avatar
Ну, в местах большого скопления игроков всегда будет лагать, вне зависимости от игры и сервера.
зависит от реализации — базар может и не сильно лагать там очень мало «действий» одновременно происходит. (чисто технически — отдать список торговцев при входе 1 раз. потом отслеживать входы-выходы из торгового состояния (это немного) и передавать индивидуально запросы на ассортимент (это тоже не так много в единицу времени))
avatar
система просто в обоих пунктах очень легко ломается в целях личной (и не всегда игровой) выгоды.
именно это и потребует серьезного и скорее всего достаточно сложного баланса для исключения эксплойтов и перегибов между силой НПС-вариаета персонажа и силой персонажа в руках игрока. Да и многих других аспектов я думаю
Поэому и писал про продумывать игромеханику.

Ну так в этом и вся прелесть социализации. Что игрок несет определенную ответственность. Если он взял на себя обязанности перед обществом — он должен их выполнять.
опять «должен». что он поучает в качестве первичного бонуса за который будет должен? как собираемся брать плату? и.т.д. опять же учитываем что игроки не идеальны, а в массе и в среднем далеко не идеальны.
avatar
Тут скорее имело бы смысл сделать и то и другое.
Да вот стоит торговец порталами и торгует своим товаром сам, рядом стоят три НПС гоблина реализатора и торгуют всем что им принесут за свои 5 процентов. И они друг другу не мешают свободно конкурируют за внимание покупателя.
avatar
В игре не должно быть НПС в принципе — пусть все городские стражники, лесорубы и землепашцы, алхимики и торговцы, великие маги и полководцы — будут игроками, выбравшими в мире игры свою стезю.
Коллизии получатся.
Стражник по НПС распорядку должен стоять на воротах, но зашедший игрок увел его в лес охотится.
Лесоруб забытый на неделю выкосил весь лес на поляне и.т.д и.т.п.
Или нужно очень аккуратно продумывать игромеханику и лор для подобных вещей. Отделяя это, кстати, от ботов (оставил на неделю копать руду и сбывать ее на рынке пришел — играешь на заработанное персонажем за неделю).

Учитывая что игрок внезапно смертен непредсказуем и может поступать не так как считают разработчики.
Даже базар с оффлайн торговцами уже нужно вписывать в мир. Хотя это простейшее действие.
avatar
Гопать друг друга куда веселее, когда участники живут через дорогу, могут легко друг друга вычислить или знакомы в реале :)
Не, в этом случае гораздо более интересны будут какие нить современные нетварсы по сети.
Т.е. в чистом виде дезматчевые пострелушки.
avatar
Посоны, го в еву, я создал!!1
Черт, а я бы может поиграл с компанией человек в 300.
Бескрайний космос и только одна цивилизация на всю вселенную… реализм, романтика и.т.д…
И накаких копораций, пиратов, гопников — Только ты и космос.
avatar
ага именно.
avatar
В смысле, оказывается, делать сложные игры сложно? :)
Может быть невыгодно по сремени/стоимости разработке.

Вот, опять же, есть та самая линейка. Что там такого ужасно непредсказуемого на рынке, с чем не могут справиться разработчики? :)
В линейке в общем то минусы передачи вещей закрыты другими особенностями и эффектами.
В частности на мой взгляд, непредсказуемость сложности закрыта длительностью прокачки опыта, а нагибаторство только за деньги бафами и рулением полных партий перед любой группой одиночек.
А вот допустим передаваемость вещей в серии диабло вполне себе работает в минус для игры. Привязка вещей к аккаунту могла быть гораздо полезнее для игры.
avatar
Нельзя. Те же Близзард пробовали это в SC2 (первая часть, русская версия) Судя по по тому что больше не пробуют решение провалилось с треском. Иначе будьте уверены мы бы на сметану за все что можно ежемесячно бы скидывались.
avatar
Кстати да. Неконтролируемый рынок это еще и проблемы с регулировкой сложности игры в течении времени, например.
avatar
Скорее нет все таки.
Политика, экономика, демонстрация превосходства.
И если топ Ы доспех еще можно купить на Ибэе, то вот владение замком или олимп уже намного сложнее.
И купленный доспех для достижения этой цели будет не очень полезен.
avatar
Ну для многих игр. «Делать мир» вообще не является главной целью.
Для многих других это всего лишь одна из целей. Поэтому ковровая бомбардировка зачастую приемлема. Блокирование не нужных в данном сеттинге возможностей тоже в общем то нормальная часть игры.
Тем кому нужны блокированные возможности просто не нужны в игре. А то и будут мешать.

