Да, прозрачность не бывает абсолютной, вопрос в её количестве. И в случае W2, описания скиллов есть, а перки, которые с их помощью открываются видны только по названиям. Описания их эффектов на отдельном экране уже в самой игре. С теми же Pillars настолько все плохо не было %)
Выше я рассказываю, как авторы AAA-игр публично заявляли, что микротранзакции им нужны из-за сложностей финансирования проектов, стоимость производства которых постоянно, по их словам, растёт. Ты говоришь — не, это я знаю, я о другом.
Нет. Я говорю — я такого ни разу не слышал ни от кого. И прошу привести конкретные примеры, где разработчики такое говорят. С цитатами/ссылками, а не в пересказе. Все что я помню, это как выходит Чайка и перед камерой рассказывает как хочет сделать Еву более доступной для как можно большего количества игроков. Или Брайан Фарго, рассказывающий, про то что и до покупки их Майкрософт, у него были планы B, C и D на случай финансовых проблем. Я вижу разработчиков, которые в одно-два-три лица делают хорошие игры. Но я не игровой журналист, и, уж тем более, не любитель ММО, поэтому и спрашиваю про вещи, которые тебе лучше известны.
я могу поискать конкретные цитаты, если хочешь
Да, если не трудно, это именно то, что я спрашиваю.
Мне кажется, с этим тихо согласятся многие разработчики. Звучит красиво и стройно. Но затем они смогут вам рассказать много интересного по поводу того, как устроена внутренняя кухня разработки, о рисках, которые есть у любого проекта, об уровне зарплат, об условиях труда, офисах, медицинских страховках и поиске сотрудников. При всей принципиальности Марка Джейкобса, суровая правда жизни заключается в том, что, даже получив дополнительные инвестиции, City State Entertainment, насколько мне известно, не могут найти нужных специалистов в рамках своего бюджета. А бюджет их не может быть больше, потому что нет таких инвесторов, которые готовы вложить кучу денег в схему пускай и более справедливую, но менее прибыльную, если повсеместно другая схема используется и принимается большинством участников.
Как раз сегодня наткнулся на небольшое интервью главы Battlestate Games (разработчиков Escape From Tarkov, в которую я играю уже около года). Вот цитата из него:
Какие тренды уходящего года вы бы отметили?
Тренд на заработок денег, а не создание миров. Тренд на баттл-рояли. Тренд на максимальную утилизацию психовизуальных образов, чтобы удержать игрока, даже если игра говно. Тренд крупных разработчиков и издателей лить на рынок недоделанные, кривые игры с уверенностью, что фанаты отобьют в плюс.
Радует, что не все разработчики такие, как описано в заметке, есть еще и настоящие.
Самая большая проблема здесь в том, что игра дает довольно мало информации на этом этапе.
Это проблема чуть ли не всех РПГ в принципе, где есть более-менее внятный генератор персонажа. Из последнего самые яркие впечатления в этом плане были от Pillars of Eternity. Выбираешь себе скилл, а там написано: «100 пробивающего урона, +2 ЧДР, +5 ДФЦ -10% к стойкости, позволяет снижать устойчивость» (это я из головы выдал, в качестве абстрактного примера). И вот сидишь ты, чешешь репу и вспоминаешь известную цитату из Евы: «5 капречей T2, CCC, и капа не кончается вообще» Только тут тебе выдают подобное на этапе создания персонажа. Почему-то разработчики думают, что все любители олдскульных изометрических рпг являются мастерами спорта по днд. =))
Хм… но я тогда не понимаю тебя, прости. Выше я рассказываю, как авторы AAA-игр публично заявляли, что микротранзакции им нужны из-за сложностей финансирования проектов, стоимость производства которых постоянно, по их словам, растёт. Ты говоришь — не, это я знаю, я о другом.
Многие авторы MMO заявляют то же самое, я могу поискать конкретные цитаты, если хочешь, но очевидно же, что они это аргументируют вынужденностью. Потому что вынужденность, она ведь в том числе и связана с конкуренцией за кадры внутри самой индустрии, о чём я писал:
Мне кажется, с этим тихо согласятся многие разработчики. Звучит красиво и стройно. Но затем они смогут вам рассказать много интересного по поводу того, как устроена внутренняя кухня разработки, о рисках, которые есть у любого проекта, об уровне зарплат, об условиях труда, офисах, медицинских страховках и поиске сотрудников. При всей принципиальности Марка Джейкобса, суровая правда жизни заключается в том, что, даже получив дополнительные инвестиции, City State Entertainment, насколько мне известно, не могут найти нужных специалистов в рамках своего бюджета. А бюджет их не может быть больше, потому что нет таких инвесторов, которые готовы вложить кучу денег в схему пускай и более справедливую, но менее прибыльную, если повсеместно другая схема используется и принимается большинством участников.
