А я и не говорю про ЛФГ. Наоборот, с переключением классов можно взять любых 10 человек из клана и сидеть, разговаривать с ними в ТимСпике, а с жёсткими классами придётся искать именно танка через ЛФГ или мир-чат. В первом случае социализация гораздо лучше.
— Players up to 8 give bonus
— More online players than 8 give malus
— Admin online gives BIG bonus
— Friend online gives EXTREME bonus
— Day >7 in beginners gives big malus per day.
— Ping is also calculated, the higher the bigger the malus
— Playtimes, of course
У нас, слава богу, не «beginners», а «established».
группа -> игрок
И вот мы подошли к проблеме. А вот такое взаимодействие в ММО ведь отсутствует. Если ты соло-игрок, и не проявляешь инициативу вступления куда-либо, то не существует вообще таких ситуаций, когда приходит сильная партия или гильдия и говорит: «Здравствуй, Джон Доу, именно ты нам и нужен!»
Постараюсь опровергнуть двумя примерами из Евы.
1)относительно распространённый (кмк).
Молодая корпорация хочет научится летать флотом и приглашает фк. Полагаю, им не нужен какой-то фк, а нужен конкретно этот, чей стиль общения и/или знания им подходят.
2) Очень редкий.
Человек начал с торговли информацией о вх-системах и маршрутах через вх-пространство. Постепенно его известность росла и он перестал летать и искать маршруты сам, а стал принимать и раздавать заказы на их поиск. По его словам, платили за информацию много, и ещё больше за её неразглашение. Я полагаю, что основными клиентами были соперничающие вх-корпорации. (оригинал истории где-то на еве ру форуме, найти не смог, извиняюсь)
Как мне кажется 2 — отличный пример, когда группе игроков (корпорации) нужен не какой-то человек, а ЭТОТ человек.
Проблема в том, что список серверов формируется на центральном сервере разработчиков. И принципы его построения ровно обратны высказанной вами мысли (как я понял). Один из принципов (вроде бы) — чем старше сервер, тем дальше он задвигается в таблице рейтинга. Да, есть фильтры и отдельный список «долгих» серверов и сервисы поиска интересных серверов, но игроки, как правило, туда не смотрят, ибо привыкли, что «долгий сервер» = конец игры.
У разработчиков (вроде бы) есть мысли по реализации некоторых способов привлечения людей на разные сервера. Но на данный момент там настолько аховая ситуация с технической стороной кода, что внедрение новых механик почти приостановлено.
Ага. Вот мы и привыкли к LFG, и к тому, что контент подаётся на блюдечке. А потом удивляемся, что «ощущение не те, как тогда». Да, конечно, танка надо искать. Возможно долго, возможно ножками. В EQ2 приходилось многими часами ждать обычного респа нужного моба для квеста, не говоря уж о каких-то более масштабных задачах. Вот и общались, обсуждали, делились историями, ролеплеили. Играли собственно, в игру-то. Когда же это стало моветоном?
Предлагаю следующий тест для понимания, что есть разница между долгим и быстрым постиганием контента. Возьмите одиночную игру, книгу или сериал, где вся развязка в конце, затем просмотрите его весь, кроме финальной развязки. Прямо вот на самом интересном остановитесь. Затем идите спать, а на следующий день посмотрите финальную серию(битву, главу). Спорим, что Вам не понравится результат. Потому что, каким бы хорошим не был финал, ему должна предшествовать настройка, подготовка. Которая зарядит атмосферой, ожиданием, сопереживанием. Это необходимые составляющие той истории, в которую я играю. Без этого даже самый лучший данж будет вырван из всего контекста приключения. Для меня MMORPG, они про это. Поэтому и никакой проблемы я здесь не вижу.
Я имел в виду список серверов (там ведь показывается сколько «живет» сервер?), и что такой внушительный возраст будет сам по себе вызывать любопытство (если онлайн будет выше нуля, естественно).
Стандартные игровые цели, как я понимаю, не подразумевают игры дольше чем на месяц, так что если пытаться растянуть игру надолго, так или иначе нужно что-то придумывать
Для этого нужно во-первых как-то не растерять онлайн в течение нескольких месяцев, во-вторых — каким-то образом обратить не себя внимание, что высказанная вами мысль дошла до широкого круга людей :) Это сложно не только с организационной точки зрения, но и с творческой — само по себе нечто, отличающее наш сервер от сотен других не появится.
