О бизнес-моделях для вообще любых игр говорить сложно — игры, платформы, потенциальная аудитория, сама среда, в которой их используют, слишком разные для изобретения универсальных методов. Но люди из игровой индустрии уже тринадцать лет собираются вместе в Техасе для того, чтобы поговорить именно на общие концептуальные темы. Этот слёт разработчики назвали Project Horseshoe и выбрали для него амбициозный слоган: «Решаем самые сложные проблемы геймдизайна».

Я пробежался по истории отчётов, которая уходит в прошлое только до 2014 года, но даже при этом в списке множество интересных тем. Сейчас отчёт по одной из ключевых тем 2018 года ожидаемо стал горячей темой, потому что посвящён комплексной оценке бизнес-моделей и допустимых методов в монетизации игр. Чтобы не плодить сущности, я дам ссылку на перевод самых важных частей этого отчёта от DTF: «Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью».

Заголовок меня сходу сильно напряг, потому что в нём самом уже заложена проблема — баланс всегда пытаются найти между двумя противоречащими друг другу сущностями. То, что удовольствие игрока расположено на глобальной схеме отдельно и даже в противовесе с прибылью, вызывает вопросы. В оригинале, правда, звучит слово «гармония», но дело это не слишком меняет. Мы привыкли считать, что если игра приносит удовольствие, она вследствие этого приносит и деньги. Потому мы и любим великих геймдизайнеров — они подарили нам настоящее удовольствие. Почему бы не порадоваться их финансовому успеху и не ощутить собственную причастность к этой истории?

Но я не хотел бы цепляться к словам. Это противопоставление действительно есть сегодня. Ящик Пандоры бесплатных игр, где игроки привыкли не платить за удовольствие при официальном согласии на это разработчиков, открыт. Под этим соусом и разработчики решили себя не ограничивать в альтернативных методах извлечения прибыли, где некоторые подходы начали приносить большие деньги при небольших затратах. Ведь прибыль и есть разница между затратами и доходами, а не оценка успеха игровой схемы. Эти прибыли повлияли на рынок труда и внутренние стандарты игровой индустрии. Впрочем, давайте дадим слово самим разработчикам, чтобы увидеть проблему их глазами. Это как раз та часть, которая, к сожалению, не попала в перевод DTF:

Давным давно мы могли продавать игру в коробке за 50 долларов. В эту коробку мы пытались положить самые лучшие впечатления, которые можно было купить за такие деньги. Эти дни в прошлом. На рынке игровых развлечений стало намного теснее. Высокобюджетным играм в таких условиях выстоять проще, а для этого приходится поднимать планку минимально допустимого дохода от игры.

Так как требования к доходам выросли, мы начали изобретать новые пути получения денег через игры. Подписка, лутбоксы, платные усиления, расходники, DLC и срезание углов — самые известные из таких изобретений. Все эти методы доказали свою эффективность, но они также имеют и обратную сторону — негативное воздействие на игровой опыт. Увы, это не только этическая проблема. Это проблема игрового дизайна.

Новые подходы не дают самых лучших впечатлений, которые мы пытались положить раньше в коробку с игрой. Каждый из них, по сути, делает одно и то же: создаёт потребность для игрока и предлагает удовлетворить её только в случае, если игрок заплатит за это деньги.

В итоге игроки приходят в игры со скептицизмом. Они спрашивают себя: «Как на этот раз меня будут разводить на деньги?». Но это отношение к врагу, а игры должны быть друзьями, которым игрок доверяет. Игры должны быть безопасным пространством отдыха. Мы должны найти лучшие пути получения денег.

MMO-индустрия: Проект Подкова: о балансе между удовольствием игрока и прибылью
Я решил добавить в этот текст официальные фотографии, сделанные на конференции, чтобы снизить уровень противопоставления. На фотографиях обычные живые люди, которые, как и мы, ищут, рассуждают, возможно, делают при этом ошибки, или наоборот — могут поделиться доводами, которые для нас были неочевидными. Поэтому нужно говорить о доводах, их обоснованности и проблемах, а не представлять друг друга в виде абстрактных сил зла или неразумной паствы.

