А вообще это немного по другому разделенная модель Бартла. Тем и интересна что коррелирует (увеличивая вероятность адекватности обоих моделей), и при этом не сводится явно к модели Бартла.
Это проблема любой простой модели. Сложную же даже на хабре публиковать смысла нет. Народ тупо запутается в нужных формулах и определениях.
Первый почти совпадает с третьим в проекции Orgota. На самом деле там немного другие критерии.
Разработчики вынуждены работать с множествами игроков. А значит им по определению необходимо строить модели. Любая модель --упрощение. Любое упрощение будет похоже на щаблоны, которое по сути те же модели. Любая модель размер которой позволяет ее описать в блоге будет достаточно стандартной и похожей на остальные.
Это в общем то математика. Более того это в общем то даже не только и не столько геймдев. Это все проблемные области так.
Поэтому одна из серьезных проблем при моделировании это баланс между точностью и сложностью модели. В популярных текстах граничное условие простота и понимаемость. Поэтому все просто и шаблонно.
Думаю даже если например Близзард опубликует свой тысяче страничный талмуд с описанием игрового сообщества. Это будет понятно только специалистам по социлогии и матмоделированию. Впрочем может и опубликовали уже в виде статей в американских аналогах «Вопросов матстатистики».
В третьем пункте, кстати, если убрать «киберспорт» будет чистый первый. Правила в соревнованиях либо есть --и тогда это спорт и цель соревнования, или их нет и тогда это война и цель нагибать (это еще называется побеждать, но разница только в буквах).
Что я могу сказать. Играют люди на рынке валют «Форекс», рынке ценных бумаг и в других столь же почтенных заведениях.
Форекс компьютерный это мошеничество с периодическими посадками даже вроде.
Форекс реальный, как и рынок ценных бумаг требует лицензию и финансовые гарантии которые сравнимы со стоимостью разработки топовых игр (биржевые и банковские лицензии и условия открытия можешь погуглить). ну и оправдывается это только объемами торгов. так что вопрос опять же в цене.
Что же до ограблений, так не настоящие же деньги отняли, а игровые.
Забудь про слово игровые. Купил за реальные деньги? да.
Значит ограбленное можно продать за реальные деньги? да.
Значит имело место насильственное (без согласия одной из сторон) перераспределение игровых ценностей — да.
Все остальное будете объяснять в суде и в полиции. Объясните --молодцы. Хотя вообще то в некоторых странах посадки за раздевание в ланейдж уже были.
Славо всем богам не видел) Китай это особая тоталитарная страна-секта с полным бюрократическим засильем. Там многого нет благодаря «мудрости» чинушь.
А еще это сколько то миллионов потенциальных игроков. Причем не евроказуалов, а серьезных азиатов.
Понравилось???!!! Это же нарушения УК в 2х случаях и большие проблемы с аудитом в первом. и не игрового УК ни разу… Ну нифига себе… Ладно если это для мечты игрока — принимается. Хотя второй пункт это вообще то будет касаться игроков больше а не разрабов. Ходить в суд и доказывать что ты не верблюд грабитель, а всего лишь играешь так и не имел злого или корыстного умысла это не сахер надо сказать.
И кстати если копнуть ГК то ". Поставил галочку — и играй." в случае нарушения местного законодательства ничего значить не будет. Договор нарушающий законы ничтожен. т.е «игровым моментом» в случаях подобным тем которые описаны мной не отмажешься. Нарушение законодательства и точка. В худшем случае еще и «соучастие» разрабам припишут.
Кстати насчет крови и бюрократов. Как выглядят трупы в китайском ВоВ видел? так что прогнуться все под бюрократов. Или просто не будут там где это запрещено (тот же аналог РМАХ в корее был убран после иска местной прокуратуры и угрозы запрета) (кстати это еще и означает что корейские разработчики ММО, которые лучше всего хардкор делают за такое не возьмутся).
Насчет «заработал в игре руководя альянсом» это еще одна статья расходов на игру — на подобные камни у нас и в СНГ натыкались системы виртуальной оплаты, когда развились достаточно чтобы их стало необходимо указывать как источник дохода. Подозреваю не только в СНГ.
Кстати. Тут ведь еще один трабл образуется.
Вот есть у нас перевод игровой валюты в реальную по какому то курсу.
