На законы я хотя бы опосредованно могу влиять. Личным голосом, уговорами, объяснением.
Как я могу повлиять на «заплатив высокую цену, либо построив Ратушу с гораздо более высоким множителем» непонятно. И дай бог, что будет можно.
По мне, нужна какая-то другая схема объединения в город. Против борьбы городов и мини-государств я не имею ничего против.
И зная SGL очень надеюсь, что они это первоначальное принуждение уберут.
Не надо думать про этот качающийся мир слишком хорошо
Во первых тенденции гораздо больше лет.
Во вторых, сама фраза как осознание тупика (я бы сказал кризиса) вообще то в любом из вариантов полезна. Чаще всего кстати бывает не она, а радостный бег в стену и отношение к тому кто пытается «исправлять ситуацию вместо» как к врагу.
И то что гейминдустрия выбрала такой путь внушает надежду. И уж точно является интересной информацией. Хотя и не всегда понятной сразу.
Ну я вообще не люблю, когда есть возможность игровыми средствами заставить кого-то что-то сделать. И ладно, если это делает группа, клан, гильдия, город. Но когда один игрок может заставить другого игрока подчиниться себе…
Уйти с клайма, бросить шахту, поля, строить заново фабрику? Так себе радость. А иногда просто сложно уйти. Если в мире пустыни кот наплакал, или кукуруза растет нормально только на небольшом участке, например. Гораздо легче уйти с сервера.
Мне кажется, ты преувеличиваешь в эгоцентричной манере. Сомневаюсь, что кто-нибудь специально придёт и разкорячится рядом с тобой, лелея планы поглотить. Тем более — если игрок пришёл раньше и ты переживаешь — просто не селись рядом с ним. В крайнем случае, ты, как одиночка всегда сможешь свернуть клайм и свалить, а город-то как поставил — не перенесёшь.
Здесь же отдалённая связь есть разве что в разблокировании подземелий,
почитав то, что есть в интернете, категорически не согласен. То же самое, только триггеров будет поболе. Я уже писал свое видение — сделать сервера с разными картами и (хотя бы или) рэндомным расположением триггеров и идея заиграет красками сразу.
Для этого MMO должна развивать механики и эволюционировать в рамках существующих.
И опять же. Разработчики заложили слишком много всего в своих дайджестах. Фактически, они уже собрали почти все, что есть на настоящий момент в ММО и пообещали воплотить это в жизнь. Слишком много всего на старте (порой чуть ли не взаимоисключающего) и пока это все не особо складывается в единую картину, хотя отдельные модули впечатляют. Есть сильные сомнения, что они смогут это хотя бы ужить друг с другом, превратив в единый мир, не говоря уже о том, чтобы развивать. Я пока не вижу у ребят ничего, кроме словоблудия с целью собрать под свое крыло всех доступных игроков и ради этого пообещав все, что только можно — от королевской битвы до изменяющегося мира и трех видов домиков. Слишком похоже на попытку собрать побольше денег. И как замечают некоторые — все это словоблудие неизвестной конторы при ценнике, превышающем цены мировых компаний ММО. Меня лично тоже именно этот момент больше всего напряг при первом посещении их сайта — 15 долларов за месяц, WTF?
И всё равно — это большой, важный шаг для жанра
Идея блестяща, не спорю. Сильно напрягает ее воплощение.
Тут скорее была ориентировка не на вики и историю, а на восприятие её же в художественных и мемуарных сочиненинях.
ЕМНИП она описывалась как одна из самых пугающих атак (легкой) кавалерии. Хотя это вообще скорее драгуны чем кавалерия уже…
Вряд ли стоит ориентироваться на статью в википедии. Она цитирует большую советскую энциклопедию, но картинка взята неизвестно откуда. Вряд ли она отражает общие принципы построения «лавы», так как вряд ли кто-то использовал бы такой «зерг» для разведки (применение 1).
А вот здесь человек с ссылкой на книжки
Караулов Н.А. Казачья лава, и ее современное значение. СПб. 1912.
Миткович В. Казачья лава. СПб. 1898.
рассказывает, что
В наиболее общем виде лава — это особый боевой порядок кавалерии при атаке, характеризующийся разомкнутым строем и построением в одну шеренгу (с поддержками в глубине). В принципе, это — кавалерийский аналог пехотной цепи.
