Ну то есть это нормально компенсировать например высокий пинг вливанием доната? Или давай уж для полноты ощущений скомпенсируем донатом если не кривые руки, то скорость реакции или отсутствие стратегического мышления. Ведь по твоему знание английского, которое находится за пределами рамок игры как и вышеперечисленные недостатки, равносильно прямому вкладыванию денег в преимущество.
Но идея уникальных и ограниченных ресурсных точек может привести к тому, к чему и приводила каждый раз — к битве за ресурсы, на которой все и закончится.
Нет, если для организации битв и осад потребуются разнообразные ресурсы, а на обеспечение самой необходимой жизнедеятельности сгодится и то, что есть поблизости.
Я вспомнил. Мы когда монеты и подделки обсуждали, лавок ещё не было в игре, поэтому я упустил один момент: лавки не принимают фальшивки. Так что если торговать через них, то это совершенно безопасно. :)
Это всё-таки невероятная игра.
Но я тут задумался о том что будет, если фишкоин станет популярным и его начнут чеканить в других местах? Если пул оригинальных фишкоинов станет сравним или даже меньше пула поддельных, то определить подделку станет сложно.
Здесь они распределены более-менее равномерно и значит нет особенного смысла тащить караван с товарами и ресурсами за тридевядь земель, при этом сравнительно небольшая группа оказывается способной выйти на уровень самообеспечения всей необходимой номенклатурой товаров.
Вот только об этом думал сегодня. Как с языка снял. Ресурсы действительно следовало бы располагать дальше друг от друга. Увеличить биомы и завязать на них с/х с различными культурами и охоту с различными зверями.
Но при этом расположены они совершенно хаотично, равно как и реки, которые могут начаться нигде и закончиться ничем.
Джорб говорил что-то об улучшении генератора в следующем мире.
Возвращаясь к первому абзацу, естественной механикой борьбы с выгоранием игроков мне кажется поиск новых «островов» в бескрайнем море неопределенной формы.
Морской контент они не рассматривают в ближайшем будущем.
И у всех этих занятий примерно одна и та же механика без резких различий в способах достижения цели. А у картографии бац и сразу жанр другой — паззл. Ну ещё охота отличается, но она хотя бы интересная.
Разведывать территории интересно само по себе, но спрашивать каждый раз у игры «был ли я здесь», тратя ресурсы, это просто логически глупо и уродливо. Пробивает на мой взгляд всю атмосферу и четвёртую стену. Такой геймплей из тебя дурачка делает, основываясь на совершенно искусственном механическом делении «как бы» бесшовного мира на отдельные клеточки.
Если бы персонаж рисовал карту на бумажке, рисуя всё вокруг в определённом радиусе независимо от того, где стоит, то было бы лучше. Если бы персонаж тратил на каждое рисование одинаковое количество ресурсов, независимо от того сколько перекрывающихся областей он нарисовал, то это был бы действительно занимательный геймплей, в котором надо было бы думать как далеко отойти от предыдущей точки чтоб не оставить пустых областей и минимизировать перекрывающиеся области, да ещё и действовать согласно текущему ландшафту и возможной опасности.
Но разве это не похоже на складывание паззла? Ты сравниваешь миникарту, свое расположение на ней, и делаешь правильные или неправильные выводы.
Не понимаю почему это должно служить аргументом. Карты необходимы всем без исключения, а любителей паззлов не настолько видимо много, поэтому игроки и начали обходить эту механику.
Мне кажется, что это будет, безусловно, удобно, но в то же время здесь будет очень слабый геймплей.
Так и говори, что компромиссы тебя не устраивают. :)
Вот это не понял.
Первая итерация:
Сложи 4 миникарты в одну маленькую карту.
Вторая итерация:
Сложи 4 маленьких карты в одну среднюю карту (16 миникарт).
Третья итерация:
Сложи 4 средних карты в одну большую карту (64 миникарты).
Четвёртая итерация:
Сложи 4 больших карты в одну огромную карту (256 миникарт).
Пятая итерация:
Склеивай огромные карты как угодно в гигантскую карту произвольной формы.
Мне нравится подход с объединением маленьких карт в квадраты по четыре. Мне не нравится что надо записать карту, пробежать немного на восток, попробовать записать, увидеть, что пробежал недостаточно, пробежать ещё, попробовать снова и так далее. Хорошим вариантом было бы так: я активирую бафф, который бы мне однозначно показывал нужен ли мне кусочек карты, на котором я стою или нет. Чтоб игра давала фидбек сразу, а не после попытки зарисовать карту.