Ну вот вы в ВоВ долго продержались? Да еще и скандал устроили.
А если таких много было бы? Да нафига разработчикам такой вот источник проблем нужен то?
avatar
Собственно, я и написал о том, что понимаю все это стремление к справедливости,
Тут даже не стремление к справедливости, тут скорее вопрос что более или менее вредно.Проблема с донатом не в том что он несправедлив, а в том что он приносит неудобства игре, игрокам и разработчикам.
В конце концов, разве торговля персонажами при полной экипировке не распространена точно так же в WoW?
Ну вообще там это наказуемо и добавлены дополнительные риски для продавцов и покупателей (сложность со сменой пароля, простота востановления, привязка аккаунта к паспортным данным (т.е покупателя можно легко кинуть и кидающий формально будет поддержан Компанией)).
Т.е. нафармить самому в большинстве случаев проще и надежнее чем сделать покупку.
Так что рынок вещей и персонажей по сранению с рынком свободно передаваемого золота (где этих проблем нет) ничтожен по сути.
avatar
Вроде бы на этот параметр тоже обращают довольно много внимания.
Потому что свободная передача порождает такой простой способ эксплойта игровой реальности как покупка вещей за неигровые средства.
Вот допустим надоело вам делится, походили вы с Рыжебородм неделю пешком и на сэкономленные от общественного транспорта/бензина деньги купили у другого игрока такой же топор.
Вернее не вы, а какие нибудь другие редиски, которым охота не столько играть сколько «нагнуть всех».
А раз будет спрос значит будут и люди которые будут работать в игру фармя такие вот ресурсы.

В общем оно может и потенциальное благо, но и обратная сторона есть тоже.
avatar
Ну Ив это отдельная тема.В ней подозреваю продумано не только возможность куда то уйти (всегда естьИмперия, и промежуточные зоны безопасности) но и возможность вернуться через некоторый период.
ну и плюс, есть подозрение что мир там очень большой
Т.е. не сравним по величине с шардами игр «про средневековье»
avatar
В качестве небольшого совета — при малом минусе пощелкай (открыть на чтение) пару десятков топиков — будет небольшой плюс. (+0.2. энергии за чтение топика)
Можешь кстати посмотреть большие ветки комментариев где с похожими идеями выступал Оргота.
Там много похожих мыслей и возражений на них уже есть и их не придется прокручивать по новой.
avatar
Прив’язка просто мотивация жить на опредеоенной територи, никаких искусственних ограничений « ты туда не ходи ты сюда ходи» ), можно ходить на чужие териториик как в реале но там у тебя нет примуществ — ты иностранец –
В результате по исчерпанию интереса к территории игрок идет не на сосденюю локацию а в похожую игру другого разработчика. Игра теряет игрока. мир становится беднее.
При потере территории (завоевали, купили и.т.д.) места в игре прежним игрокам не остается и они уходят (опять же в другую игру скорее всего — это проще и там легче начать сначала).
Смысл такого решения?
avatar
Гм етого мира не менти и мафия а Бог если уж точно проводить паралели и ты к нему не можеш обратиться из игры.
Мира вообще да. Но вот конкретные города. парки или еще что это вообще то миры городских и федеральный властей или тех кто эти власти заменяет.
Именно они устанавливают правила.
А вот Бог скорее разработчик. а не ГМ.
ну и в игру в отличии от жизни можно не играть. И вообще будь у меня выбор я бы выбрал жить в гораздо более дружелюбной к игрокам и персонажам реальности.
Так что реализм это в общем то не плюс. Особенно для игры цель которой получения удовольствия. заморочек мне и в реале более чем. зачем за эти же проблемы еще и платить кому то. когда я могу то же самое получить бесплатно или даже за какие то аналогичные действия получить неигровой результат и неигровое развитие?
Зачем мне игра похожая на реальность? У меня есть реальность.

