avatar
И всё же, я не могу согласиться с такой позицией. Для меня, на данный момент, есть два факта:
1. Unity Tech прекратили сотрудничество с Improbable и заблокировали их действовавшие лицензии на Unity из-за (якобы) нарушения ToS.
2. Были изменены ToS Unity, а именно был расширен пункт про ограничения при интеграции движка с облаком.

И перед тем, как давать однозначную оценку действиям обоих сторон конфликта, мне не хватает ответов на следующие вопросы:
1. Как именно отзыв лицензии у Improbable повлияет на их возможность оказывать техническую поддержку своего продукта (SpartialOS) в проектах, где он используется вместе с Unity?
2. Попадает ли SpartialOS под определение «managed service» которое было введено в новой редакции правил, и работа с которыми теперь должна быть лицензирована отдельно?
3. Если да, то препятствует ли отзыв лицензии Unity у Improbable отдельному лицензированию SpartialOS теми разработчиками, которые желают использовать его в своих проектах на Unity?
4. Станет ли необходимость отдельно лицензировать использование использование SpartialOS дополнительными расходами для разработчиков?
avatar
Banshee не укладывается ни рядом с Id Tech/..., ни рядом с UE/Unity в силу своей природы. Это очень молодой инструмент, на котором до сих пор нет реальных проектов (могу ошибаться, но про прецеденты не знаю). Но самое интересное там то, что занявшись в 2015 году изучением этого инструмента, я не нашел там ничего эксклюзивного.
Banshee — это просто связанные друг с другом сторонние библиотеки, а в основе движка более чем на половину лежит старый добрый OGRE.
Banshee относится, скорее, уже к другому семейству инструментов. :)
avatar
Да, осталось столько всего, на что времени не хватило, как минимум мне точно)) Я и так не раз перебивал всех, так что не решался еще больше забить эфир своими долгими «цоканьями»… Что вообще на меня нашло, не знаю))
avatar
Ну, давайте уж тогда и про Banshee вспомним. :)
avatar
Так-то мы еще и про Frostbyte забыли. DICE его точно так же довольно успешно отпускают по лицензии.
Еще есть Phyre Engine, который не так просто достать, но он полностью бесплатен для разработки. Autodesk Stingray (или Bitsquid) тоже является таким же закрытым инструментом, доступным только по лицензии.
На самом деле инструментов с доступом только по лицензии довольно много. Про всех них и не расскажешь. UE/Unity и Godot/Cocos — это просто самые широкодоступные инструменты.
avatar
Id Software занимаются как лицензированием всего Id Tech сторонним компаниям, так и отпускают отдельные компоненты движка для интеграции в другие решения при реализации тех или иных проектов.
В свое время Id Tech третьего и четвертого поколения очень широко разошелся для создания проектов самых разных шутеров.
Память меня сильно подводит и я уже не перечислю, как когда-то, все проекты на базе Id Tech 3/4. Приходится обращаться к вике. :)
avatar
Я только замечу что Id-Tech до сих пор в строю, хоть уже без творческого лидера и немного по частям.
Id Software все так же развивают свой движок и по сей день. Скажем, DOOM и DOOM Eternal основаны на последних версиях движка.
Id Software продолжают довольно удачно лицензировать Id Tech другим компаниям для выпуска подходящих игр.
avatar
Думаю, грань там, когда своё решение имеет нужные функции, которых нет у чужих решений (и их нельзя добавить поверх), или работает эффективнее, проще для понимания (тут можно сделать обёртку), или на нужном языке программирования (тогда можно портировать). А также когда для разработки своего решения не нужно тратить месяцы и годы, отвлекаясь от основного продукта.

Также есть вещи, которые нереально правильно сделать самому, пока не набьёшь кучу шишек. Это, к примеру, поддержка часовых поясов, шифрование, безопасность. Тут о своих велосипедах даже думать не нужно, как минимум, пока не станешь экспертом в нужной сфере.

