avatar
«Риск» это условная величина, но её вполне можно представить в виде частоты нападений на мирного игрока. Частота нападений напрямую зависит от числа нападающих. Число нападающих напрямую (до определённой степени) зависит от тяжести наказания за такое нападение. Таким образом, изменяя тяжесть наказания за нападение, можно влиять на уровень Риска для мирного игрока. Что не так в этой схеме?

А вообще я, честно говоря, не смог найти ни в этой ветке, ни в других заметках конкретно обсуждения именно системы «risk vs reward» с указанием её минусов. Можешь объяснить/дать ссылку?
avatar
Это всего-лишь размышления. Просто пример, может и не самый удачный.
Тогда в чем «фундамент» проблемы?

Я просто что хочу сказать. Очень много в последнее время сказано о тех и иных проблемах ММО. И на западных ресурсах. И тут.
Но все такие рассуждения выглядят следующим образом. Автор статьи указывает на проблему или на «негативный опыт». Делает художественное описание, приводит примеры, чтобы наличие проблемы стало для всех очевидным и чтобы все прочувствовали ее серьезность. И… все…

В лучшем случае автор делает какие-либо выводы в стиле «надо быть добрее», «люди изменились». Или предлагает решить проблему слишком «кардинально».
А в худшем, проблематика зависает в воздухе… Давая возможность читателем «задуматься»…

И это происходит из года в год. И ничего не меняется. Никто ничего не делает. Мы только говорим о проблемах, но даже не пытаемся предложить пути их решения.

Я понимаю, почему никто не хочет пытаться давать конкретные практические примеры и рецепты. Это дело неблагодарное, легко подвергнуться критике, да и примеры могут сработать только в особых конкретных условиях. Да и вообще это будет слишком похоже на описание «игры в которой можно грабить корованы».
Но хотя бы какие-то общие «теоретические» идеи (более частные и более практической направленности, чем «все плохо», «люди страдают» и т.д.) за это время-то можно было бы попытаться выработать…

Чтобы пытаться работать уже с ними. Как-то проверять их, отбрасывать, совершенствовать.
avatar
Тот случай, когда игра меня не зацепила по многим причинам, но прочитал этот текст, посмотрел на картины, услышал про ночных барабанщиков и понял, что снова буду там.
avatar
Мне очень не хочется критиковать чьи-то попытки найти решение, честно. Может, ты и прав. Но меня не покидает ощущение, что, не добравшись до фундамента проблемы, ты пытаешься работать с надстройками. В итоге только что у тебя получилось две игры. Два совершенно независимых друг от друга по геймплею и условиям пространства. Скорее всего, следствием будет два мало пересекающихся сообщества и так далее. При этом во втором, более опасном, пространстве у тебя тоже условно мирная деятельность, потому что она связана с NPC и с активным противостоянием, только её больше и она, возможно, интереснее (иначе зачем там вводить опасность в виде PvP?), и мы снова незаметно сползаем к «risk vs. reward». По-моему.
avatar
Вполне возможно, что этим всё и кончится. Какова альтернатива?

Какая-то действительно интересная идея, отличающаяся от «русских когда-то боялись, давайте повторим»? :) Тем более, что никогда не боялись особо, многое из этого сказки, если помнить историю, а в официальном ролике Евы просто прозвучала русская речь, не более того.

P.S.: имхо, самая главная проблема подобных объединений — отсутствие целей в свою ТЗ (чтобы не красноглазить) и с понятным языком (чтобы была возможность флеймить с врагом на форумах).

Это понятно, да, но сам по себе язык — базовая платформа для общения, а таймзона — базовая платформа для пересечения во времени. Это не может быть основой для объединения, как мне кажется. Мы с тобой знаем, какие идиоты и подлецы говорят с нами на нашем общем языке, если брать в пример тот же Firebird.
avatar
Нет, ну того, что без гринда набирается, хватит картин на 10-15 просто для себя :)
avatar
Гриндить вдохновение — это что-то новое.
avatar
Вполне возможно, что этим всё и кончится. Какова альтернатива?
Возникает вопрос, ну и че теперь делать-то?
А давайте скажем хором: «Мы петы и гордимся этим!». Давайте радикально поменяем парадигму. Петство — это не плохо! Это очень даже здорово! Счастливые петы на лужайке доят корову. Лепота!
forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=119820&page=1#entry4208095

P.S.: имхо, самая главная проблема подобных объединений — отсутствие целей в свою ТЗ (чтобы не красноглазить) и с понятным языком (чтобы была возможность флеймить с врагом на форумах).
avatar
Кончится, как всегда, руганью среди руководства, разборками внутри, дележом денег (в том числе и выводимого из игры реала).

