Что добавляет именно свободное ПвП? Ощущение отсутствия защищённости? Возможность ганка, унижения более слабых?
Я же не виноват, что это первое, что приходит вам в голову, ну правда. Кроме того:
1) это не абсолютно свободное PvP
2) тут есть защищенность и она аж в нескольких пунктах, в разных механиках и с разной степенью
Это не просто разнообразие, понимаете? Это степени свободы, ощущение и осознание того, что ваши действия не битовая каша, что вы находитесь в живом мире, в котором вместо того, что бы нагадить вы наоборот кому-то помогли. Если у вас отобрать этот выбор, то вам и выбирать не придется, вам не нужно будет над этим размышлять, вам не придется почувствовать себя лучше от того, что вы не убили кого-то, а даже лучше — помогли.
Я знаю, что в ответ, скорее всего, будет укор, что «но как же жертва»? И я это понимаю, но я не понимаю почему в L2 и EVE это не является проблемой, а в гипотетическом мире это становится страшным ганком.
Мы, я про нашу команду, если можно, хотим добиться многофакторной системы регуляции PvP активности, которая не регулирует все невидимой жесткой рукой.
Если игрокам действительно будет от этого хуже, то в такой системе есть достаточное количество иных рычагов давление и параметров, которые можно «подкрутить» и настроить.
Предполагается, что выталкиваем мы только злостных нарушителей, а тем, кто «первый раз» только грозим пальчиком.
В конечном счете вы даже можете жить на периферии цивилизации, если не можете ужиться с остальными игроками.
Там есть описания экспериментов, которые не так давно вместе со стэнфордским тюремным оказались фальсификацией. Но это не так важно.
На самом деле да, как минимум если мы кого-то не видим мы бессознательно можем просто не понимать, что это живой человек и ему неприятно, эволюция нашего социального поведения не предполагала, что мы будем сидеть за монитором, а не смотрять аппоненту в глаза ( объем нашей зрительной ассоциативной коры как бы намекает на то, что для нас вообще зрительная информация очень важна)
Честно, я в свое время думал, что можно пытаться разрабатывать механики на базе знаний из моего основного образования, используя всякие исследования о мозге, какие-то статистики и т.д., но в действительности, чем больше мы знаем о мозге, тем больше становится понятно, что такакая штука как эпигенетика ( действие нанас среды) и уйма очень сложных процессов делает нас страшно непредсказуемыми. Добавьте к этому социокультурные, социоэкономические и многие другие факторы среды и у вас голова начнет взрываться от попыток хоть что-то предсказать и объяснить)).
Хотя, когнитивистика пытается.
Если хотите побольше об этом, то вот советую
Извиняюсь, что намусорил тут своими термиами, больше так не буду))
Понимаешь в чем тут еще дело, я писал заметку, стараясь обойти какие-то совсем узкие детали и частные случаи, описывая общие принципы взаимосвязанных механик, которые использую я сам в написании диздоков и в разработке. Я поделился своим видением этих общих правил разработки эффективной механики регулировки PvP активности, но в комментах мы все глубже погружаемся в конкретику и я начинаю теряться и даже метаться: говорить мне об общем или о частном. И тут как бы дело в том, что о частном я могу говорить только о своем мире, со своими условиями лора, в конкретном сетинге, кое-где с нестандартными концепциями, многими механиками, которые только косвенно связаны с PvP, но все же влияют на него.
Теперь по поводу мобов, миграций и прочего. Всё это в общей среде невероятно увеличивает непонимание и потенциал конфликтных ситуаций между игроками. Причём конфликтных на ровном месте, где их невозможно предсказать. Полянка хороша тем, что она понятна всем. Вот пасутся монстры, вот тут охотится человек. Границы его интересов осязаемы для любого игрока, даже если у него пара извилин. И в этом смысле геймдизайн, пускай и такой простой, работает не столько на создание конфликтных ситуаций, как почему-то считается, а наоборот — на снижение конфликтности через осязаемые границы интересов разных игроков или групп.
Не слишком ли много внимания вообще уделяется простым полянкам и фарму? Мне вот и кажется, что количество разнообразных активностей и их вариативность может снизить накал вокруг полянок.
