avatar
Я вот знаю, но так до этого не дошел. Нужно развивать базу походу, а я был занят своим флотом.
Вот не знаю, с машины можно осуществлять сбор ресурсов?
avatar
Эх, этот рог изабилия открылся тогда, когда в ММО добавили графоний. Такие игры стали более массовыми, в них зашли казуалы, которым не нужен вызов и сложные механики, им как раз нужно погулять по парку и понагибать, при этот не тратя много времени на развитие и обучение. Но вот их как раз большинство. Вопрос лишь времени, когда их начнут монитезировать по полной. И даже сейчас многие издатели «щупают игроков», изучая их реакцию на разные донаты, которые постепенно оптимизируются. И вот уже многие свободно играют в донатные игры, где шоп встроен мягко и не приносит попаболи, если не пользоваться калькуляторами.

Кстати, в тот же момент, на той же аудитории Близарды подняли ВоВ. В котором можно было ощущать себя героем большую часть времени, играть не сложно, мир красивый и интересный, можно было спокойно нагибать врагов благодаря RvR. При этом абсолютно честно.

И сейчас полно тех же игроков, для которых важен визуал, наряды, скриншоты и игра без напрягов. Это не плохие игроки, они просто другие. Им важен Ф2П, они не готовы платить за «игру», так как это не самый важный элемент. Для таких некоторые донатные игры вполне себе честный сервис. Сюда же можно и танки отнести с натяжкой — просто попали в аудиторию, в которую до этого никто не попадал толком.

Есть и другие игры, где графика стилизованая или простая, но механики крутые. Не всегда удачные, но они есть. ХиХ и Ева отличные игры, но играет в них не так много народу как хотелось бы. Но и любителей сложных ММО меньше. А вот ценности распределены иначе, тут важны геймплей и соц составляющая, так что и монетизация должна быть другой. Вот только пытаются к ним прикрутить Ф2П с его шопом, что конечно, увеличивает охват, но убивает костяк игры.

Это разные игры и первые всегда будут прибыльнее, ничего с этим не поделать. Другое дело, что вторые тоже могут принести деньги. А еще больше принесет объединение двух типов, но это уже нужен гениальный гейм-дизайнер.
avatar
Сколько я наиграл в Skyrim VR на своей PS4 особо какого-либо неудобства в управлении не заметил. Остались самые приятные впечатления, просто сама игра как-то не актуальна на фоне других. Но что очень заметно в VR версии Skyrim, так это то что очень серьёзно упрощена детализация игрового мира по сравнению с той что на PC. Как с этим справится NMS мне очень интересно будет увидить своими глазами.
avatar
Нет, Нетфликс не предназначен для дешевого потребления. Он предназначен для потребления по подписке. Это значит, что по началу они будут максимально набивать аудиторию минимальными вложениями, а потом вкладываться в «дорогую» аудиторию. Как пример, они сейчас сняли шикарный мультсериал, фактически, вложив в кучу инди анимационных студий, тем самым не только улучшили свой контент, но и дали буст мировой анимации.

Нетфликс как раз более честная модель чем кинотеатры — не понравился контент — отменяй подписку и всё. А контент они постоянно расширяют, дойдет до того, что любой любитель кино будет иметь их подписку, как сейчас игры и стим.

И еще, игры сейчас есть. Как синглы (взгляните на свой ник), так и ММО (по крайней мере, такие как раньше). Просто попробуйте разные, вон Ария повторяет почти все из УО, Ева плоучает шикарные апдейты и еще куча всего. Кроме того, на подходе куча интересных проектов.

Единственое, что вызывает опасение — общая проблема, что там появится донат, влияющий на геймплей. Именно поэтому нужно поднимать эту проблему заранее, чтобы как минимум не получить типичный П2В.
avatar
Ну, вообще-то по планетах давно можно ездить. На вездеходах и байках.
avatar
Летать в VR вполне здраво. Тем более, что тут есть чем полюбоваться.
А вот с режимом хождения явно проблемы будут. Очень сильно портит ощущения погружение необходимость ходить контроллером, а основной геймплей именно в режиме ходьбы. Так что очень надеюсь, что в обновлении будет дополнительный контент для полетов.
avatar
Абсолютно согласен! Инфантилизм, отсутствие альтернативы — две черепахи на которых «движется» ммо-индустрия.

