avatar
Так понятнее, но всё равно как-то слишком абстрактно. А, значит, не позволяет определить, где пейтувин, а где — нет. Это помогает опровергнуть доводы «в магазине только внешка, это не пейтувин» тем, что для кого-то внешка тоже много значит. И к чему мы тогда приходим, что любой игровой магазин — это пейтувин, а подписка, одноразовая покупка игры и DLC — нет? Тогда можно было прямо так и написать.

А ещё мне не нравится представление игры в виде автономного пространства. Я же не ролеплейщик, я играю с реальными людьми, которые живут в реальных городах, у них есть имена, они разговаривают в Дискорде и пишут на форуме. По идее, игру нужно приближать к реалу, а не отдалять.

Ну и, что мешает признать покупку вещей в шопе законом игры? Если то, что на это нужны деньги, тогда и для фарма в игре нужно время, которое «вне игры».
avatar
Пример в ММО: для парня — это меч тысячи истин, который позволит побеждать врагов и других игроков.
для девушки. Это донатные костюмы и прически. Который позволят ей делать классные скриншоты, выделится среди других игроков, выиграть конкурс на «самый красивый аватар».
Что за сексизм?! =)
avatar
«pay-to-win — это всё, что меняет законы или причинно-следственные связи игрового мира, как автономного пространства».
Уточню, не все, а за реальные деньги.
Если давать определение исходя из «природы» явления, то тут я с вами полностью соглашусь. Даже смая безобидная казалось бы «косметика».
Внешка — это Pay2win в той мере, в которой для игрока может быть целью именно коллекционирование внешек в игре.
Внешка — это Pay2win в той мере, в которой я не могу определить по виду надетых вещей примерные характеристики или экипировку персонажа.
Внешка — это Pay2win в той мере, в которой измененные анимации этой внешки мне непривычны и непонятны. Я по ним не могу также быстро предсказать, что делает или собирается делать мой противник.

С таким определением мы опять приходим к тому, что любая продажа не игры, а чего-либо в рамках игрового процесса — это P2Win. А следовательно любые Ф2П игры, любые ДЛЦ экспаншены (которые допускают совместную игру между теми, кто купил и теми кто не купил) — это P2Win. Т.е. 90% современной игровой индустрии (особенно если это касается поддерживаемых и онлайн проектов)- это P2Win.

Любое из того, что принадлежит игре, может значить для кого-то больше или меньше, чем для вас. Намного больше или намного меньше. Никто из нас, даже не соглашаясь, не понимая другого, не может выводить из общей системы координат какую-то часть игры только на том основании, что она значит для вас меньше, чем другая, или вы оцениваете этот выход за пределы координат как «незначительный».
Если отталкиваться от твоей фразы, я был дал более короткое субъективное определение.
Pay2Win — это когда по субъективной оценке человека, в игре есть возможность вкладывания в нее денежных средств, которая позволяет любому игроку получить нечто значимое для него лично.

Пример в ММО: для парня — это меч тысячи истин, который позволит побеждать врагов и других игроков.
для девушки. Это донатные костюмы и прически. Который позволят ей делать классные скриншоты, выделится среди других игроков, выиграть конкурс на «самый красивый аватар».
avatar
Если может один — почему не могут все?

Потому что статистика говорит, что шанс такого один на миллион. Ты можешь ждать чуда, но оно будет вопреки объективным законам среды и стимулам в ней. При этом обратная связь в такой схеме испорчена напрочь, о чём я говорил много раз — мы, как игроки, лишены возможности заплатить авторам за игру. Мы должны платить за что-то, что представляет собой преимущество, и надеяться на то, что авторы не подумают ничего такого. И это на фоне того, что рядом с нами другие игроки могут покупать то же самое именно для того, чтобы сознательно получить преимущество, потому что такая покупка его, собственно, и даёт. И ты меня спрашиваешь, почему я не жду от этой схемы ничего хорошего?

Проблема в том, что сейчас разница между B2P и F2P стала размыта, едва различима.

