avatar
Получается что разработчики сознательно однажды ушли от этого и придумали современные лутбоксы
Получается, так.

В Ragnarok Online есть вот такие предметы: мертвая ветка, старая фиолетовая коробка, старая синяя коробка.
Ты хоть раз видел в игре не лут-бокс, а моб-бокс? :) Метвая ветка — это именно такой моббокс, при использовании которого рядом с тобой спаунится некоторый случайным моб. ОФБ/ОББ — коробки с очень большим набором выпадающих предметов с самым разным шансом выпадения, с повторениями.
Отличие этих лутбоксов от привычных нам лутбоксов однозначно: они или только падают смобов, или не только падают, но и выдаются по квестам или могут быть созданы у НПЦ из натуральных природных материалов.
Я только на одном, крайне ушлом, приватном сервере видел ситуацию, когда квесты на старые коробки отключены, а сами коробки только продаются за реальные деньги. Для меня это было дикостью, но тогда я еще не знал про Perfect World с местными p2w лутбоксами.

Про себя я могу сказать даже так, что я до сих пор не смирился с современным пониманием лутбокса. Это для меня до сих пор дикость. Для меня загадка: как это так за этими лутбоксами можно не видеть откровенного развода на деньги. Лутбос — это же элемент веселья, а не наживы.
avatar
И тебе спасибо за помощь с редактированием!
avatar
Спасибо!

Меня очень сильно эмоционально цепляет именно такой раздробленный формат подачи информации о прошлом. Именно обрывки, именно недосказанность позволяет создать что-то достаточно подробное без необходимости так же подробно и до конца всё объяснять. На что ни у кого и никогда не хватило бы времени и ресурсов.

Именно расписание полётов, обложка пластинки или это приглашение на праздник, где буднично сообщаются какие-то совершенно безумные штуки.

И главное, талантливый писатель может расширять этот пласт со временем до бесконечности. А увлечённый исследователь может продолжать собирать мозаику знаний, которая хотя никогда не будет закончена до конца, с каждый элементом будет рассказывать больше о тех обществах и культурах.
avatar
Плеймейкеры — разве не игроки? Если их холить и лелеять, то другим игрокам тоже хорошо будет (разве что, если не начинать выдавать им предметы из шопа бесплатно).
avatar
В том, что мне пытаются представить то, что и так работало, как нечто новое. Это как в одном недавнем проекте представляли появление в игре домов, как нечто супер-пупер важное и эксклюзивное.
avatar
В чем смысл утрирования? Любой «моб» — это часть игрового процесса, его можно встретить, до него нужно добраться, его нужно победить и получить в итоге награду. Лутбокс — внеигровая сущность, ничего общего с предыдущим примером, кроме итоговой награды, не имеющая.
avatar
Таким образом любой сундук по окончанию прохождения данжа, любой убитый босс фактически становится лутбоксом. В подавляющем большинстве игр, шанс на то, что ты не получишь предмет во второй раз равен нулю. Получается что разработчики сознательно однажды ушли от этого и придумали современные лутбоксы, чтобы потом сказать что мы придумали новинку: неповторяемый лут. Только заплатите за пиксельную коробочку.
avatar
А вот как-то так: www.projecthorseshoe.com/reports/featured/ph18r3.htm#_z8cstbqt63c3
Там «Best Practices» поясняет видение участников встречи.
Вольный перевод с DTF:
Согласно оценке экспертов, у этой модели монетизации есть потенциал, но для того, чтобы система лутбоксов стала по-настоящему «дружелюбными» по отношению к игрокам, её следует создавать, придерживаясь особых условий. Во-первых, у игрока должна быть возможность «зарабатывать» лутбоксы при помощи геймплея.

Во-вторых, игрок всегда должен видеть максимальную и минимальную суммы, которые он может потратить на ту или иную вещь. В третьих, предметы, выпадающие из лутбоксов, не должны позволять играть «лучше» — они должны предоставлять возможность играть иначе. Кроме того, при создании такой системы необходимо как-то решить проблему с выпадающими из лутбоксов дубликатами уже имеющихся у игрока вещей.