Проблема в том что схема не ломается даже изнутри… «Играя» в магазин я многие годы призываю не заносить ни копейки, делать возвраты — вижу что проект живет и приносят баснословные деньги, даже при тотальной ненависти сообщества к разработчику.
avatar
Странная история с ммозгом — правильные мысли, обсуждения… и вот такие выводы-хотелки.
Странно, что ни Netflix, ни Google Music никак не противоречат моим личным хотелкам, а только активно их культивируют и подпитывают. Но стоит нам заговорить о своих хотелках в плане MMO, как мы превращаемся в наивных мечтателей, желающих вернуть начало нулевых. Не хочу я возвращаться в начало нулевых. Ни с Netflix, ни с Google Play я не чувствую себя в начале нулевых, я чувствую себя в будущем и рад этому. Но почему ж у MMO настоящее такое хреновое во всех отношениях, если лучшее для себя, что я могу выжать из жанра сегодня, это игра на фришарде с механиками пятнадцатилетней давности?

Нет, пожалуйста, считайте меня динозавром, я не против. Считайте меня отсталым и не понимающим современные тенденции. Я с удовольствием послушаю истории других. Где они? Куда и во что конверировались эти потоки денег, льющиеся рекой на разработчиков MMO? А если интересных историй нет, есть только вынужденность, стыд и временами злость, почему игры — единственная сфера, где желание клиентов активно и вполне открыто противопоставляется целям тех, кто обеспечивает сервис?

Я динозавр, только потому что хочу играть в нормальных условиях и платить за игровой процесс, точно так же, как в других передовых современных сервисах я плачу за прослушивание музыки или за просмотр видеоконтента, и это, сюрприз, подписочные сервисы, ничуть не ущемляющие мои права? Но здесь, в MMO, которые подходят для этой задачи идеально, что доказано не только временем, но и полученными за действительно интересные миры суммами денег, это невозможно, потому что разработчики открыли для себя рог изобилия фритуплея. А может, среди игроков слишком много инфантильных личностей, готовых принять навязанные им абсолютно невыгодные условия, считать свои хотелки за свои деньги чем-то неественным и вестись на поводу у тех, кто давно не разрабатывает игры, а только схемы с натягиванием и попусканием поводка?
avatar
Странная история с ммозгом — правильные мысли, обсуждения… и вот такие выводы-хотелки. Мол, сделаем геймдев снова великим — вернем разработчиков в конец 90х или начало-середину нулевых. Месяц за 15$ когда f2p позволяет собирать на порядок больше. ММО начали превращаться в мейнстрим не вчера, и ясно что они продолжат развиваться в этом направлении, совершенствовать методы психологических уловок.

Не совсем корректно сравнивать все медиа развлечения под одну гребенку, у онлайн игр масса принципиальных отличий: интерактив, обратная связь, высокая инертность аудитории, низкая конкуренция… и т.д. Даже взять пример — знали бы во что я играю уже на протяжении лет пяти. Понимая, и разделяя чаяния ммозга)

Возможно, с развитием технологий, унификации, разработка игр уровня АА будет доступна совсем малым коллективам, даже одиночкам — вот тогда можно будет увидеть полеты творческой мысли, красоты, механик геймплея.
avatar
Тут не пассивное усиление\ослабление мобов. Тут речь о паттернах поведения этих мобов. К примеру, пирофоб — это не уязвимость к огню, а страх огня, моб пугается от размахивания перед ним факелом, файерболом, прочими горящими вещам.

И, если вы перейдете по ссылкам в статье, то сами увидите, что боевка в игре достаточно медленная, чтобы успеть заметить разницу в поведении одинаковых мобов с разными паттернами поведения.
avatar
Посмотрел, какие бывают рецепты для крафта. Для них нужны три газа — азот, серный газ и радон. Азот добывается на моей планете, а остальные два — на других планетах. Надо построить дачу, а лучше две дачи.
Помню, что получал Радон из Серного газа.

Порылся в сети и нашел аж 3 рецепта. У меня в настоящий момент портативный очиститель, так что мне доступен только первый вариант.
радон х 1 = серный газ x 3 (может не очень эффективно, но число дач можно сократить до 2-х)
радон х 1 = серный газ x 1 + хроматический металл x 1 (дороговато и сложновато выйдет, как мне кажется)
радон х 1 = серный газ x 1 + кислород x 1 (навскидку тоже неплохо выглядит)

Можно пойти еще дальше…
И сделать все из азота, если верить рецептам.
серный газ х 1 = азот x 3 (сокращаем число резиденций до 1-ой)
серный газ х 1 = азот x 1 + хроматический металл x 1 (снова дорого)
серный газ х 1 = азот x 1 + кислород x 1

Минус схемы — это соотношение азот х 9 -> серный газ х 3 -> радон х 1. Т.е. для обеспечение равного количества трех газов нужно добывать азота в 12 раз больше.
Плюс схемы — не нужно искать планеты и строить 3 базы.