Только в том случае, если тебя или себя авторы пытаются обмануть. Чаще всего это происходит в проектах, авторы которых изначально должны понимать, что единоразовый платёж не покроет их затраты на игру и развитие. Понимают, но называют это b2p, а потом закрывают проект, как тот же Worlds Adrift, потому что «он оказался коммерчески невыгодным». При этом основная аудитория выражает свою любовь к закрывающемуся проекту перечислением многих сотен или даже тысяч часов, проведённых в игре. И за всё это Bossa Studios должна была заплатить деньги, потому что по какой-то причине за разовый платёж пообещала своим клиентам безлимитный доступ к серверным мощностям, которые им никто бесплатно не давал, и подписку на многолетнее развитие игры при том, что сотрудники явно не планировали работать все эти годы бесплатно. И вот неожиданно эта идея оказалась «коммерчески невыгодной». Чудеса.

Мне хочется понять где же сейчас мы должны проводить черту, остались ли ещё у F2P какие-либо однозначно плохие качества, которых нет и не может быть у других схем монетизации?

Безусловно, остались и лежат в самой основе идеи f2p, что за игру брать денег не собираются. Если в случае с b2p авторам может «не хватить», а в случае с p2p может «показаться мало», то в случае с фритуплеем изначально нужно врубать магазин, если авторы не хотят заниматься благотворительностью.
avatar
В какой пропорции? Ну, хотя бы примерно.
Очевидно, что в пропорции «Миллионы к единицам». Другое дело, что даже один единственный случай показывает возможность иного, хорошего пути, и задаёт вопрос — почему остальные идут плохим путём? Если может один — почему не могут все?
Если совсем коротко — на твой взгляд, все эти примеры, которые мы обсуждаем, существуют благодаря стимулам внутри схемы фритуплей, или вопреки? Я считаю, что вопреки. И простая статистика это наглядно демонстрирует.
При такой постановке вопроса — да, вопреки. Но мне не нравится использование такого понятия как «стимулы схемы фритуплей», потому что не совсем понятно что и как стимулирует именно фритуплей, и чего нет в иных схемах монетизации.

Проблема в том, что сейчас разница между B2P и F2P стала размыта, едва различима. Раньше было просто — был B2P, который брал деньги только за коробку, и F2P, который не брал за коробку, но при этом содержал в себе кучу мелких платежей. Но сейчас чуть ли не каждый второй крупный проект, каждая «игра-сервис» имеют внутренний магазин за реальные деньги, но при этом берут и деньги за коробку.Таким образом сейчас обе схемы зарабатывают на микротранзанзакциях (а одна — ещё и на коробках), а значит, по идее, и обе содержат всякие неприятные «стимулы» вытекающие из такой монетизации — например, искусственные трудности и избавление от них через шоп.

Так что я веду этот разговор совсем не для того, что бы оправдать F2P на примере своей любимой игры, никак нет. Мне хочется понять где же сейчас мы должны проводить черту, остались ли ещё у F2P какие-либо однозначно плохие качества, которых нет и не может быть у других схем монетизации?
avatar
Извини, но по этой логической дорожке я идти не хочу.
Твой ответ на постскриптум (меньшую часть комментария) занимает большую часть твоего ответа, к слову.

Нежелание применять логику — это ведь не то, чем стоит гордиться. Когда ты находишься в игре на триале, ты видишь призывы заплатить денег. И это разрушает логику мира, потому что приносит туда реальные деньги. Можно сколько угодно отказываться развивать эту логическую цепочку, но она никуда не денется. Вместо того, чтобы отказываться, нужно признать, что такое определение пэйтувина, которое предложил ты, порождает вот такие странные вещи. Из него следует, что подписку можно считать пэйтувином, хотя она пэйтувином не является.

Это не значит, что мы решаем признать подписку пэйтувином — это глупость и я этого не предлагал. Это значит, что мы признаём, что раз из такого определения пэйтувина получаются такие глупости, то значит определение негодное. И ищем другое, а не отказываемся ходить по логическим дорожкам.

Но они не смертельны, как я уже написал выше.
Они не только не смертельны, они не пэйтувин. А значит твоё определение не работает, потому что из него следует, что это пэйтувин.
avatar
Лично мне кажется, что не существует хороших DLC в рамках онлайновых миров. Потому что они так или иначе будут вылезать углами реального мира в игровом, нарушая естественные законы автономного пространства.
Ну решения могут быть более удачные или менее удачные, это не значит, что их сразу нужно называть пэйтувином. А раз не стоит называть, то и определение нужно давать другое. Потому что то, которое ты дал — называет. Я же про это говорю раз за разом. Твоё определение позволяет назвать пэйтувином то, что пэйтувином не должно называться по своей сути.

