Haven and Hearth: Песня о переселении душ
Вчера уже перед самым отходом ко сну я решил проверить, как обстоят дела у ХиХ на предмет очередного обновления. И оказалось, что оно действительно есть. Очередная переработка одного из ключевых моментов этой игры, а именно — Великого и Ужасного Permadeath.

Итак, одним из основных моментов Haven&Hearth была и остается возможность окончательной смерти персонажа. Та самая permadeath, к которой очень неохотно прибегают разработчики, и которую больше всего опасаются игроки. Мне кажется, что нет для игрока большего стресса, чем потерять месяцами, а то и годами воспитываемого персонажа. Далеко не каждый готов принять подобное, что, естественно, сильно сужает круг игроков, и одновременно заставляет разработчиков придумывать компенсирующие механики.

В качестве такой механики в ХиХ используется возможность наследования следующим персонажем части прогресса предыдущего. Такое наследование должно быть выбрано в ходе создания нового персонажа и делится на несколько частей: непосредственное наследование, захоронение черепа предка и захоронение скелета предка. Каждая из этих частей единоразово дает новому персонажу возможность получить определенную часть прогресса предка. Как мы видим, только первая из этих частей является независимой и перманентной. С двумя следующими могут возникнуть определенные проблемы. Череп является предметом для изучения (Curiosity) и может быть изучен кем-либо, что приводит к окончательной и бесповоротной его потере. Скелет может быть перемещен в неизвестном направлении и абсолютно неотслеживаем. Собственно, так обычно и поступают ганкеры/гриферы.

Зайдем теперь с другой стороны и рассмотрим прогресс персонажа в ХиХ. Он происходит по двум направлениям — увеличение характеристик и повышение умений. За первое отвечают Food Event Points (FEP), получаемые в процессе еды, за второе — Learning Points (LP), получаемые за изучение особых предметов (Curiosities) и выполнение квестов. Развитие нелинейное, для каждого следующего повышения требуется больше соответствующих очков.

Теперь, когда мы все это вспомнили/узнали, можно переходить собственно к самому обновлению.

Переработан принцип наследования. Раньше наследовалась часть от имевшихся на момент смерти значений характеристик и умений, теперь наследуется часть от затраченных на них очков. Ввиду нелинейности развития, это приводит к тому, что наследуемый бонус в новой системе больше. Чтобы не вдаваться сильно в математику приведу просто сравнение старого и нового подхода в итоговых значениях:

  • Старый подход — 6,5%-40% от прогресса предка.
  • Новый подход — 15%-45% от прогресса предка.

Небольшое, но уже приятное изменение. Дальше больше.

Если предков много, то возможно цепное наследование. То есть вы унаследовали бонусы от вашего предка, у которого был свой собственный непогребенный предок. Потом его хоронят, и вы по цепочке получаете дополнительные бонусы.

Добавлено «Почитание Предков» (Ancestral Worship), механика из версии игры Legacy. Суть механики заключается в получении преимущества через взаимодействие с предками. Если у персонажа не было предков, то он тоже может использовать эту механику, и для него считается, что предок был в виде персонажа с начальными характеристиками (все по 10) и навыками (все по 1). Эта механика оперирует очками Нумен (Numen), получаемые в процессе. Дальше рассмотрим это более подробно.

Добавлено новое строение — Алтарь Предков (Ancestral Shrine). Сразу же по окончании строительства, построивший получает квест «За предков!» (For the Ancestors!), который потребует от игрока жертвоприношения одного из трех предметов на выбор — один особый или один из двух обычных. Тут в дело вступают Нумены. За жертвование особого предмета, потомок получает одно очко Нуменов и обновление списка для пожертвований, за обычный предмет — только обновление списка. Однако, есть особенность. Жертвоваться должны предметы, по качеству не уступающие текущему количеству Нумен игрока. Если качество предмета хуже, то Нумен не прибавляется, а отнимается. То есть, для накопления очков Нумен необходимо жертвовать все более качественные предметы.

Алтарей можно строить неограниченное количество, однако, если один из них будет разрушен, либо игрок отменит квест, он потеряет половину текущих очков Нумен.

Навык Королевства «Государственные похороны» (State Funeral) приходит на помощь тем, кто был лишен возможности похоронить череп или скелет предка. Используя этот навык на персонаже с неполным наследованием, а, затем, на пустой или частично заполненной могиле, приводит к мгновенному получению этим персонажем полного наследственного бонуса (45%).

Для тех, кто не хочет жить в Королевстве, тоже есть свой способ, и называется он «Оплакивание усопших» (Lament the Departed). На использование этого навыка тратятся очки Нумен (каждое следующее использование становится дороже), а персонаж, благодаря ему, наследует 6% атрибутов предка (но суммарно в итоге не более 45%).