А ведь если задуматься то что это означает. Что в результате из выражений «игровые ценности», «игровая валюта» и т.д. слово «игровые» можно смело выкидывать.
Нет в нашем качающемся мире где даже за убийство не всегда и не всех сажают это конечно не играет роли. Но если строго по закону.
1. Петя В. заработал в игре на новую ламборджини и ему нужно предоставить в налоговую сведение откуда он эти деньги получил. Что ему делать?
2. Вася П купил мешок игровго золота на 10000 рублей и в дороге до города его ограбили злые гопники. Вася вместо нытья на форуме пошел к папе — начальнику местного ФСБ в милицию и написал заявления на грабеж. Поскольку чудеса бывают (смотрим зачеркунтое) к разработчику пришли маски шоу и потребовали адреса и данные грабителей (а что отъем ценностей на сумму как бы не сренедней тяжести). Кстати как после этого компенсировать репутацию игры (после посадки за фуллут?).
3. xxxNAGIBATORxxx купил у Pchelovod-а камней Афэра на 3000000 баксов. После этого опять же пришли маски шоу (расследующие почему вдруг фирма «Гнутый Лес» получила вдруг подряд на застройку площади «Красная» в ПГТ Лужки) и потребовали адреса и пароли всех участников сделки.
Как в конце концов просто вести бухгалтерскую и налоговую отчетность. Черт тут же столько подводных камней будет. ;-)
Инфляция разговор отдельный, она вероятно была по той причине, что игровая валюта эффективно не выводилась из игры.
Как только ее опробовали «эффективно выводить», тут же начали терять народ. при том что те кто имел ее много (ботоводы) особе не заметили ничего.
И какой именно аукцион? Если ингейм — то у меня такого нет.
А почему? если мы все равное позволяем участие RM в игре то почему это должны быть внешние по отношению к процессу сайты? Что мешает посадить весь этот механизм в игру. «Танчики» кстати от меня из за этих неудобств уже одну месячную подписку не получили. Не стоит делать их ошибок.
Поскольку казуальные гиганты уж в чем добились успеха, так это в создании мощных и незыблимых шаблонов в умах игроков.
Ой. Любимая отмазка любого лентяя начинающего разработчика — это не я плохой это юзвери мастдай мелкософт всех зазомбировал.
Не надо вот. «Казуальные гиганты» потому и гиганты что удобны и соотвествуют тому что хочет средний и массовый игрок. Не сформировали шаблоны а не ломают шаблон вместе игрой пользователю.
Так даже желающим хардкора стоит помнить, что любое движение «против системы» это неизбежные потери. И если вы будете продавать свое слишком далеко от рынка — рискуете не продать ничего.
Дело в том, что я, то есть девелопер и не буду выплачивать никаких денег игрокам! Тут совершенно другой механизм. Я официально позволю на своем сайте (или где еще) обменивать игровые деньги на реальные. Только и всего.
RMAH в диабло 3. То чего так долго ждали все продавцы подержанных бентли и ламборджини.
Не выстрелило. Боты, люпы. инфляция как в голдовом так и в вещественном плане.
Все что усиливало влияние и полезность аукциона — било по общей лояльности пользователей. Все что играло на руку пользователям убивало аукцион.
Вроде было даже интервью где аукцион практически признан провалом. И это игра без подписки, и даже с возможностью «не играть с читерами». С моделью купил и играй. Т.е. «лояльность пользователей» не несла прямых финансовых последствий. Что при таком подходе будет в ММО сказать вообще сложно.
Опять же мы говорим как потенциальные разработчики или потенциальные игроки в это?
Если как разработчики, то «Засилье ботов в майнинге» это именно не удалось заинтересовать настоящих майнеров.
Оаять же «найдуться люди» и «найдется достаточно людей чтобы запустить экономику » это разные вещи.
Массовый крафт интересен как элемент торговли. Можно продать 1 эликсир на + 100 а можно 50 эликсиров на +50. Второе запускает цепочку крафта+торговли+логистики= экономики-- первое нет.Да и караван будет везти не 1 меч и 100 монет. По хорошему там должны быть тонны шелка (сколько человекочасов ткать?)+ 10 ящиков эликсироа (сколько варим) +… еще куча игрового времени крафтера и добытчика. Игрок в это будет играть? что ему в этой игре будет интересно?
