На днях авторы Ashes of Creation обрадовали всех тех, кто ожидает погружения в этот мир, стримом, в котором решили показать «MMO-геймплей». Сделать это нужно было хотя бы потому, что из-за странного решения с выпуском Ashes of Creation: Apocalypse — побочного продукта, родившегося из режима для тестирования боевой системы на первой стадии Alpha-1 — у многих возникло недоумение, граничащее с раздражением. Мы ведь ждали нового слова в жанре MMO, а не сетевых шутеров. Возникшее тление пришлось тушить спешной демонстрацией ранней стадией MMO-геймплея. Но именно в практической плоскости, на уровне хронометража, уже заметны фундаментальные проблемы проекта.
Главное, что мы увидели в этом стриме — экран поселения, развитого до пятой стадии, и множество сопутствующих параметров. Давайте разберём этот экран подробно.
Центральным его элементом остаётся полоса прогресса поселения. Думаю, каждый, кто будет возвращаться в город, нет-нет да и посмотрит на этот экран, пытаясь разглядеть, продвинулась ли полоса прогресса вперёд. Здесь всё хорошо и так же красиво, как предполагалось.
Имя мэра выглядит чересчур большим, создавая неправильные ассоциации подчинённости, но это мелочи и вообще ранний прототип интерфейса. А вот «культурное влияние» — самая странная и одна из самых неудачных идей, которая, к моему большому сожалению, всё ещё в игре.
Объясню, чем мне категорически не нравится идея влияния на архитектуру поселения расы персонажа, вносящего вклад в его развитие. Во-первых, выбор расы персонажа, даже если брать чистый выбор по внешнему виду, далеко не всегда сочетается с архитектурными предпочтениями. Но это мелочь по сравнению с тем, какое фундаментальное разобщение вносит этот момент в вопрос социализации и игрового объединения. Поэтому во-вторых: если я хочу, чтобы у поселения был, скажем, эльфийский вид, что это означает на практике? Что я буду избегать объединения с игроками, выбравшими другу расу? В самом экстремальном, но совсем не фантастическом случае, какой-то ярый фанат определённой архитектуры может попросту изгонять представителей других рас со спотов, а то и из поселения вовсе. Сложно представить систему, стимулирующую разобщение на пустом месте больше, чем эта, в системе, где в остальном игроки, казалось бы, занимаются общим делом.
Дальше мы видим количество жителей, процентную ставку налога, политико-экономический статус, размер NPC-армии и в будущем — количество действующих фригольдов, находящихся в подчинении поселения.
Всё это здорово и соответствует заявленным механикам. Но проблема в том, что за пределами этого экрана начинается совершенно заурядная MMO, чего я с самого начала сильно опасался, а разработчики не только не спешат эти опасения развеять, но лишний раз их подтверждают.
В качестве демонстрации MMO-геймплея нам показывают стандартный курьерский квест. Я слышу все те предупреждения по поводу того, что квесты не готовы, NPC пока нет, и не требую от разработчиков финальной версии. Но всё же.
Я вижу проявление худших приёмов в организации общего игрового мира, как этот классический пример с просьбой о помощи разбитому каравану, который будет выдаваться любому игроку. И даже когда вы поможете каравану, я могу поспорить, что он останется на месте в точно таком же состоянии. Примерно то же самое демонстрирует следующая стадия квеста, в которой, конечно же, буквально через двадцать минут будет атака целого города, и только мы можем её предотвратить. Правда, если мы решим прерваться, то атака подождёт нашего возвращения, ведь это квест, скрипты и триггеры. Если это и есть MMO-геймплей, который нам хотели продемонстрировать, то от него отчаянно хочется спать, а воображение рисует разве что следующие диалоговые окна и награды за «только вы сможете».