Этот доклад наверняка подхватят многие разработчики, потому что он в том или ином виде становится дополнительной легализацией различных способов извлечения денег из игроков. Люди могут излучать уверенность, но никто из нас до конца ни в чём не уверен. Именно потому, что мы — живые люди. Нам нужны дополнительные аргументы и доводы. Нам нужно понимать, что мы не одни. Нам нужна эта точка согласия или, как минимум, превалирующего мнения. Так что я, не имея ничего против конкретных людей, хочу высказать свои мысли по поводу ключевой проблемы, которую они рассматривают.

Я благодарен авторам доклада хотя бы за то, что в описании проблемы точно изложено моё состояние, как игрока, которое я считаю недопустимым. И они тоже, к счастью, считают недопустимым. Кто-то видит во мне воинствующего противника разработчиков, но если бы я на самом деле так считал, разве стал бы создавать ресурс, посвящённый MMO, главная миссия которого — показать, что MMO может быть отличным досугом для взрослых людей? Просто как это возможно сделать, если я физически не могу посоветовать ни себе, ни другим взрослым людям тратить своё свободное время на выращивание в себе скептицизма и ожидание новой западни?

Я также всячески поддерживаю мысль «Мы должны найти лучшие пути получения денег». Если авторы игр считают, что уже известные бизнес-модели больше не годятся, я не могу советовать им оставаться на них. Потому что так я вторгаюсь на их территорию интересов, при этом не хочу, чтобы авторы игр нарушали территорию интересов игроков. Но я не вижу этих других путей в самом докладе. Вижу только ранжирование уже известных и выставление им субъективного рейтинга позитивного восприятия со стороны игроков, где прежняя сделка с покупкой игры считается нулевой отметкой.

MMO-индустрия: Проект Подкова: о балансе между удовольствием игрока и прибылью
Важно заметить, что в докладе исследуются вообще все игры. И это огромный минус. Я уверен, что подходы к самому процессу и восприятие некоторых приёмов в разных ситуациях совершенно разные. Давайте поговорим о том, что нам хорошо знакомо. Об MMO.

На рынке MMO, мягко говоря, не тесно
Источник проблемы, который обозначили авторы доклада, заключается в выросшей конкуренции среди разработчиков игр, что повлияло на «устойчивость» отдельной игровой компании. Что приводит к необходимости повышать бюджет, а с ним и минимальную планку доходности. Что заставляет искать новые способы извлечения денег из игроков. Эта история, возможно, про рынок мобильных игр, про какой-то ещё игровой рынок, но точно не история про текущий рынок MMO.

Любая игра здесь заметна. Она может быть вторичной, неудачной, не вызывать особого интереса. Но подавляющее большинство любителей MMO будет знать о её существовании. И в этом смысле задача сделать интересную, захватывающую и удерживающую внимание человека игру стоит перед разработчиком MMO так же, как раньше.

Потенциально, разумеется, можно включить в число конкурентов MMO любые мультиплеерные развлечения. От Battle Royale до MOBA. Но именно поэтому современные MMO должны развивать свои уникальные конкурентные преимущества, которые невозможно найти в других сетевых развлечениях. Так дела, вроде бы, обстоят в любом другом жанре.

При небольшом количестве поставщиков MMO-игр, куда выше вероятность сговора с созданием примерно одинаковых для всех игроков условий, качество которых ниже, но прибыльность для разработчика выше, а при отсутствии выбора деваться просто некуда. Прибавьте сюда «эффект казино», действующий практически на любого из нас в случае, если мы уже вложили много времени в какую-то MMO. Оправдывать шаги по ухудшению качества и стараться увидеть в них «незначительность» — вполне естественная защитная реакция.

Принятые всеми новые методы не могут обеспечить устойчивость отдельной компании
Разумно считать нынешнее затишье на рынке MMO просто частью общей амплитуды взлётов и падений. А стратегию нужно разрабатывать на годы вперёд. Особенно для MMO. Допустим, завтра будет новый золотой век и толчея разработчиков в нашем жанре. Почему бы не быть готовыми именно к такому экстремальному раскладу?

Тогда давайте поговорим о том, насколько вообще повышение бюджетов способно повлиять на устойчивость конкретной компании при условии, что новые методы извлечения денег из игроков станут стандартом для всех. Логично предположить, что вместе с этим вырастет и доходность конкурентов, а это будет означать, что пришло время придумывать новые методы извлечения денег из игроков, чтобы снова попробовать оторваться. Этот цикл может повторяться бесконечно, или пока не закончатся игроки.