Просто ты пытаешься остановиться на одном из самых противоречивых моментов, который действительно имеет явные косяки, и на этом основании сказать, что раз с хорошими намерениями можно разрушать законы и причинно-следственные связи игрового мира, чтобы порционно поставлять контент, то определение не годится.
Я не говорю ничего про намерения. Я говорю про то, что есть схема, которая не является пэйтувином по своей сути, но подпадает под твоё определение. Да, это место противоречивое, но именно граничные случаи и позволяют лучше всего рассмотреть суть, понять, правильно ли мы определили и какие моменты наиболее значимы.

То есть пойми меня правильно — я не клеймлю позором авторов ХиХ, хотя считаю, что они могли бы выбрать схему получше, и она у них была. Я не обижаюсь на авторов Elite: Dangerous, потому что они, к счастью, дают мне возможность заплатить за саму игру. Но последнее обновление, резко меняющее законы мира для всех, им пришлось выпускать бесплатным, и это последствие их не самой лучшей политики монетизации доступа к игре. Работа была сделана колоссальная, а деньги за неё в рамках выбранной схемы взять не получилось. Они выбрали вариант в ущерб себе, но это тоже плохо. Сделке желательно быть стабильно выгодной для обеих сторон. Впрочем, при всей это критике, я согласен играть и в то, и в другое, если что.

Важно то, сколько в итоге авторы получают денег за определённый период. С подпиской, возможно, в игру бы играло меньше народу. Так просто утверждать, что подписка более выгодна я бы не стал. И в третий раз повторяю. Я понимаю, что ты не относишь DLC к пэйтувину. Проблема, о которой я говорю заключается в том, что твоё определение относит DLC к пэйтувину.

Разница только в том, что часть игроков настойчиво утверждает, что продажа этого не влияет на победу. То есть накладывают свою систему координат.
Это не повод уходить в другую крайность. Твоё определение зато относит к пейтувину гораздо больше, чем стоило бы.
avatar
Я тоже не понимаю, как с финансово-логической точки зрения оправдывается отдельная оплата аддонов в ММО при наличии подписки. Масса людей платит вам ежемесячно — если этой суммы не хватает на покрытие операционных расходов и разработку нового контента — увеличьте цену подписки на 5-10-15%, делов-то. Возможно, даже не навсегда, а на какой-то период — представляете, какие положительные эмоции у игроков вызовет снижение цены?

С финансово-прагматической точки зрения всё вполне понятно — акционеры, дивиденды, инфляция, бла-бла-бла. Про игроков только забывают :)
avatar
Перефразируя классика — трагическое состояние дел в ММО-индустрии демонстрируется нам первый раз в виде комедии, второй — в виде фарса :)
avatar
Потому что я оплатил самое свежее дополнение WoW, а ты — нет.

И такой ответ разрушает логику мира. Вот почему организация просто доступа к игре без гейтирования контента внутри — это всегда лучше, чем подобные схемы. Но они не смертельны, как я уже написал выше.

И в этом контексте бесконечный триал — это уже для некоторых игра, а не пробник.

Извини, но по этой логической дорожке я идти не хочу. Потому что в приведенном примере я лично вижу эксплуатацию конкретного шага разработчиков навстречу клиенту. Суть триала в том, чтобы дать возможность принять более осмысленный выбор, чтобы человек не потратил свои деньги зря. Если человек использует этот шаг не по назначению и начинает воспринимать просьбу заплатить деньги, как разрушение законов игры в заведомо демонстрационном периоде, который он сам же выбрал, вместо того, чтобы избежать этого и купить полноценную игру, то это его проблемы. Для меня подобные упрёки равны утверждениям, что подписка — это пейтувин.
avatar
Из разговора в привате:

Я просто не считаю правильным давать сухое определение.
Чем более сухим оно будет, тем меньшее количество людей с ним согласится.

Общей системой координат в случае с игрой остаются не наши субъективные взгляды, суждения или оценки, которые мы как-то должны привести к объективным, что лично мне кажется маловероятным. Физически общей системой координат для нас остаётся сама игра. Это просто и понятно для всех — вы входите в игру и оказываетесь там, внутри. Этот порог все прекрасно чувствуют.

