Я считаю, что, в зависимости от расы, персонаж обязательно должен обладать свои образом жизни. То есть у фэнтезийных рас должны быть разными: поведение, психологические наклонности, преимущественные места обитания и так далее.
Это не означает, что орк непременно должен быть плохим и не значит, что у каждой расы должна быть своя замкнутая локация, на которой бы эта раса была бы заперта и изолирована. Но тяготеть к определенному образу жизни, местам обитания, даже профессиям, жизненым призваниям фэнтезийные расы должны. По тому, что иначе никакой разницы между орком, гномом, эльфом и человеком на самом деле в игре не будет. Ну кроме внешнего вида или «шкурки».
.
Эти наклонности рас должны быть прописаны в ММОРПГ на уровне игровой механики, а не просто декларироваться в лоре. То есть, эльфу должно быть все же удобнее проживать в лесах, орку — в пустошах, а гному — под землей. Эти наклонности должны поддерживаться разработчиками определенными бафами. Например, орк лучше сражается в каменистых пустошах, ему, если он находится в данной местности, прибавляется 10% к атаке мили оружием. У эльфа — в лесу улучшается меткость. Гном под землей сильнее и выносливее. Как то так. Если у нас имеется какая-то ночная раса, например темный эльф или как в Даркфоле Альфар — то ей могут предоставить возможность ночного зрения.
Боевыми характеристиками бафы конечно не должны ограничиваться. Должны быть плюсы к мирным профессиям или даже эксклюзивный доступ к той или иной профессии для отдельной расы. Например, в Ла2 вообще весь крафт отдали гномам и ничего страшного из-за этого в игре вроде бы не произошло.
.
Игроки, при выборе рас, должны ориентироваться не на набор абилок, как это происходит сейчас, а ЗАРАНЕЕ ВЫБИРАТЬ РАСУ ПОД СВОЙ СТИЛЬ ИГРЫ! Что, по моему, очень важно. Например, орк это такой здоровяк рубака, хороший ПвПешер, свободолюбивый, но не привыкший особенно к цивилизации, к городской жизни и всем этим условностям. Поэтому игрок, любящий мили ПвП, свободу действий в игре, риск — для него лучшей расой в игре по идее должен стать орк. А разработчики должны подкрепить такой выбор специальными бафами и прочими плюшками. Как бы мягко подтолкнуть игрока, сказать ему — под твой стиль игры лучше всего подходит раса орков и вообще из тебя выйдет неплохой орк, но посредственный гном, к примеру.
Я вообще считаю, что ИГРОКОВ НУЖНО АДАПТИРОВАТЬ ПОД ИГРУ, А НЕ ИГРУ ПОД ИГРОКОВ. Это звучит конечно парадоксально, но это так.
Сейчас же у разработчиков моден совершенно другой тренд — гоняться за каждым встречным игроком и изо всех сил уговаривать его вступить в их игру. При этом такие разработчики совершенно не задумываются, что у этого конкретного игрока могут быть игровые предпочтения совершенно и диаметрально противоположные всей их, разработчиков, игре. Например данный игрок всю жизнь любил шутеры и гоночные симуляторы, а ему предлагают ММОРПГ. Разумеется, рано или поздно, а скорее всего рано такой игрок в ММОРПГ разочаруется и хлопнет дверью. А разработчики уже к этому времени успели адаптировать свою игру под хотелки такого, совершенно «левого» не профильного для них игрока. И ввести в фэнтези средневековье гоночные автомобили! Игрок, любящий гонки, из данной ММОРПГ все равно то ушел в свои гоночные симуляторы, зато остальные — профильные игроки, теперь вынуждены наблюдать в своем мире гоночные автомобили, которые их только раздражают.
.
Зато, если придумать по настоящему глубокий фэнтезийный мир, и раздать игрокам их «роли», то в такую игру будут играть те, кому именно такая игра интересна, а не случайно заскочившие в нее люди.
