На днях авторы Ashes of Creation обрадовали всех тех, кто ожидает погружения в этот мир, стримом, в котором решили показать «MMO-геймплей». Сделать это нужно было хотя бы потому, что из-за странного решения с выпуском Ashes of Creation: Apocalypse — побочного продукта, родившегося из режима для тестирования боевой системы на первой стадии Alpha-1 — у многих возникло недоумение, граничащее с раздражением. Мы ведь ждали нового слова в жанре MMO, а не сетевых шутеров. Возникшее тление пришлось тушить спешной демонстрацией ранней стадией MMO-геймплея. Но именно в практической плоскости, на уровне хронометража, уже заметны фундаментальные проблемы проекта.

Главное, что мы увидели в этом стриме — экран поселения, развитого до пятой стадии, и множество сопутствующих параметров. Давайте разберём этот экран подробно.

Ashes of Creation: Всё то, что осталось за главным экраном
Центральным его элементом остаётся полоса прогресса поселения. Думаю, каждый, кто будет возвращаться в город, нет-нет да и посмотрит на этот экран, пытаясь разглядеть, продвинулась ли полоса прогресса вперёд. Здесь всё хорошо и так же красиво, как предполагалось.

Имя мэра выглядит чересчур большим, создавая неправильные ассоциации подчинённости, но это мелочи и вообще ранний прототип интерфейса. А вот «культурное влияние» — самая странная и одна из самых неудачных идей, которая, к моему большому сожалению, всё ещё в игре.

Объясню, чем мне категорически не нравится идея влияния на архитектуру поселения расы персонажа, вносящего вклад в его развитие. Во-первых, выбор расы персонажа, даже если брать чистый выбор по внешнему виду, далеко не всегда сочетается с архитектурными предпочтениями. Но это мелочь по сравнению с тем, какое фундаментальное разобщение вносит этот момент в вопрос социализации и игрового объединения. Поэтому во-вторых: если я хочу, чтобы у поселения был, скажем, эльфийский вид, что это означает на практике? Что я буду избегать объединения с игроками, выбравшими другу расу? В самом экстремальном, но совсем не фантастическом случае, какой-то ярый фанат определённой архитектуры может попросту изгонять представителей других рас со спотов, а то и из поселения вовсе. Сложно представить систему, стимулирующую разобщение на пустом месте больше, чем эта, в системе, где в остальном игроки, казалось бы, занимаются общим делом.

Дальше мы видим количество жителей, процентную ставку налога, политико-экономический статус, размер NPC-армии и в будущем — количество действующих фригольдов, находящихся в подчинении поселения.

Всё это здорово и соответствует заявленным механикам. Но проблема в том, что за пределами этого экрана начинается совершенно заурядная MMO, чего я с самого начала сильно опасался, а разработчики не только не спешат эти опасения развеять, но лишний раз их подтверждают.

В качестве демонстрации MMO-геймплея нам показывают стандартный курьерский квест. Я слышу все те предупреждения по поводу того, что квесты не готовы, NPC пока нет, и не требую от разработчиков финальной версии. Но всё же.

Ashes of Creation: Всё то, что осталось за главным экраном
Я вижу проявление худших приёмов в организации общего игрового мира, как этот классический пример с просьбой о помощи разбитому каравану, который будет выдаваться любому игроку. И даже когда вы поможете каравану, я могу поспорить, что он останется на месте в точно таком же состоянии. Примерно то же самое демонстрирует следующая стадия квеста, в которой, конечно же, буквально через двадцать минут будет атака целого города, и только мы можем её предотвратить. Правда, если мы решим прерваться, то атака подождёт нашего возвращения, ведь это квест, скрипты и триггеры. Если это и есть MMO-геймплей, который нам хотели продемонстрировать, то от него отчаянно хочется спать, а воображение рисует разве что следующие диалоговые окна и награды за «только вы сможете».

