1) Занимаешься нужной деятельностью — ползёшь в нужную сторону.
2) Падают в безднууууууу чёрной дырыыыыыыыы и там спагеттифицируютсяяяяяяя, пока не исчезнут за горизонтом событиииииииий.
Шутка. Не знаю, не думал. Если придумаешь — дай знать :)
Вместо линейной шкалы у нас она зациклена. На ней качественно отличающиеся вехи развития, а сама позиция динамически нестабильна. Игрок появляется на случайной точке цикла и ему надо переместиться туда, где ему кажется комфортнее всего, а потом поддерживать это состояние.
Идея два: развитие предыдущей. У нас имеется множество циклов, проще всего представить их в виде «орбит». И динамическая нестабильность из предыдущей идеи здесь выражается в падении на более низкую орбиту. Так что здесь движение двухмерно: вперёд-назад, вверх-вниз.
Идея три: вместо линейных циклов — разветвлённый цикличный граф со средней степенью связности. Для пущего эффекта он может быть ориентированным или частично ориентированным.
Кайзер трижды согласился с моей трактовкой, в которой я не ставлю опыт выше осмысления ни в коей мере. А то, что так решили вы — это ваша интерпретация.
Конечно, далеко не всегда его жертвами становятся инициаторы ошибок, но сам по себе опыт автоаварии не делает тебя умнее. Мертвее, инвалиднее, но не умнее.
Я бы даже сказал, что инициаторами является довольно небольшое меньшинство. А ещё никто из нас не говорил про «умнее».
А ещё на твоём месте я бы не сдвигался с места, пока все в машине не пристегнутся. Непристёгнутые люди и плохо закреплённые тяжелые вещи в случае аварии летают по салону и представляют серьёзную опасность всем внутри. Если ты пристегнулся, а твой товарищ сбоку на пассажирском нет, то при боковом ударе (самый частый на перекрёстках) он своим черепом пробьёт твой. Когда я в машине, я заставляю пристёгиваться всех без исключения.
А ещё я знаю что такое лобовое столкновение на суммарной скорости 50-60 км/ч, то есть каждый из нас ехал всего лишь 20-30. Синяки на груди от ремня потом долго болели. Без него, я бы с пассажирского пробил головой стекло.
Тогда надо вводить закон сохранения массы-энергии в игру. Это значит ничто не должно исчезать из игры вообще, а также, что единицы измерения придётся делать очень маленькими, чтобы иметь возможность крафтить как миниатюрные вещи, так и целые здания. Вообще такое возможно, но какова будет нагрузка от такой системы?
1) Это так. Нельзя получить опыт от автоаварии, не побывав в ней, можно только увидеть последствия. Нельзя получить опыт от путешествий в горы, не побывав в горах, можно только насладиться рассказами путешественников.
2) Так работает анализ — режешь на части, удаляешь ненужное, смотришь что получилось.
3) При прочих равных тот, у кого больше опыта, знает больше. Это касается в том числе твоих примеров.
Мы можем быть несогласны в этом вопросе, но тогда, пожалуйста, переходи к сути и объясняй, почему между негативным и позитивным опытом нет никакой разницы.
Мне кажется это тебе придётся доказывать почему разница есть. Опыт он и в Африке опыт. А негативный-позитивный это от лукавого… вернее это субъективная оценка. :)
Мой вопрос был очень простым — нужно ли портить себе игру для того, чтобы понять, почему плохо ее портить?
Обычно да, потому что так мы получаем знания об этом мире — методом проб и ошибок. А в 2010 не было ММОзговеда, чтоб я мог почитать Атрона почему боты это плохо, поэтому мне пришлось развеять полностью свои сомнения, попробовав на практике. Я рад что ты до этого додумался силой мысли, можешь теперь с гордостью смотреть на нас никчёмных свысока =\
2) Падают в безднууууууу чёрной дырыыыыыыыы и там спагеттифицируютсяяяяяяя, пока не исчезнут за горизонтом событиииииииий.
Шутка. Не знаю, не думал. Если придумаешь — дай знать :)
Вместо линейной шкалы у нас она зациклена. На ней качественно отличающиеся вехи развития, а сама позиция динамически нестабильна. Игрок появляется на случайной точке цикла и ему надо переместиться туда, где ему кажется комфортнее всего, а потом поддерживать это состояние.
Идея два: развитие предыдущей. У нас имеется множество циклов, проще всего представить их в виде «орбит». И динамическая нестабильность из предыдущей идеи здесь выражается в падении на более низкую орбиту. Так что здесь движение двухмерно: вперёд-назад, вверх-вниз.
Идея три: вместо линейных циклов — разветвлённый цикличный граф со средней степенью связности. Для пущего эффекта он может быть ориентированным или частично ориентированным.
Именно что достаточно. И с этим никто из нас не спорит.
А ещё на твоём месте я бы не сдвигался с места, пока все в машине не пристегнутся. Непристёгнутые люди и плохо закреплённые тяжелые вещи в случае аварии летают по салону и представляют серьёзную опасность всем внутри. Если ты пристегнулся, а твой товарищ сбоку на пассажирском нет, то при боковом ударе (самый частый на перекрёстках) он своим черепом пробьёт твой. Когда я в машине, я заставляю пристёгиваться всех без исключения.
А ещё я знаю что такое лобовое столкновение на суммарной скорости 50-60 км/ч, то есть каждый из нас ехал всего лишь 20-30. Синяки на груди от ремня потом долго болели. Без него, я бы с пассажирского пробил головой стекло.
2) Так работает анализ — режешь на части, удаляешь ненужное, смотришь что получилось.
3) При прочих равных тот, у кого больше опыта, знает больше. Это касается в том числе твоих примеров.
Это одно и то же. Вернее одно — часть другого.