Такой строй вполне можно представить и в разведке. Но на зерг не похоже.
Есть, если вдуматься. Игроки делают что-то — это что-то запускает триггер изменения окружения — далее идет развитие по цепочке, прописанной в коде.
Если ты подразумеваешь динамические события в GW2, то там и цель, и суть совершенно другие — циклический аттракцион. Здесь же отдалённая связь есть разве что в разблокировании подземелий, но через действия, никак не связанные с сюжетом события. То есть разблокировать подземелье в AoC можно просто рыбной ловлей, к примеру. Но суть я в любом случае понял.
Рутина в том смысле, что через год, пройдя через все 4 типа нодов, топовые гильдии придумают наиболее эффективные алгоритмы для каждого нода и для каждой пары осады.
Для этого MMO должна развивать механики и эволюционировать в рамках существующих. Посмотри на ту же Eco. А ведь и команда, и потенциальные доходы явно меньше. То есть да, если игровой сервис застынет как муха в янтаре со старта, его быстро раскатают на составляющие и эффективные тактики. А вот если он будет развиваться и исправлять неизбежные недочёты, тогда он, собственно, будет настоящим игровым сервисом по своей сути.
Всё же главное в AoС — это замах на концепцию «люди как ресурс». Я не думаю, что этот замах будет прямо удачным. То, что они связались с Mail.ru, ведёт в закономерный тупик. И все их бесконечные шкурки вместо механик говорят о том, что внутренне они куда ближе именно к mail.ru, чем к личному понимаю проблемы такого подхода, которое демонстрируют Марк Джейкобс, Тим Андерсон или Брэд Макквид. Так что я не хочу делать вид, будто этого не понимаю. Но всё же использую принцип презумпции невиновности. Ну, и второй момент — слишком формальный подход к этой концепции, слишком обывательский на всех уровнях, что ли. И всё равно — это большой, важный шаг для жанра, особенно в контексте интереса к нему со стороны игроков.
А как тогда предполагается искать этих единомышленников?
Игра на случайном сервере — один из вариантов. Но мне совсем не нравится, что после того, как я поселюсь где-то, рядом может поселиться игрок с другим стилем игры и сидя в игре по 15 часов ежедневно успеть отгрохать ратушу и заставить меня «принять» его ценности.
А играть всегда нужно с единомышленниками. Просто я боюсь, что ты можешь это интерпретировать как «группа друзей» или «племя», чего я не предполагаю. Я думаю, что ты не заставишь того, кто хочет постоянно начинать сначала, усидеть на месте, просто провозглашая ценность именно такого подхода. Ценность нужно демонстрировать. И то не факт, что добьёшься успеха. Может, человеку, это вообще не надо. Но если ты его убедишь, или найдёшь человека, которые ищет долгую игру, такие люди будут именно единомышленниками, да. Вот в этой конкретной мысли, а не во всём.
Остается только играть на официальных серверах и с группами единомышленников.
Хотя на старте 8.0 они тоже сделали немало ошибок. В частности, изменив систему профессий так, что возможно стало играть чисто в одиночку без кооперации. А уже в 8.1 исправили эту ситуацию.
Самая большая претензия к 9.0 и этой статье, конечно, в системе принудительного присоединения. Это интересно, когда борются друг с другом две уже крупные структуры с едиными внутренними целями. Но когда борются два индивидуальных игрока и у одного есть возможность просто так присоединить другого тупо за счет онлайна или более раннего прихода — это однозначно вызовет отток игроков. Очень надеюсь, что SLG допрут до этого и сделают какие-то изменения.
Кажется, вы к какой-то репрессивной машине мысленно сейчас движетесь, у которой максима — единый официальный сервер. Но тогда мы бы не получили уникальный опыт борьбы за каждого человека и создание мира по своим законам (в котором ещё множество неизведанного). Сидели бы и перемывали косточки разработчикам по поводу того, что рейты на официальном сервере слишком высокие, вайпы слишком частые. Правила какие-то странные. Мы это проходили с ХиХом.