просто жонглирование словами
Игра это набор действий приносящих удовольствие. Если удовольствие приносят не действия а результат этих действий то это разновидность работы.
avatar
Игра набор правил правил регулирующих какието действия для достижения какогото результата нет достижений — нет игры.
Вообще то достижение результата это работа. И результат тут идет в качестве оплаты. Это не игра.
Я хочу игру в которой можно развиваться. Вы имеете чтото против?
Я? Да ни боже мой. Хотеть не вредно.
Будеш гулять с девушкой по парку подойдут к тебе парни в спортивного телосложения потребуют телефон на основании что тебя будут бить, а ты им: пацани пошли вон на ринг драться, а тут место для прогулок)).
1. Я не пойду в парк в котором ко мне могут подойти такие вот парни. Особенно с девушкой.
2. По результатам я постараюсь привлечь ГМов данного мира (милиция. полиция, крестный отец. следящий за порядком) к решению проблем и наказанию парней подошедших ко мне с таким беспределом. Не мое дело драться с группой — пусть этим занимаются профи.

Так же и в играх — это дело разработчиков обеспечить мне безопасную и комфортную игру. Мое дело платить (налоги или подписку) и получать удовольствие от жизни. В том числе и в игре.
avatar
Если мою свободу ограничит в игре другой игрок то значит он использовал свою «свободу» и я могу зделать то же самое по отношению к нему(поскольку игровая механика изначально дает равн ые возможности всем), и борьба за навязывание своей «воли» будет давать мотивацію геймплею. Но если меня ограничил разработчик я немогу его «нагнуть» или еще както поменять ситуацию
ну для меня это не будет иметь разницы — игра меня ограничивает в действиях. нафик такую игру пойду туда где все предсказуемо и не нужно напрягаться.
В обоих случаях я повешу эту проблему на разработчика (уходом и потерей им моих денег). В одном случае потому что ограничил. В другом потому что позволил.

если я щас начну играть в вов я буду знать наперед где на каком лвл я буду качаться в какие данжи ходить, с кем фармить репу, какую качать профу… рельсы, рельсы, рельсы…
В общем да ради этого в ВоВ и можно играть. Нет напряжения, знаешь куда идти и что там делать. Все четко и предсказуемо.

Да будут бросать, принцип естественного отбора работает и в игре
А он должен в ней работать? «будут бросать» это вообще то эквивалентно «разработчики будут нести убытки». В общем тут вопрос стоит ли «естественный отбор» того и приносит ли он достаточную прибыль чтобы окупить потери.
Вот в Ив он такую прибыль приносит в ДФ судя по закрытию серверов не совсем.

Достижение без возможности перпятствовать доститжению ето не достижение а самообман,
Игровые достижения это вообще не достижения Сразу Атрону — достижения типа «собрал и грамотно управлял командой» это не игровые достижения.
Игра это имитация — достижений как таковых там в принципе нет. Ачивки это чисто дополнительные пути показанные разработчиками для интересующихся.
на полянке после боя посреди трупов остается один игрок который достоин звания лучшего,
А зачем полянка с цветами тогда? Арена для таких достижений подходит намного лучше. На поляне с цветами надо соревноваться в красоте найденных цветов или количество собранных ягод. Всякие грифферы с желанием самоутвердится на поляне не нужны.

Можно нюхать (образно) цветочки и в вове и в даркфоле, но в даркфоле пока ты нагнешся за цветком могут вставить меч кое куда,
Ну и зачем желающему отдохнуть игроку после такого идти в ДФ?

/черт похоже третьему человеку уже эти вопросы пишу/