Большая игра на уровне жанра ведётся не в рамках двух участников — игроков и разработчиков конкретной MMO. В ней задействованы все без исключения.
Ммм… по-моему это просто метафора. Как «хлеб с маслом», в которой скорей подразумевается «икра с шампанским». =)) И такие цитаты я точно видел, правда от инди-разработчиков, но им можно.
Ну, нет же. Понятное дело что речь идет о сложностях финансирования, а не буквальном вопросе еды и голода. Странно, что ты спрашиваешь такое.
Я просто пытаюсь понять, откуда исходит вышеупомянутый тезис. Его здесь часто произносят вслух, в том числе и ты, но я ни разу не видел, чтоб так на самом деле говорили сами разработчики. Так понятно? Я не знаю, как еще иначе спросить.
Практика индустрии показывает, что издатели очень хреново умеют в распознавание явных сигналов от игроков. Вот не купишь ты игру, а они вместо того, чтобы в следующей игре убрать донат, заявят, что синглы никому не нужны и пойдут клепать мобу или сделают очередной перезапуск. Ну т.е. такое себе. Меня до сих пор трясет, когда вспоминаю судьбу Деус Экса.
А вот это уже вопрос индивидуальный. Для меня определенно стоит. Если я знаю, что бойкот понизит разработчикам статистику, то этого достаточно. Не потому что я им нагадить хочу, а потому что хочу изменения ситуации. И если кто-то еще прислушается к моему мнению и сделает так же — то сигнал станет явным.
Приведу пример. Когда анонсировали ДМЦ5, я очень обрадовался. Они вернулись к старой схеме, вернули мне старого героя, а потом бац! и «у нас будет донат». Хочу я эту игру? Да, конечно. Куплю? Нет.
У меня? Никакого, за меня всю работу делают игровые обзорщики, храни их господь. =)) Но я абсолютно точно не сторонник идеи: не нравится что-то в игре — не покупай. Потому что в этом случае я не только «голосую рублем» но и лишаю себя той части игры, от которой я был бы в восторге. А я люблю быть в восторге от игр, зачем мне себя этого лишать?
Поэтому я не знаю, является ли это противостоянием, но моя позиция: «покупать, ругать, хвалить»… ну т.е. как бы состояние любого игрока по-умолчанию в отношении любой игры.
Может быть. Но мой вопрос был не об этом. Повторюсь. Я постоянно вижу здесь слова о том, что разработчики оправдывают свою модель монетизации необходимостью «кушать». Хотя ни разу не видел таких слов ни от одного разработчика. Кроме, разве что, товарища, который сподвиг Ата написать данную заметку. Мне кажется важным подкреплять слова фактами. Поэтому я хотел бы увидеть хотя бы несколько примеров такого оправдания со стороны разработчиков.
Очень однобокое и опасное мышление, на самом деле. Если бы я не купил AC:O в свое время, я бы сильно пожалел. Ок, ладно, я бы не пожалел, поскольку, если бы не купил, скачал бы его с торрента, но давайте представим на секунду, что я нормальный человек и не пирачу игры.
Так вот, если бы я не купил AC:O, то я бы не увидел самый красивый игровой мир на текущий момент, не говоря уже о мире Древней Греции. Не получил бы огромное удовольствие от возвращения в серию мореплавания, хоть и порезанного (при этом лишний раз осознав, что оно необходимо серии). Не увидел бы доработанную боевку, которая по сравнению со старыми частями неплохо эволюционировала в нужную сторону. Не увидел бы первых неплохих попыток юбисофт в нелинейность и РПГ. Не потратил бы (тут «потратил» не в негативном ключе, если что) несколько десятков часов своей жизни на жаркие обсуждения мельчайших деталей игры со своим другом.
Суммируя: я потерял бы огромное количество положительных эмоций, которые ни в коем случае не хотел бы терять теперь, когда я о них знаю.
Так вот, вопрос вам, не покупающим и ругающим игры из-за наличия в игре доната, который вам возможно даже не помешает, стоит ли оно того?
Я не хотел бы спойлерить что-либо или портить впечатление. Но раз уж вы спрашиваете, я скажу. В первый Wasteland я не играл. А первые два Fallout обожаю, конечно.
В Wasteland 2 на старте нужно создавать 4 персонажей. Можно, конечно, использовать тех, что были созданы разработчиками, но это вариант не для всех. Самая большая проблема здесь в том, что игра дает довольно мало информации на этом этапе. Даже перки, открываемые скиллами, непонятно что делают. Это можно будет прочитать уже только после старта. А вот сбросить/пересоздать/создать новых персонажей вам уже не дадут.
