Теперь авторы могут выбирать количество импульсов для своей заметки

В декабре мы ввели новую бизнес-модель, которая позволяет любому автору на нашей площадке зарабатывать деньги на своих материалах оригинальным способом, не лишая себя доступа к широкой аудитории. Но, как с любой идеей, аналогов которой нет, мы действовали осторожно. Слишком много неизвестных переменных было. Главная из них — желание подписчиков выводить материалы в публичный доступ, расходуя импульсы, которые они получают от своих взносов.

Если вы с тех пор следили за событиями на площадке, то могли убедиться в том, что этого желания оказалось намного больше самих заметок. За несколько месяцев только несколько текстов провисели в закрытой части больше суток, большинство же выводилось в публичный доступ эргами за считанные часы, а иногда и минуты с момента публикации. Мы все тут игроки, так что, скажем прямо — это был «изи мод» и «дисбаланс». Само по себе то, что желания делиться платным материалом со всеми у эргов хоть отбавляй — отличные результаты первого этапа тестирования нашей новой механики. Но пришло время переходить на следующий уровень сложности и гибкости системы.

Читать дальше →

Девушки, спасибо, что вы с нами!

Восьмое марта — отличный повод сказать то, о чём я думаю в любой день. Я думаю о том, как MMO могут стать лучше, чтобы отношения внутри этого пространства с огромным, но нераскрытым потенциалом становились глубже, интереснее. И я абсолютно уверен в том, что это возможно, только благодаря присутствию в нём женщин. О чём в разной форме говорил уже множество раз, не только восьмого марта. Это работает на уровне игровых коллективов и на уровне всего жанра. Это также работает и на уровне нашего проекта.

Я искренне радуюсь участию в нашем проекте девушек, считая в какой-то степени это знаком качества созданной среды общения — если вы здесь, и если вам комфортно здесь общаться, значит, у нас получается соответствовать вашим требованиям. Спасибо за установленную планку, которой мне хочется соответствовать. Спасибо за ваше несоответствие стереотипам. Ведь вам, как мне кажется, сложнее в нашем несовершенном обществе быть увлечёнными играми. В общем, спасибо вам за всё. И с праздником!

Коллективная новогодняя гирлянда 2021

Ещё один год вместе. Что может быть лучше? Очень надеюсь на то, что у вас всё хорошо, вы и ваши близкие здоровы. В крайнем случае — выздоравливаете. Такой год. Нас всегда поддерживает надежда. Надежда на будущее и друг на друга. Мы зажигаем нашу совсем не виртуальную гирлянду, потому что состоит она из реальных пожеланий вполне реальных людей. Наши правила неизменны: пишите в комментариях свои пожелания, не забывайте плюсовать понравившиеся пожелания других, и те, которые наберут 10 единиц яркости, будут добавлены в заметку. Как обычно, яркость нашей гирлянды и количество огней на ней зависит только от вас!

Новая монетизация MMOзговеда: ЧаВо

После анонса нашей новой бизнес-модели, которую мы в ближайшее время планируем запустить в бета-режиме, появились вопросы как в комментариях, так и за пределами заметки. В заметке мне важно было зайти издалека, чтобы объяснить все предпосылки и сложности, которые мы решали, и которые повлияли на то, как именно выглядит конечный вариант новой монетизации. Из-за этого текст получился довольно увесистым, и кто-то вполне закономерно мог его прочитать по диагонали, не добравшись до сути. Не всем интересно разбираться, как кто-то решает свои проблемы. Тем более глобальные.

Мне в таких случаях всегда помогает формат часто задаваемых вопросов (ЧаВо) — он более живой, и его проще читать по диагонали, обращаясь только к интересующим меня вопросам. Так что я решил для вас подготовить такой формат. А когда начал этим заниматься, вспомнил, что подобное «ЧаВо» было опубликовано для эргов год назад, когда мы начали обсуждать эту идею. В чём-то даже концептуально правильно опубликовать именно тот текст теперь для всех, потому что он прошёл проверку временем: несмотря на множество деталей, которые добавились в процессе обсуждения и реализации, всё то главное, что в нём рассказано, ничуть не изменилось.

Читать дальше →

Анонс: новая бизнес-модель ММОзговеда

Есть то, на что мы можем повлиять. Есть то, на что мы повлиять никак не можем. И, при всём желании, у нас не всегда получается отличить одно от другого.