Дизайн ММО, как мне кажется, вообще устроен совсем иначе и должен начинаться именно со схем игры незнакомцев в общем игровом пространстве при очень слабом уровне взаимопонимания и даже желания найти общий язык.
Так именно поэтому я целый пункт добавил. Не можешь доверять — поставь пока что «защиту», а потом приглядишься, может и стоит довериться.
Да мне казалось, что мы в одном ключе: у нас есть аккаунт, который равносилен персонажу, игра просто по подписке, без всяких. Как бы все)
Так вот, я и говорю, что если постоянное сидение в тюрьме, со штрафом за частые рецидивы никак не помогает, т.к. эти люди будут покупать новые аккаунты десятками, а будет этих людей действительно значительное количество, то это провал.
От силы, что еще может мне в голову придти это банхаммеры вот таких вот любителей сотен аккаунтов, но я не уверен, что это безопасно и вообще работает.
Вроде как Spatial это оно, но как-то пока неочень понятно. Есть ещ едвижки на DoD\ECS. В заметке про архитектуру и геймдизайн есть инфа, в том числе и в комментах.
Но как мне кажется, ММО для всех и мнение ПКшников надо тоже осознать и понять.
Именно поэтому речь о том, чтобы по возможности мягко подталкивать к игровому опыту, который был бы интересен. То есть сместить акцент с прямого столкновения на сферы влияния в экономике, на чисто кланвары ради крупных целей, дать больше механик разнообразных не PvP направленности, которые в разной степени заинтересовали бы многих тех ПК. Ну не ходят же они в ММО исключительно ради мордобоя и все, не верится.
1) Я учитывал опыт АА, учитываю его до сих пор в геймдизайнерской работе, только это не отменят того факта что они допустили ошибки.
2) То что предлагаю я кардинально отличается от АА по 6 пунктам из 9 как минимум. Про привычки и смещение акцента игрового опыта тоже было.
Почему люди не могут приспособиться к новым условиям и выработать новые стратегии и стереотипы поведения? Это одно из базовых свойств нервной системы не только людей даже. Или мы обречены всегда играть по одним и тем же правилам и условиям, такая тут логика? Мы же не утята с импринтингом, только импринтинга на типы контента в ММО.
И это лишь потому, что карма накапливается, а не отмывается.
Это все выводы из текста на 28к символов и моих комментариев? Либо я правда не умею объяснять от слова совсем, либо проблема не во мне. Я не знаю как еще написать, чтоб стало понятно, извиняй.
На мой взгляд, приход этого момента как минимум можно было оттянуть, если бы скорость кача не была такой большой, там квестов гора, а опыт капает… нет он не капает он льется ведрами))
А еще, пожалуй, можно было бы в таких ситуациях развивать персонажей горизонтально.
Так я ж вон простыню накатал, которая только 1\3 от диздока, вроде стараюсь хорошо продумать, тут я не спорю. Мы тут в коментах даже выяснили какие есть минусы и я согласился, что кое-что надо добавить\изменить. Но ведь от меня требуют философского обоснования некой веской причины добавить PvP, кроме той, что и так на поверхности — разнообразие геймплея. А мне говорят: нет так низя. Вот я и в шоке.)
У меня все больше складывается ощущение, что меня хотят убедить в том, что я писал заметку про то, как добавить в ММО плохо реализованные механики.
Так вот, я не сомниваюсь, что испортить можно все что угодно. В том-то и дело, как сказал Rigeborod (опередил), самые замечательные рыбалки, и тем более целый континент с контентом, если не вплетены адекватно в игровую экономику и социалку, а просто примотаны скотчем могут не то что впечатление испортить кому-то конкретно, а вообще сломать всю игру, это испортить игровой опыт опосредованно даже те, кто вроде «мимипроходил». Как я и сказал это детерминированная система ( вообщем-то как любая, просто я акцентирую на этом внимание).
все эти скрипты, боюсь, либо принесут хаус, либо будут вычищаться в контрольных точках.
