Да, пожалуй, зря я назвал квесты «неработающим элементом». Ты прав в том, что раз людей они развлекают, значит, работают. С этим невозможно спорить. Но я хочу объяснить, что дело не в моём личном отношении к ним, и моя фраза не звучит «MMO не для вас». То, что они работают и развлекают, говорит о том, что альтернативный им геймплей для тех, кого они развлекают, неинтересный, непонятный, пустой. Это недостаток геймплея, а не достоинства квестов, на мой взгляд. Квесты становятся в этом смысле фактически заглушкой, после которой разработчик успокаивается, считая, что занял руки игроку. Да, квесты могут обучать, вводить в курс делать, быть форматом рассказа истории мира. Но основной частью MMO? Я так не думаю.
Давай я задам вопрос по-другому: разве логично идти в MMO именно за квестами?
Ат, мне твоя позиция касательно квестов давно известна, в деталях, так что мне-то точно объяснять ничего не нужно. =)) И я ее полностью понимаю. Но и ты пойми, что многим игрокам, даже если песочница реализована беспрецедентно круто, без квестов в ней будет тупо скучно. И я в их числе. И утверждая «в ММО квесты не работают», ты по сути говоришь таким игрокам: «ММО не для вас», что заведомо неправильно.
Даже в НМС с видением ее разработчиками, как абсолютной песочницы про полную свободу, уделяли внимание квестам. И это не с потолка взялось. Тут даже дело не в желании аудиторию расширить. Просто современным играм нужны указатели. Даже если игра позволяет совсем от них отказаться и делать, что тебе хочется, они все равно нужны.
Естественно, это не значит, что они нужны вот прям всем играм. Есть игры, которые без них прекрасно обходятся, те же сурвайвалы. Да и песочниц таких предостаточно. Но говорить, что ММО квесты не нужны, просто нельзя, с какой стороны ни посмотри.
Для меня это проблема именно концепции и работоспособности этого элемента в принципе. Я постараюсь объяснить и надеюсь, что все понимают — это просто моя точка зрения. Сердиться не нужно. Итак, здесь есть несколько ключевых моментов:
1. Одиночный мир ставится на паузу, к этой паузе нет никаких претензий. Мультиплеерный мир всегда живёт. Поэтому даже если у нас квест про «собери десять шкурок», то есть вообще нейтральный и многоразовый по определению, в одиночной игре ты легко можешь вернуться к игре через пару лет и прийти сдать эти шкурки. Всё нормально — мир стоял на паузе. Как к книжке вернуться. В многопользовательском это значит, что здесь ничего не меняется, хотя в других моментах наоборот — изменилось, и сильно. Цены на рынке, политическая карта, игроки вокруг.
Здесь квест выступает такой палкой в колёса. Понятно, что можно закрыть глаза и сказать, мол, может, человек просто скупкой материалов занимается, просто делает это с огоньком, но, думаю, мысль ты понимаешь — как только тебе понадобится разнообразие, ситуаций нужно будет куда больше, и каждая из них будет свидетельствовать о том, что мир в этой части не живёт и не меняется.
2. Хорошие квесты, на мой взгляд, предполагают принятие решений. Они, собственно, в одиночных играх на этом сосредоточены. В итоге то, что отлично работает в синглах как чистый интерактивный элемент, предполагающий принятие нетривиальных решений со стороны игрока, в MMO напоминает то, как мы выдаём совершенно ненужные задания детям, только бы они порадовались своей значимости, потом хвалим и даже, может, награждаем. Человек в такой ситуации не делает никакого выбора. Просто послушно следует инструкции. Это геймплей? Нет. Но именно потому, что квест вынули из его естественной среды.
3. Даже если отбросить момент выбора, квест как правило описывает какую-то проблему. Проблема должна быть решена. После её решения ситуация должна измениться. Меняется чья-то судьба, ситуация, положение вещей и состояние тех, чью проблему ты решил. Как это обеспечить в одиночной игре — понятно. Как сделать то же самое в едином мире — непонятно, да никому и не удавалось ни разу.
Да отстань ты уже от квестов, все с ними нормально. =)) То, что они лично тебе не интересны, не означает, что они «в ММО не работают».
Плохо сделанные квесты — проблема. То, что в игре нечем заниматься, кроме квестов, в итоге игроки просто проходят их, как в сингле — это проблема. У квестов в ММО куча проблем, да. Но это проблема реализации, а не концепции.
То, что люди устали от свистоперделок и мишуры, не означает, что они хотят чего-то простого. Просто мишура должна эволюционировать, а она нынче будто из коробки с бабушкиного чердака.
Я совершенно не согласен с теорией пресыщения, потому что не чувствую этого пресыщения даже близко. Зато вижу сотое повторение одних и тех же ошибок, одних и тех же приёмов со статичными элементами в надежде вызвать каким-то образом новые чувства. Вот от этого правда пресыщение. Не от хороших игр, а от явных ошибок и совершенно неработающих в MMO элементов, вроде тех же квестов.