Картинка действительно выглядит замечательно, да и в целом движение, звуки, эффекты — всё это ощущается приятно. Но проблема в том, что вокруг множество сетевых игр с замечательной картинкой и эффектами. Нет смысла ждать чего-то ещё несколько лет и уж тем более смотреть на раннюю версию того, что ещё множество раз изменится, если только нам не покажут что-то цепляющее. Кто и почему решил, что банальные квесты могут нас зацепить, непонятно. Больше похоже на то, что нам пытались спешно продемонстрировать манекен MMO и для этого собрали именно то, что, к сожалению, не спутать ни с каким другим жанром. Бегать группой из трёх человек и проходить скучные квесты — это точно не то, ради чего мы обратили внимание на Ashes of Creation.

Экран поселения, который демонстрировался во время стрима буквально семь секунд, собрал в себя всё то, что по-настоящему заинтересовало игроков в новой концепции. Но именно поэтому стоит обратить внимание на то, сколько длился весь стрим — двадцать семь минут. Эту пропорцию и стоит держать в голове, наблюдая, смогут ли её изменить авторы.

41 комментарий

avatar
Атрон, ты постарел =) Предлагаю делать выводы по ощущениям от игры, это будет… честнее что ли, чем по стримам и обзорам. Я писал об этом ранее. Мы же можем разбить в пух и прах любой проект, не ты это сделаешь, так другой. Также мы можем и возвысить любое детище игроделов. Да, эта статья, это твоё личное мнение, но я уверен, что у тебя есть достаточный авторитет перед определённой группой читателей, чтобы мнение этих читателей менялось из-за твоих заметок. Давайте дождёмся хотя бы ОБТ игры и сделаем выводы.
  • +5
avatar
Да, эта статья, это твоё личное мнение, но я уверен, что у тебя есть достаточный авторитет перед определённой группой читателей, чтобы мнение этих читателей менялось из-за твоих заметок.
Я один из первых, кто писал о концепции Узлов, объяснял её преимущество на пальцах и рекламировал Ashes of Creation, как шаг вперед в жанре MMO. Так что свою ответственность я прекрасно осознаю, как и то, чем опасно разочарование, которое накроет тех, кто будет «пять лет ждать». Это даже не проблема реализации, как в случае с Archeage, это проблема концепции, которая всё чётче проявляется со временем. И эта демонстрация очередной тому пример.
Комментарий отредактирован 2018-12-18 15:57:21 пользователем Atron
  • +1
avatar
Много кактусов съедено за последние годы, разочарование будет в любом случае. Одна простая причина: мы слишком много кушаем… в том смысле, что мы зажрались. Раньше мы хватались за игру, изучали вдоль и поперёк, а теперь у нас нет такого желания и ответственность здесь не только на разработчиках, но и на нас самих. Чтобы желания чаще сбывались, нужно реже желать.
  • +3
avatar
Вот тут не совсем согласен. Скорее нам в рот пихают всякие недоготовленные продукты, полуфабрикаты, а иногда и совсем несъедобное, а потом еще и обижаются, мол, не угодишь. Хорошие фильмы почему-то снимать не прекратили, в отличии от игр.
  • +3
avatar
А кто определяет степень хорошести фильма? «Кинокритики» или ты сам? Так же и с играми. И хорошие игры есть, но они для каждого свои.
  • +4
avatar
В точку. Многие разрабы делают выводы о нас НЕ понимая того, что сами сделали не пойми что со своей игрой. Если у игры нет ядра, нет вкуса, нет жилки — её и не хочется узнавать, раскрывать для себя, то с чего они взяли что виноват игрок или даже целое поколение?
После ла2 я долго не мог найти «ту самую игру» которая захватит сердце и заставит тебя в ней копаться, разгадывать. Вышла дота 2 и я погрузился на 5 лет с головой, и мне никто не говорил что где и когда в этой игре, я сам всё узнавал, потому что было очень интересно, и это заслуга разработчиков, а мне очень тяжело угодить, я очень предирчив.