Или мы позволим ему в это не играть а играть в «настройку робота/котла/харвестера» это тоже интересная модель игры которую кстати упоминал Алгори когда то. Т.е такие вот настраиваемые (может даже игровыми способами и игровым языком) автоматы по добыче/крафту тоже дадут игру некоторому количеству игроков. Причем совсем не казуалов. Это не простая игра на самом деле.
ну тут как раз можно техническое решение дать.
Монеты могут «разворачиваться» в ресурсы а дальше да универсальный ресурс (например золото/серебро/медь/камень/ракушки) идет в оплату. А скил монетника это именно коэффициент сворачивания.
Представляешь, клан привез в оплату налогов двухтонную каменную монету (свернутую и в кошельке) и когда увидел что камень больше не берут в качестве налога, развернул ее прямо в ратуше. ;-)
тогда еще одна сложность будет у разрабов. Баланс цены/качества.
Можно найти мифрилл убив Балрога, но вот проблема в том что никто его не будет добывать (опять же в промышленных масштабах) потому что цена добытого не оправдывает расходов. Нет 2-3 слитка в месяц выносят неккоторые кланы, но они как то там сами его юзают внутри и в игре его считай что нет. Т.е строить под него цепочку крафта смысла нет. то же самое с другими ценными вещами.
А еще небось фуллут которые тоже ценц добытой вкусности не увеличивает и мотивацию к добыче снижает. и.т.д и.т.п.
Корованы будут нужны ибо это будет по сути единственный способ перевозки ценностей и вообще любого имущества в игре.
А зачем его перевозить то будет нужно. Вот пришел на место, собрал из окружающего материала нужные инструменты и играй. Переезд это половина пожара, дешевле переехать голым а на месте купить то что нужно или завести там отдельного персонажа или…. Тоже в общем неустойчивый момент.
Так трудно нажать на кнопку для производства низкосортного ширпотреба?
Количество нажатий на эту кнопку в секунду? (в минуту /в час)?
бот оптимизирует время. поэтому если крафт единицы ресурса требует времени бот будет полезен.
И если ботов не любим --как заинтересуем игрой лесорубов например? а для экономики это должна быть распространненая роль? гномов в душе я на массу игрков в той же ланейдж видел всего 2х и то один только по описаниям на ММозговеде, а вторая торговый гном больше. Где брать нужные роли для экономики. Опять же помним что играть прежде всего должно быть интересно иначе не взлетит игра вообще.
в таком варианте да. Но тогда про долгие путешествия и межконтинетнальную торговлю можно забыть. В общем это скорее уточняющий вопрос был.
А про ботов это если боты добытчики берутся — а если сидит алхимик и варит всю ночь зелья или еще как то играет…
Хотя добыча тоже по сути может включать ганк как часть потерь и просто учитывать это в цене добытого. Даже если бот донесет до склада 10% + стоимость самого дешевого топора, то это лучше чем если ничего не донесет поскольку комп будет простаивать вне игры во время сна/работы/школы игрока.
Это игра и бот может работать во внеигровое для клиента время.
Мир очень большой и его величина будет ограничена только техническими возможностями.
Я собственно про технические возможности и интересуюсь. Ну и еще про игровое взаимодействие слегка.
Большой мир с малым количеством игроков это риск свести игру в серию более мелких игр соло или небольшим кооперативом. И тогда вы опять начинаете играть на сосдених полях где вас ждут уже хорошо прокачанные конкуренты.
/ну например зачем мне жить на клочке в 30 км ММО когда у меня будет возможность заняться тем же в майнкрафте или скайриме/Моровинде? За что тут платить подписку?/
Плюс величина мира это стоимость разработки игры. Что тоже немаловажно — игра не появится из воздуха. Ее кто то должен сделать прежде всего. и для кого то. Прикидывая сколько этих кого то есть в потенциале.
Теперь походу моя очередь ломать мечты Поэтому сразу вопросы.
1. Автоматизация допускается? Т.е. можно например сварить дивный осенний эль в который даже жучки будут падать с «дивной избирательностью» (который бкдет давать +150 к опьянению). Но можно и оставить на ночь ботаконвейер нет все таки бота по производству кока-колбасок с +50. и потом продать их по себестоимости +5%. Причем реализм тут нарушаться не будет никак. Хим заводы тому порукой. Ну и прочие заводы стандартизированной продукции (от меча стального типового 15-90 атаки vs меча мастера мурамакча с +199)? А то же самое в рудокопстве лесорубстве? Харвестер и персонаж + бот + ночь/день/другое молонаселенное время это серьезное влияние на экономику при использовании игроками или ботерами «ан масс».