Кроме того, после некоторых итераций по складыванию квадратов, было бы неплохо убрать ограничение по наличию четырёх смежных карт. Хотя бы на последней стадии.
там же был куда более интуитивный интерфейс сборки
Ну не скажи. Ты сам рассказывал как тебе надо было наугад определять переместился ты с клетки, которую уже записал или нет. На мой взгляд это ужасный интерфейс, вернее его отсутствие. Может быть первые несколько раз это интересно, но потом попросту надоедает. Борьба с интерфейсом это всегда плохо и приводит к тому, что люди хотят это исправить, что и случилось.
Мой картографер иногда дублировал куски, располагая их друг от друга на расстоянии. Например у меня было так: основная масса склееных кусочков, в том числе с клаймом, и ещё этот же самый клайм где-то в километре оттуда и чёрная пустота между ними.
Я согласен, что какой то единый способ записи карт был бы намного более полезным, чем то, что имеем сейчас. Да, клиенты позволяют извлекать карту прямо из траффика, ну и что? Надо просто объединить достоинства обоих подходов. Если бы делать карты в игре было бы проще, можно было бы делиться кусочками карт без глюков и, что самое главное, просматривать их за пределами клиента, то все бы этим и пользовались с удовольствием.
Вопрос только в том, каким образом определяется место, куда вставлять каждую миникарту.
Клиент записывает каждую сессию с относительными координатами миникарт. Картограферы хорошо склеивают их в пределах одной сессии, да и то не всегда — телепортации и проход через пещеры могут всё испортить. Я пробовал склеивать большие куски, которые разведывал сам, но может быть мне картографер плохой попался, может быть я слишком криворук, но у меня так и не вышло склеить всё, что я наразведывал, единым куском.
Если судить по картам старых миров, то нубогрид там всегда был в центре. Карта Археолога составлялась несколькими разными людьми с разными клиентами, и склейка сессий действительно могла произойти в не правильном месте. Самым точным вариантом будет самому пройти от края до края.
Везде, где ты противоречишь себе.
Например сначала ты категорично заявляешь, что ничего кроме подписки не должно питать бюджет игры, а любые микротранзакции тобой воспринимались как то, с чем нельзя мириться ни при каких обствоятельствах, особенно там, где они влияют на геймплей. А тут ты уже выступаешь с защитой, и уже не видишь никакого криминала в том, чтоб брать и отдавать деньги за бусты.
Но я тут задумался о том что будет, если фишкоин станет популярным и его начнут чеканить в других местах? Если пул оригинальных фишкоинов станет сравним или даже меньше пула поддельных, то определить подделку станет сложно.
Джорб говорил что-то об улучшении генератора в следующем мире.
Морской контент они не рассматривают в ближайшем будущем.
Разведывать территории интересно само по себе, но спрашивать каждый раз у игры «был ли я здесь», тратя ресурсы, это просто логически глупо и уродливо. Пробивает на мой взгляд всю атмосферу и четвёртую стену. Такой геймплей из тебя дурачка делает, основываясь на совершенно искусственном механическом делении «как бы» бесшовного мира на отдельные клеточки.
Если бы персонаж рисовал карту на бумажке, рисуя всё вокруг в определённом радиусе независимо от того, где стоит, то было бы лучше. Если бы персонаж тратил на каждое рисование одинаковое количество ресурсов, независимо от того сколько перекрывающихся областей он нарисовал, то это был бы действительно занимательный геймплей, в котором надо было бы думать как далеко отойти от предыдущей точки чтоб не оставить пустых областей и минимизировать перекрывающиеся области, да ещё и действовать согласно текущему ландшафту и возможной опасности.
Так и говори, что компромиссы тебя не устраивают. :)
Первая итерация:
Сложи 4 миникарты в одну маленькую карту.
Вторая итерация:
Сложи 4 маленьких карты в одну среднюю карту (16 миникарт).
Третья итерация:
Сложи 4 средних карты в одну большую карту (64 миникарты).
Четвёртая итерация:
Сложи 4 больших карты в одну огромную карту (256 миникарт).
Пятая итерация:
Склеивай огромные карты как угодно в гигантскую карту произвольной формы.
Кроме того, после некоторых итераций по складыванию квадратов, было бы неплохо убрать ограничение по наличию четырёх смежных карт. Хотя бы на последней стадии.
Например сначала ты категорично заявляешь, что ничего кроме подписки не должно питать бюджет игры, а любые микротранзакции тобой воспринимались как то, с чем нельзя мириться ни при каких обствоятельствах, особенно там, где они влияют на геймплей. А тут ты уже выступаешь с защитой, и уже не видишь никакого криминала в том, чтоб брать и отдавать деньги за бусты.