Вы замечали, сколько людей вокруг вас в играх хочет любыми способами устранить вызов? И сейчас я говорю не о покупке преимуществ. Эти процессы начались задолго до того, как игровые магазины вошли в моду. Рискуя дать лишний аргумент в руки людям, по ошибке считающим себя разработчиками игр, всё же скажу, что количество тех, кто не стремится искать интересное решение проблем в среде, которая в сути своей создана именно для этого, стала одной из причин появления того самого странного вида виртуального шоппинга. Но сегодня я хочу поговорить о нас — игроках. О том, что мы можем найти в настоящих играх, и как настоящие игры могут повлиять на нас. Если мы этого захотим.
Катализатором этого текста стала статья, которую показал мне Andre : «Designing for Problem-Solvers». Там множество интересных моментов, но основные доводы всё же для геймдизайнеров. А мне хочется поговорить об игроках и о своих наблюдениях.
Давайте я начну с простого примера. Сколько раз вы сталкивались с неприятием MMO в случае, если её законы слишком сильно отличались от привычной схемы, известной игрокам по предыдущим MMO? Я лично — множество раз. Здесь есть простое объяснение — люди хотят перенести свой предыдущий игровой опыт в следующую игру. Это кажется логичным. А ещё так они могут быстрее решать игровые проблемы, добиваясь успеха, вместо того, чтобы чувствовать себя первоклассниками на своём первом уроке в школе, аттестат которой никому не нужен.
Тогда у меня к вам есть второй вопрос. Сколько раз, оказавшись в среде, которая в целом повторяет известные вам конструкции и отличается только оформлением, вы начинали скучать? Я лично — множество раз. И это тоже логично — ведь мы занимаемся тривиальными проблемами. Их решение просто дело времени, поиск эффективной стратегии произошёл ещё пару MMO-миров назад. Разнообразие, разумеется, могут внести новые расклады между участниками, но в целом такое соревнование становится линейным. Оно, скорее, на выносливость, чем на креативность. И если это так, выходит, мы игре времени отдаём много, а взамен практически ничего не получаем.
Все рыдания по «зелёной траве» — это страсти по тому периоду, когда решение проблем в MMO не было для вас тривиальной задачей. Вы находились в поиске, а если повезёт — в восторге от найденных решений или подтверждённых предположений.
Я постоянно слышу безумные доводы о том, что вот это самое неинтересное, самое скучное из возможных решений — то, к чему принудили игрока злые разработчики. Опытный игрок в MMO сегодня, по моим ощущениям, это такой человек с огромным чемоданом накопленных за свою игровую практику самых неинтересных, но предсказуемо работающих решений и тараном огромного количества свободного времени, взятого взаймы в виде отпуска или больничного. Да, он может решить проблему, но вы, скорее, уснёте, чем вдохновитесь или вдохновите другого.
Определённая вина разработчиков MMO в этом, конечно, есть. Объективная штука — в общей среде огромного виртуального мира, который живёт большую часть времени без вас, очень сложно наблюдать за красотой чужой игры. Намного проще видеть достижения — экипировку, дом, захваченную территорию. И если бы кто-то из тех разработчиков, кто сегодня кричит о том, что победить RMT невозможно, действительно хотел бы решить эту проблему, они бы обратили внимание именно на этот явный изъян конструкции. Формальные достижения здесь намного заметнее самого пути к ним. Нужно изобретать контрмеры, но их нет.
Можно обидеться на разработчиков, но, в конце концов, за нашу собственную игру отвечаем мы сами. Как и на базовые вопросы. Что мы тут делаем? Что хотим получить? Что можем дать?
Если раз за разом схема формальных побед и незначительность способов их достижения успешно срабатывает, может, образ игрока в виде неудачника, который использует игру, как заменитель реальных достижений ради одобрения окружающих, не такой карикатурный?
Мне лично кажется, что в сути игры лежит именно решение каких-то проблем. На выходе из неё находится определённый опыт. Здорово, если этот опыт окажется объективно полезным. Прекрасно, если решения игровых проблем в чём-то вас убедят, и вы станете решительнее, или наоборот — покажут неэффективность каких-то установок. И вы откажетесь от них даже за пределами игры. Но между моментом, когда вас заинтересовали местные игровые проблемы, и моментом, когда вы решили паковать полученный опыт в чемоданы памяти, лежит сам процесс — то, как именно вы подходите к решению проблем. Это и есть ваш личный геймплей.