С самого начала я воспринимал «ММОзговед», как разновидность игры. В том смысле, что это добровольная среда, в которой мы стараемся создать больше стимулов и позитивных откликов на нужные нам события. Заинтересованы мы, очевидно, в появлении качественных материалов, посвящённых MMO, и не менее качественных дискуссий. Но дальше — полная непредсказуемость. Я могу только надеяться на то, что кому-то здесь будет интересно и комфортно делиться своими мыслями, что мой материал заинтересует других, что у нас будет достаточно поводов искренне любить этот жанр не за прошлое, а за настоящее и будущее. Есть, впрочем, ещё одна важная штука, о которой многие забывают — мы можем не делать плохого.

Восемь лет мы, как создатели этой площадки, не могли найти хорошего решения для монетизации своего проекта и поощрения авторов. Но ни разу за это время мы не перекладывали свою проблему на вас. Мы продолжали искать решение в ситуации, на которую, казалось, повлиять не можем. И наконец нашли. Это будет длинный текст, но, поверьте — дорога к этой идее была намного длиннее.

Читать дальше →

Принципиально новый тип заметки: "Вопрос"

Как известно, Deep Thought был вторым по производительности за всё существование времени и Вселенной суперкомпьютером, задачей которого стал поиск ответа на главный вопрос жизни, Вселенной и вообще. Через семь с половиной миллионов лет вычислений исчерпывающий ответ был найден, и все сегодня о нём знают. Это, конечно же, 42. Но возникла вторая проблема — нужно было уточнить вопрос. Для этого понадобилось строить более производительный компьютер.

Мы учли опыт предшественников (или потомков) и дали вам возможность сначала сформулировать вопрос, а затем ещё и самостоятельно решить, является ли выданный на него ответ действительно полезным. Встречайте новый функционал ММОзговеда: «Вопрос».

Читать дальше →

Бигдата рокет саенс: восемь лет в графиках

«За последние 176 лет Нижняя Миссисипи стала короче на 242 мили. Это в среднем чуть больше 1,3 мили в год. Отсюда всякий здравомыслящий человек, если он не слепой и не идиот, может заключить, что в старом верхнем оолитическом силурийском периоде, чему в следующем ноябре исполняется миллион лет, Нижняя Миссисипи насчитывала свыше 1 300 000 миль в длину и торчала из Мексиканского залива, как удочка».

Так в одной из своих книг написал Марк Твен, продемонстрировав отличный пример небрежного обращения с экстраполяцией данных. Он же (хотя этот вопрос до конца не прояснён) говорил, что существует три вида лжи — ложь, наглая ложь и статистика. Именно последним-то я и решил заняться, тоже на досуге немного пожонглировав циферками, добытыми в неравной борьбе с базой данных ММОзговеда.


Читать дальше →

Вполне определённое будущее игровой журналистики

Джейсон Шрайер стал одним из самых известных игровых журналистов в том числе и потому, что поднимал сложные темы там, где, казалось бы, многие собрались исключительно на церемонию присуждения субъективных призов, просто ежедневную. Слова «игровая» и «журналистика» сложно поставить рядом, чтобы не услышать смех в ответ. Но у Джейсона это получилось. Получилось настолько, что внезапно из обслуживающего персонала отделов маркетинга игровая журналистика в отдельном случае перешла к старшим коллегам, меняющим мир своими публикациями. Как минимум, в ситуации с описанием внутренней кухни разработки игр.

Сейчас Джейсон Шрайер сам стал объектом новости после ухода из kotaku.com. Причиной его ухода стал конфликт с новыми владельцами площадки, завесившими весь сайт рекламой. На gamesindustry.biz вышло интервью с ним, заголовок к которому можно перевести как «Неопределённое определённое будущее игровой журналистики». В нём он говорит на этот раз о внутренней кухне своей профессии.

Читать дальше →

Долгая дорога к лонгриду

Вчера, когда я нажимал кнопку публикации нашего первого лонгрида, я не знал, какую реакцию вызовет эта работа. Не имеет значения, сколько сил потратил автор, у каждого человека свои критерии и собственная шкала оценки. От людей, непосвящённых в процесс создания, я вполне мог ожидать торопливого проскролливания. От тех, кто, наоборот — знал о разработке в деталях задолго до выхода — разочарования от перегретых ожиданий. К счастью, реакция была хорошей, а иногда даже восторженной. Спасибо, что поделились ею. Возможно, вы ещё пожалеете об этом, потому что ваш отклик вдохновил меня на рассказ о том, как всё это затевалось и что происходило за кулисами.

Читать дальше →