avatar
Как тебе идея Q-thruster?
Идея сама собой напрашивалась, когда было установлено, что вакуум не пустой. Идея действительно классная. Venture Star вмиг морально устарел ещё не будучи построенным. :D
Впрочем, так же было и с Дедалом.
это открывает весьма радужные перспективы по колонизации Солнечной системы
Может даже ко времени создания рабочего образца не все колонисты Mars One ещё погибнут, и можно будет нормально обеспечивать колонию. ^_^
avatar
Т.е. чтобы стометровый корабль двигающийся в локальном пространстве со скоростью 0.1С, двигался в глобальном пространстве на световой скорости, пространство перед ним нужно сжать в десять раз. По километру в каждый конкретный момент времени.
Не так уж много в масштабах бесконечного космоса.
Я то подразумевал, что сжимаемое пространство спереди изначально очень протяжённое, то есть что-то вроде тоннеля, который сжимается на несколько порядков. Но если это сравнительно тонкая оболочка, то гравитационных проблем действительно не будет. Флуктуации вакуума и то больше возмущения создадут, чем километровое сжатие в масштабах десятков и сотен световых лет. :)

Что касается материи, которая попадёт в искажённый пузырь, то думаю с ним произойдёт то же самое, что и рядом с чёрной дырой. :)
avatar
Спасибо за ссылку на видео. Очень интересно было посмотреть.
avatar
А их в игре можно будет как-то купить или захватить?
avatar
Был бы он ещё, этот вакуум. Там всё равно межзвёздный водород присутствует, пыль, космическое излучение. Но вообще, я говорил не о попадании крупных объектов под траекторию, а о том, как этот пузырь сам повлияет на их траектории. Гравитация штука нехитрая, она действует кратчайшим путём. Когда двигатель включается, то он создаёт локальный коридор очень сжатого пространства перед собой, которым и может воспользоваться гравитация.
avatar
Ну почему же? Ты ведь не расстраиваешься, что фильмы например снимают не с первого дубля, а потом монтируют? :)
avatar
Да, это лучше, чем придавать слову несвойственное ему значение.
Ну не знаю. Все в ВоВ называют эти бесконечные задания дейликами, даже если их выполнять можно по 100 раз в день.
avatar
Поэтому не мог бы ты повторить своё исходное утверждение, чтобы я точно понимал, о чём мы?
По моему, я достаточно подробно объяснил почему я назвал их дейликами. Главное в них, что они повторяются, а не то, что это происходит раз в день. Именно в этом их большой недостаток и именно на него обращена неприязнь. Но если у тебя есть другой звучный и краткий термин, то буду рад им воспользоваться, чтоб не было больше недоразумений.
avatar
ветка с самого начала была посвящена обсуждению того, являются ли ARES-задания дейликами
Ты это сам сочинил.
avatar
А ничего, что он ради видео его телепортировал, да? :)
avatar
Если именно для этого и существуют эти «повторяющиеся задания», то это дизайнерский фейл. Во-первых, показать что гора существует надо всего один раз. Я конечно понимаю, что бывают люди, которые могут 100 раз пройти мимо горы и не заметить её, а потом вдруг обнаружить, но у меня большие сомнения, что повторяющиеся действия поспособствуют этому открытию.
Во-вторых, городить такую сложную систему только ради «посмотреть и забыть» — это напрасная трата ресурсов.
В третьих, когда одно устройство выполняет множество различных функций, то велик шанс, что что-то пойдёт не так, а переделка системы затронет все функции. То есть грубо говоря, если систему миссий придётся переделывать, то это затронет и её функцию по мотивации путешествий тоже.
Так что да, bad design.
avatar
Хорошо, хорошо. Раз ты такой настырный, то я их буду называть «повторяющимися заданиями», ладно? Теперь мысленно замени во всех моих фразах слово «дейлики» на «повторяющиеся задания» и давай перестанем спорить о терминах. Это бессмысленно и контрпродуктивно. Потому что под дейликами я понимаю именно задания, которые повторяются. Ограничение в один день (час, неделю, месяц, наличие ключевого айтема, нужного лвла или вообще любое другое ограничение) не является для этого основным критерием.
avatar
разбить геймплей на порции
Хорошо. Тогда зачем терминалы и ритуалы сдачи-получения квестов? Насколько я понял, они не несут функцию сбора игроков в одном месте (для этого есть другая механика). Остаётся голый ритуал.