А в ММОРПГ есть все же такие буковки РПГ, которые должны что-то означать, то есть какие-то ролевые элементы, предустановленные в игру на уровне механики в ММОРПГ должны быть.
Почти никогда не давал свой аккаунт другим людям, за исключением пары случаев. И каждый раз переживал, как он там, в чужих руках. Ведь мой персонаж — это, с одной стороны, моё продолжение, со всеми достоинствами и недостатками; с другой — мои глаза и уши, мой «аватар» в виртуальный мир. Отдавая персонажа, рискуешь своей репутацией (например был заядлым «каребиром», а вдруг стал ПВПшником) и лишаешь себя внутриигрового опыта и переживаний (да, я хочу лично убить каждого кельтира и выполнить квест).
В итоге я стал категорически негативно относиться к аккшарингу. Свою «жадность» обычно оправдываю паранойей. :-)
— своё осознанное путешествие по ММО я начал в LOTR, моим персонажем был эльф. Выбор был, прямо скажем, не велик. Если есть желание играть Хранителем Мудрости, то выбирать приходится между человеком и эльфом. Играть за человека в Средиземье не хотелось совершенно, вот и выбрал я эльфа. Не могу сказать что я проникся, скорее даже наоборот, что-то меня постоянно отталкивало. Потому через год я выбрал дворфа (гнома, в некоторых неправильных переводах). Вот тут началась веселуха. Можно было без зазрения совести ворчать в чатах, останавливаться у каждой жилы с рудой с просьбой подождать меня и просто ходить нахмурив брови. Дворф оказался мне по душе. С тех пор если вижу в игре дворфов, то играю за них.
— играя в SWTOR я выбрал женского персонажа именно для радости глаза, «4-й бодитайп» не оставлял никого равнодушным.
— в WOW я снова стал играть дворфом и играю до сих пор. В моём дружеском дискорде у меня есть отдельная роль — «Неисправимый дворф», которой я очень горжусь.
— при всём этом я не могу сказать что погружаюсь в персонажа на 100% и в некоторые моменты это действительно просто аватар, но как только у меня возникает желание отыграть роль, я знаю чем мне заняться и какие фразы произносить.
Никогда особенно не считал важным внешний вид персонажей, особенно в условиях, когда большая часть игроков ходит в одном и том же (отличный пример — ВоВ до введения трансмогрификации). Возможность изменять внешность обмундирования частично решила эту проблему, но создала другую — стало вообще непонятно, что из себя представляет собеседник, пока не заглянешь в окно его персонажа.
Намного важнее, имхо — то, как и что он пишет в чат, говорит в войс и какие дела творит. Возможно, это во мне от бронтозавра эры чатиков.
Сам я некоторое время отыгрывал роль женского персонажа и это был довольно интересный опыт, даже опуская синдром «леди в поле From:» :)
А вообще да — в трёхмерных играх я часто делаю женского персонажа, потому что они обычно обладают значительно более высокой кастомизируемостью. Не считаю это каким-то ужасным поступком — раз нет ничего страшного, по мнению автора заметки, в полноценном отыгрыше персонажа противоположного пола, то почему бы ещё сильнее не расширить горизонты, признав, что и кросс-гендерные варианты тоже ничего?
И тут человек, защищающий какой-то проект, может справедливо заметить, что одно дело реклама, другое — фактическое положение вещей. Скажем, я помню, как EVE Online рекламировали себя лозунгом «Играй бесплатно» ДО перехода на фритуплей. Имелся ввиду демонстрационный период, который реально был ограничен двадцатью днями, и любой игрок в EVE мог тебе это подтвердить. Да ты и сам это прекрасно знал.
Это самый простой пример. Чуть посложнее — примеры премиум-подписок в играх, где люди могут логично утверждать, что именно премиум-подписка даже с точки зрения механики и баланса остаётся базовым вариантом, из которого исходят разработчики.