Ваши деньги, свободное время, здоровье, возможности, взгляды, суждения или оценки существуют вне игры. Возможности персонажа или NPC, внутриигровые предметы и игровые законы существуют внутри.

Любое из того, что принадлежит игре, может значить для кого-то больше или меньше, чем для вас. Намного больше или намного меньше. Никто из нас, даже не соглашаясь, не понимая другого, не может выводить из общей системы координат какую-то часть игры только на том основании, что она значит для вас меньше, чем другая, или вы оцениваете этот выход за пределы координат как «незначительный».


Поэтому вот так.

Идея в том, чтобы дать пространство для мысли, для понимания, для точек соприкосновения, а не загнать мысль в узкое пространство жёсткого и по этой причине не универсального определения. Но если хочешь: «pay-to-win — это всё, что меняет законы или причинно-следственные связи игрового мира, как автономного пространства».
avatar
Давай остановимся на том, что есть хорошие DLC (как у Элиты, например).
Лично мне кажется, что не существует хороших DLC в рамках онлайновых миров. Потому что они так или иначе будут вылезать углами реального мира в игровом, нарушая естественные законы автономного пространства. Мотивы у авторов при этом хорошие, но эффект — плохой. И в этом смысле, хотя я готов на такие жертвы ради того, чтобы вознаградить авторов того же No Man's Sky в нашем реальном мире, мне всё равно очевидно, что в нынешнем состоянии, когда вселенная NMS просто расширяется возможностями для всех обитателей, такой подход кажется куда более естественным на уровне восприятия.

Просто ты пытаешься остановиться на одном из самых противоречивых моментов, который действительно имеет явные косяки, и на этом основании сказать, что раз с хорошими намерениями можно разрушать законы и причинно-следственные связи игрового мира, чтобы порционно поставлять контент, то определение не годится. Выходит, нужно доказать злой умысел авторов. И вот тут я согласен с Gelinger, который говорит о том, что не всегда у авторов даже фритуплея в голове есть какой-то злой умысел, они просто ищут альтернативные способы оплаты всё той же игры.

То есть пойми меня правильно — я не клеймлю позором авторов ХиХ, хотя считаю, что они могли бы выбрать схему получше, и она у них была. Я не обижаюсь на авторов Elite: Dangerous, потому что они, к счастью, дают мне возможность заплатить за саму игру. Но последнее обновление, резко меняющее законы мира для всех, им пришлось выпускать бесплатным, и это последствие их не самой лучшей политики монетизации доступа к игре. Работа была сделана колоссальная, а деньги за неё в рамках выбранной схемы взять не получилось. Они выбрали вариант в ущерб себе, но это тоже плохо. Сделке желательно быть стабильно выгодной для обеих сторон. Впрочем, при всей это критике, я согласен играть и в то, и в другое, если что.

Просто мы в последнее время привыкли говорить при помощи крайних степеней. Типа «ну, всё — это пейтувин, фууу, дошли до ручки». И чтобы с этим согласились, в игре нужно жёстко задеть интересы подавляющего большинства. Вот прямо что-то такое натворить, чтобы волосы дыбом у комьюнити. И хотя таких примеров предостаточно, консенсус вокруг продажи «косметики», «удобства» и других подобных штук смещает центр «чувствительности», игнорируя интересы многих игроков, хотя и «косметика» и «удобства» — такое же нарушение законов и причинно-следственных связей игрового мира, как продажа меча или брони с характеристиками. Разница только в том, что часть игроков настойчиво утверждает, что продажа этого не влияет на победу. То есть накладывают свою систему координат.

Я не призываю своим определением всех читателей зарыдать, признать все игры негодными и уйти в лес, как кажется некоторым. Я хочу, чтобы люди задумались и помнили о том, как выглядит «норма», которая могла бы устроить всех. Как она выглядела раньше в большинстве MMO, как она выглядит сейчас в некоторых мирах. Просто для меня это выглядит так, что если начать размышлять о природе этих явлений, при всём желании прийти к более узкому определению пейтувина для всего пространства игр, ты придёшь к наиболее широкому, потому что игры сегодня могут быть какими угодно, «соревнование» в сложных мирах может быть совершенно непредсказуемым, а «победа» у каждого своя.
avatar
Ты сейчас, возможно, скажешь — ха! но ведь при постепенной покупке контента так и происходит, если ты сталкиваешься с некупленным внутри игры. На что я тебе отвечу — да, возможно, тут действительно есть косяк. Я только не уверен в том, что это косяк определения. Хотя возможно.

