Не приведет ли это к принудительному выкачиванию именно таких узлов в ущерб мирным вариантам?
Во-первых, мы не знаем других вариантов. Во-вторых, по сути любая опция, которая блокирует другие и даёт бонусы, кем-то будет считаться «принуждением». Честно говоря меня всегда такая реакция очень удивляла. Если я хочу швыряться фаерболами, то я беру огненного мага и никого другого. Меня что выходит, принуждают брать мага, раз я хочу в фаерболы?
Ну, к слову, в ХиХ пермадес не повлиял на геймплей ганкеров именно таким способом — там наоборот стремились убивать без лишних расспросов. Атрон подтвердит. У него есть интересная история разборок со сковородочниками. :)
Наверное стоит навыки привязывать чисто к персонажу, а модификаторы скорости прокачки и некоторые уникальные трейты привязывать к генетике и к тому, что кушал, чем занимался и чем болел в детстве персонаж.
Тогда нужно как-то мотивировать игрока на то, чтоб ему было выгодно выращивать наиболее полноценных, развитых персонажей, а не забитых сироток в кладовке держать и кормить раз в 2 дня.
Почему?
По-моему это ещё лучшая демонстрация себя, чем немотивированное ПвП :)
но тогда мы переходим к понятию игрок=семья
Видимо я плохо выразил мысль, раз это не совсем было понятно сразу.
Возможно конечно оно и верно, сместить немного в сторону стратегии, когда род, клан или семья будет содержать набор из игровых и неигровых персонажей, иметь общие цели и смысл развиваться сообща.
При этом в одном семействе могут играть несколько человек и вести одно на всех хозяйство.
Хахаха, пластическая алхимия порадовала :D
А что если «паспортом» является твоя внешность, и вернувшись от такого алхимика, ты поймёшь что тебя никто не узнаёт и не признаёт? Ведь на семейном-то портрете совсем другой человек! :)
Мне не нравится уровневая система и все ее производные:
Мне тоже. Уровни я привёл в качестве доходчивого примера. Но раз мы делаем РПГ, то какое-то развитие всё равно должно быть. Будь то имущество, какие-нибудь очки влияния, показатель знатности или любые другие параметры ради которых и будет крутиться геймплей.
Может ли игрок вступающий в игру выбрать в кого он может вселиться?
Сначала нет, потом да.
Должен ли «отец\мать» радоваться моменту когда вчера это был благообразный ребенок, а сегодня он душит кошек.
Зависит от отца и матери, конечно же :)
Что делать «отцу» когда взрослый сын полностью промотает наследство?
Смотря кто играет за наследника. Если один игрок играет за отца и сына, то значит он сам так захотел. Если другой игрок, то это уже его личные дела, так как отданный персонаж отдаётся навсегда вместе с тем имуществом, какое решит «предок».
Или вообще забъет на семейное дело? (Ну вот такая «душа» попалась.)
Если важно наследство и род, то зачем отдавать персонажа чужому игроку? Можно оставить себе.
И что мы играем(моделируем)? Просто все хотят управлять дворянами но кто-то же должен и батрачить?
В моём представлении это игра про влиятельные дворянские семьи и дворцовые интриги. Это не про копание в огороде и шахте, убивание драконов и спасение мира.
Разве ты не был уникальным в момент собственного рождения? Насколько я понимаю этот мир, мы не выбираем в каком теле рождаться. Генетическая рулетка, все дела.
Ты точно также не выбираешь индивидуальность главного героя в сюжетной соло-игре, в фильме, который смотришь, в книге, которую читаешь. Ты принимаешь этого персонажа таким, какой он есть независимо от того, как он выглядит и кем является.
Но ты можешь представить это как если тебе даётся некая заготовка, болванчик, а ты уже вселяешь в него индивидуальность и развиваешь в ту сторону, какая нравится тебе. По-моему, это отличная игра :)
Обычно игры проектируются так, чтоб кривая населённости относительно уровня была распределена по Гауссиане. В идеале. Толпа лоулевел игроков просто рушит весь баланс, как и толпа макс-левел, застрявших на енд-контенте. Именно поэтому нужен какой-то механизм контрмер с обоих концов графика.
Но тут я не увидел управления несколькими персонажами, которые мы обсуждали раньше.