Кстати, важно заметить, что GOAP это не совсем не «скрипт» ( в грубом представлении термина), а самое настоящее поведение, в котором искусственный интеллект работает не по конкретным триггерам на конкретные события, как его запрограммировал кто-то, а оценивая среду и свои внутренние состояния, постоянно ( буквально каждую секунду) выстраивает схему своих действий и принимает решения. Да, если вы всуните в такого AI малое количество параметров, то его поведение будет таким же предсказуемым, как у амебы, но если в процессе тестирования в реальной игровой среде вы постепенно будите вводить новые, то в итоге вы получите очень хитрую тварь довольно легким способом))
Ок, вот у нас есть игровая цель, скажем собрать шкуры для крафта. Разбиваем на элементы дизайна:
1)нужно в процессе тестирования настроить баланс так, чтобы эти шкуры не выпадали слишком легко, но и не слишком редко, дабы совсем не замучить игрока, а так же сместить как бы «циклы фарма» так, чтобы пока одни игроки спокойно решили заниматься чем-то еще, другие спокойно нафармили и пошли дальше. Понятно, что встречи тоже имеют место быть, но тут уже как вы парметры настроите так часто у вас игроки и будут сталкиваться. Все это зависит еще и от того какая у вас экномика: ламаются ли ваши вещи окончательно, свободна ли торговля, на сколько сложен крафт\обработка и многое другое.
2)как только определились с тем, как все выпадает нужно определиться с поведением мобов: где они пасутся, как часто мигрируют и куда, какими группами, как реагируют на игрока ( бегут, атакуют, предупреждают, а потом атакуют, атакуют группой или по одному, а другие смываются), как кооперируются ( если это гуманоиды то там совсем все сложно, вплоть до создания своих поселений и их развития, но тогда они и сильнее\умнее и фарм с них уже иной). Поведение определяет тактику, но главное оно может «разводить» игроков в стороны. Каждый игрок\группа охотится за своей добычей\стадом\ищет конкретных мобов, ведь спектр интересов н еразмыт по уровневой системе. Все это происходит далеко не на одной маленькой полянке и такая охота может завести вас довольно далеко от первоначального места, а там кто знает что вообще с вами приключится. ;-)
3)Ну и, конечно, есть фактор непреодолимой силы — это перенаселение сервера, когда встречи на «полянках» становятся больше похожими на толкотню. Я не думаю, что есть какие-то особые геймдизайнерские решения, кроме размеров мира, увеличения разнообразия активности ( когда просто вероятность того, что все игроки одновременно решат пойти на полянку снижается пропорционально количеству иных активностей) и изменения баланса репликации мобов, которые могли бы лаконично решить эту проблему. Да, и в том случае, если людей будет действительно слишком много даже для этих решений, то, я думаю, вариант только один — увеличение числа серверов.))
Кароче снова потому что потому. Понятно. Если вы знаете какую-то осбою истину, то за столько постов можно было ее уже открыть.
Никто не тащил «полицию», там все совсем иначе. А в BDO, что интересно, сама по сбе тюрьма действительно имеет эффект.
Это не наказания, это баланс. Баланс, который говорит: «любые действия имеют противодействие». Вы хотите сказать, что баланс не нужен? Ганк не должен иметь последствия? Что вы хотите сказать многозначительным обвинением неких абстрактных разработчиков ( не знаю про меня это или нет, но даж еесли не про меня) в том, что они «тешат себя иллюзиями», когда пытаются создать баланс в регулировании PvP активности?
А карма это мелочь, которая чистится в течении пары часов усилиями консты.
Где мое мачалооо!?))) Нет, серьезно, речь же именно об этом — о том, что ничего не должно «чиститься». Вы совершили это вредительство и должны прочувствовать все последствия своих действий. Все констой совершили? Ну так вы теперь организованная преступность, поздравляю — сядете вы вместе. В случае с тем, что я описал в заметке, да, вы в том числе будите ограничены и в торговле и в контрактах, может даже на вас висит контракт, который разорвется, ведь кто-то из игроков прост не хочет иметь дело с преступниками, как и, например гильдия NPC, вроде торговцев или наемников. А вот если перед тем как кого-то убивать вы хорошенько обдумаете последствия своих действий, то вы этого делать не будите, если вы в адеквате. Если бы в L2 действительно было что-то подобное, то она сейчас не стала бы мобильной гриндилкой.
