Но разве решением проблемы не может быть просто её не создавать?
Можно, конечно, попытаться выйти из тюрьмы, под названием «стрела времени», но, думаю, когда человечество сможет это осуществить, то проблемы ММО игр будут уже далеко за пределами насущных.
Единственными на сегодня вариантами являются либо ограничение на сеанс, либо справка о том, что ты не работаешь, не учишься, у тебя нет других увлечений, кроме ММО и т.д. Мне кажется это всё не очень хорошие решения. :)
Например, в спортивных играх потративший больше времени человек получает, по-хорошему, только улучшение собственных навыков. Возможно, еще и переход в другую команду или лигу как признание уровня этих навыков, и приз (никак не влияющий на игровой процесс).
Кажется, что в компьютерных играх ровно та же ситуация. По крайней мере она не отличается концептуально.
для минимизации влияния момента старта значимость общей суммы проведенного времени нужно уменьшать.
Каким образом? Выше это уже немного обсуждали: либо запрет на накопление ценностей(шутеры, сессионки), либо их ограничение(сессионки, очки работы, подписка, древо улучшений), либо снова ограничение на сеанс(сессионки, очки работы), либо вайпы (сессионки, аддоны в ВоВ), либо гиперинфляция (аддоны в ВоВ, продажа валюты).
Но не должен ли разработчик чувствовать ответственность за влияние геймдизайнерских решений на судьбу проекта, а не только отмахиваться тем, что игроки вольны не играть в его игру, если им что-то не нравится?
Разработчик в первую очередь должен отвечать за свои слова. И если он зовёт в свою игру «всех», то и должен обеспечивать комфортные и равные условия всем. А если он не может выполнить это, но и не надо звать тех, кто будет однозначно возмущён. Представьте, что разработчик своими обещаниями берёт у потенциальных игроков в долг их «очки доверия», обещая вернуть в ответ «очки удовольствия», но в итоге не может выполнить свои обязательства по долгу. Естественно пустота, оставшаяся на месте очков доверия у игроков вместо удовольствия заполняется негодованием, да ещё и с процентами, от которых игроки самостоятельно избавляются на форумах.
Вот только иногда хочется обвинить разработчиков, которые закладывают в механику игры необходимость просто просидеть с минимальным приложением мозга некоторое время, чтобы можно было делать хоть что-то еще. Особенно соблазнительно сделать такое в p2p для затягивания процесса… да и в f2p тоже, для раздувания «оживленности» мира.
О! С этим никто не спорит. Но это уже тема для другого разговора.
Я не поддерживаю всю эту тему с нечистотами (это реально тот уровень дискуссии, который вы хотели здесь видеть, ребята? поздравляю, вам его навязали).
Ты прав. Я повёлся. :(
А с минусами проблема. Меня до нервного тика уже доводят треды про нечестные минусы. Только стоит минус поставить, как дискуссия съезжает только в эту тему, и ни о чём больше не поговорить. И это снова их победа. Выработали рефлекс, капибара.
А если «казак», просто недовольный тем, что опять проиграл, пошел и, изобразив глаза на мокром месте, нажаловался родителям, сильно преувеличив чувствительность пинка?
Я понимаю, что ты хочешь тут о ком-то конкретном сказать, но не знаю о ком. Тут нет таких казаков.
Как же это забавно. Одни, простите, срут там где живут, жалуются и ноют, что нагажено. Приходит сосед, говорит: «Ребят, вы что творите? Вы же сами под себя ходите, перестаньте.» А ему в ответ, что он не смеет так о них говорить, что это их стиль жизни, и вообще кто он такой чтоб их учить срать!
Ба! Да тут целая притча. :D
Компьютерная игра может позволить себе роскошь не оговаривать все ограничения в правилах, а просто реализовать их технически.
Компьютерная игра, как любая другая искусственная среда, не может позволить себе оговаривать всех правил, скатываясь в казуистику, иначе её реализация может занять бесконечно большое время с бесконечно большими затратами. Более того, это и не нужно, когда игра хочет быть социальной, подразумевая, что люди в ней участвующие должны в этой среде сталкиваться с межличностными проблемами и решать их.
