Получается что разработчики сознательно однажды ушли от этого и придумали современные лутбоксы
Получается, так.
В Ragnarok Online есть вот такие предметы: мертвая ветка, старая фиолетовая коробка, старая синяя коробка.
Ты хоть раз видел в игре не лут-бокс, а моб-бокс? :) Метвая ветка — это именно такой моббокс, при использовании которого рядом с тобой спаунится некоторый случайным моб. ОФБ/ОББ — коробки с очень большим набором выпадающих предметов с самым разным шансом выпадения, с повторениями.
Отличие этих лутбоксов от привычных нам лутбоксов однозначно: они или только падают смобов, или не только падают, но и выдаются по квестам или могут быть созданы у НПЦ из натуральных природных материалов.
Я только на одном, крайне ушлом, приватном сервере видел ситуацию, когда квесты на старые коробки отключены, а сами коробки только продаются за реальные деньги. Для меня это было дикостью, но тогда я еще не знал про Perfect World с местными p2w лутбоксами.
Про себя я могу сказать даже так, что я до сих пор не смирился с современным пониманием лутбокса. Это для меня до сих пор дикость. Для меня загадка: как это так за этими лутбоксами можно не видеть откровенного развода на деньги. Лутбос — это же элемент веселья, а не наживы.
Меня очень сильно эмоционально цепляет именно такой раздробленный формат подачи информации о прошлом. Именно обрывки, именно недосказанность позволяет создать что-то достаточно подробное без необходимости так же подробно и до конца всё объяснять. На что ни у кого и никогда не хватило бы времени и ресурсов.
Именно расписание полётов, обложка пластинки или это приглашение на праздник, где буднично сообщаются какие-то совершенно безумные штуки.
И главное, талантливый писатель может расширять этот пласт со временем до бесконечности. А увлечённый исследователь может продолжать собирать мозаику знаний, которая хотя никогда не будет закончена до конца, с каждый элементом будет рассказывать больше о тех обществах и культурах.
Плеймейкеры — разве не игроки? Если их холить и лелеять, то другим игрокам тоже хорошо будет (разве что, если не начинать выдавать им предметы из шопа бесплатно).
В том, что мне пытаются представить то, что и так работало, как нечто новое. Это как в одном недавнем проекте представляли появление в игре домов, как нечто супер-пупер важное и эксклюзивное.
В чем смысл утрирования? Любой «моб» — это часть игрового процесса, его можно встретить, до него нужно добраться, его нужно победить и получить в итоге награду. Лутбокс — внеигровая сущность, ничего общего с предыдущим примером, кроме итоговой награды, не имеющая.
Таким образом любой сундук по окончанию прохождения данжа, любой убитый босс фактически становится лутбоксом. В подавляющем большинстве игр, шанс на то, что ты не получишь предмет во второй раз равен нулю. Получается что разработчики сознательно однажды ушли от этого и придумали современные лутбоксы, чтобы потом сказать что мы придумали новинку: неповторяемый лут. Только заплатите за пиксельную коробочку.
Согласно оценке экспертов, у этой модели монетизации есть потенциал, но для того, чтобы система лутбоксов стала по-настоящему «дружелюбными» по отношению к игрокам, её следует создавать, придерживаясь особых условий. Во-первых, у игрока должна быть возможность «зарабатывать» лутбоксы при помощи геймплея.
Во-вторых, игрок всегда должен видеть максимальную и минимальную суммы, которые он может потратить на ту или иную вещь. В третьих, предметы, выпадающие из лутбоксов, не должны позволять играть «лучше» — они должны предоставлять возможность играть иначе. Кроме того, при создании такой системы необходимо как-то решить проблему с выпадающими из лутбоксов дубликатами уже имеющихся у игрока вещей.
Насколько я помню, Eley рассказывал однажды про лутбоксы в GW2 (кажется, про лутбоксы маунтов). Что там нет дубликатов при выпадении, что шанс получения конкретного предмета с каждым открытием растет, что максимально из лутбоксов можно достать по одной вещи из списка. Т.е. ты точно знаешь что не потратишь больше определенной суммы для получения желаемого предмета.