Тут есть косяк, потому что DLC от продажи маунта отличается только количеством положенного в одну позицию в магазине. Собственно, вот:

— А где ты взял такого маунта?
— А почему у тебя инвентарь больше моего?
— А почему ты опыта получаешь больше?
Потому что я оплатил самое свежее дополнение WoW, а ты — нет.

Но посмотри на этот процесс изнутри игры. Если ты в рамках вымышленного мира действительно встречаешь какие-то штуки, которые приглашают тебя достать кошелёк, они дают тебе оплеуху в той, другой системе координат, разрушают её, призывая выйти из этой системы координат в другую, внешнюю, и сделать там оплату. В этом косяк любых подобных схем, независимо от изначальной мотивации авторов. То есть пока ты смотришь на продажу игры по частям извне (где и должны приниматься все эти решения) — всё, вроде бы, нормально, но как только она проявляется изнутри, её действительно можно трактовать как требование заплатить, чтобы получить какую-то часть контента, для того, кто уже внутри.

Ну тут мы опять упираемся в то, что же такое «внутри игры». Бесконечный триал, конечно, унаследовал от обычного триала одно слово. Он, в общем-то и предназначение, заложенное разработчиками (попробовать), тоже унаследовал. Но мы же тут вообще изначально это обсуждение завели, чтобы учесть хотелки и восприятие как можно большего числа игроков. И мы много раз обсуждали, что игроки вольны в рамках правил организовывать свою игру. И в этом контексте бесконечный триал — это уже для некоторых игра, а не пробник. И когда ты видишь недоступную тебе экипировку, будет уже совсем нечестно, как мне кажется, говорить, что это ты видишь вне игры, и что игра не приглашает достать кошелёк в этот момент. Собственно в примере с DLC тоже самое — тебе демонстрируют контент, который тебе не доступен. И это является приглашением достать кошелёк. Нет принципиальной разницы по этому показателю между DLC и мечом тысячи истин. Хотя разница есть и она в другом.

З.Ы.
На самом деле даже таймер остатка подписки может быть организован как игровой интерфейс — те же PLEXы, если посмотреть на их игровую составляющую, а не финансовую (что это оплата конкорду за продление лицензии пилота), отличный способ вписать этот таймер в игру. И тогда опять же получается, что игра предлагает достать кошелёк.
avatar
Да, теперь я понял твою мысль. :)
avatar
Не понял, а где формулировка pay-to-win в статье-то?
avatar
Франк, я не пытаюсь грести всё под одну гребёнку. Я пытаюсь показать, что получившееся у Ата определение не очень хорошо работает. А также пытаюсь нащупать причины этого (ну и как исправить). Давай остановимся на том, что есть хорошие DLC (как у Элиты, например). И никто там ничего не распиливает. И если по определению получается, что и это пэйтувин, то мы ударились в другую крайность и взаимопонимания при таком подходе достичь тоже будет сложно.

А вот это яб назвал демгогией. Во времена подписочной EVE ты не размером денег ограничен, а рамками своих желаний и целями.