Интересно, а не случится ли в итоге обратный эффект, когда срок жизни сервера превысит пару месяцев и люди будут думать «да как они там так долго играют, пойду гляну»
Ну уж нет, я сильно против. Практически каждый день сталкиваюсь с проблемой, что не получается найти танка, а без него нельзя пройти данж. Если даже какого-то не найти, то с «этим» танком всё будет ещё гораздо хуже. Грамотнее всего в этом плане Скайфорж, где любой может прокачать все классы и переключаться между ними по мере необходимости.
Если нет именно функциональной взаимозаменяемости участников, как по мне, это накладывает очень серьёзные обязательства на человека.
Согласен. Здесь, как и везде, нужна мера.
Я разделяю ценность персонажа (а это как раз «эльф-паладин 80 уровня») и ценность живого партнёра по игре. Потому что второе — это то, как человек общается, как относится ко мне, насколько с ним интересно.
Опять же, трудно спорить. Но ведь дьявол в деталях. Как узнать второе, если в отсутствие первого, тебе даже не встретится этот игрок? Ты продолжаешь играть своей сбитой, автономной группой, и нет игровой мотивации вступать в дополнительное взаимодействие? И с кем общаться? Выбирать наугад?
Ведь все остальные игроки — просто масса совершенно одинаковых персонажей вокруг твоей группы, в них нет следа того, как именно они играют. Другое дело, если бы в форме игровых обозначений было бы ясно, что именно вот тот игрок, который только что прошёл мимо… заядлый explorer, например. А ещё лучше, чтобы из этого, в игровой же форме, можно было извлечь пользу.
Т.е. я считаю путь к улучшению социального взаимодействия в ММО — дать некое представление о том, кто вообще играет рядом, есть ли у вас что-то общее, дать возможность предположить, будет ли общаться с ним интересно.
В той, где любой человек в сутках ограничен двадцатью четырьмя часами. Биологически — ещё меньшим временем. С учётом жизненных обязательств взрослого человека — ещё меньшим. И там пояснение:
Кто-то может прийти раньше вас в игру к расположенным там ресурсам. Кто-то может быть в игре дольше вас, продолжая «выедать траву». И даже если игровая модель предлагает бесконечно восполняемые ресурсы, фокус в таких мирах смещается на достижения. А гонка за достижениями и инструментами влияния ведут к всё большим и большим затратам времени.
Но есть одна проблема — Трагедия Общин никуда не делась, потому что мы всё так же используем общий небесконечный ресурс. Этот ресурс называется «время».
А вот с этим я не согласен. В какой части игровое время является «общим небесконечным ресурсом»?
Мысль понятна. И она интересная. Правда, создание уникальности, критичной для общего геймплея, имеет обратную сторону. Если нет именно функциональной взаимозаменяемости участников, как по мне, это накладывает очень серьёзные обязательства на человека. Конечно, группа игроков обязана такому уникальному тебе, но и ты обязан тогда быть как штык, когда группе нужно. А это не очень здорово, если помнить о том, что мы говорим о добровольной среде.
Ну, и я также субъективно иначе вижу ценность человека в игре. Я разделяю ценность персонажа (а это как раз «эльф-паладин 80 уровня») и ценность живого партнёра по игре. Потому что второе — это то, как человек общается, как относится ко мне, насколько с ним интересно.
И, наконец, немного о самом тексте. Он о том, что давно пора направлять энергию игроков на создание условий для интересной игры других вместо постоянного противопоставления себя другим коллективам и «нонфакторам». Непрямое соревнование в между двумя виртуальными государствами в таком случае будет выглядеть не как формат «кто кого пересидит в игре» и не как формат «кто будет более бесчестным и жестоким», а как формат «кто привлечёт к себе большее количество людей» или «с кем будет интереснее». Сражение должно вестись не за виртуальные ресурсы, а за людей, их внимание и эмоции.