«Молитва Силы» (A Prayer for Strength/Einherjer Aspect). Потратив 40 очков Нумен, персонаж может провести особый ритуал, который позволит на один игровой день (8 реальных часов) получить бонус к характеристикам и навыкам, влияющим на силу в бою (Сила, Подвижность, Внимательность, Стрельба, Ближний бой, Рукопашный бой) в размере 50% от значений этих навыков у предка. При этом возможно участие предков до третьего колена включительно, с понижением получаемого бонуса в два и в четыре раз соответственно, то есть итоговая формула выглядит так: 50% от (100% первого предка + 50% второго предка + 25% третьего предка).

Разработчики заявляют, что эта форма механики является незавершенной и планируют в дальнейшем ее доработку.

«Пермадес с человеческим лицом» или как можно извлечь выгоду и сделать интересным что угодно. Как вы считаете?

23 комментария

avatar
Скелет может быть перемещен в неизвестном направлении и абсолютно неотслеживаем. Собственно, так обычно и поступают ганкеры/гриферы.
А ещё, на сколько я понимаю, он может утонуть в реке в результате неудачной схватки с бобрами, или кто там живёт в пруду.
Комментарий отредактирован 2017-03-03 14:42:10 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
С моржами. Да, тоже не исключено. Хотя, в этом случае, его может вынести на какой-нибудь берег.
  • 0
avatar
Пока они не введут смерть от старости, все эти заплатки ни к чему. Тем более они поражают своей бессистемностью. Зачем нужны были черепа и скелеты, если теперь можно воспользоваться умением королевства? А кто этим умением может воспользоваться? Только сильные группы игроков, у которых итак уже всё есть. В итоге тот пермадес, который играл роль чёрной дыры, в которую утекал весь прогресс для того, чтобы мир был самоподдерживающимся, теперь не имеет смысла.

Почему происходили вайпы? Потому что топы скучали на капе. Теперь топы при смерти будут терять ещё меньше и ещё реже и заскучают ещё быстрее. Браво. Разрабы только что в разы сократили среднюю продолжительность жизни мира. Джорб и Лофтар настолько упёрлись в детали, что за деревьями леса не видят.
  • +5
avatar
Я тоже пока не могу переварить суть этих изменений. Идея с захоронением, скелетом и черепом была изящной и законченной. Теперь я вижу довольно сильное нагромождение, которое мне пока сложно оценить в полной мере.

По поводу Государственных Похорон — опять же, очень важно понять, насколько сложно поддерживать отдельно взятое улучшение Королевства (сколько для этого нужно активно играющих людей). В целом, в рамках концепции королевств, мне кажется такое расширение функционала вполне логичным.

И здесь важна реализация очень тонкого момента — чем именно могут стать Королевства. Меня очень сильно огорчает термин «топы» в абстрактном его применении по отношению к тем, кто пересидел других в игре, ломал и насиловал игру больше других. Для меня эти люди ни разу не «топы». Они не делают ничего выдающегося в игре, чтобы их так называть.

Но, с другой стороны, я уже рассказывал эту историю — в первый наш приход в ХиХ, в этом мире была очень серьезная сила, представители которой поддерживали порядок и развивали цивилизацию, помогая любым адекватным жителям этого мира без всяких требований взамен. Так, когда на предместья нашего города напали и незамедлительно похвастались вандализмом на официальном форуме, их ударный отряд выдвинулся к нам. А жили мы на краю мира, нужно заметить. Прибыв к нам, они собрали следы, отправились по ним, проломили забор обидчика, подошли к его костру, вызвали и убили этого персонажа.

При этом, нужно заметить, что мы поступили в планировании нашего города довольно беспечно. Например, весь домашний скот мы разместили через реку, огородив ферму декоративным забором. В результате весь наш скот был вырезан тем нападавшим без труда. Над нами можно было смеяться. Нам можно было сказать, что «мы сами виноваты». Эти ребята были намного опытнее и сильнее нас. Но они очень спокойно и уважительно дали несколько дельных советов и попросили обращаться в любой ситуации. Аргументация была очень простой: «Мы хотим, чтобы в этом мире было как можно больше хороших людей». И все.

Я лично эту аргументацию прекрасно понимаю. Для меня такая мотивация и аргументация как раз говорит о том, что вот это и есть «топы» — люди, поднявшиеся над примитивной моделью поведения, которую вскоре продемонстрировал русскоязычный альянс, вышедший с нами на контакт. Те потребовали дань в ресурсах и еще чем-то, просто за то, чтобы они же нас не стерли с лица земли. Так они видели модель взаимоотношений. И тоже считали себя «топами». Другого смысла для своего существования, другой мотивации, другого формата взаимоотношений с другими они не представляли.