Единственное закономерное следствие подобных схем в том, что путём нагромождения множества способов выманивания денег, авторы игр могут получать в среднем с одного оставшегося игрока больше, чем раньше. Я лично не против самого факта увеличения доходности работы авторов MMO. Если разработчики считают, что теперь их затраты выросли, они могут поднимать цену на свой сервис и смотреть, как отреагируют клиенты. Но не путём выплёскивания ребёнка вместе с водой. Для меня, как для игрока, ключевым свойством игры должна остаться её «дружелюбность и ощущение безопасного пространства отдыха». Безопасного от уловок организаторов этого пространства, очевидно.

Проблема и последствия
Мне кажется, что проблема изначально обозначена авторами доклада неверно. Любой бизнес руководствуется не только вынужденностью, но в первую очередь — возможностями. Разработчики игр увидели возможность извлекать деньги из игроков разными способами. Они продолжают изобретать новые способы. И это само по себе никогда не было проблемой. Проблемы начались тогда, когда цель стала оправдывать любые средства. На выходе игроки получали не игры, а «создание потребности для игрока, которые можно удовлетворить, если игрок заплатит за это деньги». Это потребность не в игровом процессе, а в чём-то другом.

Последствием этой проблемы стало то, что те, для кого действительно важен игровой процесс, начали не доверять играм, а качества игровой среды кардинально ухудшились или изменились до неузнаваемости. Например, ещё вчера авторы MMO боролись за честную игру, искореняя RMT, а сегодня они вдруг стали теми, кто то же нарушение законов игры рекламирует. Если бы не возникло подобных казусов, нечего было бы исправлять. Проблемы бы просто не существовало. Когда это мы были против того, чтобы люди, которых мы любим и уважаем за то, что они нам подарили яркие эмоции, получали много денег? Почему вдруг разработчикам пришлось бы оправдываться по поводу зарабатывания денег? Это нужно только в одном случае — когда для игроков ситуация стала хуже.

Выходит, то, что предлагают мне принять в качестве позитивных механик — выбор лучшего из худшего, только и всего. И всё это потому, что, по словам авторов доклада, конкуренция стала жёстче. Как такое возможно? Каким образом в среде, где конкуренция выше, у клиентов ухудшаются условия? Такое возможно только в ситуации, когда спрос превышает предложение.

MMO-индустрия: Project Horseshoe: о балансе между удовольствием игрока и прибылью
Увы, из перечисленных механик монетизации меня ничего не заинтересовало в качестве реальной альтернативы того, что предлагали разработчики во времена, которые, по их словам, в прошлом. А с рейтингом позитивного восприятия игроков хочется отчаянно спорить. Но это мой субъективизм против их. С общим выводом этого доклада я целиком и полностью согласен:

Разработчики игр должны делать монетизацию настолько позитивной для игроков, насколько это возможно. Поступая так, они будут освобождать свои дизайнерские решения от денежных уловок, делать их настолько увлекательными, насколько это возможно. Всем нам нужно финансировать разработку и получать прибыль от своей работы. Но мы должны перестать это делать ценой уничтожения игровых впечатлений наших клиентов. В конце концов, это просто разрушительная практика, которая делает игроков подозрительными и превращает их в людей, которые вынуждены ждать и искать ловушки, вместо того, чтобы просто наслаждаться игрой.

Это простой и понятный критерий для сравнения прежних и новых методов, который может использовать любой из вас.

11 комментариев

avatar
Интересно, как это Loot Boxes может из "-1" превратиться в "+1"?
  • +1
avatar
А вот как-то так: www.projecthorseshoe.com/reports/featured/ph18r3.htm#_z8cstbqt63c3
Там «Best Practices» поясняет видение участников встречи.
Вольный перевод с DTF:
Согласно оценке экспертов, у этой модели монетизации есть потенциал, но для того, чтобы система лутбоксов стала по-настоящему «дружелюбными» по отношению к игрокам, её следует создавать, придерживаясь особых условий. Во-первых, у игрока должна быть возможность «зарабатывать» лутбоксы при помощи геймплея.

Во-вторых, игрок всегда должен видеть максимальную и минимальную суммы, которые он может потратить на ту или иную вещь. В третьих, предметы, выпадающие из лутбоксов, не должны позволять играть «лучше» — они должны предоставлять возможность играть иначе. Кроме того, при создании такой системы необходимо как-то решить проблему с выпадающими из лутбоксов дубликатами уже имеющихся у игрока вещей.