Проблема в том, что пейтувин часто воспринимают чем-то, чему игрок пускай в тайне, но завидует, на что ему просто жалко тратить деньги, «вот он и бесится». Я не знаю, как объяснить этим людям, что потенциальное наличие в том же пространстве людей с заниженными возможностями по отношению к моим лично для меня тотально портит игру. Не говоря уже о том, что, оплачивая явные преимущества, пускай и в формате базового с точки зрения баланса варианта, я всё равно стимулирую продажу «изменений законов мира». Оп — и я начал получать больше опыта, больше трофеев, больше чего-то там ещё.
Мои наблюдения показывают на то, что ни один разработчик не будет позиционировать игру как требующую больших трат. Наоборот, вся суть этих манипулятивных техник в том, что разработчик сам по своей воле выбирает вариант «играй бесплатно!» Так что было бы интересно посмотреть на случай, где нет чёткого базового варианта, но я не могу придумать таких примеров.
Да, с таким подходом действительно можно устранить главное противоречие в моей формулировке, которое я предполагал решать на интуитивном уровне, что для определения не очень подходит. Правда, и в твоём случае выходит, что либо компания должна чётко озвучить базовый вариант, либо мы сами как-то должны приходить к общей трактовке намерений компании по их заявлениям, а лучше — реальным действиям.
Да, если игра позиционирует себя как фритуплей, из такой формулировки выходит, что практически все транзакции в ней pay-to-win. Или, если мы с собеседником сходимся на том, что какая-то игра всю монетизацию основывает на выпуске периодических платных обновлений, тогда, при всём неудобстве такой схемы, эту игру не стоит записывать в пейтувин. Потому что понятно ведь, что они просто пытаются продавать именно игру частями. Вопрос, конечно, получится ли нам прийти с собеседниками к единой трактовке, но в целом — да, согласен, это очень ценное дополнение, которое делает общее определение непротиворечивым. Спасибо!
DLC от продажи маунта отличается только количеством положенного в одну позицию в магазине
Так это случай, когда в DLC подложили P2W контента «потому что так спрос выше».
Если в DLC есть новый конь, которого видят все, даже не купившие DLC — это P2W контент в DLC. А если коня видят только купившие DLC, а не купившие видят персонажа, парящего в воздухе, или сидящего на коне из предыдущего экспеншен пака — это DLC без P2W.
Или если в новом DLC появился меч тысячи истин, с которым можно пойти на арену против персонажей из предыдущего аддона — это тоже P2W контент.
Если речь идёт о том, что купивший аддон получает левелы и предметы из него, а потом может участвовать в open world pvp против того, у кого нет аддона — то технически я не вижу, чем это отличается от p2w.
Но близзы вроде пытались избежать явного p2w — я уже не помню подробностей, но мне казалось, что то ли матчмейкинг для людей с аддоном и без аддоном разный, то ли без последнего аддона вообще на БГ не пускало. То есть, p2w был ограничен open-world pvp, который был только на pvp серверах.
А это излишне. Вся красота метода (взятого из алгоритма в задаче с тортом), что это такой очень удобный способ найти взаимовыгодное равновесие: то, что отнести к базовой версии (вместе со всеми последствиями, а не только на словах) выбирает разработчик; далее, исходя из того, что входит в базовую версию, игроки уже решают, есть там пэйтувин или нет.
То есть фритуплейные игры не могут перестать напирать на то, что в них можно играть бесплатно (иначе они потеряют большинство клиентов). Это автоматически в предложенном подходе делает базовой бесплатную версию. Никаких дополнительных расчётов и ограничений вводить не нужно.
Ещё, наверное, в вопросе «можно ли считать этот перечень трат базовой сделкой?» стоит задвть встречный вопрос «расчитана ли система на то, чтобы все могли перейти на этот уровень оплаты, и останется ли она жизнеспособной, если останутся только платящие?»