У меня пока деревянная коробка и нет опыта добычи газов, но мне кажется интересным рассмотреть все возможные варианты.

Да! Можно сделать еще и так:
азот х 1 = радон x 3
Т.е. в зависимости от того какая планета, можно получить все 3 газа с помощью обычного портативного очистителя. Все упирается в объемы добычи и переработку.
avatar
Да уж, но в этой статье тема монетизации, похоже, вообще по большей части основана на «все сейчас так делают» и «это то, чего ожидают издатели». А дальше врубается принцип «человек — существо не рациональное, а рационализирующее» и за уши притягивается аналогия с успешными сервисами… с диаметрально противоположным подходом к монетизации. Уход от продажи отдельного продукта к продаже каждого ингредиента на условно-бесплатной основе («Сегодня на завтрак чай.» — «А он хоть с сахаром?» — «Может ты ещё и заварки попросишь?») — это не сервис по предоставлению доступа к контенту, это сервис по предоставлению доступа к магазину.

А впрочем, подход подписки на доступ к библиотеке игр мог бы действительно стать толчком вперёд для игровой индустрии… но как бы и эту затею при такой гибкости продукта не извратили в убийство одних жанров и перекраивание других под формальную метрику
avatar
Я могу ошибаться, но, скажем, Бондарчук (что стар, что млад) ни слова не обмолвился о качестве собственной кинопродукции Netflix или HBO. В отличии от немного другой персоны: от Стивена Спилберга. Вот персона так персона, мало кому под силу снимать так же как он, правда ведь? Или нет? Спилберг открыто выступил ([1], [2], [3]) против номинирования собственной кинопродукции онлайн-кинотеатров на любые кино-премии.

Кинотеатры — да, ладно, правильно, они продолжат существовать пока живо кино. Как и большая сцена жива до сих пор. Но разве не кажется что в риторике Спилберга чувствуется слабина?

Ну если не кажется, то вот текущее положение вещей.
Официальную презентацию онлайн-кинотеатра Apple TV+ открывает ни кто иной, как Стивен Спилберг.
Данный шаг большого кинодеятеля никак расценивать нельзя. Время все покажет. Это просто необычно выглядит, вроде бы он к онлайн-кинотеатрам относится с недоверием, но вот уже с улыбкой он стоит на сцене и представляет очередной онлайн-кинотеатр.

С большими играми дела обстоят всё так же странно. AAA-тайтлы пользуются всеми схемами предрелизного маркетинга, полный набор которых уже очень давно отточен на аудитории кинофильмов. Вот уже несколько лет как об успехе очередного тайтла начинают судить по тренду продаж первой и второй недели после релиза, т.к. первая неделя релиза — это чистый результат маркетинга, а вторая — это чистый результат брендового хайпа. AAA-тйтл уже давно не обязан быть в чем-то прорывным. Он обязан быть хорошо прорекламирован и содержать максимально средние показатели своего исполнения, только бы не разгневать кого-нибудь из публики. AAA-тайтл создается с учетом максимально широкого охвата сообщества игроков и максимально среднего набора игровой функциональности.
И главное: ни в коем случае не экспериментировать с геймплеем! Ни за что! С рендером или звуками — можно, но чуть-чуть. Не дай боже хоть кого-то разгневать, негатив повалится как снежный ком и тогда вторая неделя продаж будет провальной. А это — читай загубленный релиз.
И, естественно, лучше всего продажи AAA-тайтла влияют слегка измененные, но уже хорошо опробованные и полюбившиеся публике элементы геймплея. Apex Legends нельзя назвать AAA-тайтлом, но она буквально нашпигована уже хорошо проверенными элементами из серии Titanfall и других AAA-тайтлов.

Хотя, все таки действительность немного иная чем я описываю. :)
Есть проекты для творчества и есть проекты для заработка денег. Вопрос в балансе между ними у нас перед глазами. Участвовать в проекте для творчества — очень тяжело и рискованно, но это драйв и признание. Участвовать в проекте для заработка денег — спокойно и прибыльно, но и эмоций от релиза поменьше.