2. распределение ресурсов? А корованы вообще будут нужны? кроме как для ограбляния. Если трава/руда деревья будут везде то смысла что либо везти нет — только риск. Если же где то не будет ключевых ресурсов. то не проще ли будет в это где то не ходить и не играть? (пустая локация/зря потраченный труд и деньги на его оплату). не получится ли так что в результате игра будет только на экономически интересных локациях? и не приведет ли это к тому что контента будет мало (меньше чем нужно для окупаемости). (опять же в отличии от жизни которая вынуждает развиваться у игры всегда есть крестик в углу экрана).
3. Величина мира? Если мир будет сравним с Азеротом например или с Аденом если нужен более другой пример. То разницы между аукционом и торговлей с рук не будет. мир слишком маленький чтобы логистика играла какую либо роль.
Если большой то сколько народу должно в это играть и как долго чтобы это окупилось? Ладно фиг с ними с финансами сколько народу в это должно играть чтобы мир не казался мертвым и пустым и при этом имело бы смысл водить корованы в дальние страны? Т.е. проще говоря насколько дальними будут эти страны? Однообразные процедурные локации не выход Ив онлайн уже есть и вряд ли имеет смысл делать клона на фэнтези материале — однообразие это смерть игре почти. Так что мир придется рисовать руками.
Замкнутая раса со своими способностями территориями и обычаями. Там Лор достаточно оригинальный у них вроде. ну и то, что ходит по поверхности это очень малая часть, как собственно и те гномы которые описаны здесь..
ну и Кирилл не хотел ММО а хотел 3д экшон. Ну вот я и подобрал подходящий.
Свобода, Долг. наемники. Домики деревянные. Протезы можно покупать и.т.д. :-)
ну вот пришел Алгори и с высоты своего опыта разбил ребенку хрустальную мечту попытку собственного построения системы. Наверняка еще и одну из первых.
Во бщем не стоит быть настолько строгим ИМХО.
Насчет ЭС это конечно зря. Во первых там не гносы — там Данмеры. которые по сути тоже Меры и им место среди эльфов и орков (Орсимеры). Во вторых то что описано под термином гном скорее пойдет аргонианам, но тогда это будет не механика а что то еще.… Так что лучше поднапрячься еще и сделать свою систему Лора. А не брать элдер скролс. Тем более что Бетхезда ее еще и не продаст лицензию под такое.
оффтоп. А Кирилл свой «Сталкер» в конце концов получил. С оранниками дворцов наемниками и ограблением корованов. так что не все так плохо как кажется. Все по другому плохо .;-)
Угу, а теперь берем среднего статистического человека
Или даже среднего игрока. Который приходит в игры именно чтобы получить удовольствие и почесать свои комплексы желания.
«Убей героя, стань драконом». Именно на это ведутся покупатели. Иначе этого бы не было на каждом первом джевеле в разных адаптированных формах.
А те кто готов рисковать жиром или самолюбием делают это в других более интересных местах. (например мы это делаем здесь в том числе, получая гораздо более интересные плюшки в случае удачи чем кусок пиксля снятого с другого куска пикселя).
не путаю. Если мы про срыв плодов, то в играх просто нет тех целей ради которых было бы интересно рисковать чем либо. Даже потерянным временем или самолюбием.
Проще говоря ради плода познания можно рискнуть изгнанием из рая. Ради нарисованного мандарина смысла делать что то подобное нет.
Ну и да игры обеспечивают минимальные потери клиентам (в том числе и потери комфорта), потому что нет ничего такого что они могли бы предложить в обмен на потери или риск.
Это проблема любой простой модели. Сложную же даже на хабре публиковать смысла нет. Народ тупо запутается в нужных формулах и определениях.
Первый почти совпадает с третьим в проекции Orgota. На самом деле там немного другие критерии.
Это в общем то математика. Более того это в общем то даже не только и не столько геймдев. Это все проблемные области так.
Поэтому одна из серьезных проблем при моделировании это баланс между точностью и сложностью модели. В популярных текстах граничное условие простота и понимаемость. Поэтому все просто и шаблонно.
