отстаньте, мы новое подземелье рисуем.
Ребят не додумывайте за програмистов как это может работать. Вы все равно скорее не поймете и не сможете предусмотреть того из за чего это было сделано.
Возможно в движке просто нет быстрой логики для животных (а писать свой не ьыло возможности желания), возможно это было очень побочной задачей с низкой важностью, может какие то косяки с сетевыми протоколами (Лаги на осадах бывают, кстати?) и.т.д.
Сферическая корова в вакууме конечно может легко двигаться, но это не игра движущиеся коровы. Они здесь в лучшем случае третий по важности элемент (Корабли, ПВП с осадами,… Фермерство,… пейзажи с реалистичной скотиной.)
Причем здесь реальные коровы. Это если логику делать то ее будут делать как вообще логику «домашние животные разводимые в промышленных масштабах»
Т.е. коровы, козы, куры, кто там еще есть. Все будут двигаться (скорее всего с одинаковой скоростью по траектории отрезка и ...)
Вот еще один аргумент почему этого делать не стоит.
Представь себе курицу со скоростью и характером коровы, или наоборот.
Или тогда делать модель поведния каждго животного… Вместо чего? Не думаю что там кодеры без дела сидят.
Я например редко что продавал вообще поэтому регов у меня к середине было чуть больше чем дофига — хоть выкидывай. И альту покупался последние 1-2 редких ингридиент и крафтилось из остатков
, то что 10 ингров стоили дороже чем целый крафт меня не волновало.
1. у меня 8 уже есть добытых просто в течении игры и продавать я их не буду — лень.
2. мне нужны и я их все равно куплю.
3. целый крафт дороже.
Это не логика — это игра которая для меня была совсем не в крафте или торговле.
Крафт просто не «развиваемый атракцион» а не уничтоженный апендикс классики на мой взгляд.
Тогда было можно делать крафт и профы — сделали, но особо не напрягаются со сложностью и интересностью.
Сейчас вообще вроде «пошли на встречу игрокам» и сделали возможность прокачки всего в локациях верхнего уровня.
Можно крафт + распыл (например кольцав ювелирном деле вроде одно время давали оптимальное соотношение метал/пыль)
Альты или гильдии. К середине все у всех есть и большей части народа нужно только иногда докупить ингридиентов до нужного крафта.
Соответственно пара ингредиентов дешевле крафта на ауке а остальные свои считаем бесплатными (потому что заморачиваться с торговлей и воевать с ботами будут очень не все.)
как презерватив на глобусбез проблем.Необычное сочетание сложности текста и нестандартных ошибок.
А «наделись в топ шмот» это вообще достойно плюса. ;-)
Вопрос был именно про линейку и корейских ГМ.
Я не говорю хорошо это или плохо (по мне это тоже не фонтан для игры которая не рассчитана на такое) мне интересно как к этому относятся корейцы и как это отношение проявилось в уже существующих азиатских серверах ланейдж.
Может для гмов АА боты ну как у нас аккаунты, хххВАСRHAGUBATOPххх для наших. Противно но приемлемо.
На корейских оффсерверах линейки кстати как ботами боролись? В ней боты и мультиакки в общем то просто просятся в некоторых игровых аспектах.
Может боты по их понятиям это не плохо. А мы тут со своими европейскими суевериями лезем в их игровую философию?
— Нет, ведь за книгу я ничего не плачу. ;-)
Обычно приоритеты идут.
1. Оштбки в рассчетной части
или системные првятся в процессе разработки(если корова приносит мяса как средних размеров слон, исправляем в первую очередь).2. Ошибки балансе при наличии решения. Молоко дает много золота
— делаем золото BOPуменьшаем закупочную цену или выход молока от коровы.3. Доработка рассчетная плановая (добавление острова, осад подземелья).
4. Доработка интерфейсная плановая (вот здесь могли быть движущиеся коровы (ДК), если бы это отразили в ТЗ)
4. Доработка рассчетная внеплановая (А давайте введем промежуточную валюту для русских
чтобы они перстали поддерживать КимЧен Ына)5. Доработка интерфейсная неплановая (вот здесь ДК).
и даже внутри пунктов идет уже внутренне деление
1. можно сделать быстро и получить большой результат.
2. можно сделать быстро и получить небольшой результат
3. Нужно много работы для большого результата
4. Нужно много работы для небольшого результата (ДК)
Ну как то так.
Думал опять кто то про донат рассуждает. ;-)
шкурукармусветимость.Народ задачи подобные «движущимся коровам» в тех местах где я работаю называются «хотелками» и ставятся в очередь с приоритетом «ну сделаем но после более важных вещей».
В 90% случаев это означает что сделано это будет… никогда.
В общем ситуация вроде школы танцев в ВоВ. Они нужны мы работаем над этим но вот когда? Отстаньте, мы новое подземелье рисуем.
тут именно чисто кодерской работы много, а толку от нее мало.
Возможно в движке просто нет быстрой логики для животных (а писать свой не ьыло возможности желания), возможно это было очень побочной задачей с низкой важностью, может какие то косяки с сетевыми протоколами (Лаги на осадах бывают, кстати?) и.т.д.
Сферическая корова в вакууме конечно может легко двигаться, но это не игра движущиеся коровы. Они здесь в лучшем случае третий по важности элемент (Корабли, ПВП с осадами,… Фермерство,… пейзажи с реалистичной скотиной.)
Т.е. коровы, козы, куры, кто там еще есть. Все будут двигаться (скорее всего с одинаковой скоростью по траектории отрезка и ...)
Вот еще один аргумент почему этого делать не стоит.
Представь себе курицу со скоростью и характером коровы, или наоборот.
Или тогда делать модель поведния каждго животного… Вместо чего? Не думаю что там кодеры без дела сидят.