Насколько я помню, Eley рассказывал однажды про лутбоксы в GW2 (кажется, про лутбоксы маунтов). Что там нет дубликатов при выпадении, что шанс получения конкретного предмета с каждым открытием растет, что максимально из лутбоксов можно достать по одной вещи из списка. Т.е. ты точно знаешь что не потратишь больше определенной суммы для получения желаемого предмета.
Кто-то находит такую организацию лутбоксов дружелюбной.
  • +3
avatar
Таким образом любой сундук по окончанию прохождения данжа, любой убитый босс фактически становится лутбоксом. В подавляющем большинстве игр, шанс на то, что ты не получишь предмет во второй раз равен нулю. Получается что разработчики сознательно однажды ушли от этого и придумали современные лутбоксы, чтобы потом сказать что мы придумали новинку: неповторяемый лут. Только заплатите за пиксельную коробочку.
  • +1
avatar
В чем смысл утрирования? Любой «моб» — это часть игрового процесса, его можно встретить, до него нужно добраться, его нужно победить и получить в итоге награду. Лутбокс — внеигровая сущность, ничего общего с предыдущим примером, кроме итоговой награды, не имеющая.
  • 0
avatar
В том, что мне пытаются представить то, что и так работало, как нечто новое. Это как в одном недавнем проекте представляли появление в игре домов, как нечто супер-пупер важное и эксклюзивное.
  • +2
avatar
Получается что разработчики сознательно однажды ушли от этого и придумали современные лутбоксы
Получается, так.

В Ragnarok Online есть вот такие предметы: мертвая ветка, старая фиолетовая коробка, старая синяя коробка.
Ты хоть раз видел в игре не лут-бокс, а моб-бокс? :) Метвая ветка — это именно такой моббокс, при использовании которого рядом с тобой спаунится некоторый случайным моб. ОФБ/ОББ — коробки с очень большим набором выпадающих предметов с самым разным шансом выпадения, с повторениями.
Отличие этих лутбоксов от привычных нам лутбоксов однозначно: они или только падают смобов, или не только падают, но и выдаются по квестам или могут быть созданы у НПЦ из натуральных природных материалов.
Я только на одном, крайне ушлом, приватном сервере видел ситуацию, когда квесты на старые коробки отключены, а сами коробки только продаются за реальные деньги. Для меня это было дикостью, но тогда я еще не знал про Perfect World с местными p2w лутбоксами.

Про себя я могу сказать даже так, что я до сих пор не смирился с современным пониманием лутбокса. Это для меня до сих пор дикость. Для меня загадка: как это так за этими лутбоксами можно не видеть откровенного развода на деньги. Лутбос — это же элемент веселья, а не наживы.
  • +4
avatar
но тогда я еще не знал про Perfect World с местными p2w лутбоксами
А я тогда как раз играл в Perfect World, где почти все ругались на лутбоксы. Тогда они были ярким примером извращённой китайской монетизации. Казалось, что разработчики поняли урок, и в следующих играх лутбоксов не было. А теперь они внезапно начинают возвращаться. Надеюсь, хоть хирки скоро не вернутся?
Комментарий отредактирован 2019-01-17 12:31:43 пользователем Eley
  • +1
avatar
По хронологии описываемое мной в РО происходило еще до ЗБТ PW еще от Нивала. Далее, начиная с ОБТ русской версии PW я периодически уходил в ментальный штопор от предлагаемых мне схем монетизации.

А хирки… Ты понимаешь, такие игры еще будут. Они и сейчас тоже есть. Они создаются и развиваются для строго определенной разновидности игроков. И монетизация там агрессивная, и лутбоксы одичалые, и хирки всех мастей, и всё это за наличные деньги. Главное — это чтобы сохранялась локальность явления, чтобы агрессивная монетизация (которую некоторые товарищи-игроки реально любят, готовы заносить всё нажитое ради игровых ништяков) не расползалась и не навязывалась как абсолют для всего сообщества и как стандарт монетизации для всех игр.
  • +5
комментарий был удален
avatar
Мне кажется, что весь «кризис» современного игростроя и вызван тем, что «эффективные» менеджеры противопоставляют удовольствие игрока и доходы компании…
  • 0
avatar
Это было бы слишком легко. =) Там гораздо больше фейлов.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.