В любом случае, игроки измеряют прогресс лвлами, качеством экипировки и т.д. Кристит/экспа (или что там в награду дают) не выполняют эту функцию. Тем более её не выполняет счётчик выполненных миссий.

заставить игрока ходить по карте
Ой, ну для этого придумано множество других совершенно чудесных механик, не вызывающих такого отторжения. Правда, когда вот это «заставить путешествовать» объявляется самоцелью, то ни к чему хорошему это не приведёт. Если игрок чувствует, что дальше его ждут приключения и что-то новое и интересное, то он сам без палки-потыкалки побежит гулять по миру, а с этой палкой скорее побежит разве что на форум вайнить.
avatar
Пфф, то есть если бы их можно было делать бесконечно много, то их бы люди любили больше? Ну ну.
avatar
Суть дейликов не в том, что они делаются раз в день, а в том, что они повторяются из конца в конец.
avatar
звёзды и галактики при приближении к ним должны «молодеть» и смещаться со своих видимых ранее позиций.
Не молодеть, а наоборот стареть конечно же. Мы их видим издалека молодыми, приближаясь к ним, увидим как они стареют.
avatar
Мне больше интересно как такой корабль будет выглядеть снаружи. То есть наблюдать сокращение расстояния будут только пассажиры корабля или внешние наблюдатели тоже? Корабль будет выглядеть так же, как обычно или вытянется на всё расстояние, которое сократил и растянул спереди и сзади? И как такие фокусы скажутся на гравитационном взаимодействии массивных тел? Известно, что гравитация — дальнодействующая сила, распространяющаяся буквально бесконечно далеко. Если пространство между двумя массивными объектами, например звёздами, сократится предположим в 1000 раз, не вызовет ли это миллионкратное увеличение гравитационного взаимодействия между ними? И как тогда поведут себя объекты из межзвёздного пространства, хотя бы та же межзвёздная пыль или кометы из облака Оорта?
avatar
Кажется, экспы много дают. Гринд, да, но польза есть.
Тогда какой смысл в квестах? То есть чтобы появилась мотивация пойти и убивать бессчётное число кабанчиков, игра тебе должна сказать, что надо убивать кабанчиков прямым текстом? То есть давай представим вырожденный случай такого квеста: взять у терминала квест, убить 1 кабанчика, вернуться к терминалу за наградой. Чем по сути это отличается от простого убийства кабанчиков без необходимости вводить квесты и терминалы? О_о
Мы просто вернулись к старому доброму гринду, завуалированному под квесты. То есть снова мишура.
avatar
И эти задания не привязаны ко времени, в отличие от дейликов.
Так, и что дальше?
avatar
Поделю на 2 части:
Не могу
1)Почему? В БД навигатора условно есть карта всех объектов. Навигатор на лобовом экране рисует нам эти объекты в режиме сверхсветового полёта на основании вычисленной траектории движения корабля так же, как твоя видеокарта рендерит ту же самую картинку. :)

2) Насколько я понял движок в Элите испольщует принцип сокращения расстояния, то есть двигатель Алькубьерре. Внутри кокона ровно такая же физика и метрика пространства, как и снаружи. Световая волна на носовом фронте будет сжиматься вместе с пространством, возвращаясь к первоначальной частоте внутри. На кормовом же фронте кокона то же самое происходит наоборот. Так что мне не кажется, что пилот будет наблюдать ту картинку из Vsauce. Единственный недочёт КМК — это то, что звёзды и галактики при приближении к ним должны «молодеть» и смещаться со своих видимых ранее позиций.