Ну почему нельзя, особенно если за свои деньги. Хотя я бы на месте инвесторов поостерегся. Создать можно что угодно — вопрос в том будут ли играть только в «разнообразный игровой опыт».
Вы пытаетесь критиковать конструкт, который возник у вас в голове и мало чем связан с тем, о чем я писал и пишу.
Если он добавляет механику потому что «это расширяет свободу, вообще все так делают, это было в линейке», то он уже не прав однозначно.
Однозначто потому что потому. Отлично...((
Это расширяет свободу выбора, а песочница это степени свободы выбора и разнообразный игровой опыт. Если у нас разные представления о песочности, это уже другой вопрос.
В нормальной продуманной ММО ПВП может быть интересным даже при обычном закликивании противника.
Вы же в курсе, что заметка была про регулирование PvP активности и устранение тотального ганка и грифинга, а не про боевую систему? Причем тут вообще механика боя?
расширение игрового опыта — это как раз этот самый тезис.
То есть расширение игрового опыта == куча механик вываленная на карту!? У меня все больше складывается ощущение, что мы на разных языках говорим.
Вы тоже путаете.
И снова потому что потому? Честно, мне ооочень тяжело так общаться. Давайте вы хоть мне цитату приведете где я путаю и утверждаю, что я за некую «Бессистемную песочницу» и «Кучу механик вываленную на карту».
ПвП в Ла2 регулируется прежде всего остальными игровыми механизмами. И те кто делает песочницу как влинейке но без скучных… как раз и не понимают что один параметр это не регулировка ПвВ, а просто один из параметров. даже если на первый взгляд он относится к пвп.
Что значит остальными механизмами? У вас есть карма. Карма это параметр, на него завязаны определенные более простые механизмы: выбивание предметов, атака со стороны стражи и т.п. Если код игры никак не связывает между собой логику одной системы и другой, то они не связаны, только если у вас нет третьей системы, через которую они могут косвенно влиять друг на друга. Но тогда, простите, в играх, а тем более ММО со сложной социальной средой и живой экономикой царит абсолютный детерминизм — все механики зависят друг от друга и завязаны одна на другой.
Каких «скучных...»? Параметр это не параметр, но параметр. О_о Извиняюсь, но у меня котелок кипит от такого)) Давайте тогда уже к конкретике, т.к. абстракций уже слишком много в этом диалоге.
Игроки должны во что то играть. Не в механики, в игру целиком. и если у вас нет понимания во что они будут играть, то вылизывать что либо одно не имеет смысла. Так что да философия и концепция должны быть.
Философия это философия, а концепт, как не странно, это концепт. Еще в этом списке есть диздок и много чего еще. Но вернемся к игрокам. Да, они будут играть, что удивительно, если они играют в игру, то они играют и в механики, это неразделимые сущности. В противопоставлении совокупности механик игре нет никакого смысла.
то вылизывать что либо одно не имеет смысла
Снова непонятно где я предлагал что-то вылизывать и только одно.
Тогда проще ставить несколько разных игр с чистми механиками и имет ьмаксимальный игровой опыт при наилучшей кастомизацией его под себя.
У вас странные представления о таких механиках. Эт не конструктор, они друг без друга работать не будут, от слова совсем.
И к отрицанию. Нет это не причина, так нельзя потому что потому? Нет, мне нельзя создать игру, в которой будет разнообразный игровой опыт?
А торговля и ПвП это опасная механика которую нужно использовать аккуратно и понимая что делаешь. Спички детям не игрушка.
Не будем уточнять кто тут дети и спички, хотя мне это режет глаз… Так вот, у меня ощущение, что я в том советском мультике про мачало. Мне кажется стоит все же определиться: мы говорим о том, что механики вводить нельзя или о том, что их не надо делать кривыми, как тот несчастный журнал в Моровинде, про который я уже устал упоминать?