Я прекрасно понимаю, что в ситуации с конкуренцией в общем мире многие предпочтут высаживание двери плечом красивому шурудению отмычками. Это непростой выбор. Особенно в ситуации, когда речь идёт далеко не только о простом одобрении окружающих. Формальные игровые достижения защищают вас, подтверждают правильность принятого вами уклада жизни и системы ценностей. Конкуренция пробуждает азарт, перед которым сложно устоять. Именно поэтому принимать решение в таких условиях непросто. Но всё равно приходится.
Если я считаю, что разработчики не дают мне принимать интересные решения, я уйду. Если я считаю, что у меня остаётся пространство для главной игровой деятельности, я останусь. То есть всё то время, пока я остаюсь в игре, выбранные мной варианты решений — исключительно моя ответственность. И я не могу сказать, что меня кто-то заставил что-то сделать не так, как я хотел.
Уникальное свойство игры и главное её отличие от реальности — это не отсутствие боли или смерти. Это исключительная добровольность нашего пребывания здесь.
Мы привыкли говорить о геймплее, как о простом наборе механик. Это верно в качестве начальной точки рассуждений о наших возможностях. Но дальше ход за игроками — как именно мы распорядимся этими возможностями там, где практически ничем не рискуем. Для игры это нормально. Она всегда упрощённая модель. Но даже здесь мы видим массовую капитуляцию.
На последнем подкасте Sagari высказала мысль, с которой я абсолютно согласен — игры могут стать пространством, в котором люди решают довольно сложные проблемы. Моделируя их, понятно дело. В этой идее мне нравится то, что, благодаря добровольной среде, игроки находятся здесь в намного более выгодном положении. Нас невозможно запугать. Ну, правда — что нам могут сделать? Нас невозможно заставить. Нас можно только убедить.
Чем меньше мы задумываемся над тем, чего сами хотим, тем проще убедить нас заниматься чем-то, что нам на самом деле не нужно. А ведь красивая игра — это то, что может дать игре любой из нас. И взять при этом по максимуму. Поэтому я с удовольствием вынес в заголовок одну из самых ярких цитат статьи «Designing for Problem-Solvers»: Самая красивая игра та, в которую красиво играют.
Катализатором этого текста стала статья, которую показал мне Andre : «Designing for Problem-Solvers». Там множество интересных моментов, но основные доводы всё же для геймдизайнеров. А мне хочется поговорить об игроках и о своих наблюдениях.
Давайте я начну с простого примера. Сколько раз вы сталкивались с неприятием MMO в случае, если её законы слишком сильно отличались от привычной схемы, известной игрокам по предыдущим MMO? Я лично — множество раз. Здесь есть простое объяснение — люди хотят перенести свой предыдущий игровой опыт в следующую игру. Это кажется логичным. А ещё так они могут быстрее решать игровые проблемы, добиваясь успеха, вместо того, чтобы чувствовать себя первоклассниками на своём первом уроке в школе, аттестат которой никому не нужен.
Тогда у меня к вам есть второй вопрос. Сколько раз, оказавшись в среде, которая в целом повторяет известные вам конструкции и отличается только оформлением, вы начинали скучать? Я лично — множество раз. И это тоже логично — ведь мы занимаемся тривиальными проблемами. Их решение просто дело времени, поиск эффективной стратегии произошёл ещё пару MMO-миров назад. Разнообразие, разумеется, могут внести новые расклады между участниками, но в целом такое соревнование становится линейным. Оно, скорее, на выносливость, чем на креативность. И если это так, выходит, мы игре времени отдаём много, а взамен практически ничего не получаем.
Я постоянно слышу безумные доводы о том, что вот это самое неинтересное, самое скучное из возможных решений — то, к чему принудили игрока злые разработчики. Опытный игрок в MMO сегодня, по моим ощущениям, это такой человек с огромным чемоданом накопленных за свою игровую практику самых неинтересных, но предсказуемо работающих решений и тараном огромного количества свободного времени, взятого взаймы в виде отпуска или больничного. Да, он может решить проблему, но вы, скорее, уснёте, чем вдохновитесь или вдохновите другого.
Определённая вина разработчиков MMO в этом, конечно, есть. Объективная штука — в общей среде огромного виртуального мира, который живёт большую часть времени без вас, очень сложно наблюдать за красотой чужой игры. Намного проще видеть достижения — экипировку, дом, захваченную территорию. И если бы кто-то из тех разработчиков, кто сегодня кричит о том, что победить RMT невозможно, действительно хотел бы решить эту проблему, они бы обратили внимание именно на этот явный изъян конструкции. Формальные достижения здесь намного заметнее самого пути к ним. Нужно изобретать контрмеры, но их нет.
Можно обидеться на разработчиков, но, в конце концов, за нашу собственную игру отвечаем мы сами. Как и на базовые вопросы. Что мы тут делаем? Что хотим получить? Что можем дать?