Не, я понимаю, что ты говоришь о некой золотой середине, но я не думаю, что она достижима. И мне хотелось бы сражаться за игроков в свободной среде. Только не за всех, а за тех, кому действительно нужно то же, что нужно нам. Но для этого, как я уже много раз говорил, мы сами должны создать что-то такое, что с гордостью будем показывать. Раздражение в адрес ушедших не входит в число такие «экспонатов». :)
Сильно сомневаюсь. Индивидуализм превалирует потому, что есть огромное количество серверов. И всегда можно найти тот, который тебе больше по душе и/или на котором ты можешь ворваться в топ. Почти каждый лелеет в душе возможность стать лучшим и главным в чем-то. А возможность постоянно информировать каждого новичка о плюшках данного сервера/города отсутствует.
И не будет ли в этой связи игрок, у которого больший онлайн сильно превалировать перед игроком с меньшим онлайном?
Они получили два гранта на этапе разработки на общую сумму 1,25 миллиона.
One of the uncommon aspects to Eco is that the concept was initially funded through an SBIR grant from the Department of Education. With the University of Illinois as their research partner, Strange Loop Games went after the Small Business Innovation Research grant to create a game targeted towards kids in middle school.
The grant was out there and available because as Krajewski says, “[The Department of Education] gives away a percentage of their budget every year to American companies with innovative ideas.” The team managed to get an initial grant of $250,000 to rough out the concept and then later received about $1 million to start development in earnest once they’d demonstrated the feasibility of their project.
Хотя я думаю, что у них есть какие-то договорённости через программы обучения и установку Eco в школах (что офигеть как нас всех защищает в плане монетизации), я не думаю, что это какие-то серьёзные источники дохода. В любом случае, я говорил о себе. Мне лично они дают намного больше, чем мой одноразовый платёж. И меня это беспокоит, потому что нет уверенности в том, что они и дальше смогут вот так вот шикарно развиваться. То есть это не зависит от моей финансовой поддержки.
Индивидуализм превалирует в том числе потому, что централизованные поселения особенно ничем не привлекательны, ну разве что кроме рынка. Когда города начнут давать бусты к опыту и возможность больше заклаймить — народ потянется, имхо :)
В качестве простецкого, но довольно эффективного способа я бы предложил ввести дополнительную оплату серверной части, причём подписочную. Это решило бы сразу два вопроса — огромное засилье серверов и дополнительный доход для SLG :)
Это пожалуйста. Никто запретить не может. А вот с аргументами у тебя пока туго. Их нет.
Как я могу повлиять на «заплатив высокую цену, либо построив Ратушу с гораздо более высоким множителем» непонятно. И дай бог, что будет можно.
По мне, нужна какая-то другая схема объединения в город. Против борьбы городов и мини-государств я не имею ничего против.
И зная SGL очень надеюсь, что они это первоначальное принуждение уберут.
Во первых тенденции гораздо больше лет.
Во вторых, сама фраза как осознание тупика (я бы сказал кризиса) вообще то в любом из вариантов полезна. Чаще всего кстати бывает не она, а радостный бег в стену и отношение к тому кто пытается «исправлять ситуацию вместо» как к врагу.
И то что гейминдустрия выбрала такой путь внушает надежду. И уж точно является интересной информацией. Хотя и не всегда понятной сразу.
Уйти с клайма, бросить шахту, поля, строить заново фабрику? Так себе радость. А иногда просто сложно уйти. Если в мире пустыни кот наплакал, или кукуруза растет нормально только на небольшом участке, например. Гораздо легче уйти с сервера.
И опять же. Разработчики заложили слишком много всего в своих дайджестах. Фактически, они уже собрали почти все, что есть на настоящий момент в ММО и пообещали воплотить это в жизнь. Слишком много всего на старте (порой чуть ли не взаимоисключающего) и пока это все не особо складывается в единую картину, хотя отдельные модули впечатляют. Есть сильные сомнения, что они смогут это хотя бы ужить друг с другом, превратив в единый мир, не говоря уже о том, чтобы развивать. Я пока не вижу у ребят ничего, кроме словоблудия с целью собрать под свое крыло всех доступных игроков и ради этого пообещав все, что только можно — от королевской битвы до изменяющегося мира и трех видов домиков. Слишком похоже на попытку собрать побольше денег. И как замечают некоторые — все это словоблудие неизвестной конторы при ценнике, превышающем цены мировых компаний ММО. Меня лично тоже именно этот момент больше всего напряг при первом посещении их сайта — 15 долларов за месяц, WTF?
Идея блестяща, не спорю. Сильно напрягает ее воплощение.