Вот если бы вам одному. Куча разработчиков так думало пока не разорилось.
Не вижу связи. Я много о чем думаю, а тут я задал конкретный порос про то один ли я в том, что вижу странным требование обосновать введение PvP в виде диссертации.
В АА есть системы контрактов, адекватные тюрьмы и зоны с разной степенью ограничения активности PvP? Если нет, то АА это снова про журнал.
Нет. Проблемы нет, какие ограничения и кого должны задевать, если я вам прямо говорю: может не надо ограничивать игроков в том, какие они будут выбирать роли, чтобы потом не пришлось искусственно допиливать это системой 1аккаунт = много персонажей?
А вы мне про какие-то отграничения. Это не я их предлагаю вводить.
Игрокам невозможно навязать чисто игровую ответственность при наличии реальной жизни и ее возможностей.
Вообще не понимаю причем тут реальная жизнь. Хотя с тем, что игрокам что-то можно навязать даже спорить, мне кажется, особо нет смысла: лутбоксыф, фритуплей, черт знает что еще.)
1) это не абсолютно свободное PvP
2) тут есть защищенность и она аж в нескольких пунктах, в разных механиках и с разной степенью
Это не просто разнообразие, понимаете? Это степени свободы, ощущение и осознание того, что ваши действия не битовая каша, что вы находитесь в живом мире, в котором вместо того, что бы нагадить вы наоборот кому-то помогли. Если у вас отобрать этот выбор, то вам и выбирать не придется, вам не нужно будет над этим размышлять, вам не придется почувствовать себя лучше от того, что вы не убили кого-то, а даже лучше — помогли.
Я знаю, что в ответ, скорее всего, будет укор, что «но как же жертва»? И я это понимаю, но я не понимаю почему в L2 и EVE это не является проблемой, а в гипотетическом мире это становится страшным ганком.
Если игрокам действительно будет от этого хуже, то в такой системе есть достаточное количество иных рычагов давление и параметров, которые можно «подкрутить» и настроить.
Предполагается, что выталкиваем мы только злостных нарушителей, а тем, кто «первый раз» только грозим пальчиком.
В конечном счете вы даже можете жить на периферии цивилизации, если не можете ужиться с остальными игроками.
На самом деле да, как минимум если мы кого-то не видим мы бессознательно можем просто не понимать, что это живой человек и ему неприятно, эволюция нашего социального поведения не предполагала, что мы будем сидеть за монитором, а не смотрять аппоненту в глаза ( объем нашей зрительной ассоциативной коры как бы намекает на то, что для нас вообще зрительная информация очень важна)
Честно, я в свое время думал, что можно пытаться разрабатывать механики на базе знаний из моего основного образования, используя всякие исследования о мозге, какие-то статистики и т.д., но в действительности, чем больше мы знаем о мозге, тем больше становится понятно, что такакая штука как эпигенетика ( действие нанас среды) и уйма очень сложных процессов делает нас страшно непредсказуемыми. Добавьте к этому социокультурные, социоэкономические и многие другие факторы среды и у вас голова начнет взрываться от попыток хоть что-то предсказать и объяснить)).
Хотя, когнитивистика пытается.
Если хотите побольше об этом, то вот советую
Извиняюсь, что намусорил тут своими термиами, больше так не буду))
Не слишком ли много внимания вообще уделяется простым полянкам и фарму? Мне вот и кажется, что количество разнообразных активностей и их вариативность может снизить накал вокруг полянок.
Так именно поэтому я целый пункт добавил. Не можешь доверять — поставь пока что «защиту», а потом приглядишься, может и стоит довериться.
Так вот, я и говорю, что если постоянное сидение в тюрьме, со штрафом за частые рецидивы никак не помогает, т.к. эти люди будут покупать новые аккаунты десятками, а будет этих людей действительно значительное количество, то это провал.
От силы, что еще может мне в голову придти это банхаммеры вот таких вот любителей сотен аккаунтов, но я не уверен, что это безопасно и вообще работает.
