Про сеть в первую очередь. Вот к примеру о чём вы толковали, эти знания в частности где были приобретены, и каков Ваш совет по поводу обучения в данном спектре?
Вы о чём — про инфраструктуру в ДЦ или про сеть? Это две пересекающихся, но всё-таки разных области.
В IT практически все самоучки в том плане, что академические курсы есть только по основам, а остальное настолько быстро меняется, что никакие классические учебные заведения за этим успеть не в состоянии.
Согласен. Такая же штука. Если меня друзья позовут гулять — я выберу друзей, а не ММО. То же и с девушкой.
Но правда гораздо больше влияет фактор «качества времени». Если я и дохожу поиграть — то тогда, когда хочу отдохнуть, проще в синглы играть.
Я «защищаю LFG и остальные казуальные механики» и крайне редко использую их, упппс =) У меня есть друзья с которыми я хожу в данжи, а для тех у кого друзей нет или кому они не нужны, LFG очень полезен. Если бы мы общались на протяжении некоторого количества времени вне портала, то Вы бы заметили нотки сарказма, а может даже троллинга в отношении Близзард с моей стороны. При всём при этом я продолжаю играть в WoW так, как хочу и могу. Говорить о том что Близзард убило гильдии и социальные активности введением «казуальных LFG®» считаю не совсем корректным, т.к. никто не отменял рейдовые мифики с ограничением на кроссерв. Да и такие гильдии как Метод, Экзорсус и т.д., желающие прогресса и участвующие в гонке прохождений, не зря называются гильдиями, правда?
Обычно — это в PW? :) Ну, собственно, ты сам хорошо описал эту шкалу между рекетиром и правителем. Чем больше у владельца территории возможностей влиять на то, что в её пределах происходит, как и обязательств за получаемые «налоги», тем больше функций правительства есть в руках игроков.
Я бы предложил еще один вариант. Всё-таки и бонусы-малусы, и офлайн-прокачка — не являются честными в игровом плане.
В первом случае, вы ущемляете тех, кто тратит на игру своё время, в пользу тех, кто в игру вообще не играет. В этом нет логики.
Во втором случае, все равны в правах (на самом деле нет). Пока одни ежедневно рискуют в игре кораблями, другие отсиживаются в оффлайне, выкачивая целые ветки навыков.
Кроме того, всегда хочется посмотреть на проблему с точки зрения обитателей игрового мира. Их глазами вы странные существа, которые материализуются на дороге, бегают несколько часов по карте как угорелые, а потом бесследно исчезают, оставляя мир грустить. Это весьма странно.
Думаю, что гораздо логичнее было бы, чтобы те персонажи, которые не управляются в данный момент живым игроком, становились бы NPC. Например, наёмниками, которых можно брать в группу. Представляете, как масштабно можно было бы развернуться, если бы все игроки, а не только онлайн персонажи были бы доступны, и можно было бы собирать большие рейды на раз-два.
Оффлайн-наёмники будут получать опыт, деньги, и прочие висты от своих оффлайн-приключений, но это вовсе не значит, что им не нужно ничего делать. Нужно играть и прогрессировать, иначе кому ты нужен с первым уровнем и без экипировки. Одним оффлайном тут не обойтись. Можно также сделать и фильтры использования, когда наёмником тебя могут сделать только выбранные группы (друзья, гильдия, конкретные персонажи).
В каком-то смысле это WoWовские «чемпионы», только здорового человека.
Пусть вступает в клан и ставит плюсики в чат при сборе в данж. Если кто-то хочет играть соло — пусть играет, это его дело, почему это мне должно быть не норм из-за него?
Время — величина занятная. Оно вроде бы и течет равномерно, но в каждый момент жизни оно воспринимается по-разному. Чем ты старше, тем быстрее для тебя идёт время, потому что хочется успеть сделать больше. Время для игр есть, оно никуда не делось. Вопрос в том, хочется ли мне проводить это время в ММО. Приоритеты в жизни меняются, с появлением ребенка в семье я уже не такими глазами смотрю на игры, как раньше. Да, мне всё ещё хочется поиграть, но я понимаю что не смогу проникнуть в игру полностью и в любой момент я нажму на «Выход», чтобы заняться чем-то другим. А если вы хоть немного интересуетесь футболом, то какая же чумовая Лига Чемпионов в этом сезоне. Я бы не простил себе, если бы пропустил эти полуфиналы =)
Итог: время есть, но желание тратить его на ММО уменьшилось и это не проблема ММО, это моё желание.
Перестало хватать времени именно на регулярность, а не на игры. Играть время есть, играть ровно с семи до десяти, а то и двеннадцати — уже нет(не говоря уже про праймы более 4 часов).