Вот сейчас у меня снова поиск «моей» игры, которая засосёт и унесёт в себя, я однолюб в жизни и в играх и предан очень маленькому количеству игр, поэтому свой вкус я считаю правильным, хоть это и субъективное понятие (хотя всё что мне не нравится из новинок — реально загибается через какое то время, м.б. мой вкус идеален?))
Поэтому полностью согласен с Ingodwetrust Если нам суют «фигню» и мы не хотим её разгадывать, то это не наша проблема, а проблема создателя этой «фигни»
Комментарий отредактирован 2018-12-18 16:42:53 пользователем ivashka
  • +4
avatar
Прости, но это не про меня. :) Я всегда желал увидеть живой и меняющийся от действий игроков мир, за что, собственно, и хвалил систему узлов. Только я в упор не понимаю, почему идея не просто заглохла после преображения поселений, но в ней появились элементы, прямо противоречащие идее живого мира, как вот эти вечногорящие кибитки, прибитые гвоздями к дороге. Я не требую каких-то супер-механик, наоборот — сам хвалил их за то, что они не замахиваются на что-то амбициозное за пределами этой ключевой механики, но остальное хотя бы должно пытаться соответствовать идее живого мира.

Поселение преобразится сколько — пять раз? А между этим будет стоять вот это всё, что интереса во мне не вызывало с момента знакомства с играми. В итоге они потратят несколько лет на создание того, что мы множество раз видели, это даже если в партнёрстве с мейлру не успеют докатиться до продажи преимуществ, а потом вдруг выяснится, что игроки после первой волны начинают быстро терять интерес. Я не хочу, чтобы это опять стало сюрпризом, разочарованием и обвинением в адрес игроков. Неоткуда тут появиться интересу, если львиная доля контента останется классически-статичными развлечениями, к которыми просто прикрутили ещё прогресс-бар в виде дополнительного стимула. В этом случае преображение узлов будет просто ещё одной наградой, подчиненной механикой, а не ключевой, вокруг которой пляшут остальные механики.
  • +2
avatar
Этот вопрос точно не мне надо задавать =) Но если последует ответ: мы пытались, но у нас не получилось из-за… движка / особенностей наших рук / нехватки денег / нехватки времени / давления инвесторов / лени… Такой ответ устроит? Но они же пытались.
  • +1
avatar
Любопытно, от каких-же деликатесов от мира ММО-игр у Вас перенасыщение?
  • +1
avatar
Дело не в качестве продуктов, а от их количества. В одном продукте хороша специя, в другом основной компонент, но они разные, а не всё в одном. Вот наевшись этих особенностей и приходит перенасыщение на общем фоне. Тебе кажется что ты попробовал всё, но так и не нашёл один продукт, объединивший в себе всё вместе.
  • +1
avatar
Ясно только одно — люди точно хотят чего то простого, ММО уже пережила момент ярких красок и свистоперделок, люди хотят истока, то, что закладывалось в этот жанр, без мишуры и глянца на весь экран
  • +3
avatar
То, что люди устали от свистоперделок и мишуры, не означает, что они хотят чего-то простого. Просто мишура должна эволюционировать, а она нынче будто из коробки с бабушкиного чердака.
  • 0
avatar
Я совершенно не согласен с теорией пресыщения, потому что не чувствую этого пресыщения даже близко. Зато вижу сотое повторение одних и тех же ошибок, одних и тех же приёмов со статичными элементами в надежде вызвать каким-то образом новые чувства. Вот от этого правда пресыщение. Не от хороших игр, а от явных ошибок и совершенно неработающих в MMO элементов, вроде тех же квестов.
  • +1
avatar
Можно назвать это пищевым отравлением, после которого начинаем уже с опаской поглядывать на все новые проекты, потому что никто не хочет повторения.)
  • 0
avatar
Да отстань ты уже от квестов, все с ними нормально. =)) То, что они лично тебе не интересны, не означает, что они «в ММО не работают».

Плохо сделанные квесты — проблема. То, что в игре нечем заниматься, кроме квестов, в итоге игроки просто проходят их, как в сингле — это проблема. У квестов в ММО куча проблем, да. Но это проблема реализации, а не концепции.
  • +5
avatar
Но это проблема реализации, а не концепции.