Именно поэтому речь о том, чтобы по возможности мягко подталкивать к игровому опыту, который был бы интересен. То есть сместить акцент с прямого столкновения на сферы влияния в экономике, на чисто кланвары ради крупных целей, дать больше механик разнообразных не PvP направленности, которые в разной степени заинтересовали бы многих тех ПК. Ну не ходят же они в ММО исключительно ради мордобоя и все, не верится.
2) То что предлагаю я кардинально отличается от АА по 6 пунктам из 9 как минимум. Про привычки и смещение акцента игрового опыта тоже было.
Почему люди не могут приспособиться к новым условиям и выработать новые стратегии и стереотипы поведения? Это одно из базовых свойств нервной системы не только людей даже. Или мы обречены всегда играть по одним и тем же правилам и условиям, такая тут логика? Мы же не утята с импринтингом, только импринтинга на типы контента в ММО.
Это все выводы из текста на 28к символов и моих комментариев? Либо я правда не умею объяснять от слова совсем, либо проблема не во мне. Я не знаю как еще написать, чтоб стало понятно, извиняй.
А еще, пожалуй, можно было бы в таких ситуациях развивать персонажей горизонтально.
Так вот, я не сомниваюсь, что испортить можно все что угодно. В том-то и дело, как сказал Rigeborod (опередил), самые замечательные рыбалки, и тем более целый континент с контентом, если не вплетены адекватно в игровую экономику и социалку, а просто примотаны скотчем могут не то что впечатление испортить кому-то конкретно, а вообще сломать всю игру, это испортить игровой опыт опосредованно даже те, кто вроде «мимипроходил». Как я и сказал это детерминированная система ( вообщем-то как любая, просто я акцентирую на этом внимание).
Кстати, важно заметить, что GOAP это не совсем не «скрипт» ( в грубом представлении термина), а самое настоящее поведение, в котором искусственный интеллект работает не по конкретным триггерам на конкретные события, как его запрограммировал кто-то, а оценивая среду и свои внутренние состояния, постоянно ( буквально каждую секунду) выстраивает схему своих действий и принимает решения. Да, если вы всуните в такого AI малое количество параметров, то его поведение будет таким же предсказуемым, как у амебы, но если в процессе тестирования в реальной игровой среде вы постепенно будите вводить новые, то в итоге вы получите очень хитрую тварь довольно легким способом))
Ок, вот у нас есть игровая цель, скажем собрать шкуры для крафта. Разбиваем на элементы дизайна:
1)нужно в процессе тестирования настроить баланс так, чтобы эти шкуры не выпадали слишком легко, но и не слишком редко, дабы совсем не замучить игрока, а так же сместить как бы «циклы фарма» так, чтобы пока одни игроки спокойно решили заниматься чем-то еще, другие спокойно нафармили и пошли дальше. Понятно, что встречи тоже имеют место быть, но тут уже как вы парметры настроите так часто у вас игроки и будут сталкиваться. Все это зависит еще и от того какая у вас экномика: ламаются ли ваши вещи окончательно, свободна ли торговля, на сколько сложен крафт\обработка и многое другое.
2)как только определились с тем, как все выпадает нужно определиться с поведением мобов: где они пасутся, как часто мигрируют и куда, какими группами, как реагируют на игрока ( бегут, атакуют, предупреждают, а потом атакуют, атакуют группой или по одному, а другие смываются), как кооперируются ( если это гуманоиды то там совсем все сложно, вплоть до создания своих поселений и их развития, но тогда они и сильнее\умнее и фарм с них уже иной). Поведение определяет тактику, но главное оно может «разводить» игроков в стороны. Каждый игрок\группа охотится за своей добычей\стадом\ищет конкретных мобов, ведь спектр интересов н еразмыт по уровневой системе. Все это происходит далеко не на одной маленькой полянке и такая охота может завести вас довольно далеко от первоначального места, а там кто знает что вообще с вами приключится. ;-)
3)Ну и, конечно, есть фактор непреодолимой силы — это перенаселение сервера, когда встречи на «полянках» становятся больше похожими на толкотню. Я не думаю, что есть какие-то особые геймдизайнерские решения, кроме размеров мира, увеличения разнообразия активности ( когда просто вероятность того, что все игроки одновременно решат пойти на полянку снижается пропорционально количеству иных активностей) и изменения баланса репликации мобов, которые могли бы лаконично решить эту проблему. Да, и в том случае, если людей будет действительно слишком много даже для этих решений, то, я думаю, вариант только один — увеличение числа серверов.))
