Да, к сожалению, скриншоты не могут передать динамику. В играх я больше всего ненавижу, когда делают т.н. «плавные движения». Я не знаю точного термина, но это когда анимация сглаживается как бы с задержкой. Особенно ужасно, когда это ставят на указатель мыши или прицел. И вот возникает ощущение, что ты сквозь кисель продираешься постоянно. Очень неприятное ощущение. И скрины, и даже видеозаписи это не передают.
ИМХО пускай лучше персонаж двигается не реалистично резко, зато я чувствую, что могу им управлять, а не веду персонажа с динамикой 40 тонного мамонта сквозь желе.
Я понять не могу как можно играть на достаточно серьезном уровне в образе мультяшной улыбающейся зверюшки.
А если зверушка не улыбается, а очень даже скалится острыми зубами? Улыбка и мультяшность вообще никак не связаны. Будто бы реалистичные персонажи не умеют улыбаться. Поверь, тебя перманентная улыбка на нём заставит ненавидеть его ещё больше, чем мультяшного.
Это — человеческая психология.
Ссылку на похожее исследование, или книгу, в которой ты это прочитал, или хотя бы на название теории. Иначе, сам понимаешь, это отсебятина и суть имховщина.
Тут дело скорее вот в чём: дело не совсем в реализме, дело больше в затратах на сохранение правдоподобности при движении к реалистичности. Это касается как полигональной сетки, текстур, так и анимации. И если у студии есть деньги на всё это, в особенности на анимацию, так как она в первую очередь влияет на реалистичность, то они могут позволить себе меньше стилизации.
Так что — Навыки и уровни в моей ММО прокачиваются автоматически, не зависимо от того, в игре вы сейчас или нет. Очень похоже на ЕВЕ в этом плане.
Похоже, но совсем не так)). Тут есть момент, который, я в этом убежден, не понравится большинству Ммозговедов. Но что уж делать?))
Основной способ прокачки навыков — за игровые деньги. То есть, чтоб навык начал расти, нужно положить в окошко его прокачки денежки.
Ладно, если это не НПС, а игровой интерфейс, но суть то неизменна: игра вмешивается в экономику. Притом очень грубо. Притом совершает очень важную штуку — изымает деньги из обращения. Это допущение в твоей игровой «живой» экономике.
http://ru.akinator.com/ Играли? Где там простые критерии? А их нет, а алгоритм всё равно работает.
Всё равно, высказывай, не высказывай свои личные, индивидуальные, не влезающие в одну страницу машинописного текста критерии, или наоборот краткие в одно слово, то игры от этого не изменятся и почти всегда придётся идти на компромисс. Так что какая разница где совершать аппроксимацию — на стадии выбора критериев или на стадии выбора игры? Всё равно хоть раз это придётся сделать.
И тебя не смущают такие ситуации, как было с клонами ВоВ? То есть ведь они начали разрабатываться задолго до того, как в индустрии сообразили, что такой подход не катит, а если и сообразили, то не рискнули останавливать паровоз.
Понимаешь, там все сошлось. :) И эльфы, и подземный замок, и личность государя. :) Эпичность зашкаливает, простите. :)
Я тоже раньше очень Морию любил, но потом, имхо, Орзаммар и глубинные тропы по атмосферности ее переплюнули. Хотя это скорей всего злостная вкусовщина)))
Вот по правде, ничего об этом не читал и для меня это мало что значит. Я ВК даже не дочитал — слишком уж он скучным мне показался. Да, это тоже вкусовщина :)
Ну то есть ты не согласен с утверждением, что пока игра делается (а делается она долго), то она может потерять актуальность прямо в процессе? Основная моя мысль была примерно такой.
В смысле все неплохие или некоторые неплохие?
Что касается пользовательского контента, то я своё мнение о нём поменял быстро, как увидел, что люди реально хвастаются домиками из грязи в майнкрафте. Квесты принципиально ничем не отличаются.
Что касается вопроса об ИИ, то сам понимаешь, сравнить не с чем. Я не удивлюсь, что ИИ может сделать если не лучше, то по крайней мере не особо хуже рядовых игроков.
Я не знала, что аналогия может быть воспринята настолько буквально
Ну вот я её понял примерно так :)
И всё же я не согласен, что критерии игр нельзя формализовать, пускай это будет с определённой долей искажений. Анализ он на то и анализ, что ему поддаётся большая часть явлений, независимо от степени их утилитарности. Как ты правильно заметила, остаётся только свои требования сформулировать в виде этих критериев.
ИМХО пускай лучше персонаж двигается не реалистично резко, зато я чувствую, что могу им управлять, а не веду персонажа с динамикой 40 тонного мамонта сквозь желе.
Например этот милый мульт.
Ссылку на похожее исследование, или книгу, в которой ты это прочитал, или хотя бы на название теории. Иначе, сам понимаешь, это отсебятина и суть имховщина.
Сильно мультяшно?
то мне как то не кажется, что это сильно отличается от любого существующего крафта в ММО.
Всё равно, высказывай, не высказывай свои личные, индивидуальные, не влезающие в одну страницу машинописного текста критерии, или наоборот краткие в одно слово, то игры от этого не изменятся и почти всегда придётся идти на компромисс. Так что какая разница где совершать аппроксимацию — на стадии выбора критериев или на стадии выбора игры? Всё равно хоть раз это придётся сделать.
Но это из той категории вещей, когда если не попробуешь, то не поверишь.
Что касается пользовательского контента, то я своё мнение о нём поменял быстро, как увидел, что люди реально хвастаются домиками из грязи в майнкрафте. Квесты принципиально ничем не отличаются.
Что касается вопроса об ИИ, то сам понимаешь, сравнить не с чем. Я не удивлюсь, что ИИ может сделать если не лучше, то по крайней мере не особо хуже рядовых игроков.
И всё же я не согласен, что критерии игр нельзя формализовать, пускай это будет с определённой долей искажений. Анализ он на то и анализ, что ему поддаётся большая часть явлений, независимо от степени их утилитарности. Как ты правильно заметила, остаётся только свои требования сформулировать в виде этих критериев.