Кто-то находит такую организацию лутбоксов дружелюбной.
Я думаю, основная ответственность лежит все же на разработчике. Игроки разные. Есть такие как Keen, по сути, не просто игроки, а плеймейкеры. И есть такие как я – обычные потребители. Задача разработчика – холить и лелеять в первую очередь плеймейкеров, а не потребителей, несмотря на то, что последних явное большинство.
Ну, сделать игру, где огромное количество возможностей, где всё закономерно и продумано до мелочей. Реализовано без единого изъяна. Где всем можно угодить. Где интересы могут быть реализованы и влиять ход событий. Где присутствует огромный потенциал для социума. Где всё будет происходить на обширном мире. На одном сервере. С разными подходами в развитии игрового процесса. С разными подходами в развитии игрока. Думаю… Такую игру крайне сложно реализовать, и ещё сложнее поддержать)
Подтверждение слов делом — это качественный подход. Но высокая токсичность отдельных слов имеет свое влияние вне факта их обоснованности. А если у тебя есть обоснование, то стоит ли прибегать к провокационной терминологии? Это ведь шаг от простого недопонимания в сторону нежелания понимать.
Здесь много чего может помочь по разным направлениям. Огромная область для исследования и инноваций. Но разработчики в этом случае похожи на самых ленивых игроков, отказываясь придумывать красивые решения проблем, и закономерно скатываясь в трэш прямой продажи преимуществ. Точно так же игроки, которые ищут не красивой игры, а быстрых достижений, скатываются к покупке валюты или экипировки за реальные деньги, а потом перегорают.
Не соглашусь. Иногда, конечно, этими словами пытаются поддеть, но когда они используются по делу, то доказать это довольно просто — примерами кода или объяснением, как нужно было делать правильно. Например, можно было подключить такую-то библиотеку и вызвать такие-то пару методов, а не писать свои велосипеды.
Тогда тут может помочь история игрока и его предметов в игре. Чтобы было видно, что игрок начал собирать легендарку, скажем, 3 месяца назад, долго рубил деревья, через полмесяца сделал первую заготовку, ещё через месяц вторую, и т. д. А другой игрок просто купил ресурсы и сделал всё за неделю. Или как игрок два месяца возил грузы, собирая дельфийские монеты на торговую шхуну или большой дом. То есть, видимость игрового процесса.
С моей точки зрения «велосипед» и «костыли» являются эвфемизмами. Эти «термины» лишены смысла, который в них пытаются вложить люди их использующие. Их используют не для поддержания конструктива в диалоге, а больше для того чтобы хоть как-то поддеть собеседника. Однако, если я понимаю что это эвфемизмы, я сразу понимаю и то, что человек хочет мне сказать: внятной аргументации у человека нет, а выразиться похлеще хочется.
Вместо того чтобы «принять и понять» AMD Radeon VII, Дженсон Хуанг допустил для себя крайне непрофессиональное, эмоциональное поведение прямо на CES 2019, попутно оболгав как архитектуру видеочипа и использование памяти HBM2, так и пройдясь по другим конкурентным решениям от AMD (на долю FreeSync досталось больше всего). Поведение достойное профессионала? Не думаю.
Где та самая грань, по пересечении которой велосипед становится промышленным решением, а костыли — надежными подходами? :)
Продолжая аналогии…
Велосипед становится промышленным решением когда может принимать участие в гонках.
А костыль не становится надежным подходом в принципе. Потому что это не какая либо функция это способ принятия решений или частное решение. Когда вместо того чтобы падающую стенку снести и перестроить надежным образом ее подпирают ближайшей трубой чтобы она не упала прямо сейчас прямо на проверяющего.
Прямо манифест ММО игрока!
Очень хороший текст. Действительно, многие подзабыли, что в игре главное процесс. И если ты заходишь в ММО только делать выгодные дэйлики — наверно что-то происходит не так.