Если оно нормально работает (включая достаточное число способных и готовых столько платить игроков) при условии «все оплачивают подписку/премиум/расходники», то это можно считать базовым вариантом, а возможности бесплатной игры являются скорее демкой. Если без бесплатных игроков наступит резкий дефицит пушечного мяса и придётся как минимум перекроить экономику — налицо проблемы с пейтувином. В случае практически неограниченного доната ситуация «все столько платят» — это вдруг останутся 3 кита, которые, даже если не против потягаться друг с другом, уйдут куда-нибудь, где есть планктон.
Наверное, пейтувин — это в первую очередь система, рассчитанная на неравенство по фактору оплаты, как элемент геймплея.
Если какой-то разработчик будет готов к тому, чтобы принять все последствия такого подхода, то я совершенно не против. Но ему тогда придётся очень сложно:
«Играйте в нашу игру, совершив 761 покупку общей стоимостью 50 тысяч долларов» — не очень привлекательный слоган. =)
Если это правда, перед нами первое реальное свидетельство неэффективности SpatialOS. Потому что бихейвористика животных — это точно именно то, что берёт на себя серверная платформа от Improbable.
Насколько я понял, как раз поведением SpatialOS не занимается, она занимается распределением нагрузки между серверами. А алгоритмы поведения, думаю, писали как раз разработчики игры.
Куда большее свитетельство неэффективности SpatialOS, как по мне — это раббербандинг, когда персонажи слетают с корабля при переходе между серверами. Почему программисты игры должны были сводить семь линий времени? Как раз этим должна заниматься SpatialOS, а от игры достаточно указать скорость корабля, ускорение и тот факт, что игрок находится в системе координат корабля.
Предлагаю ввести кроме pay-to-win`а понятие pay-to-play another game. Раз уж платные DLC — это не P2W, стоит, наверное, выделить их в отдельную категорию, которую некоторые (ну вот я, например) тоже считают негативным явлением.
Тогда всё встаёт на свои места — пэйтувина нет, просто люди, которые играют в базовый контент и в базовый + DLC фактически играют в разные игры, хоть и могут взаимодействтвать в рамках одной вселенной.
Это не означает, что орк непременно должен быть плохим и не значит, что у каждой расы должна быть своя замкнутая локация, на которой бы эта раса была бы заперта и изолирована. Но тяготеть к определенному образу жизни, местам обитания, даже профессиям, жизненым призваниям фэнтезийные расы должны. По тому, что иначе никакой разницы между орком, гномом, эльфом и человеком на самом деле в игре не будет. Ну кроме внешнего вида или «шкурки».
.
Эти наклонности рас должны быть прописаны в ММОРПГ на уровне игровой механики, а не просто декларироваться в лоре. То есть, эльфу должно быть все же удобнее проживать в лесах, орку — в пустошах, а гному — под землей. Эти наклонности должны поддерживаться разработчиками определенными бафами. Например, орк лучше сражается в каменистых пустошах, ему, если он находится в данной местности, прибавляется 10% к атаке мили оружием. У эльфа — в лесу улучшается меткость. Гном под землей сильнее и выносливее. Как то так. Если у нас имеется какая-то ночная раса, например темный эльф или как в Даркфоле Альфар — то ей могут предоставить возможность ночного зрения.
Боевыми характеристиками бафы конечно не должны ограничиваться. Должны быть плюсы к мирным профессиям или даже эксклюзивный доступ к той или иной профессии для отдельной расы. Например, в Ла2 вообще весь крафт отдали гномам и ничего страшного из-за этого в игре вроде бы не произошло.
.
Игроки, при выборе рас, должны ориентироваться не на набор абилок, как это происходит сейчас, а ЗАРАНЕЕ ВЫБИРАТЬ РАСУ ПОД СВОЙ СТИЛЬ ИГРЫ! Что, по моему, очень важно. Например, орк это такой здоровяк рубака, хороший ПвПешер, свободолюбивый, но не привыкший особенно к цивилизации, к городской жизни и всем этим условностям. Поэтому игрок, любящий мили ПвП, свободу действий в игре, риск — для него лучшей расой в игре по идее должен стать орк. А разработчики должны подкрепить такой выбор специальными бафами и прочими плюшками. Как бы мягко подтолкнуть игрока, сказать ему — под твой стиль игры лучше всего подходит раса орков и вообще из тебя выйдет неплохой орк, но посредственный гном, к примеру.
