с каждым следующим технологическим уровнем увеличивать сложность удержания стабильности мира.
В первоначальной задумке именно так. Только без винтовок. Если равновесие не удержано, все население отзывается в криосон до следующей точки полной стабильности планеты. Поскольку людей нет, эмпатической энергии тоже нет. На остатках частично сохраняются ключевые здания, не более :)
Вариант с серверами — запасной, на случай непредвиденного бума популярности.
Так не вопрос же! Это отличный вариант: текущий сервер переходит на другой уровень, а новый открытый вписывается в концепцию в виде соседней планеты, которую станция сочла также пригодной для жизни :)
Обкатывать идеи не представляя общей концепции невозможно.
Огромное спасибо! Вот за этим я сюда и сунулась. У Вас таки получилось стронуть шестеренки моего мозга, на место стали некоторые проблемные вопросы. Сейчас кофе в себя залью и запилю вожделенный питч :)
Сложность в том, что по мере обкатки идей они могут видоизменяться и в итоге получится, что часть питча — ложь. В концепции есть плавающие элементы, и пока они окончательно не определены, как я могу выдавать их за истину?
Обязательно, но об этом сложно писать, пока не выложена вводная по персонажу в целом :) Вот как писать про ПК, когда еще неизвестно, что в нашем случае значит вторая буква аббревиатуры?
Признаю и согласна, но пока вообще без костылей не выходит :( Пытаюсь продумать, как от этого уйти, сохранив тем не менее принцип. Наброски есть, допилю — поделюсь :)
Спасибо, мне приятно, что в меня верят :) Но напомню: это не девблог, не анонс, не реклама продукта. Это ИММ — игра моей мечты, развивающаяся у меня в голове. В том числе, с неоценимой помощью ммозговедов :)
Не совсем понял про локации… Получается, бласти объединяют несколько локаций вокруг одного города?
Карта условно делится на области. Условно, потому что граница только политическая. Она определяет, правитель которой области имеет право что-то менять в конкретной точке (дороги строить, поселения вводить и т. д.). Внутри области есть различные биомы: лес, тундра, гора, луг и т. д. Граница биома может не совпадать с политической, они в начале вообще никак не связаны.
карта будет создаваться в каждом городе своя или общая для всех?
В начале для каждой области своя. Если две или больше областей захотят соединить карты — не вопрос, будет общая побольше.
И ещё спрятанные чертежи — имеется ввиду спрятаны в руинах, пещерах и т.д.?
Да, а еще — просто под кустом, в дупле свежесваленного дерева, в кроличьей норке, в пищеварительном тракте лося (нашел чертеж, подавился и умер). В горшочке на огороде у фермера. В пыльном углу городской ратуши (найдется при расчистке). Все зависит от того, насколько развита конкретная ветка крафта в этой области. Чем логически проще перейти к некой технологии, тем ближе к столице и менее запрятан будет чертеж.
Важное: у каждой области свой технологический рисунок. Вынести чертеж за пределы области нельзя, научить мастера из другой области тоже нельзя. Навыкам — можно. Чертежам — нет.
Будет ли настолько большой спрос на новые деревни, если старые не сносятся катаклизмами?
Будет. Редкость ресурсов это обеспечит :)
Но это писал, предполагая полный снос всего
Поняла. Не вижу смысла в сносе, тем более полном. Игрокам и так хватит задач по восстановлению ветшающих конструкций. Войны будут про другое немного (об этом будет отдельно).
Было интересно, как в лоре обыгрывается период отсутствия собственных разработок.
А очень просто. Чертежами все будет гораздо быстрее, чем разработкой.
там тоже будут строить таверны, открытые всех метелям?
Там можно просто большую таверну строить. Ну или одеваться по погоде XD
достучаться до знакомого, ушедшего по делам, или хотя бы выяснить, где он, будет невозможно.
Где он будет понятно, если вы в группе. А насчет пообщаться — со временем дорастут технологически до переговорных карманных устройств (для групп, альянсов, КП) с ограниченным набором каналов. Думаю, их пять будет: на альянс, на клан, на группу и два свободных (с кем угодно).
В первоначальной задумке именно так. Только без винтовок. Если равновесие не удержано, все население отзывается в криосон до следующей точки полной стабильности планеты. Поскольку людей нет, эмпатической энергии тоже нет. На остатках частично сохраняются ключевые здания, не более :)
Вариант с серверами — запасной, на случай непредвиденного бума популярности.
Ну как их все потратишь, если биомы обновляются?
А это как спляшут, развитие на совести игроков :)
Сессия ограничена только возможностью навернуть экосистему в целом. Тогда — привет криосон на родной станции, и пробуем снова.
Огромное спасибо! Вот за этим я сюда и сунулась. У Вас таки получилось стронуть шестеренки моего мозга, на место стали некоторые проблемные вопросы. Сейчас кофе в себя залью и запилю вожделенный питч :)
Читайте в грядущей заметке «Управление поселением. Налоги.» (см. голосовалку)
Если области поссорятся, у них останутся статичные карты бывших союзников. Что было — видно, что есть сейчас — нет.
Да, я над этим работаю :)
Признаю и согласна, но пока вообще без костылей не выходит :( Пытаюсь продумать, как от этого уйти, сохранив тем не менее принцип. Наброски есть, допилю — поделюсь :)
После обкатки и обсуждения я могу выложить и конечный детализированный вариант, если угодно.
Спасибо, мне приятно, что в меня верят :) Но напомню: это не девблог, не анонс, не реклама продукта. Это ИММ — игра моей мечты, развивающаяся у меня в голове. В том числе, с неоценимой помощью ммозговедов :)
Какую тему будем ковырять?
Какую тему будем ковырять?
В начале так и будет. а вот как будет дальше — сами решат. Будет востребован дальний чат — сделают, не будет — не сделают.
У меня вся система развития построена на таких выборах, мне хотелось бы как можно меньше ограничивать игроков там, где это возможно :)
Карта условно делится на области. Условно, потому что граница только политическая. Она определяет, правитель которой области имеет право что-то менять в конкретной точке (дороги строить, поселения вводить и т. д.). Внутри области есть различные биомы: лес, тундра, гора, луг и т. д. Граница биома может не совпадать с политической, они в начале вообще никак не связаны.
В начале для каждой области своя. Если две или больше областей захотят соединить карты — не вопрос, будет общая побольше.
Да, а еще — просто под кустом, в дупле свежесваленного дерева, в кроличьей норке, в пищеварительном тракте лося (нашел чертеж, подавился и умер). В горшочке на огороде у фермера. В пыльном углу городской ратуши (найдется при расчистке). Все зависит от того, насколько развита конкретная ветка крафта в этой области. Чем логически проще перейти к некой технологии, тем ближе к столице и менее запрятан будет чертеж.
Важное: у каждой области свой технологический рисунок. Вынести чертеж за пределы области нельзя, научить мастера из другой области тоже нельзя. Навыкам — можно. Чертежам — нет.
Будет. Редкость ресурсов это обеспечит :)
Поняла. Не вижу смысла в сносе, тем более полном. Игрокам и так хватит задач по восстановлению ветшающих конструкций. Войны будут про другое немного (об этом будет отдельно).
А очень просто. Чертежами все будет гораздо быстрее, чем разработкой.
Там можно просто большую таверну строить. Ну или одеваться по погоде XD
Где он будет понятно, если вы в группе. А насчет пообщаться — со временем дорастут технологически до переговорных карманных устройств (для групп, альянсов, КП) с ограниченным набором каналов. Думаю, их пять будет: на альянс, на клан, на группу и два свободных (с кем угодно).