ЕМНИП она описывалась как одна из самых пугающих атак (легкой) кавалерии. Хотя это вообще скорее драгуны чем кавалерия уже…
А вот здесь человек с ссылкой на книжки
Караулов Н.А. Казачья лава, и ее современное значение. СПб. 1912.
Миткович В. Казачья лава. СПб. 1898.
рассказывает, что
Такой строй вполне можно представить и в разведке. Но на зерг не похоже.
Если ты подразумеваешь динамические события в GW2, то там и цель, и суть совершенно другие — циклический аттракцион. Здесь же отдалённая связь есть разве что в разблокировании подземелий, но через действия, никак не связанные с сюжетом события. То есть разблокировать подземелье в AoC можно просто рыбной ловлей, к примеру. Но суть я в любом случае понял.
Для этого MMO должна развивать механики и эволюционировать в рамках существующих. Посмотри на ту же Eco. А ведь и команда, и потенциальные доходы явно меньше. То есть да, если игровой сервис застынет как муха в янтаре со старта, его быстро раскатают на составляющие и эффективные тактики. А вот если он будет развиваться и исправлять неизбежные недочёты, тогда он, собственно, будет настоящим игровым сервисом по своей сути.
Всё же главное в AoС — это замах на концепцию «люди как ресурс». Я не думаю, что этот замах будет прямо удачным. То, что они связались с Mail.ru, ведёт в закономерный тупик. И все их бесконечные шкурки вместо механик говорят о том, что внутренне они куда ближе именно к mail.ru, чем к личному понимаю проблемы такого подхода, которое демонстрируют Марк Джейкобс, Тим Андерсон или Брэд Макквид. Так что я не хочу делать вид, будто этого не понимаю. Но всё же использую принцип презумпции невиновности. Ну, и второй момент — слишком формальный подход к этой концепции, слишком обывательский на всех уровнях, что ли. И всё равно — это большой, важный шаг для жанра, особенно в контексте интереса к нему со стороны игроков.
Игра на случайном сервере — один из вариантов. Но мне совсем не нравится, что после того, как я поселюсь где-то, рядом может поселиться игрок с другим стилем игры и сидя в игре по 15 часов ежедневно успеть отгрохать ратушу и заставить меня «принять» его ценности.
Самая большая претензия к 9.0 и этой статье, конечно, в системе принудительного присоединения. Это интересно, когда борются друг с другом две уже крупные структуры с едиными внутренними целями. Но когда борются два индивидуальных игрока и у одного есть возможность просто так присоединить другого тупо за счет онлайна или более раннего прихода — это однозначно вызовет отток игроков. Очень надеюсь, что SLG допрут до этого и сделают какие-то изменения.
Не, я понимаю, что ты говоришь о некой золотой середине, но я не думаю, что она достижима. И мне хотелось бы сражаться за игроков в свободной среде. Только не за всех, а за тех, кому действительно нужно то же, что нужно нам. Но для этого, как я уже много раз говорил, мы сами должны создать что-то такое, что с гордостью будем показывать. Раздражение в адрес ушедших не входит в число такие «экспонатов». :)
И не будет ли в этой связи игрок, у которого больший онлайн сильно превалировать перед игроком с меньшим онлайном?
One of the uncommon aspects to Eco is that the concept was initially funded through an SBIR grant from the Department of Education. With the University of Illinois as their research partner, Strange Loop Games went after the Small Business Innovation Research grant to create a game targeted towards kids in middle school.
The grant was out there and available because as Krajewski says, “[The Department of Education] gives away a percentage of their budget every year to American companies with innovative ideas.” The team managed to get an initial grant of $250,000 to rough out the concept and then later received about $1 million to start development in earnest once they’d demonstrated the feasibility of their project.
www.mmorpg.com/interviews/eco-getting-educated-1000013574#yTIwXsZFvYOertCL.99
Хотя я думаю, что у них есть какие-то договорённости через программы обучения и установку Eco в школах (что офигеть как нас всех защищает в плане монетизации), я не думаю, что это какие-то серьёзные источники дохода. В любом случае, я говорил о себе. Мне лично они дают намного больше, чем мой одноразовый платёж. И меня это беспокоит, потому что нет уверенности в том, что они и дальше смогут вот так вот шикарно развиваться. То есть это не зависит от моей финансовой поддержки.