Картинка действительно выглядит замечательно, да и в целом движение, звуки, эффекты — всё это ощущается приятно. Но проблема в том, что вокруг множество сетевых игр с замечательной картинкой и эффектами. Нет смысла ждать чего-то ещё несколько лет и уж тем более смотреть на раннюю версию того, что ещё множество раз изменится, если только нам не покажут что-то цепляющее. Кто и почему решил, что банальные квесты могут нас зацепить, непонятно. Больше похоже на то, что нам пытались спешно продемонстрировать манекен MMO и для этого собрали именно то, что, к сожалению, не спутать ни с каким другим жанром. Бегать группой из трёх человек и проходить скучные квесты — это точно не то, ради чего мы обратили внимание на Ashes of Creation.
Экран поселения, который демонстрировался во время стрима буквально семь секунд, собрал в себя всё то, что по-настоящему заинтересовало игроков в новой концепции. Но именно поэтому стоит обратить внимание на то, сколько длился весь стрим — двадцать семь минут. Эту пропорцию и стоит держать в голове, наблюдая, смогут ли её изменить авторы.
41 комментарий
После ла2 я долго не мог найти «ту самую игру» которая захватит сердце и заставит тебя в ней копаться, разгадывать. Вышла дота 2 и я погрузился на 5 лет с головой, и мне никто не говорил что где и когда в этой игре, я сам всё узнавал, потому что было очень интересно, и это заслуга разработчиков, а мне очень тяжело угодить, я очень предирчив.
Вот сейчас у меня снова поиск «моей» игры, которая засосёт и унесёт в себя, я однолюб в жизни и в играх и предан очень маленькому количеству игр, поэтому свой вкус я считаю правильным, хоть это и субъективное понятие (хотя всё что мне не нравится из новинок — реально загибается через какое то время, м.б. мой вкус идеален?))
Поэтому полностью согласен с Ingodwetrust Если нам суют «фигню» и мы не хотим её разгадывать, то это не наша проблема, а проблема создателя этой «фигни»
Поселение преобразится сколько — пять раз? А между этим будет стоять вот это всё, что интереса во мне не вызывало с момента знакомства с играми. В итоге они потратят несколько лет на создание того, что мы множество раз видели, это даже если в партнёрстве с мейлру не успеют докатиться до продажи преимуществ, а потом вдруг выяснится, что игроки после первой волны начинают быстро терять интерес. Я не хочу, чтобы это опять стало сюрпризом, разочарованием и обвинением в адрес игроков. Неоткуда тут появиться интересу, если львиная доля контента останется классически-статичными развлечениями, к которыми просто прикрутили ещё прогресс-бар в виде дополнительного стимула. В этом случае преображение узлов будет просто ещё одной наградой, подчиненной механикой, а не ключевой, вокруг которой пляшут остальные механики.
Плохо сделанные квесты — проблема. То, что в игре нечем заниматься, кроме квестов, в итоге игроки просто проходят их, как в сингле — это проблема. У квестов в ММО куча проблем, да. Но это проблема реализации, а не концепции.
Для меня это проблема именно концепции и работоспособности этого элемента в принципе. Я постараюсь объяснить и надеюсь, что все понимают — это просто моя точка зрения. Сердиться не нужно. Итак, здесь есть несколько ключевых моментов:
1. Одиночный мир ставится на паузу, к этой паузе нет никаких претензий. Мультиплеерный мир всегда живёт. Поэтому даже если у нас квест про «собери десять шкурок», то есть вообще нейтральный и многоразовый по определению, в одиночной игре ты легко можешь вернуться к игре через пару лет и прийти сдать эти шкурки. Всё нормально — мир стоял на паузе. Как к книжке вернуться. В многопользовательском это значит, что здесь ничего не меняется, хотя в других моментах наоборот — изменилось, и сильно. Цены на рынке, политическая карта, игроки вокруг.
Здесь квест выступает такой палкой в колёса. Понятно, что можно закрыть глаза и сказать, мол, может, человек просто скупкой материалов занимается, просто делает это с огоньком, но, думаю, мысль ты понимаешь — как только тебе понадобится разнообразие, ситуаций нужно будет куда больше, и каждая из них будет свидетельствовать о том, что мир в этой части не живёт и не меняется.