Для меня это проблема именно концепции и работоспособности этого элемента в принципе. Я постараюсь объяснить и надеюсь, что все понимают — это просто моя точка зрения. Сердиться не нужно. Итак, здесь есть несколько ключевых моментов:

1. Одиночный мир ставится на паузу, к этой паузе нет никаких претензий. Мультиплеерный мир всегда живёт. Поэтому даже если у нас квест про «собери десять шкурок», то есть вообще нейтральный и многоразовый по определению, в одиночной игре ты легко можешь вернуться к игре через пару лет и прийти сдать эти шкурки. Всё нормально — мир стоял на паузе. Как к книжке вернуться. В многопользовательском это значит, что здесь ничего не меняется, хотя в других моментах наоборот — изменилось, и сильно. Цены на рынке, политическая карта, игроки вокруг.

Здесь квест выступает такой палкой в колёса. Понятно, что можно закрыть глаза и сказать, мол, может, человек просто скупкой материалов занимается, просто делает это с огоньком, но, думаю, мысль ты понимаешь — как только тебе понадобится разнообразие, ситуаций нужно будет куда больше, и каждая из них будет свидетельствовать о том, что мир в этой части не живёт и не меняется.

2. Хорошие квесты, на мой взгляд, предполагают принятие решений. Они, собственно, в одиночных играх на этом сосредоточены. В итоге то, что отлично работает в синглах как чистый интерактивный элемент, предполагающий принятие нетривиальных решений со стороны игрока, в MMO напоминает то, как мы выдаём совершенно ненужные задания детям, только бы они порадовались своей значимости, потом хвалим и даже, может, награждаем. Человек в такой ситуации не делает никакого выбора. Просто послушно следует инструкции. Это геймплей? Нет. Но именно потому, что квест вынули из его естественной среды.

3. Даже если отбросить момент выбора, квест как правило описывает какую-то проблему. Проблема должна быть решена. После её решения ситуация должна измениться. Меняется чья-то судьба, ситуация, положение вещей и состояние тех, чью проблему ты решил. Как это обеспечить в одиночной игре — понятно. Как сделать то же самое в едином мире — непонятно, да никому и не удавалось ни разу.
  • +1
avatar
Ат, мне твоя позиция касательно квестов давно известна, в деталях, так что мне-то точно объяснять ничего не нужно. =)) И я ее полностью понимаю. Но и ты пойми, что многим игрокам, даже если песочница реализована беспрецедентно круто, без квестов в ней будет тупо скучно. И я в их числе. И утверждая «в ММО квесты не работают», ты по сути говоришь таким игрокам: «ММО не для вас», что заведомо неправильно.

Даже в НМС с видением ее разработчиками, как абсолютной песочницы про полную свободу, уделяли внимание квестам. И это не с потолка взялось. Тут даже дело не в желании аудиторию расширить. Просто современным играм нужны указатели. Даже если игра позволяет совсем от них отказаться и делать, что тебе хочется, они все равно нужны.

Естественно, это не значит, что они нужны вот прям всем играм. Есть игры, которые без них прекрасно обходятся, те же сурвайвалы. Да и песочниц таких предостаточно. Но говорить, что ММО квесты не нужны, просто нельзя, с какой стороны ни посмотри.
  • +8
avatar
Да, пожалуй, зря я назвал квесты «неработающим элементом». Ты прав в том, что раз людей они развлекают, значит, работают. С этим невозможно спорить. Но я хочу объяснить, что дело не в моём личном отношении к ним, и моя фраза не звучит «MMO не для вас». То, что они работают и развлекают, говорит о том, что альтернативный им геймплей для тех, кого они развлекают, неинтересный, непонятный, пустой. Это недостаток геймплея, а не достоинства квестов, на мой взгляд. Квесты становятся в этом смысле фактически заглушкой, после которой разработчик успокаивается, считая, что занял руки игроку. Да, квесты могут обучать, вводить в курс делать, быть форматом рассказа истории мира. Но основной частью MMO? Я так не думаю.