Думаю даже если например Близзард опубликует свой тысяче страничный талмуд с описанием игрового сообщества. Это будет понятно только специалистам по социлогии и матмоделированию. Впрочем может и опубликовали уже в виде статей в американских аналогах «Вопросов матстатистики».
В третьем пункте, кстати, если убрать «киберспорт» будет чистый первый. Правила в соревнованиях либо есть --и тогда это спорт и цель соревнования, или их нет и тогда это война и цель нагибать (это еще называется побеждать, но разница только в буквах).
Форекс реальный, как и рынок ценных бумаг требует лицензию и финансовые гарантии которые сравнимы со стоимостью разработки топовых игр (биржевые и банковские лицензии и условия открытия можешь погуглить). ну и оправдывается это только объемами торгов. так что вопрос опять же в цене.
Забудь про слово игровые. Купил за реальные деньги? да.
Значит ограбленное можно продать за реальные деньги? да.
Значит имело место насильственное (без согласия одной из сторон) перераспределение игровых ценностей — да.
Все остальное будете объяснять в суде и в полиции. Объясните --молодцы. Хотя вообще то в некоторых странах посадки за раздевание в ланейдж уже были.
А еще это сколько то миллионов потенциальных игроков. Причем не евроказуалов, а серьезных азиатов.
верблюдграбитель, а всего лишь играешь так и не имел злого или корыстного умысла это не сахер надо сказать.И кстати если копнуть ГК то ". Поставил галочку — и играй." в случае нарушения местного законодательства ничего значить не будет. Договор нарушающий законы ничтожен. т.е «игровым моментом» в случаях подобным тем которые описаны мной не отмажешься. Нарушение законодательства и точка. В худшем случае еще и «соучастие» разрабам припишут.
Кстати насчет крови и бюрократов. Как выглядят трупы в китайском ВоВ видел? так что прогнуться все под бюрократов. Или просто не будут там где это запрещено (тот же аналог РМАХ в корее был убран после иска местной прокуратуры и угрозы запрета) (кстати это еще и означает что корейские разработчики ММО, которые лучше всего хардкор делают за такое не возьмутся).
Насчет «заработал в игре руководя альянсом» это еще одна статья расходов на игру — на подобные камни у нас и в СНГ натыкались системы виртуальной оплаты, когда развились достаточно чтобы их стало необходимо указывать как источник дохода. Подозреваю не только в СНГ.
Вот есть у нас перевод игровой валюты в реальную по какому то курсу.
А ведь если задуматься то что это означает. Что в результате из выражений «игровые ценности», «игровая валюта» и т.д. слово «игровые» можно смело выкидывать.
Нет в нашем качающемся мире где даже за убийство не всегда и не всех сажают это конечно не играет роли. Но если строго по закону.
1. Петя В. заработал в игре на новую ламборджини и ему нужно предоставить в налоговую сведение откуда он эти деньги получил. Что ему делать?
2. Вася П купил мешок игровго золота на 10000 рублей и в дороге до города его ограбили злые гопники. Вася вместо нытья на форуме пошел к
папе — начальнику местного ФСБв милицию и написал заявления на грабеж. Поскольку чудеса бывают (смотрим зачеркунтое) к разработчику пришли маски шоу и потребовали адреса и данные грабителей (а что отъем ценностей на сумму как бы не сренедней тяжести). Кстати как после этого компенсировать репутацию игры (после посадки за фуллут?).3. xxxNAGIBATORxxx купил у Pchelovod-а камней Афэра на 3000000 баксов. После этого опять же пришли маски шоу (расследующие почему вдруг фирма «Гнутый Лес» получила вдруг подряд на застройку площади «Красная» в ПГТ Лужки) и потребовали адреса и пароли всех участников сделки.
Как в конце концов просто вести бухгалтерскую и налоговую отчетность. Черт тут же столько подводных камней будет. ;-)
А почему? если мы все равное позволяем участие RM в игре то почему это должны быть внешние по отношению к процессу сайты? Что мешает посадить весь этот механизм в игру. «Танчики» кстати от меня из за этих неудобств уже одну месячную подписку не получили. Не стоит делать их ошибок.