2. Хорошие квесты, на мой взгляд, предполагают принятие решений. Они, собственно, в одиночных играх на этом сосредоточены. В итоге то, что отлично работает в синглах как чистый интерактивный элемент, предполагающий принятие нетривиальных решений со стороны игрока, в MMO напоминает то, как мы выдаём совершенно ненужные задания детям, только бы они порадовались своей значимости, потом хвалим и даже, может, награждаем. Человек в такой ситуации не делает никакого выбора. Просто послушно следует инструкции. Это геймплей? Нет. Но именно потому, что квест вынули из его естественной среды.
3. Даже если отбросить момент выбора, квест как правило описывает какую-то проблему. Проблема должна быть решена. После её решения ситуация должна измениться. Меняется чья-то судьба, ситуация, положение вещей и состояние тех, чью проблему ты решил. Как это обеспечить в одиночной игре — понятно. Как сделать то же самое в едином мире — непонятно, да никому и не удавалось ни разу.
Даже в НМС с видением ее разработчиками, как абсолютной песочницы про полную свободу, уделяли внимание квестам. И это не с потолка взялось. Тут даже дело не в желании аудиторию расширить. Просто современным играм нужны указатели. Даже если игра позволяет совсем от них отказаться и делать, что тебе хочется, они все равно нужны.
Естественно, это не значит, что они нужны вот прям всем играм. Есть игры, которые без них прекрасно обходятся, те же сурвайвалы. Да и песочниц таких предостаточно. Но говорить, что ММО квесты не нужны, просто нельзя, с какой стороны ни посмотри.
Давай я задам вопрос по-другому: разве логично идти в MMO именно за квестами?
«То, что в игре нечем заниматься, кроме квестов, в итоге игроки просто проходят их, как в сингле — это проблема.»
Пфф, да конечно нет. Для этого есть коопы =)) В хорошей ММО, квесты всегда были, есть и будут способом отдохнуть от основного геймплея. Как Гвинт в Ведьмаке, как поселения в Фоллауте, как выращивание Чокобо в финалке, как… короче логическую цепочку каждый сможет продолжить. Короче как мини-игры в синглах, если грубо утрировать. Делать на них акцент — глупо (если ты не Якудза), но избавляться — еще глупее.
Ты действительно считаешь, что если мне интересны квесты в ММО, это одновременно означает, что любой другой, более песочный геймплей ММО, мне менее интересен?
Единственное, что явно плохо — это показанные квесты. Это легко исправить — сделать нападение на город и починку повозки в виде динамических событий, как в ГВ2. Вообще странно, что после ГВ2 кто-то ещё делает квесты в ММО, и чем это объяснить, кроме лени и желания сэкономить.
Насколько я понимаю, и в самой GW2 эта механика не получила развития, каких-то попыток сделать её интереснее.
UPD: Сообщество Glorious Ashes, старый сайт будет удален в ближайшие 30 минут. Развертывание нового веб-сайта займет примерно 4-8 часов. Мы начнем процесс миграции в рамках подготовки к открытому тестированию Apocalypse, которое начнется сегодня вечером около 7 вечера по тихоокеанскому времени. Мы будем ограничивать общее количество игроков, разрешенных к одновременным пользователям 250k на сегодня и завтра, поскольку мы тестируем стабильность сервера.
А, вижу, в официальном дискорде сделали русские каналы, и есть даже 2 русских КМа. Но цитата эта от обычного игрока, который, видимо, запустил гуглоперевод, а не официальная.
К сожалению, Intrepid Studios испытывает некоторые трудности с запуском открытого бета-тестирования Apocalypse. Разработчики запустили обновленную версию своего сайта, однако серверы игры пока не функционируют.
Работы ведутся, но точное время старта серверов не называется.
Сейчас мы занимаемся добавлением клиента Apocalypse в наш Игровой центр и обязательно сообщим вам, как только все нормализуется. Следите за новостями!
Я конечно ни на что не претендую, я просто опасаюсь что это будет очередной пример системы, в которой цель и средство перепутаны местами.