Это всё — звенья одной цепи. Я не с потолка взял эту идею, она у меня рождалась в процессе попыток решить насущные проблемы ММО. Просто я не стал делать лонгрид на 8к знаков чтоб не утомлять чтением.
А про ограничение Асценд и я ответили ниже под комментарием Атрона. :)
Если концепция призвана сдержать пиковый первоначальный приток, то, в целом, это научились более-менее хорошо делать при помощи ценообразования.
Меня что-то очень глубоко цепляет внутри, когда владельцы аттракционов (настоящих) делают priority pass для обладателей более толстых кошельков. По сути мы много раз видели что происходит, когда на старт врываются «топчики», проходятся железным катком по всему серверу, выжирают, не побоюсь этого слова, весь контент, заливают всё отходами своей токсичной жизнедеятельности, что им никто ничего разумного не может противопоставить, отбирают ниши у всех других игроков в погоне за максимальной эффективностью, а потом объявляют через пару месяцев игру пройденной и мёртвой и роняют онлайн на 80% вместе с экономикой сервера. И никак приорити пасс этому не препятствует, только зарождает в таких покупателях чувство элитизма по отношению не только к другим игрокам, но и по отношению к разработчикам, мол я вам заплатил сотни нефти — теперь вы мне все должны.
Что-то мне подсказывает, что рандомизированная рассылка приглашений с заселением в случайного персонажа — это и честнее и интереснее.
Собственно так оно и было большую часть истории человечества.
Наверное часть управления стоит дать родителю, так как предвижу проблемы, когда персонаж будет просто стоять на пути, и его надо отодвинуть.
Не, у нас очень просвящённое фентези. Тут и женщины могут встать во главе Дома :)
В смысле главу дома? Думаю это конец игры. Над такими мелкими деталями я ещё не думал. :)
Спасибо. ^____^
По-моему это ещё лучшая демонстрация себя, чем немотивированное ПвП :)
Видимо я плохо выразил мысль, раз это не совсем было понятно сразу.
При этом в одном семействе могут играть несколько человек и вести одно на всех хозяйство.
Просто как ещё сохранять свой прогресс, если персонаж умирает безвозвратно?
А что если «паспортом» является твоя внешность, и вернувшись от такого алхимика, ты поймёшь что тебя никто не узнаёт и не признаёт? Ведь на семейном-то портрете совсем другой человек! :)
Можно же объединять.
Сначала нет, потом да.
Зависит от отца и матери, конечно же :)
Смотря кто играет за наследника. Если один игрок играет за отца и сына, то значит он сам так захотел. Если другой игрок, то это уже его личные дела, так как отданный персонаж отдаётся навсегда вместе с тем имуществом, какое решит «предок».
Если важно наследство и род, то зачем отдавать персонажа чужому игроку? Можно оставить себе.
В моём представлении это игра про влиятельные дворянские семьи и дворцовые интриги. Это не про копание в огороде и шахте, убивание драконов и спасение мира.
Ты точно также не выбираешь индивидуальность главного героя в сюжетной соло-игре, в фильме, который смотришь, в книге, которую читаешь. Ты принимаешь этого персонажа таким, какой он есть независимо от того, как он выглядит и кем является.
Но ты можешь представить это как если тебе даётся некая заготовка, болванчик, а ты уже вселяешь в него индивидуальность и развиваешь в ту сторону, какая нравится тебе. По-моему, это отличная игра :)
Обычно игры проектируются так, чтоб кривая населённости относительно уровня была распределена по Гауссиане. В идеале. Толпа лоулевел игроков просто рушит весь баланс, как и толпа макс-левел, застрявших на енд-контенте. Именно поэтому нужен какой-то механизм контрмер с обоих концов графика.
Но у тебя получилось это объяснить лучше, чем вышло бы у меня, спасибо :)
Это всё — звенья одной цепи. Я не с потолка взял эту идею, она у меня рождалась в процессе попыток решить насущные проблемы ММО. Просто я не стал делать лонгрид на 8к знаков чтоб не утомлять чтением.
А про ограничение Асценд и я ответили ниже под комментарием Атрона. :)
Что-то мне подсказывает, что рандомизированная рассылка приглашений с заселением в случайного персонажа — это и честнее и интереснее.