Я так и не понял, говорит ли эта статья о пользе «легких взаимозависимостей» или о «ежедневных усилиях тысяч или хотя бы сотен игроков». Для меня, как не самого социального индивида, это вещи прямо противоположные. И, если мы говорим об интересности социальных взаимодействий, то я бы хотел прокомментировать именно малый масштаб. Давайте допустим, что я хочу иметь в игре общение и совместную активность, но не хочу ежедневно строить «социализм в отдельно взятой виртуальной стране». Я хочу чтобы социализация была спонтанной, чтобы игра приводила меня к ней, давала бы кульминацию, а потом я бы шёл спать, довольный историей, которая только что произошла. Вот и всё.
На мой взгляд, есть существенная проблема почему так не происходит, или случается редко.
Я бы разбил основные социальные взаимодействия в онлайн-игре на 3 типа:
1. игрок -> игрок
Это и воин, обращающийся к ремесленнику, и игрок, ищущий другого игрока для совместной игры, и торговля, и многое другое. Здесь всё более-менее.
2. игрок -> группа
Это поиск сильной группы или вступление в гильдию/альянс. Это тоже всем известно и очевидно. Именно так и начинается любое участие в крупных «ежедневных усилиях».
3. группа -> игрок
И вот мы подошли к проблеме. А вот такое взаимодействие в ММО ведь отсутствует. Если ты соло-игрок, и не проявляешь инициативу вступления куда-либо, то не существует вообще таких ситуаций, когда приходит сильная партия или гильдия и говорит: «Здравствуй, Джон Доу, именно ты нам и нужен!». Гильдии/альянсы абсолютно автономны, им не нужна одиночная помощь извне. Ты можешь годами летать в EVE один, и пока ты сам не захочешь принять участие в чем-то масштабном, оно и не начнётся. А в WoW тебе останется искать группы пугов и пользоваться LFR, потому что никто не придёт и не окликнет тебя в таверне. Почему так происходит? Очевидно оттого, что ты и есть NPC. Это немного страшная, но правдивая мысль. Это ведь игра, и у неё есть цели. И для её целей решительно неважно, что написано в твоём нике и как классно ты рассказываешь анекдоты в чате. Для механики игры ты эльф-паладин 80 уровня, который решительно ничем не отличается в игровом плане от тысяч других игроков. Ни у кого просто нет мотивации воспринимать тебя как человека, или социализироваться конкретно с тобой.
Отсюда вытекает и наиболее явное решение данной проблемы. Комбинация игровых качеств персонажа просто должна быть достаточно уникальной, и при этом, в этом же достаточно необходимой, чтобы даже у сплоченных групп игроков была мотивация искать не первого попавшегося игрока за ближайшим поворотом, а именно тебя. Тебя, вознагражденного данной «нужностью» за твой собственный подход к игре и развитию. Это касается не только военных взаимодействий. Нужен не какой-то кузнец, нужен ЭТОТ кузнец. Нужен не какой-то танк, нужен ЭТОТ танк. Нужен не какой-то перевозчик, нужен ОСОБЫЙ перевозчик. Нужен не просто игрок, а игрок с ключом. Нужен не просто саппорт, а саппорт с картой этого подземелья. Нужен не просто убийца, а убийца, который убивает только гоблинов. И т.д. и т.п.
Не знаю, понятна ли моя мысль, но есть некий разрыв между тем, какие «усилия» и «подход» именно ты вкладываешь в игру, и итоговой «уникальностью» и «нужностью» именно тебя как игрового персонажа. Большинство ММО напоминают мясорубки, превращающие совершенно разноплановых игроков в довольно однообразный «фарш» из одинакового уровня и экипировки. И из этого фарша не слепишь ничего достойного, это просто ресурс. Остаётся играть его кол-вом или создавать player-made контент, но в плане игрового альтер-эго это существенно ничего не меняет, с точки зрения игры ты по-прежнему абсолютно безлик.
Это, конечно, хорошо, что с архитектурой и читаемостью всё в порядке, но в случае, который описан и проиллюстрирован гифкой в статье речь идёт всё-таки не об оптимизации, а о явной неиграбельности. Понятно, что это можно списать на бета-версию, но мы-то страдаем уже сейчас, заплатив SLG…
На самом деле код у SLG довольно качественный. Его приятно читать и достаточно легко модифицировать. Разработчики очень хорошо подошли к терминологии и безусловно хорошо владеют алгоритмической базой.