Мне лично кажется, что в сути игры лежит именно решение каких-то проблем. На выходе из неё находится определённый опыт. Здорово, если этот опыт окажется объективно полезным. Прекрасно, если решения игровых проблем в чём-то вас убедят, и вы станете решительнее, или наоборот — покажут неэффективность каких-то установок. И вы откажетесь от них даже за пределами игры. Но между моментом, когда вас заинтересовали местные игровые проблемы, и моментом, когда вы решили паковать полученный опыт в чемоданы памяти, лежит сам процесс — то, как именно вы подходите к решению проблем. Это и есть ваш личный геймплей.
Я прекрасно понимаю, что в ситуации с конкуренцией в общем мире многие предпочтут высаживание двери плечом красивому шурудению отмычками. Это непростой выбор. Особенно в ситуации, когда речь идёт далеко не только о простом одобрении окружающих. Формальные игровые достижения защищают вас, подтверждают правильность принятого вами уклада жизни и системы ценностей. Конкуренция пробуждает азарт, перед которым сложно устоять. Именно поэтому принимать решение в таких условиях непросто. Но всё равно приходится.
Если я считаю, что разработчики не дают мне принимать интересные решения, я уйду. Если я считаю, что у меня остаётся пространство для главной игровой деятельности, я останусь. То есть всё то время, пока я остаюсь в игре, выбранные мной варианты решений — исключительно моя ответственность. И я не могу сказать, что меня кто-то заставил что-то сделать не так, как я хотел.
Мы привыкли говорить о геймплее, как о простом наборе механик. Это верно в качестве начальной точки рассуждений о наших возможностях. Но дальше ход за игроками — как именно мы распорядимся этими возможностями там, где практически ничем не рискуем. Для игры это нормально. Она всегда упрощённая модель. Но даже здесь мы видим массовую капитуляцию.
На последнем подкасте Sagari высказала мысль, с которой я абсолютно согласен — игры могут стать пространством, в котором люди решают довольно сложные проблемы. Моделируя их, понятно дело. В этой идее мне нравится то, что, благодаря добровольной среде, игроки находятся здесь в намного более выгодном положении. Нас невозможно запугать. Ну, правда — что нам могут сделать? Нас невозможно заставить. Нас можно только убедить.
Чем меньше мы задумываемся над тем, чего сами хотим, тем проще убедить нас заниматься чем-то, что нам на самом деле не нужно. А ведь красивая игра — это то, что может дать игре любой из нас. И взять при этом по максимуму. Поэтому я с удовольствием вынес в заголовок одну из самых ярких цитат статьи «Designing for Problem-Solvers»: Самая красивая игра та, в которую красиво играют.
11 комментариев
Далеко не все. Например, в ПВ люди ходили в данж, скидывали лут на одного, потом тот продавал и рассылал всем деньги. Люди гораздо больше доверяли друг другу и не так часто обманывали. Ещё всегда была проблема найти консту, но в большинстве современных игр такой проблемы нет, тк консты не нужны. Пройти куб — тоже была проблема и вызов, а в новых играх нет куба.
Не так уж сложно, если человек рассказывает о своей красивой игре через статьи, скриншоты, видео, стримы. Сейчас это заметно легче делать, чем раньше.
Ты, вроде, не споришь с моими доводами, приводя свои. Не имеет значения причина, по которой ты не можешь сегодня решать игровые проблемы при помощи нетривиальных подходов и получать от этого прежнее удовольствие — разработчики, испорченность окружения, собственные косяки — итог-то один.
Как по мне, в глобальном смысле всё так же сложно. Из тысячи игроков своей игрой в том или ином виде поделится в лучшем случае один-два. То, что формальные достижения остаются намного более заметной частью, фактически, врождённый изъян массовых многопользовательских миров, жизнь в которых длится годы. От неё не уйти, но можно придумывать компенсаторы на уровне геймдизайна, которые стимулировали бы именно интересную игровую активность, с точки зрения других игроков. Чтобы соревнование велось не за обладание каким-то придуманным ресурсом, а за вот эти позитивные реакции живых людей на красивую игру.
Очень хороший текст. Действительно, многие подзабыли, что в игре главное процесс. И если ты заходишь в ММО только делать выгодные дэйлики — наверно что-то происходит не так.
Вообще золотые слова. Правда омрачается ситуация тем, что сейчас все те скучные и тривиальные действия в любой игре есть в гайдах. Так что даже тем, у кого трава еще зеленая приходится или скучать или быть аутсайдерами. А ведь просто должно быть интересно всем… просто в процессе!