Так вот. Фильмы для творчества есть и у онлайн-кинотеатров. И они достойны бороться за все кинопремии мира.
Фильмы для денег есть и у самых великих кинодеятелей.
И игры для творчества тоже есть. И участие в таком проекте — это как твой след на красной дорожке.
avatar
Разница в том, работают ли здесь просто параметры моба или его AI.
avatar
слушай, но в ммошках чего-то шапками босов не закидывают(кроме разве что первых заходов когда весь сервер собирается), я по крайней мере такого не встречал.
делить дроп на 5-10-20 человек совсем не то же самое что на 200-300: если его «зажимать» то пара сотен «лишних» людей рано или поздно перестанут туда ходить, а если делить на всех 300, то лута будет даже меньше чем с обычного моба.
Всё это замечательно скалируется, то что реально убить втроем будет убиваться втроем, а не в пятером.
avatar
Нетфликс — это потоковый контент, предназначенный исключительно для дешевого потребления.
Ни разу не видел такого определения в целях Нетфликса. Но любая платформа вынужденна начинать с более скромных проектов, понятное дело. Хотя вот этой зимой братья Коэны не постеснялись запустить Балладу Бастера Скрагса на нетфликсе. И я считаю, что это вполне достойное кино, хотя понимаю, что всё это субъективно.

Пора бы уже привыкнуть, что всё, нет больше Игры, а есть продукт, удовлетворяющий потребности целевой аудитории.
А что мы тогда делаем на сайте, посвящённом играм? Давайте тогда расходиться? :) Выше я привёл список отличных игр, которые есть сейчас или будут сравнительно скоро. Почему они не Игры, я не знаю.
avatar
Но это не значит, что я не готов слушать другую точку зрения. Просто она странная, если аргументы сводятся к «потому что Netflix». Что Netflix?! Где Netflix, и где микротранзакции вообще?

Нетфликс — это потоковый контент, предназначенный исключительно для дешевого потребления. Нетфликс никогда не создаст ничего подобного «Войне и миру» Бондарчука-старшего. Но с вероятностью 99,(9)% создаст адаптированный сериал «Война и мир» с каким-нибудь Морганом Фрименом в роли Болконского. И, что интересно, таки продаст этот сериал миллионам.

Пора бы уже привыкнуть, что всё, нет больше Игры, а есть продукт, удовлетворяющий потребности целевой аудитории.
avatar
Хм, а в чём разница? Почему это «не просто модификаторы» а что-то большее?

Это ведь вопрос исключительно баланса. Ни один из приведённых в качестве примеров характеров не будет иметь никакого значения, если игроки будут настолько сильнее монстров, что те будут умирать за считанные мгновения, не успевая проявить свои особенности. Равно как и обратное — если монстр весьма силён, то даже простейший модификатор, вроде усиленного урона, заставит игроков разительно менять тактику сражения с ним, выискивая любые способы не попасть под удар.

Так что здесь Marten и basta4ya правы — сама идея совсем не новая и не уникальная. Вопрос исключительно в том, насколько качественно её реализуют разработчики Pantheon, и здесь уже может быть множество подводных камней, ибо не всегда разнообразие это хорошо и, в зависимости от предложенного геймплея, замудрёное поведение мобов порой может вызвать скорее раздражение, чем интерес.

В качестве примера. Игра ставит перед игроком задачу добычу ресурсов, которые привязаны к монстрам обладающим пугливым характером, то есть могут убегать. В случае если ресурс лишь охраняется монстрами, то игроку без разницы каким именно способом он выведет охрану из строя — убьёт или обратит в бегство. Но если ресурс является добычей с самих монстров, то их манера убегать может существенно затянуть процесс убийства и добычи ресурсов без создания какой-либо реальной сложности (а значит и интереса) для игрока, что наверняка будет воспринято негативно.
avatar
В массовом применении ситуация, похоже, действительно примерно такая, как описано. Корейцы/китайцы не могли платить за WoW и им придумали подобную фишку, как фритуплей.

Самая первая и самая популярная MMO в Корее — Lineage — появилась во время азиатского финансового кризиса в 1998 году. При этом мало у кого из корейцев были домашние ПК. Подавляющее большинство играло в PC-bang — игровых клубах, совмещённых с забегаловками. Оплата игры была почасовая. Почасовая. По словам Ричарда Гэрриота, когда NCSoft после этого вышли с ним на связь, чтобы навести мосты на северо-американский и европейский рынок, и показали свои финансовые отчёты, у того глаза на лоб полезли. На одной единственной игре NCSoft зарабатывали столько, сколько вся Electronic Arts со всех игр, включая массу спортивных тайтлов, одиночные игры и несколько собственных MMO, включая Ultima.

NCSoft стали крупнейшими издателями MMO в мире, не потому что корейцы не могли платить за MMO, а потому что они готовы были платить за них больше, чем весь остальной мир вместе взятый.

И то же самое по музыке — товарищ из цитаты имел в виду, что люди перестали вкушать радость от музыки, ибо 80% радости — это достать заветный альбом, а не прослушать его.