Пока я работал в смену 1х3, было время и праймы играть и даже плить немного пытался, но как регулярность игры пропадает так и дисциплина в пати пропадает. Следовательно страдает продуктивность, развитие пачки. Да, многие не готовы по пять лет сидеть на одном месте, поэтому либо бросают, либо играют соло, либо ищут другие пачки (если время играть есть).
Хм… пожалуй, ты прав — в чистом виде время в сутках неправильно сравнивать с травой, которую могут «съесть другие». Но я вижу эту проблему не в контексте доступного на игру время, а в контексте увеличения собственного лимита времени на игру при общих ресурсах или возможности воздействия на твои достижения в игре, пока ты оффлайн.
Грубо говоря, тебя ставят перед выбором — либо ты начинаешь выделять больше времени на игру ежесуточно, либо начинаешь отставать в гонке. Атака идёт на доступное время в рамках суточного цикла через неприятие потерь в игре. Убийство рейд-боссов в общем мире по откату в L2, нападение на твои структуры в EVE, пока ты оффлайн, прокачка по уровням («пока ты спишь, враг качается»). Здесь увеличение своего онлайна приносит краткосрочную личную выгоду перед другими участниками, но долгосрочные потери есть для всех, и для самого инициатора, потому что мы живём, как ни крути, в реальном мире, где люди должны спать, есть, работать, уделять время родным. И поэтому у тебя остаётся всё меньше времени на нормальную реальную жизнь. «Лугом» или «травой» становится именно она. Этот ресурс ограничен.
И все же прокачку в режиме UO я считаю для себя более интересной чем офлайн прокачка евы. В еве все получается слишком халявно, зашел — расставил — ушел на год, два, три, и вот ты супер раскаченный персонаж, а тебя даже никто не знает в мире, нелепо это как то. А вот создание скриптов и постановка персонажа на этот самый скрипт для прокачки с одной стороны не отнимает время у игрока на прокачку, а с другой требует от него навык в этом самом написании скриптов, а уж сколько благодаря этому выросло будущих программеров и не счесть, так что даже реальная польза :)
Давно известно, что в ММО основной моделью системы ставиться цель удержать игрока как можно дольше в игре и вызвать у него зависимость от страха терять достигнутое. Потому ни о каком скилле (качестве принимаемых решений) уже речи давно не может идти. Следовательно, либо ты вливаешь море времени либо денег либо ты за бортом и быть на гребне волны ты уже не сможешь.
До тех пор пока ммо будут строиться на такой модели, они будут посредственными и скучными. От качества принимаемых нами решений уже мало что зависит. Такие игры уже походят на автопилот, когда игрок уже скорее наблюдатель. Всё что ему нужно делать это пялиться в экран пока его организм самостоятельно выполняет заученные действия. Потому те кто это понимает, не решается садиться за какое то ммо в котором требуется находится в игре ежедневно и по многу часов. От тебя там мало что зависит, нужно просто сидеть и игра сама тебя вознаградит. Яркий пример WoW — от тебя больше не требуется усилий что бы собрать группу и пройти подземелье. Теперь пройти подземелье не проблема, теперь проблема получить именно ту награду которую ты хочешь, поэтому проходить подземелье на автопилоте придется уже в десятки раз больше.
Стоят ли современные ММО того, чтобы тратить на них время? Мне кажется, что нет. У них и раньше были проблемы с пониманием того, как нужно развиваться, чтобы обеспечить всем своим игрокам интересный игровой процесс и ощущение устойчивого развития, а новые достижения в монетизации окончательно отвязали доход разработчиков от качества игры как таковой.
Нужно дать им (наконец) умереть, согласно старой индейской поговорке «лошать сдохла-слезь».
Проблема не там, где есть неравенство между ноулайферами и остальными, а там, где они безальтернативно конкурируют за один единственный вид геймплея.
Именно по этой причине в батлграундах разного рода как правило есть рейтинговая система и балансировщик, в меру своих возможностей старающийся сталкивать лбами хотя бы по формальным признакам равных противников. Недостижимый идеал — когда до самого конца не ясно, кто покинет поле боя со щитом, а кто на щите.
Что касается времени на ММО, особенно если этого времени не так много, я просто не считаю, что это наилучная из возможных инвестиция времени. ММО в силу множества причин просто не приспособлены для людей со рваным онлайном. Для рваного онлайна подходит сессионный кооператив, но даже там может оказаться проблемой найти желающих и синхронизироваться по времени. И когда речь идет об игре с рандомами, весь опыт может очень легко быть отравлен поведением других игроков. Стоит ли оно того? Видимо тут каждый должен решать для себя сам.
В IT практически все самоучки в том плане, что академические курсы есть только по основам, а остальное настолько быстро меняется, что никакие классические учебные заведения за этим успеть не в состоянии.