Та история ничем не закончилась, потому что к тому моменту, как они начали нам угражать, мы уже окончательно скисли в стенах нашего города и в игре осталась только два-три человека. Поэтому я просто повеселился, общаясь с ними.

Но если бы в тот момент были Королевства… если бы они были и действительно работали, как объединение большого количества не слишком знакомых людей, а не новая вывеска для «крупного клана/гильдии», тогда, уверен, мы не задумываясь присоединились бы к первым ребятам и с гордостью стали бы частью их Королевства. А у русскоязычного альянса в том формате «взаимоотношений», который они навязывали другим, уверен, никаких серьезных шансов стать «топами» не было бы.
  • +4
avatar
По поводу Государственных Похорон — опять же, очень важно понять, насколько сложно поддерживать отдельно взятое улучшение Королевства (сколько для этого нужно активно играющих людей).
Смотри, чем выше на это цены, тем более развитые игроки могут себе это позволить. И это явно противоречит идее sustainability где более сильные синкхоулы требуются, чем ближе к хайэнду приближается игрок. А здесь всё наоборот.

Меня очень сильно огорчает термин «топы»
Здесь неважно каким образом они добрались до вершины. Важно то, что на ней они заскучают, если их не сливать. А потом будут дёргать за рукав Джорба: «Ну чо, когда вайп-то уже?» И так будут поступать как «правильные» топы, так и «неправильные».
Комментарий отредактирован 2017-03-04 14:46:25 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Смотри, чем выше на это цены, тем более развитые игроки могут себе это позволить.

Я это вижу не так. Возможно, ошибаюсь, но тогда нужно понять, в чем именно. Насколько я понял, очки власти капают от факта игровой деятельности, точно так же, как капают очки в поселении. Тут я уже точно не помню, но разве там что-то зависело от развитости игрока? По-моему, нет. Важен был сам факт деятельности. Поэтому один человек в поселении, прокачанный в десять раз лучше, чем каждый из десяти новичков в другом поселении, не мог обеспечить при том же онлайне темп снабжения очками на уровне десяти новичков.
  • 0
avatar
Ат. Ну сам подумай, разве смогут непрокачанные игроки содержать королевство? Там же камни надо защищать. Кулаками.
  • 0
avatar
Я ничего не говорил о королевстве, которое поддерживается исключительно силами новичков. Претензии на самостоятельность и независимость должны появляться исключительно в расчете на способность эту независимость защитить. Точно так же, как претензии на замок в линейке или территорию в нулях EVE могут появляться не от желания быть там, а от способности свой выбор защитить. Это абсолютно здоровая ситуация, на мой взгляд.

И в своем реальном примере из ХиХ, который я приводил выше, речь сразу шла о том, что я бы присоединился к Королевству этих ребят, а не о том, что я бы организовал свое.

Так вот, «топы» в таком контексте — это те, кто не только может отмахаться от кого-то, но также те, кто может на свою территорию привлечь как можно больше не слишком знакомых им людей. А это уже социальная инженерия. И это огромный пласт геймплея, который и может обеспечить интересность.

Кстати, вот тебе еще интересный побочный эффект. Помнишь, мы строили дорогу? Так вот, эта деятельность давала тонны очков для поселения. Полоска просто ломилась от этих очков и постоянно была в максимуме. То есть подобные общественные проекты на территории Королевства еще и будут приносить вот такую прямую пользу очками власти.
  • 0
avatar
Я не очень понял к чему ты это всё, потому что это явно ответ не на мои высказывания.
  • 0
avatar
Попробую перефразировать свои основные тезисы:

Мы не можем выносить вердикт по поводу того, насколько вреден бонус Королевства, позволяющий хоронить без скелета, не понимая, какие усилия на его поддержание требуются со стороны королевства. Если небольшие — это косяк, который перекрывает всю интригу и красоту системы с захоронением. Если существенные — то все хорошо и это расширение функционала.

Королевство должно приносить бонусы, недоступные одиночкам. Это нормально и правильно, если мы хотим, чтобы у Королевства был внутриигровой смысл.