Я поэтому не толкаюсь в толпе у христианских святынь :) Но ок, я имел в виду просто религиозную принадлежность а не степень упоротости.
Давай другой пример. Ты в очереди в единственную кассу, но одной вздорной бабёнке вздумалось пролезть с локтями вперёд ибо ей видите-ли срочно нужно. Ну или ты в пробке на однополоске, но одно чоткое существо на заниженном тазу считает, что вы все лохи и пылит вам по обочине. Или в компании один из приятелей твоего приятеля вдруг разоткровенничался и рассказал как он лихо получил диплом с отличием, всего лишь вкинув «немного» бабинских ректору. Я хочу узнать: у тебя сложится мнение об этом конкретном человеке на основании его действий?
Я хочу сказать, что ЕУЛА не может описать все случаи что запрещено, а что можно. И часто в ЕУЛА только те пункты, которые лично вредят компании, обслуживающей игру, а не игрокам. Подразумевается, что частично игроки сами должны разбираться что можно, а что нет, что оценивать положительно, а что отрицательно, за что хвалить, а за что презирать. В реальном мире это называется этикой.
Тогда каждого ныряльщика на мамонте в выходные в Тернистой долине должна ждать тяжёлая беседа с ГМом. И каждого ганкера у камня призыва в рейд. И каждого ганкера под курительницей на вневременном. Ой, а ещё каждого клешнерукого вагона в ЛФР на плащ. Список можно продолжать.
Ты только что продемонстрировал это на своём примере, назвав каких-то людей большими мерзавцами только на том основании, что они ведут себя в пределах правил, но не так, как хочется тебе.
Топить в фонтане Даларана гномов тоже не является нарушением правил, и в ЕУЛА ничего подобного не прописано. Однако, если вы помешаете там некоторому числу людей ловить монетки, то будьте готовы к разговору с ГМом. :)
Хотя я и не вполне согласен с твоим определением, но я разделяю твою позицию о том, что ММО — это не только социально-экономический симулятор, коими являются ЛА2 и Ева.
Наиболее типичная ситуация — когда что-то, имевшее высокую ценность из-за новизны и редкости, резко теряло в стоимости, выходя в массовое производство. Т.е. дефляция, как я это понимаю.
Нет, это не дефляция. Термины инфляция и дефляция применяются лишь к деньгам. Это насколько я знаю.
Единственными на сегодня вариантами являются либо ограничение на сеанс, либо справка о том, что ты не работаешь, не учишься, у тебя нет других увлечений, кроме ММО и т.д. Мне кажется это всё не очень хорошие решения. :)
Кажется, что в компьютерных играх ровно та же ситуация. По крайней мере она не отличается концептуально.
Каким образом? Выше это уже немного обсуждали: либо запрет на накопление ценностей(шутеры, сессионки), либо их ограничение(сессионки, очки работы, подписка, древо улучшений), либо снова ограничение на сеанс(сессионки, очки работы), либо вайпы (сессионки, аддоны в ВоВ), либо гиперинфляция (аддоны в ВоВ, продажа валюты).
Разработчик в первую очередь должен отвечать за свои слова. И если он зовёт в свою игру «всех», то и должен обеспечивать комфортные и равные условия всем. А если он не может выполнить это, но и не надо звать тех, кто будет однозначно возмущён. Представьте, что разработчик своими обещаниями берёт у потенциальных игроков в долг их «очки доверия», обещая вернуть в ответ «очки удовольствия», но в итоге не может выполнить свои обязательства по долгу. Естественно пустота, оставшаяся на месте очков доверия у игроков вместо удовольствия заполняется негодованием, да ещё и с процентами, от которых игроки самостоятельно избавляются на форумах.
О! С этим никто не спорит. Но это уже тема для другого разговора.
Ушёл на сеанс рефлексии.
А с минусами проблема. Меня до нервного тика уже доводят треды про нечестные минусы. Только стоит минус поставить, как дискуссия съезжает только в эту тему, и ни о чём больше не поговорить. И это снова их победа. Выработали рефлекс, капибара.
Ба! Да тут целая притча. :D
А про отыгрыш мы уже говорили: я в таком случае тоже отыгрываю. :)