В Еве всегда была сильна у части игроков эта идея: «Создадим великий альянс для русских». Каждый раз она быстро себя изживала, как только начиналась «сытая жизнь».
avatar
Пойми меня правильно, я не цепляюсь к словам. Я говорю про стимулы и защитные механизмы в игровой модели. Одно дело признавать, что какие-то косяки неизбежны. Другое — хоть как-то поддерживать такое в формате «нужной игровой фичи». Да авторам просто нужно бежать изо всех сил, чтобы оставаться на месте в этом вопросе. «Дозировать» токсичность они попросту не в состоянии.
avatar
А что будет в неохраняемых? :)
Больше боевой контент. Мобы, гринд. Возможно сложная элитка и т.д.
Вообще я сейчас размышляю над тем, можно ли сбалансировать подобные зоны охоты «параллельно».
Чтобы вроде прокачка и там и там была примерно одинаковая. Но если в «неохраняемых зонах» одевание и развитие больше через убийство монстров (опыт и лут). То в «охраняемых» нужно комбинировать как убийство монстров (большей частью для прокачки), так и собирательство (как источник дохода).
Это будет немного замедлять развитие игроков в «охранямых» зонах. Но не настолько, чтобы если ты хочешь «спокойной» игры, у тебя была необходимость идти в «неохраняемые зоны».
В целом скорость развития с учетом возможных конфликтов в «неохраняемых» зонах в обоих случаях должна быть примерно одинакова.
Для того, чтобы чувствовалась некоторая «уникальность» избранного пути, добываемые вещи должны хоть и быть похожи по характеристикам (одинакового качества и грейда), но давать немного отличающиеся бонусы. Это также будет поощрять торговлю и обмен между игроками.

Для «балансировки» замерить скорость фарма в ПВП локе «среднестатисического игрока» (с учетом возможных отвлечений и конфликтов) и установить примерные шансы дропа вещей. Выровнять их с тем, как быстро ту же самую вещь может гарантированно собрать игрок в «охраняемой» зоне путем собирательства и крафта.
Если дроп решено сделать очень рандомным и гриндовым, то можно сделать и рандомный крафт (с небольшим шансом сделать вещь подходящего качества, а в остальных случаях получить вешь с «ухудшенными характеристиками»)
Если решено все же сделать гарантированный крафт, то сделать и получение вешей в ПВП локе гарантированным через фарм «предметов», которые на вещь меняются. И так далее. Но как я уже говорил, нужно сбалансировать награды по время затратам. Для чего сначала математически просчитать затрачиваемое время, а потом провести практические тесты.

И не позиционировать в «дневниках разработчиков» или других информационных ресурсах лозунги типа «идите в опасные зоны, там все лучше», «там настоящие награды». Наоборот, сделать акцент на том, что «вы вольны выбирать тот стиль игры, который вам нравится», «про уникальный путь и т.д.»
avatar
Ок, в следующий раз буду брать в кавычки такие слова, чтобы было понятнее что это простое выражение из разряда «как говорится».
Мешать человеческому желанию игрока быть «предателем»? А если это «предательство» было заранее спланировано враждующей стороной? Если «предатель» оказался «засланным казачком»? Никто не отменял «политические игры».
Если в игре запретить весь негатив, наказывать игроков за это на уровне механик или Пользовательского Соглашения, то что это будет за игра? У меня в мыслях даже близко нет такой.
avatar
Я не знаю таких оборотов как «мера предательства» и «мера грязи».

Вот и я не знаю, поэтому не понимаю, как на деле реализовать твоё предложение по поводу предательства и грязи, но «в меру». Мой довод простой — это будет всегда. И этим процессам авторы игры не должны помогать вообще. Они должны им мешать всеми силами, чтобы хотя бы оставаться на месте. Игры и околоигровое пространство — по умолчанию, невероятно токсичное место. Нужно формировать игровую модель, при которой такое поведение будет невыгодным.
avatar
Я не знаю таких оборотов как «мера предательства» и «мера грязи». Нельзя быть немножко беременной, нельзя стать полупредателем или быть посланным наполовину. Я говорю в целом об этом, как о явлении. Если я понимаю что игровые споры вот-вот перейдут в грязь — я отстранюсь от этого спора. Если кто-то решает предать меня, это остаётся на совести этого игрока. Я расстроюсь что доверился ему, но не буду делать из этого трагедии. Он мне не жена и не отец. Ну а уж если грязь будут лить на меня, я всегда найду способ дать отпор. Разве ты не такой?
avatar
Меру каждый определяет для себя сам.

Как можно выбрать меру предательства самостоятельно, если предают тебя? Как можно выбрать меру грязи самостоятельно, если грязь льют на тебя?
avatar
Тогда внесу другое предложение. А что если сделать возможность занятия мирными профессиями (такими как собирательство, добыча ресурсов и прочее) — исключительно в хорошо охраняемых территориях?

А что будет в неохраняемых? :)
avatar
Меру каждый определяет для себя сам. Одним нравится вариться в хаосе, иные выбирают покой. Но оба состояния являются частью одного, общего мира ММО.
avatar
Я понял вашу мысль. Соглашусь.

Тогда внесу другое предложение. А что если сделать возможность занятия мирными профессиями (такими как собирательство, добыча ресурсов и прочее) — исключительно в хорошо охраняемых территориях? Т.е. все мирные профессии сделать максимально «безрисковыми». Мне кажется это справедливо, ведь агрессивные и ПВП игроки обычно проявляют меньший интерес к крафту.
avatar
Ну и сбалансировать, чтобы развитие в таких зонах было немного, но все же медленнее и менее выгодное чем в других локациях.

Так ведь это банальная схема risk vs. reward, все косяки которой уже множество раз рассмотрены в комментариях к этой заметке.
avatar
А как же живые эмоции? Погружение? Это же такая же социальная составляющая как и любая другая. Понятное дело, что всё хорошо в меру, но в качестве изюминки, вполне =)

Хотелось бы понять, кто и каким образом будет определять меру. Есть идеи?