Новички или просто мирные персонажи не могут защитить Королевство от агрессии в свой адрес, и это тоже нормально — им нужно объединяться, ценить тех, кто готов драться, защищая Королевство.
  • 0
avatar
Возможно я не прав в отношении королевств, ведь детали действительно непонятны. Возможно меня просто раздражает, что они добавляют что-то в игру, игнорируя более глобальные проблемы. Потому что до тех пор, пока мир придётся обнулять вайпами (а в текущем состоянии придётся — у них даже камни не респавнятся, а ресурсы в шахтах ограничены), то это не ММО, а претензия на ММО.
  • 0
avatar
Согласен. Но меня в данном случае заводит сам факт реализации механики «люди как ресурсы». Таких примеров в ММО практически нет.
  • 0
avatar
Ну вот, а потом говорят, что территории много и новые территории не нужны. В реальном мире же так и происходило, в шахтах всё выкопали — город вымер. Появились новые торговые пути — старые хабы оказались не у дел и умерли. Ведь так и появлялась движуха.

Хотя в какой-то степени респ всё равно должен быть, посаженные леса могут через какое-то время вырастать, если биота не убита в хлам, то и она должна восстанавливаться, сельское хозяйство в теории может быть циклом с низкими потерями и длиться довольно долго.

С другой стороны, не всегда заводы получается подтянуть к месторождениям, иногда стоимость заводов была такова, что выгоднее возить накопанное туда, где уже есть инфраструктура.

Но на сколько я понимаю сейчас в игре есть примерно ничего из описанного выше и даже деревья по новой не отрастают.

Что касается государственных похорон, то я пожалуй соглашусь с Хитзу, это выглядит похожим на ещё один способ перегреть сообщество.
Комментарий отредактирован 2017-03-06 02:49:38 пользователем Avicorn
  • +2
avatar
Мне вот было бы очень интересно посмотреть в действии мир ММО в основу которой заложено истощение ресурсов (и их медленное появление где-то еще, или на том же месте но через большой промежуток времени). И соответствующие процессы такие как миграция.

Одно время на форуме EVE очень серьезно обсуждалась концепция истощения добываемых из лун материалов.
Комментарий отредактирован 2017-03-06 10:47:11 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Тогда надо вводить закон сохранения массы-энергии в игру. Это значит ничто не должно исчезать из игры вообще, а также, что единицы измерения придётся делать очень маленькими, чтобы иметь возможность крафтить как миниатюрные вещи, так и целые здания. Вообще такое возможно, но какова будет нагрузка от такой системы?
  • 0
avatar
— Воздействия на окружающую среду сельского хозяйства пока нет.
— Руда и камень в шахтах являются исчерпаемым ресурсом, то есть все время копать на одном месте не получится. Правда, камень можно добывать в неограниченных количествах из выступающих на поверхности плато, но он там довольно низкого качества.
— Добыча дерева выглядит наиболее гармонично, так как сами по себе они не вырастают, но есть механизм поддержки через выращивание саженцев игроками с шансом неудачи на промежуточных этапах и зависимостью от биома.
Комментарий отредактирован 2017-03-06 10:48:54 пользователем Ingodwetrust
  • +2
avatar
— Руда и камень в шахтах являются исчерпаемым ресурсом

Только чисто теоретически. Практически — нет. Учитывая, что у нас пять уровней, по площади равных площади игрового мира.
  • 0
avatar
Важен сам принцип же.
  • 0
avatar
Суть ведь в том, что ты не можешь стать и копать в одном месте. Тебе нужно продвигаться по жиле, искать другие жили и разные металлы, что в принципе и довольно увлекательно, но и может приводить к тому, что легче переехать, чем плутать в получившихся шахтах в поисках новой руды.
  • 0
avatar
Ага. И здесь можно сделать:

1. Более сложное и интересное прокладывание шахт с инженерной точки зрения и сам принцип добычи.

2. Сейсмическую/вулканическую активность.

3. Переработку изделий.

4. Археологические слои на месте бывших, но исчезнувших поселений.
  • +4
avatar
5. Превращение заброшенных шахт и поселений в места, привлекающие/производящие различную агрессивную флору и фауну. Не ударяясь в магию (хотя в игре уже есть призраки-мстители, т.е. можно и удариться), в шахты по аналогии с естественными пещерами могут привлекать медведей, а развалины — мелких хищников и различные плотоядные растения.

В целом эта схема, когда единожды поставленное где-то ведро будет валяться там до скончания веков несколько удручает, реальный мир показывает, что там, где люди жить перестают, природа очень быстро берёт своё.
Комментарий отредактирован 2017-03-06 17:21:24 пользователем Avicorn
  • +8
avatar
В шахтах есть постоянно живущие летучие мыши и изредка встречающиеся злобные тролли.
  • 0
avatar
Уже неплохо. А наружу они выходят? Окрестные поселения терроризируют?
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.