Давай я задам вопрос по-другому: разве логично идти в MMO именно за квестами?
  • +3
avatar
То, что они работают и развлекают, говорит о том, что альтернативный им геймплей для тех, кого они развлекают, неинтересный, непонятный, пустой.
Ну так а я что говорил выше? =))
«То, что в игре нечем заниматься, кроме квестов, в итоге игроки просто проходят их, как в сингле — это проблема.»

Давай я задам вопрос по-другому: разве логично идти в MMO именно за квестами?
Пфф, да конечно нет. Для этого есть коопы =)) В хорошей ММО, квесты всегда были, есть и будут способом отдохнуть от основного геймплея. Как Гвинт в Ведьмаке, как поселения в Фоллауте, как выращивание Чокобо в финалке, как… короче логическую цепочку каждый сможет продолжить. Короче как мини-игры в синглах, если грубо утрировать. Делать на них акцент — глупо (если ты не Якудза), но избавляться — еще глупее.
  • +1
avatar
Что то я не учерен, что понимаю, что ты хотел сказать этой фразой:
То, что они работают и развлекают, говорит о том, что альтернативный им геймплей для тех, кого они развлекают, неинтересный, непонятный, пустой
Ты действительно считаешь, что если мне интересны квесты в ММО, это одновременно означает, что любой другой, более песочный геймплей ММО, мне менее интересен?
  • 0
avatar
Слишком в негативном ключе написана статья. Прикапываться к размеру шрифта имени мэра — это уже перебор. Мне больше странно то, что пробелом взять квест, а Tab-ом отказаться.

Единственное, что явно плохо — это показанные квесты. Это легко исправить — сделать нападение на город и починку повозки в виде динамических событий, как в ГВ2. Вообще странно, что после ГВ2 кто-то ещё делает квесты в ММО, и чем это объяснить, кроме лени и желания сэкономить.
  • -1
avatar
Мне больше странно то, что пробелом взять квест, а Tab-ом отказаться.
А чего тут странного-то? Пробел ближе к руке, чем энтер, а эскейп зачастую нельзя задействовать, как кнопку отмены, по той или иной интерфейсной причине (а про использование бэкспейса для этой функции я вообще молчу, гребаные извращенцы), так что таб — вполне неплохое решение в данном случае. К такой раскладке я бы лично как раз привык моментально.
  • 0
avatar
Обычно я беру или не беру квесты мышкой. Можно кнопкой F взять, а эспкейпом закрыть диалог. Но намного лучше, если квесты берутся сами, когда заходишь в зону его выполнения, либо постоянно висят в списке (как ачивки).
  • 0
avatar
Но намного лучше, если квесты берутся сами, когда заходишь в зону его выполнения, либо постоянно висят в списке (как ачивки).
Лучше кому? Ну или чем? По мне так это лишь погружение ломает, если это не обусловлено игровым сеттингом (например удаленное получение квестов по интеркому какому-нить), либо самим квестом, в духе «вы шли-шли и внезапно услышали крик квеста неподалеку». Короче работает далеко не всегда.
  • +2
avatar
Динамические события не исправили ситуацию, хотя честно попытались это сделать, убрав совсем уж очевидные косяки MMO-квестов и меняя мир для всех. Но неизбежная цикличность и, возможно, скорость этих циклов, не дали поверить в происходящее. Опять же, истории в одиночный играх в этом смысле намного лучше справляется с задачей, потому что там не нужна цикличность.