Я вообще считаю, что ИГРОКОВ НУЖНО АДАПТИРОВАТЬ ПОД ИГРУ, А НЕ ИГРУ ПОД ИГРОКОВ. Это звучит конечно парадоксально, но это так.
Сейчас же у разработчиков моден совершенно другой тренд — гоняться за каждым встречным игроком и изо всех сил уговаривать его вступить в их игру. При этом такие разработчики совершенно не задумываются, что у этого конкретного игрока могут быть игровые предпочтения совершенно и диаметрально противоположные всей их, разработчиков, игре. Например данный игрок всю жизнь любил шутеры и гоночные симуляторы, а ему предлагают ММОРПГ. Разумеется, рано или поздно, а скорее всего рано такой игрок в ММОРПГ разочаруется и хлопнет дверью. А разработчики уже к этому времени успели адаптировать свою игру под хотелки такого, совершенно «левого» не профильного для них игрока. И ввести в фэнтези средневековье гоночные автомобили! Игрок, любящий гонки, из данной ММОРПГ все равно то ушел в свои гоночные симуляторы, зато остальные — профильные игроки, теперь вынуждены наблюдать в своем мире гоночные автомобили, которые их только раздражают.
.
Зато, если придумать по настоящему глубокий фэнтезийный мир, и раздать игрокам их «роли», то в такую игру будут играть те, кому именно такая игра интересна, а не случайно заскочившие в нее люди.
А в ММОРПГ есть все же такие буковки РПГ, которые должны что-то означать, то есть какие-то ролевые элементы, предустановленные в игру на уровне механики в ММОРПГ должны быть.
В итоге я стал категорически негативно относиться к аккшарингу. Свою «жадность» обычно оправдываю паранойей. :-)
— своё осознанное путешествие по ММО я начал в LOTR, моим персонажем был эльф. Выбор был, прямо скажем, не велик. Если есть желание играть Хранителем Мудрости, то выбирать приходится между человеком и эльфом. Играть за человека в Средиземье не хотелось совершенно, вот и выбрал я эльфа. Не могу сказать что я проникся, скорее даже наоборот, что-то меня постоянно отталкивало. Потому через год я выбрал дворфа (гнома, в некоторых неправильных переводах). Вот тут началась веселуха. Можно было без зазрения совести ворчать в чатах, останавливаться у каждой жилы с рудой с просьбой подождать меня и просто ходить нахмурив брови. Дворф оказался мне по душе. С тех пор если вижу в игре дворфов, то играю за них.
— играя в SWTOR я выбрал женского персонажа именно для радости глаза, «4-й бодитайп» не оставлял никого равнодушным.
— в WOW я снова стал играть дворфом и играю до сих пор. В моём дружеском дискорде у меня есть отдельная роль — «Неисправимый дворф», которой я очень горжусь.
— при всём этом я не могу сказать что погружаюсь в персонажа на 100% и в некоторые моменты это действительно просто аватар, но как только у меня возникает желание отыграть роль, я знаю чем мне заняться и какие фразы произносить.
Намного важнее, имхо — то, как и что он пишет в чат, говорит в войс и какие дела творит. Возможно, это во мне от бронтозавра эры чатиков.
Сам я некоторое время отыгрывал роль женского персонажа и это был довольно интересный опыт, даже опуская синдром «леди в поле From:» :)
А вообще да — в трёхмерных играх я часто делаю женского персонажа, потому что они обычно обладают значительно более высокой кастомизируемостью. Не считаю это каким-то ужасным поступком — раз нет ничего страшного, по мнению автора заметки, в полноценном отыгрыше персонажа противоположного пола, то почему бы ещё сильнее не расширить горизонты, признав, что и кросс-гендерные варианты тоже ничего?