Никто не тащил «полицию», там все совсем иначе. А в BDO, что интересно, сама по сбе тюрьма действительно имеет эффект.
Это не наказания, это баланс. Баланс, который говорит: «любые действия имеют противодействие». Вы хотите сказать, что баланс не нужен? Ганк не должен иметь последствия? Что вы хотите сказать многозначительным обвинением неких абстрактных разработчиков ( не знаю про меня это или нет, но даж еесли не про меня) в том, что они «тешат себя иллюзиями», когда пытаются создать баланс в регулировании PvP активности?
Вы пытаетесь критиковать конструкт, который возник у вас в голове и мало чем связан с тем, о чем я писал и пишу.
Однозначто потому что потому. Отлично...((
Это расширяет свободу выбора, а песочница это степени свободы выбора и разнообразный игровой опыт. Если у нас разные представления о песочности, это уже другой вопрос.
Вы же в курсе, что заметка была про регулирование PvP активности и устранение тотального ганка и грифинга, а не про боевую систему? Причем тут вообще механика боя?
То есть расширение игрового опыта == куча механик вываленная на карту!? У меня все больше складывается ощущение, что мы на разных языках говорим.
И снова потому что потому? Честно, мне ооочень тяжело так общаться. Давайте вы хоть мне цитату приведете где я путаю и утверждаю, что я за некую «Бессистемную песочницу» и «Кучу механик вываленную на карту».
Что значит остальными механизмами? У вас есть карма. Карма это параметр, на него завязаны определенные более простые механизмы: выбивание предметов, атака со стороны стражи и т.п. Если код игры никак не связывает между собой логику одной системы и другой, то они не связаны, только если у вас нет третьей системы, через которую они могут косвенно влиять друг на друга. Но тогда, простите, в играх, а тем более ММО со сложной социальной средой и живой экономикой царит абсолютный детерминизм — все механики зависят друг от друга и завязаны одна на другой.
Каких «скучных...»? Параметр это не параметр, но параметр. О_о Извиняюсь, но у меня котелок кипит от такого)) Давайте тогда уже к конкретике, т.к. абстракций уже слишком много в этом диалоге.
Философия это философия, а концепт, как не странно, это концепт. Еще в этом списке есть диздок и много чего еще. Но вернемся к игрокам. Да, они будут играть, что удивительно, если они играют в игру, то они играют и в механики, это неразделимые сущности. В противопоставлении совокупности механик игре нет никакого смысла.
Снова непонятно где я предлагал что-то вылизывать и только одно.
У вас странные представления о таких механиках. Эт не конструктор, они друг без друга работать не будут, от слова совсем.
И к отрицанию. Нет это не причина, так нельзя потому что потому? Нет, мне нельзя создать игру, в которой будет разнообразный игровой опыт?
Не будем уточнять кто тут дети и спички, хотя мне это режет глаз… Так вот, у меня ощущение, что я в том советском мультике про мачало. Мне кажется стоит все же определиться: мы говорим о том, что механики вводить нельзя или о том, что их не надо делать кривыми, как тот несчастный журнал в Моровинде, про который я уже устал упоминать?
Не вижу связи. Я много о чем думаю, а тут я задал конкретный порос про то один ли я в том, что вижу странным требование обосновать введение PvP в виде диссертации.
В АА есть системы контрактов, адекватные тюрьмы и зоны с разной степенью ограничения активности PvP? Если нет, то АА это снова про журнал.
А вы мне про какие-то отграничения. Это не я их предлагаю вводить.
Вообще не понимаю причем тут реальная жизнь. Хотя с тем, что игрокам что-то можно навязать даже спорить, мне кажется, особо нет смысла: лутбоксыф, фритуплей, черт знает что еще.)