Ясно только одно — люди точно хотят чего то простого, ММО уже пережила момент ярких красок и свистоперделок, люди хотят истока, то, что закладывалось в этот жанр, без мишуры и глянца на весь экран
В точку. Многие разрабы делают выводы о нас НЕ понимая того, что сами сделали не пойми что со своей игрой. Если у игры нет ядра, нет вкуса, нет жилки — её и не хочется узнавать, раскрывать для себя, то с чего они взяли что виноват игрок или даже целое поколение?
После ла2 я долго не мог найти «ту самую игру» которая захватит сердце и заставит тебя в ней копаться, разгадывать. Вышла дота 2 и я погрузился на 5 лет с головой, и мне никто не говорил что где и когда в этой игре, я сам всё узнавал, потому что было очень интересно, и это заслуга разработчиков, а мне очень тяжело угодить, я очень предирчив.
Вот сейчас у меня снова поиск «моей» игры, которая засосёт и унесёт в себя, я однолюб в жизни и в играх и предан очень маленькому количеству игр, поэтому свой вкус я считаю правильным, хоть это и субъективное понятие (хотя всё что мне не нравится из новинок — реально загибается через какое то время, м.б. мой вкус идеален?))
Поэтому полностью согласен с Ingodwetrust Если нам суют «фигню» и мы не хотим её разгадывать, то это не наша проблема, а проблема создателя этой «фигни»
Дело не в качестве продуктов, а от их количества. В одном продукте хороша специя, в другом основной компонент, но они разные, а не всё в одном. Вот наевшись этих особенностей и приходит перенасыщение на общем фоне. Тебе кажется что ты попробовал всё, но так и не нашёл один продукт, объединивший в себе всё вместе.
Этот вопрос точно не мне надо задавать =) Но если последует ответ: мы пытались, но у нас не получилось из-за… движка / особенностей наших рук / нехватки денег / нехватки времени / давления инвесторов / лени… Такой ответ устроит? Но они же пытались.
Прости, но это не про меня. :) Я всегда желал увидеть живой и меняющийся от действий игроков мир, за что, собственно, и хвалил систему узлов. Только я в упор не понимаю, почему идея не просто заглохла после преображения поселений, но в ней появились элементы, прямо противоречащие идее живого мира, как вот эти вечногорящие кибитки, прибитые гвоздями к дороге. Я не требую каких-то супер-механик, наоборот — сам хвалил их за то, что они не замахиваются на что-то амбициозное за пределами этой ключевой механики, но остальное хотя бы должно пытаться соответствовать идее живого мира.
Поселение преобразится сколько — пять раз? А между этим будет стоять вот это всё, что интереса во мне не вызывало с момента знакомства с играми. В итоге они потратят несколько лет на создание того, что мы множество раз видели, это даже если в партнёрстве с мейлру не успеют докатиться до продажи преимуществ, а потом вдруг выяснится, что игроки после первой волны начинают быстро терять интерес. Я не хочу, чтобы это опять стало сюрпризом, разочарованием и обвинением в адрес игроков. Неоткуда тут появиться интересу, если львиная доля контента останется классически-статичными развлечениями, к которыми просто прикрутили ещё прогресс-бар в виде дополнительного стимула. В этом случае преображение узлов будет просто ещё одной наградой, подчиненной механикой, а не ключевой, вокруг которой пляшут остальные механики.
Вот тут не совсем согласен. Скорее нам в рот пихают всякие недоготовленные продукты, полуфабрикаты, а иногда и совсем несъедобное, а потом еще и обижаются, мол, не угодишь. Хорошие фильмы почему-то снимать не прекратили, в отличии от игр.
Много кактусов съедено за последние годы, разочарование будет в любом случае. Одна простая причина: мы слишком много кушаем… в том смысле, что мы зажрались. Раньше мы хватались за игру, изучали вдоль и поперёк, а теперь у нас нет такого желания и ответственность здесь не только на разработчиках, но и на нас самих. Чтобы желания чаще сбывались, нужно реже желать.
Да, эта статья, это твоё личное мнение, но я уверен, что у тебя есть достаточный авторитет перед определённой группой читателей, чтобы мнение этих читателей менялось из-за твоих заметок.
Я один из первых, кто писал о концепции Узлов, объяснял её преимущество на пальцах и рекламировал Ashes of Creation, как шаг вперед в жанре MMO. Так что свою ответственность я прекрасно осознаю, как и то, чем опасно разочарование, которое накроет тех, кто будет «пять лет ждать». Это даже не проблема реализации, как в случае с Archeage, это проблема концепции, которая всё чётче проявляется со временем. И эта демонстрация очередной тому пример.