В предложенном модельном (сферическом в вакууме и никогда не существующем) ф2п ты тоже ограничен не размером денег. И этот модельный пример наравне с DLC призван показать, что суть разделения пейтувина и не пейтувина в определении Атрона в том, что разделение по времени — это хорошо и можно, а разделение по контенту — нет. Это объясняется тем, что время оно вне игры, а контент внутри, но показанные примеры неплохо демонстрируют, как мне кажется, что оно так не работает. Время, проведённое в игре — настолько же внутриигровая сущность, насколько и контент. И если пытаться проводить границу на разделении время/контент, вполне разумные подходы типа DLC (да, мы помним про то, что они бывают разными) оказываются заклеймлёнными.
avatar
Собственно мой комментарий именно про это. Спортивные правила игры — это для меня чужая система координат и натянуть ее на меня не получится. По тому, что я не воспринимаю ММОРПГ, как спортивную площадку. Для меня ММОРПГ — это виртуальный мир. Поэтому у меня собственная система координат, со своими ценностями, вроде игровой экономики и атмосферы.
Когда речь заходит о влиянии/ не влиянии товаров из игрового магазина на качество игры, я буду напоминать, что помимо интересов спортсменов, таких как честное соревнование, есть интересы и других групп игроков. Товары не портящие игру спортсменам, тем не менее вполне портят ее торговцам и релеплеерам. Шапка в виде упаковки от картошки фри может быть безобидна для спортсменов, но совсем не безобидна для рп игроков.
.
Термин pay-to-win не всеобъемлющий, так как из всех характеристик игрошоповских товаров учитывает только их боевые статы и возможность влиять на победу и баланс сил. Не учитывая при этом то, как продажа данных игрошоповских товаров влияет на игровую экономику и не учитывая внешний вид таких товаров, которые могут быть такими нелепыми и не соответствующими общей стилистике игры, что напрочь портят ее атмосферу. Уверен, что игрошоповские товары затрагивают и другие аспекты игры, я же упомянул только о самых для меня важных.
.
Игровой магазин всегда влияет на качество игрового мира, так как обедняет его, изымая предметы из игрового мира и выставляя их на магазинной полке. Даже если предметы копируются, то есть ту же самую вещь можно как купить в игрошопе, так и получить в игре — это плохо для ММОРПГ. Так как ВСЕ вещи в игре должны добываться исключительно игровыми способами.
.
То есть, в своих комментариях я хотел сказать, что термин pay-to-win искусственный, он для игроков, которые не хотят признать, что игру разрушает не pay-to-win, а игрошоп.
avatar
Продажа рядовой брони со средними характеристиками в игрошопе может никак не сказываться на соревновании и победе, таким образом — это не пей ту вин

Так как здесь есть другие люди, которых можно запутать комментариями человека, не привыкшего читать чужие мысли, напомню: суть текста в том, что чем сложнее игровой мир, тем сложнее определить субъективные параметры соревнования и, соответственно, победы игрока. В Тетрисе все быстро придут к единому мнению из-за того, что правило всего одно, а условия победы невозможно интерпретировать по-своему, в той же EVE Online — так сделать уже не выйдет. Поэтому проблема многих споров вокруг продажи преимуществ и победы сводится к попытке натянуть собственную систему координат на собеседника, сказав ему, что только один игровой аспект важен, а остальные второстепенны и не играют роли. А это не так.
avatar
Аддоны к ВоВ тогда будут чистым p2w — там игроку дается +10 уровней которые вполне дают возможность надавать по голове тем кто не купил аддон на pvp сервере…

Хотя по сути они DLC.
avatar
Понимаете — любые товары из игрошопа в ММОРПГ влияют на игру. Только выражение pay-to-win этого не учитывает. Оно не учитывает, что кроме победы, в ММОРПГ есть еще и другие важные составляющие, к примеру, экономика или, может быть, атмосфера игры.
Шапка в виде упаковки картошки-фри никак не влияет на победу в игре, поэтому многими игроками воспринимается как вполне безобидный предмет. «Продавать такие шапки — это не pay-to-win, это никак не влияет на баланс и не мешает честному соревнованию. Поэтому все в порядке.»
Соревноваться такие шапки может и не мешают, но зато никак нельзя сказать, что эти шапки не влияют на игру. Они очень сильно влияют на игру, так как отравляют своим присутствием ее атмосферу. Я может быть, хочу погрузиться в мир Средневековья, прочувствовать его атмосферу, но вместо этого вынужден лицезреть дурацкие шапки.
.
Продажа рядовой брони со средними характеристиками в игрошопе может никак не сказываться на соревновании и победе, таким образом — это не пей ту вин, Но тем не менее, это очень сильно сказывается на игровой экономике, поскольку мастера бронники, а так же те кто добывает для этой брони ресурсы или торгует ресурсами/готовой броней серьезно ущемлены…
.
Поэтому я и говорю, что термин pay-to-win учитывает только интересы тех игроков, кому важно «честное соревнование» и совершенно не учитывает интересы, к примеру ролеплееров и торговцев. Если в игре нет pay-to-win — это еще не означает, что игра не разрушена засильем игрошоповских товаров. Товаров не влияющих на «победу», зато уничтоживших на корню игровую экономику и атмосферу.