Я понимаю, зачем в Камелоте делают свой движок — существующие движки не поддерживают битвы по 1000 человек и, наверняка, разрушаемые на кирпичи здания. Но если бы они стали выдумывать свой алгоритм шифрования, их бы подняли на смех.
avatar
Мне всегда было очень интересно, в чем отличие скабрезненьких велосипеда и костылей от гордо звучащего промышленного решения? Где та самая грань, по пересечении которой велосипед становится промышленным решением, а костыли — надежными подходами? :)
avatar
Именно об этом я говорю, предлагая выслушать предыдущие доводы Стивена Шарифа. Они вообще не соответствуют действительности ни в чём.

Сначала было «мы тестируем боевую систему, решили сделать её вообще бестаргетной». На деле игра подозрительно напоминала просто шутер (тот же фортнайт) в шкурках Ashes of Creation. Настолько, что даже прицеливание было через оптику (в фентезийной игре, ага). Очевидно, что все предыдущие наработки по архетипам, как и многие скиллы, при этом должны отправиться в утиль. В итоге куда больше похоже на «мы решили не заморачиваться, потому что таргетную систему пришлось бы уже пилить специально для AoC, как и все анонсированные ранее умения».

Сначала было о том, что, мол, «ой, у нас такая клёвая штука получилась во время тестирования, она же всё равно готова, давайте её дадим людям». Потом выяснилось, что она совершенно не готова и теперь будут проводиться открытое тестирование, допиливание и вообще работа над отдельным продуктом, пользы от которого для MMO-версии практически никакой.
avatar
Теперь пишут, что в Апокалипсисе 100% экшн-боёвка, а в ММО будет гибридная. Это плохо, так как Апокалипсис замышлялся для теста, а что мы тогда будем тестировать, если боёвка в ММО другая? Получается, он уходит в сторону отдельного продукта.
avatar
В общем, в этой ситуации негодяями выглядят именно Юнити.
И если раньше я был горячим сторонником использования чужих платформ, то эта история ярко продемонстрировала все минусы подобной зависимости.
Плюсов всё равно больше, чем от изобретения своих велосипедов.
avatar
Насколько я понимаю, в разряд свободного ПО эти движки переходили только при выходе новой версии. Но про продажу третьим лицам надо уточнить. Возможно, игры от сторонних производителей делались уже после перехода на лицензию GNU. Бред несу. Конечно же продавались движки. GNU не предполагает продажу продукта, значит, все коммерческие игры не от ID, но на их движках — с купленными лицензиями.
avatar
Только забыли при обсуждении массовых движков старичка ID-tech во всех его итерациях.

Но, вроде, он не был именно коммерческим продуктом для третьих лиц. Или я ошибаюсь?
avatar
Да не в обиду участникам предыдущих подкастов будет сказано, но этот был очень хороший. Спасибо, с удовольствием послушал. Только забыли при обсуждении массовых движков старичка ID-tech во всех его итерациях. Понятно, что он давно почил, но гхм… «вот в наши временааа».
avatar
Привет из 2019! И спасибо огромное за эту статью! Стало понятнее :)
avatar
Палец к верху)
avatar
а вот тут интересно — валить с Юнити или со SpatialOS? Пишут, что на Юнити половина всех игр в мире сделана, хотя альтернативы есть. Есть ли альтернативы у SpatialOS (при условии, что данный функционал вообще нужен проекту)?
avatar
Рассказал, потому, что это тоже можно назвать преимуществом)
Назвать его таковым может разве что очень большой любитель полемики. Потому что так можно пойти дальше: поход к стоматологу или окулисту — преимущество в игре, так как больной зуб не будет от оной отвлекать, а про замыленные глаза вообще лучше не упоминать. И так можно в ооочень большие дебри забуриться. Но это имнно передергивание, причем довольно толстое.
avatar
Спасибо за приятный вечер…