Редко где в продакшене удастся найти столь же качественно исполненный код.
Другой вопрос — это что некоторые механизмы можно было бы сделать и по-другому… Так ведь сейчас, в процессе разработки игры, важнее то — что уже работает, а не насколько оно оптимально. Байты и миллисекунды экономить начнут ближе к релизу.
Да брось. Яж у них в команде поддержки пользователей и регулярно сливаю код с гитхаба для своих нужд :)
Мне и специальные «новости разработки ECO» регулярно приходят, только я ими с ммозговедами не делюсь по причине своего слабого тайм-менеджмента.
У нас, слава богу, не «beginners», а «established».
Постараюсь опровергнуть двумя примерами из Евы.
1)относительно распространённый (кмк).
Молодая корпорация хочет научится летать флотом и приглашает фк. Полагаю, им не нужен какой-то фк, а нужен конкретно этот, чей стиль общения и/или знания им подходят.
2) Очень редкий.
Человек начал с торговли информацией о вх-системах и маршрутах через вх-пространство. Постепенно его известность росла и он перестал летать и искать маршруты сам, а стал принимать и раздавать заказы на их поиск. По его словам, платили за информацию много, и ещё больше за её неразглашение. Я полагаю, что основными клиентами были соперничающие вх-корпорации. (оригинал истории где-то на еве ру форуме, найти не смог, извиняюсь)
Как мне кажется 2 — отличный пример, когда группе игроков (корпорации) нужен не какой-то человек, а ЭТОТ человек.
У разработчиков (вроде бы) есть мысли по реализации некоторых способов привлечения людей на разные сервера. Но на данный момент там настолько аховая ситуация с технической стороной кода, что внедрение новых механик почти приостановлено.
Предлагаю следующий тест для понимания, что есть разница между долгим и быстрым постиганием контента. Возьмите одиночную игру, книгу или сериал, где вся развязка в конце, затем просмотрите его весь, кроме финальной развязки. Прямо вот на самом интересном остановитесь. Затем идите спать, а на следующий день посмотрите финальную серию(битву, главу). Спорим, что Вам не понравится результат. Потому что, каким бы хорошим не был финал, ему должна предшествовать настройка, подготовка. Которая зарядит атмосферой, ожиданием, сопереживанием. Это необходимые составляющие той истории, в которую я играю. Без этого даже самый лучший данж будет вырван из всего контекста приключения. Для меня MMORPG, они про это. Поэтому и никакой проблемы я здесь не вижу.
Стандартные игровые цели, как я понимаю, не подразумевают игры дольше чем на месяц, так что если пытаться растянуть игру надолго, так или иначе нужно что-то придумывать
Опять же, трудно спорить. Но ведь дьявол в деталях. Как узнать второе, если в отсутствие первого, тебе даже не встретится этот игрок? Ты продолжаешь играть своей сбитой, автономной группой, и нет игровой мотивации вступать в дополнительное взаимодействие? И с кем общаться? Выбирать наугад?
Ведь все остальные игроки — просто масса совершенно одинаковых персонажей вокруг твоей группы, в них нет следа того, как именно они играют. Другое дело, если бы в форме игровых обозначений было бы ясно, что именно вот тот игрок, который только что прошёл мимо… заядлый explorer, например. А ещё лучше, чтобы из этого, в игровой же форме, можно было извлечь пользу.
Т.е. я считаю путь к улучшению социального взаимодействия в ММО — дать некое представление о том, кто вообще играет рядом, есть ли у вас что-то общее, дать возможность предположить, будет ли общаться с ним интересно.
Кто-то может прийти раньше вас в игру к расположенным там ресурсам. Кто-то может быть в игре дольше вас, продолжая «выедать траву». И даже если игровая модель предлагает бесконечно восполняемые ресурсы, фокус в таких мирах смещается на достижения. А гонка за достижениями и инструментами влияния ведут к всё большим и большим затратам времени.
Ну, и я также субъективно иначе вижу ценность человека в игре. Я разделяю ценность персонажа (а это как раз «эльф-паладин 80 уровня») и ценность живого партнёра по игре. Потому что второе — это то, как человек общается, как относится ко мне, насколько с ним интересно.