Давай я задам вопрос по-другому: разве логично идти в MMO именно за квестами?
Даже в НМС с видением ее разработчиками, как абсолютной песочницы про полную свободу, уделяли внимание квестам. И это не с потолка взялось. Тут даже дело не в желании аудиторию расширить. Просто современным играм нужны указатели. Даже если игра позволяет совсем от них отказаться и делать, что тебе хочется, они все равно нужны.
Естественно, это не значит, что они нужны вот прям всем играм. Есть игры, которые без них прекрасно обходятся, те же сурвайвалы. Да и песочниц таких предостаточно. Но говорить, что ММО квесты не нужны, просто нельзя, с какой стороны ни посмотри.
Для меня это проблема именно концепции и работоспособности этого элемента в принципе. Я постараюсь объяснить и надеюсь, что все понимают — это просто моя точка зрения. Сердиться не нужно. Итак, здесь есть несколько ключевых моментов:
1. Одиночный мир ставится на паузу, к этой паузе нет никаких претензий. Мультиплеерный мир всегда живёт. Поэтому даже если у нас квест про «собери десять шкурок», то есть вообще нейтральный и многоразовый по определению, в одиночной игре ты легко можешь вернуться к игре через пару лет и прийти сдать эти шкурки. Всё нормально — мир стоял на паузе. Как к книжке вернуться. В многопользовательском это значит, что здесь ничего не меняется, хотя в других моментах наоборот — изменилось, и сильно. Цены на рынке, политическая карта, игроки вокруг.
Здесь квест выступает такой палкой в колёса. Понятно, что можно закрыть глаза и сказать, мол, может, человек просто скупкой материалов занимается, просто делает это с огоньком, но, думаю, мысль ты понимаешь — как только тебе понадобится разнообразие, ситуаций нужно будет куда больше, и каждая из них будет свидетельствовать о том, что мир в этой части не живёт и не меняется.
2. Хорошие квесты, на мой взгляд, предполагают принятие решений. Они, собственно, в одиночных играх на этом сосредоточены. В итоге то, что отлично работает в синглах как чистый интерактивный элемент, предполагающий принятие нетривиальных решений со стороны игрока, в MMO напоминает то, как мы выдаём совершенно ненужные задания детям, только бы они порадовались своей значимости, потом хвалим и даже, может, награждаем. Человек в такой ситуации не делает никакого выбора. Просто послушно следует инструкции. Это геймплей? Нет. Но именно потому, что квест вынули из его естественной среды.
3. Даже если отбросить момент выбора, квест как правило описывает какую-то проблему. Проблема должна быть решена. После её решения ситуация должна измениться. Меняется чья-то судьба, ситуация, положение вещей и состояние тех, чью проблему ты решил. Как это обеспечить в одиночной игре — понятно. Как сделать то же самое в едином мире — непонятно, да никому и не удавалось ни разу.
Плохо сделанные квесты — проблема. То, что в игре нечем заниматься, кроме квестов, в итоге игроки просто проходят их, как в сингле — это проблема. У квестов в ММО куча проблем, да. Но это проблема реализации, а не концепции.
www.twitch.tv/videos/350051837
После ла2 я долго не мог найти «ту самую игру» которая захватит сердце и заставит тебя в ней копаться, разгадывать. Вышла дота 2 и я погрузился на 5 лет с головой, и мне никто не говорил что где и когда в этой игре, я сам всё узнавал, потому что было очень интересно, и это заслуга разработчиков, а мне очень тяжело угодить, я очень предирчив.
Вот сейчас у меня снова поиск «моей» игры, которая засосёт и унесёт в себя, я однолюб в жизни и в играх и предан очень маленькому количеству игр, поэтому свой вкус я считаю правильным, хоть это и субъективное понятие (хотя всё что мне не нравится из новинок — реально загибается через какое то время, м.б. мой вкус идеален?))
Поэтому полностью согласен с Ingodwetrust Если нам суют «фигню» и мы не хотим её разгадывать, то это не наша проблема, а проблема создателя этой «фигни»
Поселение преобразится сколько — пять раз? А между этим будет стоять вот это всё, что интереса во мне не вызывало с момента знакомства с играми. В итоге они потратят несколько лет на создание того, что мы множество раз видели, это даже если в партнёрстве с мейлру не успеют докатиться до продажи преимуществ, а потом вдруг выяснится, что игроки после первой волны начинают быстро терять интерес. Я не хочу, чтобы это опять стало сюрпризом, разочарованием и обвинением в адрес игроков. Неоткуда тут появиться интересу, если львиная доля контента останется классически-статичными развлечениями, к которыми просто прикрутили ещё прогресс-бар в виде дополнительного стимула. В этом случае преображение узлов будет просто ещё одной наградой, подчиненной механикой, а не ключевой, вокруг которой пляшут остальные механики.