Насколько я помню, Eley рассказывал однажды про лутбоксы в GW2 (кажется, про лутбоксы маунтов). Что там нет дубликатов при выпадении, что шанс получения конкретного предмета с каждым открытием растет, что максимально из лутбоксов можно достать по одной вещи из списка. Т.е. ты точно знаешь что не потратишь больше определенной суммы для получения желаемого предмета.
Кто-то находит такую организацию лутбоксов дружелюбной.
avatar
Интересно, как это Loot Boxes может из "-1" превратиться в "+1"?
avatar
Я думаю, основная ответственность лежит все же на разработчике. Игроки разные. Есть такие как Keen, по сути, не просто игроки, а плеймейкеры. И есть такие как я – обычные потребители. Задача разработчика – холить и лелеять в первую очередь плеймейкеров, а не потребителей, несмотря на то, что последних явное большинство.
avatar
В идеале это утопия, но стремиться надо. Проблема в том, что разработчики идут просто не в ту сторону.
avatar
Ну, сделать игру, где огромное количество возможностей, где всё закономерно и продумано до мелочей. Реализовано без единого изъяна. Где всем можно угодить. Где интересы могут быть реализованы и влиять ход событий. Где присутствует огромный потенциал для социума. Где всё будет происходить на обширном мире. На одном сервере. С разными подходами в развитии игрового процесса. С разными подходами в развитии игрока. Думаю… Такую игру крайне сложно реализовать, и ещё сложнее поддержать)
avatar
Подтверждение слов делом — это качественный подход. Но высокая токсичность отдельных слов имеет свое влияние вне факта их обоснованности. А если у тебя есть обоснование, то стоит ли прибегать к провокационной терминологии? Это ведь шаг от простого недопонимания в сторону нежелания понимать.
avatar
Тут может помочь интересность сборки легендарки, когда эмоции от процесса перевешивают эмоции от обладания.
avatar
Здесь много чего может помочь по разным направлениям. Огромная область для исследования и инноваций. Но разработчики в этом случае похожи на самых ленивых игроков, отказываясь придумывать красивые решения проблем, и закономерно скатываясь в трэш прямой продажи преимуществ. Точно так же игроки, которые ищут не красивой игры, а быстрых достижений, скатываются к покупке валюты или экипировки за реальные деньги, а потом перегорают.
avatar
Не соглашусь. Иногда, конечно, этими словами пытаются поддеть, но когда они используются по делу, то доказать это довольно просто — примерами кода или объяснением, как нужно было делать правильно. Например, можно было подключить такую-то библиотеку и вызвать такие-то пару методов, а не писать свои велосипеды.
avatar
Тогда тут может помочь история игрока и его предметов в игре. Чтобы было видно, что игрок начал собирать легендарку, скажем, 3 месяца назад, долго рубил деревья, через полмесяца сделал первую заготовку, ещё через месяц вторую, и т. д. А другой игрок просто купил ресурсы и сделал всё за неделю. Или как игрок два месяца возил грузы, собирая дельфийские монеты на торговую шхуну или большой дом. То есть, видимость игрового процесса.
avatar
С моей точки зрения «велосипед» и «костыли» являются эвфемизмами. Эти «термины» лишены смысла, который в них пытаются вложить люди их использующие. Их используют не для поддержания конструктива в диалоге, а больше для того чтобы хоть как-то поддеть собеседника. Однако, если я понимаю что это эвфемизмы, я сразу понимаю и то, что человек хочет мне сказать: внятной аргументации у человека нет, а выразиться похлеще хочется.

Вместо того чтобы «принять и понять» AMD Radeon VII, Дженсон Хуанг допустил для себя крайне непрофессиональное, эмоциональное поведение прямо на CES 2019, попутно оболгав как архитектуру видеочипа и использование памяти HBM2, так и пройдясь по другим конкурентным решениям от AMD (на долю FreeSync досталось больше всего). Поведение достойное профессионала? Не думаю.
avatar
Где та самая грань, по пересечении которой велосипед становится промышленным решением, а костыли — надежными подходами? :)
Продолжая аналогии…
Велосипед становится промышленным решением когда может принимать участие в гонках.
А костыль не становится надежным подходом в принципе. Потому что это не какая либо функция это способ принятия решений или частное решение. Когда вместо того чтобы падающую стенку снести и перестроить надежным образом ее подпирают ближайшей трубой чтобы она не упала прямо сейчас прямо на проверяющего.
avatar
Прямо манифест ММО игрока!
Очень хороший текст. Действительно, многие подзабыли, что в игре главное процесс. И если ты заходишь в ММО только делать выгодные дэйлики — наверно что-то происходит не так.

Все рыдания по «зелёной траве» — это страсти по тому периоду, когда решение проблем в MMO не было для вас тривиальной задачей.
Вообще золотые слова. Правда омрачается ситуация тем, что сейчас все те скучные и тривиальные действия в любой игре есть в гайдах. Так что даже тем, у кого трава еще зеленая приходится или скучать или быть аутсайдерами. А ведь просто должно быть интересно всем… просто в процессе!