Все рыдания по «зелёной траве» — это страсти по тому периоду, когда решение проблем в MMO не было для вас тривиальной задачей.
Вообще золотые слова. Правда омрачается ситуация тем, что сейчас все те скучные и тривиальные действия в любой игре есть в гайдах. Так что даже тем, у кого трава еще зеленая приходится или скучать или быть аутсайдерами. А ведь просто должно быть интересно всем… просто в процессе!
В Ragnarok Online есть вот такие предметы: мертвая ветка, старая фиолетовая коробка, старая синяя коробка.
Ты хоть раз видел в игре не лут-бокс, а моб-бокс? :) Метвая ветка — это именно такой моббокс, при использовании которого рядом с тобой спаунится некоторый случайным моб. ОФБ/ОББ — коробки с очень большим набором выпадающих предметов с самым разным шансом выпадения, с повторениями.
Отличие этих лутбоксов от привычных нам лутбоксов однозначно: они или только падают смобов, или не только падают, но и выдаются по квестам или могут быть созданы у НПЦ из натуральных природных материалов.
Я только на одном, крайне ушлом, приватном сервере видел ситуацию, когда квесты на старые коробки отключены, а сами коробки только продаются за реальные деньги. Для меня это было дикостью, но тогда я еще не знал про Perfect World с местными p2w лутбоксами.
Про себя я могу сказать даже так, что я до сих пор не смирился с современным пониманием лутбокса. Это для меня до сих пор дикость. Для меня загадка: как это так за этими лутбоксами можно не видеть откровенного развода на деньги. Лутбос — это же элемент веселья, а не наживы.
Меня очень сильно эмоционально цепляет именно такой раздробленный формат подачи информации о прошлом. Именно обрывки, именно недосказанность позволяет создать что-то достаточно подробное без необходимости так же подробно и до конца всё объяснять. На что ни у кого и никогда не хватило бы времени и ресурсов.
Именно расписание полётов, обложка пластинки или это приглашение на праздник, где буднично сообщаются какие-то совершенно безумные штуки.
И главное, талантливый писатель может расширять этот пласт со временем до бесконечности. А увлечённый исследователь может продолжать собирать мозаику знаний, которая хотя никогда не будет закончена до конца, с каждый элементом будет рассказывать больше о тех обществах и культурах.
Там «Best Practices» поясняет видение участников встречи.
Вольный перевод с DTF:
Насколько я помню, Eley рассказывал однажды про лутбоксы в GW2 (кажется, про лутбоксы маунтов). Что там нет дубликатов при выпадении, что шанс получения конкретного предмета с каждым открытием растет, что максимально из лутбоксов можно достать по одной вещи из списка. Т.е. ты точно знаешь что не потратишь больше определенной суммы для получения желаемого предмета.
Кто-то находит такую организацию лутбоксов дружелюбной.
Вместо того чтобы «принять и понять» AMD Radeon VII, Дженсон Хуанг допустил для себя крайне непрофессиональное, эмоциональное поведение прямо на CES 2019, попутно оболгав как архитектуру видеочипа и использование памяти HBM2, так и пройдясь по другим конкурентным решениям от AMD (на долю FreeSync досталось больше всего). Поведение достойное профессионала? Не думаю.
Велосипед становится промышленным решением когда может принимать участие в гонках.
А костыль не становится надежным подходом в принципе. Потому что это не какая либо функция это способ принятия решений или частное решение. Когда вместо того чтобы падающую стенку снести и перестроить надежным образом ее подпирают ближайшей трубой чтобы она не упала прямо сейчас прямо на проверяющего.
Очень хороший текст. Действительно, многие подзабыли, что в игре главное процесс. И если ты заходишь в ММО только делать выгодные дэйлики — наверно что-то происходит не так.
Вообще золотые слова. Правда омрачается ситуация тем, что сейчас все те скучные и тривиальные действия в любой игре есть в гайдах. Так что даже тем, у кого трава еще зеленая приходится или скучать или быть аутсайдерами. А ведь просто должно быть интересно всем… просто в процессе!