«Погонять» своих чаров не даю никому и никогда :)
Это самый простой пример. Чуть посложнее — примеры премиум-подписок в играх, где люди могут логично утверждать, что именно премиум-подписка даже с точки зрения механики и баланса остаётся базовым вариантом, из которого исходят разработчики.
Проблема в том, что пейтувин часто воспринимают чем-то, чему игрок пускай в тайне, но завидует, на что ему просто жалко тратить деньги, «вот он и бесится». Я не знаю, как объяснить этим людям, что потенциальное наличие в том же пространстве людей с заниженными возможностями по отношению к моим лично для меня тотально портит игру. Не говоря уже о том, что, оплачивая явные преимущества, пускай и в формате базового с точки зрения баланса варианта, я всё равно стимулирую продажу «изменений законов мира». Оп — и я начал получать больше опыта, больше трофеев, больше чего-то там ещё.
Да, если игра позиционирует себя как фритуплей, из такой формулировки выходит, что практически все транзакции в ней pay-to-win. Или, если мы с собеседником сходимся на том, что какая-то игра всю монетизацию основывает на выпуске периодических платных обновлений, тогда, при всём неудобстве такой схемы, эту игру не стоит записывать в пейтувин. Потому что понятно ведь, что они просто пытаются продавать именно игру частями. Вопрос, конечно, получится ли нам прийти с собеседниками к единой трактовке, но в целом — да, согласен, это очень ценное дополнение, которое делает общее определение непротиворечивым. Спасибо!
Так что тут чисто формальное соответствие.
Если в DLC есть новый конь, которого видят все, даже не купившие DLC — это P2W контент в DLC. А если коня видят только купившие DLC, а не купившие видят персонажа, парящего в воздухе, или сидящего на коне из предыдущего экспеншен пака — это DLC без P2W.
Или если в новом DLC появился меч тысячи истин, с которым можно пойти на арену против персонажей из предыдущего аддона — это тоже P2W контент.
Но близзы вроде пытались избежать явного p2w — я уже не помню подробностей, но мне казалось, что то ли матчмейкинг для людей с аддоном и без аддоном разный, то ли без последнего аддона вообще на БГ не пускало. То есть, p2w был ограничен open-world pvp, который был только на pvp серверах.
То есть фритуплейные игры не могут перестать напирать на то, что в них можно играть бесплатно (иначе они потеряют большинство клиентов). Это автоматически в предложенном подходе делает базовой бесплатную версию. Никаких дополнительных расчётов и ограничений вводить не нужно.
Если оно нормально работает (включая достаточное число способных и готовых столько платить игроков) при условии «все оплачивают подписку/премиум/расходники», то это можно считать базовым вариантом, а возможности бесплатной игры являются скорее демкой. Если без бесплатных игроков наступит резкий дефицит пушечного мяса и придётся как минимум перекроить экономику — налицо проблемы с пейтувином. В случае практически неограниченного доната ситуация «все столько платят» — это вдруг останутся 3 кита, которые, даже если не против потягаться друг с другом, уйдут куда-нибудь, где есть планктон.
Наверное, пейтувин — это в первую очередь система, рассчитанная на неравенство по фактору оплаты, как элемент геймплея.
«Играйте в нашу игру, совершив 761 покупку общей стоимостью 50 тысяч долларов» — не очень привлекательный слоган. =)
Куда большее свитетельство неэффективности SpatialOS, как по мне — это раббербандинг, когда персонажи слетают с корабля при переходе между серверами. Почему программисты игры должны были сводить семь линий времени? Как раз этим должна заниматься SpatialOS, а от игры достаточно указать скорость корабля, ускорение и тот факт, что игрок находится в системе координат корабля.
Тогда всё встаёт на свои места — пэйтувина нет, просто люди, которые играют в базовый контент и в базовый + DLC фактически играют в разные игры, хоть и могут взаимодействтвать в рамках одной вселенной.