И, наконец, немного о самом тексте. Он о том, что давно пора направлять энергию игроков на создание условий для интересной игры других вместо постоянного противопоставления себя другим коллективам и «нонфакторам». Непрямое соревнование в между двумя виртуальными государствами в таком случае будет выглядеть не как формат «кто кого пересидит в игре» и не как формат «кто будет более бесчестным и жестоким», а как формат «кто привлечёт к себе большее количество людей» или «с кем будет интереснее». Сражение должно вестись не за виртуальные ресурсы, а за людей, их внимание и эмоции.
На мой взгляд, есть существенная проблема почему так не происходит, или случается редко.
Я бы разбил основные социальные взаимодействия в онлайн-игре на 3 типа:
1. игрок -> игрок
Это и воин, обращающийся к ремесленнику, и игрок, ищущий другого игрока для совместной игры, и торговля, и многое другое. Здесь всё более-менее.
2. игрок -> группа
Это поиск сильной группы или вступление в гильдию/альянс. Это тоже всем известно и очевидно. Именно так и начинается любое участие в крупных «ежедневных усилиях».
3. группа -> игрок
И вот мы подошли к проблеме. А вот такое взаимодействие в ММО ведь отсутствует. Если ты соло-игрок, и не проявляешь инициативу вступления куда-либо, то не существует вообще таких ситуаций, когда приходит сильная партия или гильдия и говорит: «Здравствуй, Джон Доу, именно ты нам и нужен!». Гильдии/альянсы абсолютно автономны, им не нужна одиночная помощь извне. Ты можешь годами летать в EVE один, и пока ты сам не захочешь принять участие в чем-то масштабном, оно и не начнётся. А в WoW тебе останется искать группы пугов и пользоваться LFR, потому что никто не придёт и не окликнет тебя в таверне. Почему так происходит? Очевидно оттого, что ты и есть NPC. Это немного страшная, но правдивая мысль. Это ведь игра, и у неё есть цели. И для её целей решительно неважно, что написано в твоём нике и как классно ты рассказываешь анекдоты в чате. Для механики игры ты эльф-паладин 80 уровня, который решительно ничем не отличается в игровом плане от тысяч других игроков. Ни у кого просто нет мотивации воспринимать тебя как человека, или социализироваться конкретно с тобой.
Отсюда вытекает и наиболее явное решение данной проблемы. Комбинация игровых качеств персонажа просто должна быть достаточно уникальной, и при этом, в этом же достаточно необходимой, чтобы даже у сплоченных групп игроков была мотивация искать не первого попавшегося игрока за ближайшим поворотом, а именно тебя. Тебя, вознагражденного данной «нужностью» за твой собственный подход к игре и развитию. Это касается не только военных взаимодействий. Нужен не какой-то кузнец, нужен ЭТОТ кузнец. Нужен не какой-то танк, нужен ЭТОТ танк. Нужен не какой-то перевозчик, нужен ОСОБЫЙ перевозчик. Нужен не просто игрок, а игрок с ключом. Нужен не просто саппорт, а саппорт с картой этого подземелья. Нужен не просто убийца, а убийца, который убивает только гоблинов. И т.д. и т.п.
Не знаю, понятна ли моя мысль, но есть некий разрыв между тем, какие «усилия» и «подход» именно ты вкладываешь в игру, и итоговой «уникальностью» и «нужностью» именно тебя как игрового персонажа. Большинство ММО напоминают мясорубки, превращающие совершенно разноплановых игроков в довольно однообразный «фарш» из одинакового уровня и экипировки. И из этого фарша не слепишь ничего достойного, это просто ресурс. Остаётся играть его кол-вом или создавать player-made контент, но в плане игрового альтер-эго это существенно ничего не меняет, с точки зрения игры ты по-прежнему абсолютно безлик.
Редко где в продакшене удастся найти столь же качественно исполненный код.
Другой вопрос — это что некоторые механизмы можно было бы сделать и по-другому… Так ведь сейчас, в процессе разработки игры, важнее то — что уже работает, а не насколько оно оптимально. Байты и миллисекунды экономить начнут ближе к релизу.
Всего-то 200 долларов.
Мне и специальные «новости разработки ECO» регулярно приходят, только я ими с ммозговедами не делюсь по причине своего слабого тайм-менеджмента.