мм… ну я очень люблю майнкрафт с модом грегтех — там огромные жилы разбросаны на значительных расстояниях, и иногда я по нескольку вечеров ищу нужную мне руду, ну или способы обойтись без нее :)
Редкие, труднодоступные ресурсы(минеральные, сельскохозяйственные) вызовут появление специалистов по их добыче, у которых не будет времени на готовку еды или крафт мебели самому себе — следовательно сделают необходимыми рыночные отношения.
Сузить диапазон благоприятных условий для сельскохозяйственных растений, чтобы один игрок в своем клайме вокруг дома не мог выращивать весь спектр продукции.
Установка новых клаймов — за значительные суммы денег.
Сделать так, чтобы новичек с базовыми скиллами мог быть полезен и нужен.
Например(правда не знаю, есть ли такие настройки у сервера) сделать распределение подземных руд очень редкими, но большими залежами. Чтобы на нахождение одной жилы требовались десятки человеко-часов — сразу появится занятие для целой армии короткобородов.
Переработку руды разрешить только в определенных зонах — возникнет необходимость в транспортной инфраструктуре — еще десятки часов геймплея.
Покрутить настройки фермерства, так, чтобы один человек мог прокормить максимум игроков пять, а не весь сервер.
Предлагаю сразу же запретить коммунизм. Т.е. безвозмездную передачу предметов от одного игрока к другому. Иначе быстро появится очень быстро прогрессирующая самодостаточная группа игроков, которая «пройдет игру», сделав сервер неинтересным для всех остальных. Например как-то законодательно установить обмен предметов только на деньги, единственную валюту для всего сервера.
Ну мне тут видится вариант с зонами колонизации. Раскрасить весь мир районами и законом разрешать в каждом районе селиться только новичкам не более 3-4 дней от регистрации. Зоны будут достаточно быстро вырубаться, выкапываться и каждый новичок будет приниматься на ура, поскольку он разблокирует новую зону. Думаю сами игроки будут стараться удержать новичков, чтобы не ушел, всячески помогать. Хотя это палка о двух концах. Если новичков не будет, то мир быстро скукожится.
То есть (сорри, я по-моему третий раз задаю этот вопрос) совершенно не важно, какие професси брать — цена каждой следующей звезды от их сочетания не зависит, а регулируется только настройками сервера?
Специальность — это любая профессия, на которую тратится звезда. Соответственно, в целом разделе как правило несколько специальностей (например, инженерия, механика, электричество, нефтепереработка — это разные специальности, но один раздел). Раньше очки тратились на скилы внутри специальности, поэтому на каждый уровень их нужно было меньше, но было большее разнообразие в наборе (например, нужно было отдельно потратиться на столы-стулья, отдельно на деревянные верстаки, отдельно на тележку).
Насчет набора очков — это надо на практике показывать, но я за два вечера без напряга (по 2-3 часа за вечер) строил на 40-60 очков. Хотя тут может влияет уровень сотрудничества, но сомневаюсь.
Мне кажется, без инвазивных админских действий типа добавления опоздунам опыта (а мы за фейр-плей, правда же?) наши возможности ограничены выдачей инструмента, еды, кредита на покупку материалов для дома и предоставлением более широкого выбора профессий в виде книжек.
Главное, что я вынес из руления собственным Эко-микромирком — не стоит принимать законы навырост :) Каждый должен быть компенсацией какого-то нежелательного процесса или мотивацией к желаемому поведению.
Но вообще велкам — законы это очень крутая часть Эко и чем больше заинтересованных в их развитии, тем лучше для инфраструктуры сбивателей небесных каменюк.
Вы не могли бы уточнить термины? Специальность — это синоним профессии (способности, того, на что тратится звезда)? О чём идёт речь в вики, про «Specialties are categories of skills»? «the cost of learning the next specialty increases exponentially» относится к любой профессии, независимо от того, в каком разделе она находится?
Насчёт 170 очков — наверное, я что-то фундаментально не так делаю, но у меня дом из материала 2 тира с обстановкой из швейного дела, фермерства и ламбера даёт где-то 40.
Правильно ли я понимаю, что изучение скиллов в рамках одной профессии (например — собирательство, фермерство и т. д.) не увеличивают дефолтные
Правильно ли я понимаю, что в 8.0 вы не играли?
Игроку сразу бесплатно дается базовая способность выживания (или как там ее на русский перевели). Плюс звезда для первой специальности (те самые 0,0). Все следующие специальности надо зарабатывать.
Внутри специальности скилы даются за проведение работ по специальности и никак не связаны со специальностью. Да, это совершенно разные непересекающиеся формулы.
А вот уровень сотрудничества я бы поставил все-таки высокий. Конечно, зависит от конкретной ситуации, но я неоднократно был свидетелем, когда игроки на третий-четвертый вечер игры набивали себе дом с 170 очками в сутки. Даже если будет коэффициент 3, то это означает, что уже на третий вечер он возьмет четвертый скил. Далее, прибавляя хорошую еду, можно взять 200-250 в день, получая пятый скил на четвертый вечер. Грубо говоря, к концу первой недели два игрока берут один всю кулинарию и фермерство, второй всю инженению. И оккупируют всю экономику. Конечно, для этого надо быть задротом, но ситуация даже не гипотетическая, а вполне реальная.