Насколько я понимаю, и в самой GW2 эта механика не получила развития, каких-то попыток сделать её интереснее.
  • 0
avatar
Хм. Чем же выделяется эта игра от существующих? Увы, не могу назвать эту игру яркой и интересной.
  • 0
avatar
Выйдет — там и посмотрим. Изначально здешнюю аудиторию заинтересовало желание разработчиков стимулировать опосредованный социальный геймплей. Но время шло… и теперь надо ждать выхода, ибо все тлен :D
  • 0
avatar
Хм. Посмотрим)
  • -1
avatar
немножко оффтопа. А что там с запуском «пвп-кусочка»? «официальный сайт» появился пару недель назад, разрешил зарегистрироваться и… все? Ткните меня носом, где все, где создавать персонажей, тыкать палочкой механику боя, где вся движуха?
  • 0
avatar
вся движуха будет сегодня/завтра. Запуск единовременный во всем мире. В ИЦ игра появится как только так сразу =)

UPD: Сообщество Glorious Ashes, старый сайт будет удален в ближайшие 30 минут. Развертывание нового веб-сайта займет примерно 4-8 часов. Мы начнем процесс миграции в рамках подготовки к открытому тестированию Apocalypse, которое начнется сегодня вечером около 7 вечера по тихоокеанскому времени. Мы будем ограничивать общее количество игроков, разрешенных к одновременным пользователям 250k на сегодня и завтра, поскольку мы тестируем стабильность сервера.
Комментарий отредактирован 2018-12-18 20:58:21 пользователем Malsh
  • +2
avatar
Надеюсь это не будет буквальным апокалипсисом.
  • 0
avatar
все бы хорошо, но — запуск это еще и закачка клиента! как они собираются одновременно запустить игру. пусть даже фрагмент, если большинству эти 30-50 гигов качать пол-ночи?
  • 0
avatar
Это верно подмечено. Возможно ресурсы для закачки клиента откроются раньше. Раз уж собрались, значит есть оптимальный план для этого. Думаю, будет видно)
  • 0
avatar
Это же не ММО, в которой нужно бежать сломя голову, чтобы занять место под пугало. Ну и пусть себе качают игру хоть весь день, ничего страшного.
  • 0
avatar
Сообщество Glorious Ashes
Это не гуглоперевод случаем?
  • 0
avatar
это цитата из официального дискорда игры, как бы нас не ожидал такой же перевод в игре )))
  • +1
avatar
Официальный дискорд на английском языке. Или Мыло уже сделало свой?

А, вижу, в официальном дискорде сделали русские каналы, и есть даже 2 русских КМа. Но цитата эта от обычного игрока, который, видимо, запустил гуглоперевод, а не официальная.
Комментарий отредактирован 2018-12-19 11:40:58 пользователем Eley
  • +1
avatar
Русский канал дискорда Эшс — прямо как мировой чат. Тонны флуда, нецензурные ники, обсуждение плохих локализаторов и прошлых игр, троллинг.
Комментарий отредактирован 2018-12-19 12:10:00 пользователем Eley
  • 0
avatar
[RU-CM] ShturmaNСегодня в 12:46
К сожалению, Intrepid Studios испытывает некоторые трудности с запуском открытого бета-тестирования Apocalypse. Разработчики запустили обновленную версию своего сайта, однако серверы игры пока не функционируют.
Работы ведутся, но точное время старта серверов не называется.
Сейчас мы занимаемся добавлением клиента Apocalypse в наш Игровой центр и обязательно сообщим вам, как только все нормализуется. Следите за новостями!
  • +2
avatar
Честно говоря окно города мне не понравилось, оно создаёт впечатление что город это просто ещё одна игровая активность с собственным прогрессом, а не что-то естественно образующееся в игровом мире в силу своих естественных же преимуществ. Первой ассоциацией возникшей у меня при некотором рассмотрении этого окна были окна гильдий в ВоВ и ГВ2. Вот у нас есть город/гильдия который можно прокачать и вот у нас есть мэр/гм, который очень хочет это сделать, поэтому он вербует много игроков в свой город/гильдию и шлёт всем объявления что вот давайте торгуйте побольше чтобы economic health повысить, ходите ПвПштесь с нашими врагами чтобы заработать очков в прогресс бар города и так далее. А потом прогресс бар заканчивается и происходит спад интереса, как к самой системе, так и к связанным с ней активностям, если они не самодостаточны.

Я конечно ни на что не претендую, я просто опасаюсь что это будет очередной пример системы, в которой цель и средство перепутаны местами.
  • +5
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.