Ой. Любимая отмазка
любого лентяяначинающего разработчика — это не я плохой этоюзвери мастдаймелкософт всех зазомбировал.Не надо вот. «Казуальные гиганты» потому и гиганты что удобны и соотвествуют тому что хочет средний и массовый игрок. Не сформировали шаблоны а не ломают шаблон вместе игрой пользователю.
Так даже желающим хардкора стоит помнить, что любое движение «против системы» это неизбежные потери. И если вы будете продавать свое слишком далеко от рынка — рискуете не продать ничего.
Не выстрелило. Боты, люпы. инфляция как в голдовом так и в вещественном плане.
Все что усиливало влияние и полезность аукциона — било по общей лояльности пользователей. Все что играло на руку пользователям убивало аукцион.
Вроде было даже интервью где аукцион практически признан провалом. И это игра без подписки, и даже с возможностью «не играть с читерами». С моделью купил и играй. Т.е. «лояльность пользователей» не несла прямых финансовых последствий. Что при таком подходе будет в ММО сказать вообще сложно.
Если как разработчики, то «Засилье ботов в майнинге» это именно не удалось заинтересовать настоящих майнеров.
Оаять же «найдуться люди» и «найдется достаточно людей чтобы запустить экономику » это разные вещи.
Массовый крафт интересен как элемент торговли. Можно продать 1 эликсир на + 100 а можно 50 эликсиров на +50. Второе запускает цепочку крафта+торговли+логистики= экономики-- первое нет.Да и караван будет везти не 1 меч и 100 монет. По хорошему там должны быть тонны шелка (сколько человекочасов ткать?)+ 10 ящиков эликсироа (сколько варим) +… еще куча игрового времени крафтера и добытчика. Игрок в это будет играть? что ему в этой игре будет интересно?
Или мы позволим ему в это не играть а играть в «настройку робота/котла/харвестера» это тоже интересная модель игры которую кстати упоминал Алгори когда то. Т.е такие вот настраиваемые (может даже игровыми способами и игровым языком) автоматы по добыче/крафту тоже дадут игру некоторому количеству игроков. Причем совсем не казуалов. Это не простая игра на самом деле.
Монеты могут «разворачиваться» в ресурсы а дальше да универсальный ресурс (например золото/серебро/медь/камень/ракушки) идет в оплату. А скил монетника это именно коэффициент сворачивания.
Представляешь, клан привез в оплату налогов двухтонную каменную монету (свернутую и в кошельке) и когда увидел что камень больше не берут в качестве налога, развернул ее прямо в ратуше. ;-)
Можно найти мифрилл убив Балрога, но вот проблема в том что никто его не будет добывать (опять же в промышленных масштабах) потому что цена добытого не оправдывает расходов. Нет 2-3 слитка в месяц выносят неккоторые кланы, но они как то там сами его юзают внутри и в игре его считай что нет. Т.е строить под него цепочку крафта смысла нет. то же самое с другими ценными вещами.
А еще небось фуллут которые тоже ценц добытой вкусности не увеличивает и мотивацию к добыче снижает. и.т.д и.т.п.
А зачем его перевозить то будет нужно. Вот пришел на место, собрал из окружающего материала нужные инструменты и играй. Переезд это половина пожара, дешевле переехать голым а на месте купить то что нужно или завести там отдельного персонажа или…. Тоже в общем неустойчивый момент.
бот оптимизирует время. поэтому если крафт единицы ресурса требует времени бот будет полезен.
И если ботов не любим --как заинтересуем игрой лесорубов например? а для экономики это должна быть распространненая роль? гномов в душе я на массу игрков в той же ланейдж видел всего 2х и то один только по описаниям на ММозговеде, а вторая торговый гном больше. Где брать нужные роли для экономики. Опять же помним что играть прежде всего должно быть интересно иначе не взлетит игра вообще.
А про ботов это если боты добытчики берутся — а если сидит алхимик и варит всю ночь зелья или еще как то играет…
Хотя добыча тоже по сути может включать ганк как часть потерь и просто учитывать это в цене добытого. Даже если бот донесет до склада 10% + стоимость самого дешевого топора, то это лучше чем если ничего не донесет поскольку комп будет простаивать вне игры во время сна/работы/школы игрока.
Это игра и бот может работать во внеигровое для клиента время.