То есть от рефлексов консьюмеризма мы перешли непосредственно к прослушиванию самой музыки? Что же в этом плохого?!

Не думаю, что если не получить винил в картонном конверте или CD-диск в пластиковой коробке, мы лишимся чего-то важного в оценке музыки. Конечно, во всём есть свои плюсы и минусы. Но давай идти до конца. Раньше люди могли слушать музыку только вживую. Носителей просто не существовало. И это был особый процесс погружения, контакта с музыкантами. Правда, выдавался он, особенно в хорошем качестве, для некоторых людей пару раз в жизни, если происхождением не вышли. Да и для высоких сословий тоже это были редкие события. А уж качество звука… в любом случае было хуже чем то, какого можно добиться сегодня. Сейчас человек окружён музыкой постоянно. И его дело, как её слушать. Можно купить крутую технику, сесть посреди комнаты на стул (или лечь на мягкий ковёр) и слиться с музыкой. Можно ехать в машине и слушать отличную музыку, чувствуя себя героем музыкального клипа. Можно лежать на пляже, прямо у самой воды, и слушать отличную музыку. Чем это плохо?

Но мир стал таков, что большинство людей думают как раз наоборот.

Вот это меня и беспокоит. С кем не говоришь — не они стали такими, а мир стал таким. Но мир такой, каким его делаем мы сами.
avatar
Меня беспокоит то, что пишет об этом не издатель, а очень независимый разработчик, который даже после сделанных выводов не планирует идти по этому пути. То есть он даже не занимается самооправданием, что интересно. Но при этом в его сознании существует высокая толерантность к продаже внутриигровых предметов и прочим штукам, на мой взгляд, так или иначе, убивающим игру. После сотен практических примеров того, как это происходит, после бунтов игроков, после инициатив правительства, которые чётко заявляют, что игроразработчики в некоторых случаях банальные мошенники, использующие явные психологические уязвимости для извлечения денег.

И всё это на фоне совершенно беспомощного, на мой взгляд, сравнения с сервисами, которые делают мою жизнь действительно лучше, чем пятнадцать лет назад. При этом как клиент я оказываюсь в намного более комфортных и технически продвинутых условиях. С микротранзациями в играх всё ровно наоборот. Я должен платить больше за меньшее, убивая при этом, собственно то, что меня интересует — игровой процесс, вызовы и достижения. Как этого не понимают люди, размышляющие об играх, пишущие о них книги и сотни глубоких исследований, я не понимаю. Естественно, я начинаю думать, что это я чего-то не понимаю. Это самое логичное из возможных объяснений. Ни Раф Костер, ни Патрик Мондо точно не лоббисты издателей. Но они носители мнения, которое распространено внутри среды создателей игр. То есть там зачастую нет внутреннего конфликта между теми, кто любит игры, и теми, кто хочет их продавать.

С другой стороны, я слушаю того же Марка Джейкобса и прекрасно понимаю его логику, именно как создателя игр.

Я верю в такую модель не только потому, что видел, как она была успешной, но и потому что она попросту честная. Мы не занимаемся тем, что выдумываем новые способы, как залезть к вам в кошелек. Зачем тратить столько времени и усилий на мысли о том, как монетизировать свою игру, вместо того, чтобы думать о том, как сделать ее интереснее?

И это ответ на странный довод в этом тексте о том, как некие азиатские разработчики пытались победить WoW микротранзакциями. То есть не сделать игру интереснее, а заработать столько же, не сделав при этом WoW. То, куда в итоге это всё пришло у азиатский разработчиков, тоже очевидно — рынок PC-MMO там просто исчез, а мобильные MMO — это такой оксюморон, о котором даже говорить неловко.

Или вот слова того же Марка Джейкобса, которые я тоже прекрасно понимаю:

Free-to-play делает дешевой всю индустрию. Он обесценивает всех нас. Он обесценивает труд разработчиков и дизайнеров, которые хотят что-то сделать правильно.

Если мы опускаем ценность нашей работы до состояния, когда принимаем утверждения в духе “Справедливости ради, ваша работа не стоит того, чтобы я за нее платил”, какой посыл мы несем миру?

Представьте, что вы идете в ресторан и говорите: “Воу, это было очень вкусно. Но знаете что? Я как-то не чувствую, что хочу за это платить, поэтому просто возьмите с парня за тем столиком в два раза больше”. Выглядит странно.


Но это не значит, что я не готов слушать другую точку зрения. Просто она странная, если аргументы сводятся к «потому что Netflix». Что Netflix?! Где Netflix, и где микротранзакции вообще?