Но правда гораздо больше влияет фактор «качества времени». Если я и дохожу поиграть — то тогда, когда хочу отдохнуть, проще в синглы играть.
В первом случае, вы ущемляете тех, кто тратит на игру своё время, в пользу тех, кто в игру вообще не играет. В этом нет логики.
Во втором случае, все равны в правах (на самом деле нет). Пока одни ежедневно рискуют в игре кораблями, другие отсиживаются в оффлайне, выкачивая целые ветки навыков.
Кроме того, всегда хочется посмотреть на проблему с точки зрения обитателей игрового мира. Их глазами вы странные существа, которые материализуются на дороге, бегают несколько часов по карте как угорелые, а потом бесследно исчезают, оставляя мир грустить. Это весьма странно.
Думаю, что гораздо логичнее было бы, чтобы те персонажи, которые не управляются в данный момент живым игроком, становились бы NPC. Например, наёмниками, которых можно брать в группу. Представляете, как масштабно можно было бы развернуться, если бы все игроки, а не только онлайн персонажи были бы доступны, и можно было бы собирать большие рейды на раз-два.
Оффлайн-наёмники будут получать опыт, деньги, и прочие висты от своих оффлайн-приключений, но это вовсе не значит, что им не нужно ничего делать. Нужно играть и прогрессировать, иначе кому ты нужен с первым уровнем и без экипировки. Одним оффлайном тут не обойтись. Можно также сделать и фильтры использования, когда наёмником тебя могут сделать только выбранные группы (друзья, гильдия, конкретные персонажи).
В каком-то смысле это WoWовские «чемпионы», только здорового человека.
Итог: время есть, но желание тратить его на ММО уменьшилось и это не проблема ММО, это моё желание.
Пока я работал в смену 1х3, было время и праймы играть и даже плить немного пытался, но как регулярность игры пропадает так и дисциплина в пати пропадает. Следовательно страдает продуктивность, развитие пачки. Да, многие не готовы по пять лет сидеть на одном месте, поэтому либо бросают, либо играют соло, либо ищут другие пачки (если время играть есть).
Грубо говоря, тебя ставят перед выбором — либо ты начинаешь выделять больше времени на игру ежесуточно, либо начинаешь отставать в гонке. Атака идёт на доступное время в рамках суточного цикла через неприятие потерь в игре. Убийство рейд-боссов в общем мире по откату в L2, нападение на твои структуры в EVE, пока ты оффлайн, прокачка по уровням («пока ты спишь, враг качается»). Здесь увеличение своего онлайна приносит краткосрочную личную выгоду перед другими участниками, но долгосрочные потери есть для всех, и для самого инициатора, потому что мы живём, как ни крути, в реальном мире, где люди должны спать, есть, работать, уделять время родным. И поэтому у тебя остаётся всё меньше времени на нормальную реальную жизнь. «Лугом» или «травой» становится именно она. Этот ресурс ограничен.
До тех пор пока ммо будут строиться на такой модели, они будут посредственными и скучными. От качества принимаемых нами решений уже мало что зависит. Такие игры уже походят на автопилот, когда игрок уже скорее наблюдатель. Всё что ему нужно делать это пялиться в экран пока его организм самостоятельно выполняет заученные действия. Потому те кто это понимает, не решается садиться за какое то ммо в котором требуется находится в игре ежедневно и по многу часов. От тебя там мало что зависит, нужно просто сидеть и игра сама тебя вознаградит. Яркий пример WoW — от тебя больше не требуется усилий что бы собрать группу и пройти подземелье. Теперь пройти подземелье не проблема, теперь проблема получить именно ту награду которую ты хочешь, поэтому проходить подземелье на автопилоте придется уже в десятки раз больше.
И это прискорбно.
Нужно дать им (наконец) умереть, согласно старой индейской поговорке «лошать сдохла-слезь».
Именно по этой причине в батлграундах разного рода как правило есть рейтинговая система и балансировщик, в меру своих возможностей старающийся сталкивать лбами хотя бы по формальным признакам равных противников. Недостижимый идеал — когда до самого конца не ясно, кто покинет поле боя со щитом, а кто на щите.
Что касается времени на ММО, особенно если этого времени не так много, я просто не считаю, что это наилучная из возможных инвестиция времени. ММО в силу множества причин просто не приспособлены для людей со рваным онлайном. Для рваного онлайна подходит сессионный кооператив, но даже там может оказаться проблемой найти желающих и синхронизироваться по времени. И когда речь идет об игре с рандомами, весь опыт может очень легко быть отравлен поведением других игроков. Стоит ли оно того? Видимо тут каждый должен решать для себя сам.
https://mmozg.net/psychology/2019/03/26/bog-vremeni.html#comment193150
Эта позиция как раз отражает и мое мнение.