Большой мир с малым количеством игроков это риск свести игру в серию более мелких игр соло или небольшим кооперативом. И тогда вы опять начинаете играть на сосдених полях где вас ждут уже хорошо прокачанные конкуренты.
/ну например зачем мне жить на клочке в 30 км ММО когда у меня будет возможность заняться тем же в майнкрафте или скайриме/Моровинде? За что тут платить подписку?/
Плюс величина мира это стоимость разработки игры. Что тоже немаловажно — игра не появится из воздуха. Ее кто то должен сделать прежде всего. и для кого то. Прикидывая сколько этих кого то есть в потенциале.
1. Автоматизация допускается? Т.е. можно например сварить дивный осенний эль в который даже жучки будут падать с «дивной избирательностью» (который бкдет давать +150 к опьянению). Но можно и оставить на ночь
ботаконвейернет все таки бота по производству кока-колбасок с +50. и потом продать их по себестоимости +5%. Причем реализм тут нарушаться не будет никак. Хим заводы тому порукой. Ну и прочие заводы стандартизированной продукции (от меча стального типового 15-90 атаки vs меча мастера мурамакча с +199)? А то же самое в рудокопстве лесорубстве? Харвестер и персонаж + бот + ночь/день/другое молонаселенное время это серьезное влияние на экономику при использовании игроками или ботерами «ан масс».2. распределение ресурсов? А корованы вообще будут нужны? кроме как для ограбляния. Если трава/руда деревья будут везде то смысла что либо везти нет — только риск. Если же где то не будет ключевых ресурсов. то не проще ли будет в это где то не ходить и не играть? (пустая локация/зря потраченный труд и деньги на его оплату). не получится ли так что в результате игра будет только на экономически интересных локациях? и не приведет ли это к тому что контента будет мало (меньше чем нужно для окупаемости). (опять же в отличии от жизни которая вынуждает развиваться у игры всегда есть крестик в углу экрана).
3. Величина мира? Если мир будет сравним с Азеротом например или с Аденом если нужен более другой пример. То разницы между аукционом и торговлей с рук не будет. мир слишком маленький чтобы логистика играла какую либо роль.
Если большой то сколько народу должно в это играть и как долго чтобы это окупилось? Ладно фиг с ними с финансами сколько народу в это должно играть чтобы мир не казался мертвым и пустым и при этом имело бы смысл водить корованы в дальние страны? Т.е. проще говоря насколько дальними будут эти страны? Однообразные процедурные локации не выход
Ив онлайн уже есть и вряд ли имеет смысл делать клонана фэнтези материале — однообразие это смерть игре почти. Так что мир придется рисовать руками.ну и Кирилл не хотел ММО а хотел 3д экшон. Ну вот я и подобрал подходящий.
Свобода, Долг. наемники. Домики деревянные. Протезы можно покупать и.т.д. :-)
ребенку хрустальную мечтупопытку собственного построения системы. Наверняка еще и одну из первых.Во бщем не стоит быть настолько строгим ИМХО.
Насчет ЭС это конечно зря. Во первых там не гносы — там Данмеры. которые по сути тоже Меры и им место среди эльфов и орков (Орсимеры). Во вторых то что описано под термином гном скорее пойдет аргонианам, но тогда это будет не механика а что то еще.… Так что лучше поднапрячься еще и сделать свою систему Лора. А не брать элдер скролс. Тем более что Бетхезда ее еще и не продаст лицензию под такое.
оффтоп. А Кирилл свой «Сталкер» в конце концов получил. С оранниками дворцов наемниками и ограблением корованов. так что не все так плохо как кажется. Все по другому плохо .;-)
Или даже среднего игрока. Который приходит в игры именно чтобы получить удовольствие и почесать свои
комплексыжелания.«Убей героя, стань драконом». Именно на это ведутся покупатели. Иначе этого бы не было на каждом первом джевеле в разных адаптированных формах.
А те кто готов рисковать жиром или самолюбием делают это в других более интересных местах. (например мы это делаем здесь в том числе, получая гораздо более интересные плюшки в случае удачи чем кусок пиксля снятого с другого куска пикселя).
Проще говоря ради плода познания можно рискнуть изгнанием из рая. Ради нарисованного мандарина смысла делать что то подобное нет.
Ну и да игры обеспечивают минимальные потери клиентам (в том числе и потери комфорта), потому что нет ничего такого что они могли бы предложить в обмен на потери или риск.