Впрочем, это может быть даже интересно.
Жалею, что не играл в UO и WoW.
Жалею, что пропустил LotRO.
Из-за WoW, в которую я даже не заходил ни разу — поглядываю в сторону будущей «классики». Но не уверен, что она мне даст те же ощущения, что могла бы в пору выхода.
Хотя, в первую очередь, это всё опирается на людей, с которыми играешь. Я получил огромное удовольствие за 1 год в АА, от мира игры. Но оно ни в какое сравнение не идет с браузеркой, в которой сейчас посиживаю со знакомыми. И с SWG, в которой у нас было великолепное сообщество.
Посмотрим, как будут развиваться события.
Очень надеюсь, что тотальная монетизация не догонит No Man's Sky.
Однако, найти примеры того, как люди успешно проходят испытание медными трубами — крайне сложно.
Слава и жажда наживы во все времена меняли даже скромнейших и честнейших.
Отдельным моментом хотелось бы выделить проблему поздних сроков в игре. Чем дальше от начала мира, тем меньше желающих начинать, а естественный отток игроков будет всегда. Интересны идеи в этой связи, как сделать так, чтобы новичок, который, к примеру, приходит на 35 дней, мог не чувствовать себя не у дел.
Редкие, труднодоступные ресурсы(минеральные, сельскохозяйственные) вызовут появление специалистов по их добыче, у которых не будет времени на готовку еды или крафт мебели самому себе — следовательно сделают необходимыми рыночные отношения.
Установка новых клаймов — за значительные суммы денег.
Например(правда не знаю, есть ли такие настройки у сервера) сделать распределение подземных руд очень редкими, но большими залежами. Чтобы на нахождение одной жилы требовались десятки человеко-часов — сразу появится занятие для целой армии короткобородов.
Переработку руды разрешить только в определенных зонах — возникнет необходимость в транспортной инфраструктуре — еще десятки часов геймплея.
Покрутить настройки фермерства, так, чтобы один человек мог прокормить максимум игроков пять, а не весь сервер.
Интересно почитать.
То есть (сорри, я по-моему третий раз задаю этот вопрос) совершенно не важно, какие професси брать — цена каждой следующей звезды от их сочетания не зависит, а регулируется только настройками сервера?
Насчет набора очков — это надо на практике показывать, но я за два вечера без напряга (по 2-3 часа за вечер) строил на 40-60 очков. Хотя тут может влияет уровень сотрудничества, но сомневаюсь.
Но вообще велкам — законы это очень крутая часть Эко и чем больше заинтересованных в их развитии, тем лучше для инфраструктуры сбивателей небесных каменюк.
Вы не могли бы уточнить термины? Специальность — это синоним профессии (способности, того, на что тратится звезда)? О чём идёт речь в вики, про «Specialties are categories of skills»? «the cost of learning the next specialty increases exponentially» относится к любой профессии, независимо от того, в каком разделе она находится?
Насчёт 170 очков — наверное, я что-то фундаментально не так делаю, но у меня дом из материала 2 тира с обстановкой из швейного дела, фермерства и ламбера даёт где-то 40.
Игроку сразу бесплатно дается базовая способность выживания (или как там ее на русский перевели). Плюс звезда для первой специальности (те самые 0,0). Все следующие специальности надо зарабатывать.
Внутри специальности скилы даются за проведение работ по специальности и никак не связаны со специальностью. Да, это совершенно разные непересекающиеся формулы.
А вот уровень сотрудничества я бы поставил все-таки высокий. Конечно, зависит от конкретной ситуации, но я неоднократно был свидетелем, когда игроки на третий-четвертый вечер игры набивали себе дом с 170 очками в сутки. Даже если будет коэффициент 3, то это означает, что уже на третий вечер он возьмет четвертый скил. Далее, прибавляя хорошую еду, можно взять 200-250 в день, получая пятый скил на четвертый вечер. Грубо говоря, к концу первой недели два игрока берут один всю кулинарию и фермерство, второй всю инженению. И оккупируют всю экономику. Конечно, для этого надо быть задротом, но ситуация даже не гипотетическая, а вполне реальная.
Впрочем, это может быть даже интересно.
Жалею, что пропустил LotRO.
Из-за WoW, в которую я даже не заходил ни разу — поглядываю в сторону будущей «классики». Но не уверен, что она мне даст те же ощущения, что могла бы в пору выхода.
Хотя, в первую очередь, это всё опирается на людей, с которыми играешь. Я получил огромное удовольствие за 1 год в АА, от мира игры. Но оно ни в какое сравнение не идет с браузеркой, в которой сейчас посиживаю со знакомыми. И с SWG, в которой у нас было великолепное сообщество.
Очень надеюсь, что тотальная монетизация не догонит No Man's Sky.
Однако, найти примеры того, как люди успешно проходят испытание медными трубами — крайне сложно.
Слава и жажда наживы во все времена меняли даже скромнейших и честнейших.