Решения подобных проблем уже давно придуманы до нас. Создаем одного персонажа на старте. Делаем более видимым набор выбираемых возможностей. А уже после старта игры, через некоторое время, разрешаем создавать новых компаньонов и сбрасывать прогресс с возможностью перенастройки персонажа. За игровые деньги, конечно же. Но увы, не в W2.
Сама структура скиллов и перков вызывает недоумение. Не то, чтоб я был против «ширины»… Например, Alarm Disarming, Lockpicking, Safecracking — это отдельные навыки. Еще три разных навыка для «убеждения», и так далее. Их довольно много. Это, в общем то, допустимо. Но вот раскидать их по 4 стартовым персонажам, да еще и с расчетом на то, чтоб иметь возможность их всех в макс выкачать, нет. Создавать попутчиков после старта нельзя. Кого ты встретишь в игре, и кого сможешь пригласить в группу — вопрос неоднозначный. Некоторых персонажей ты не встретишь из-за сделанного тобой выбора в процессе игры, и тебе на него ответа никто не даст заранее, если не ходить и не читать интернеты самому, что есть дурной той. Так, если ты не раскидываешь большинство скиллов по стартовым 4 персонажам, можно остаться без них на очень долгое время. Я лично проходил так, что получил второго снайпера, но потерял возможность получить медика. Но мне не нужен второй снайпер. Мне нужен взломщик сейфов. В общем, как я уже сказал, этот вопрос уже продуман и реализован до нас, в тех же Pillars of Eternity, Expeditions: Viking и т.д.
Скилл Heavy Weapons отображен иконкой с ручным гранатометом. Хотя влияет только на пулеметы. А вот перки на гранаты и гранатометы скрыты за скиллом Demolitions, который используется для обезвреживания мин. Модификации к оружию есть даже для палки с гвоздями (например, grip tape). А пулеметы модифицировать нельзя. За что их, пулеметы, на просторах интернетов сильно не любят. Хотя, стоит сказать, незаслуженно.
Баланс также заслуживает внимания. Тяжелая броня практически бесполезна. Оружие разных тиров имеет показатели настолько отличные друг от друга, что страшно представить что происходит в энд гейме. Пушки из начального этапа игры просто мусор в сравнении с энд гейм предметами. Один из двух, если я внимательно смотрел, перк для пользователей тяжелой брони требует прокачки blunt weapons.
В чем сакральный смысл нажимать на рацию и вызывать базу каждый раз, когда персонаж получает новый уровень? Лишние клики. Максимум персонажей — 7. Кол-во уровней — 50. Не у всех левелинг идет равномерно. Сколько раз нужно вызывать базу для осуществления процесса лвл-апа можно посчитать в уме.
Вообще, я долго так могу бурчать. Но, пожалуй, хватит. Игра не обязательно прям плохая. Она заслуживает внимания. Я просто хотел сказать, что можно делать лучше.
Своими словами о простоте оплаты с мобильника я хотел сказать только о том, что, как правило, когда игрок хочет сделать игровой платеж в игре, ему уже ничего никуда не надо привязывать. Он просто нажал кнопочку «Оплатить», визировал свой платеж и продолжил игру. Как правило, к моменту оплаты игры мобильник уже является инструментом оплаты покупок.
Да, прозрачность не бывает абсолютной, вопрос в её количестве. И в случае W2, описания скиллов есть, а перки, которые с их помощью открываются видны только по названиям. Описания их эффектов на отдельном экране уже в самой игре. С теми же Pillars настолько все плохо не было %)
Да, если не трудно, это именно то, что я спрашиваю.
Это твои слова, а не разработчика.
Радует, что не все разработчики такие, как описано в заметке, есть еще и настоящие.
Многие авторы MMO заявляют то же самое, я могу поискать конкретные цитаты, если хочешь, но очевидно же, что они это аргументируют вынужденностью. Потому что вынужденность, она ведь в том числе и связана с конкуренцией за кадры внутри самой индустрии, о чём я писал:
Мне кажется, с этим тихо согласятся многие разработчики. Звучит красиво и стройно. Но затем они смогут вам рассказать много интересного по поводу того, как устроена внутренняя кухня разработки, о рисках, которые есть у любого проекта, об уровне зарплат, об условиях труда, офисах, медицинских страховках и поиске сотрудников. При всей принципиальности Марка Джейкобса, суровая правда жизни заключается в том, что, даже получив дополнительные инвестиции, City State Entertainment, насколько мне известно, не могут найти нужных специалистов в рамках своего бюджета. А бюджет их не может быть больше, потому что нет таких инвесторов, которые готовы вложить кучу денег в схему пускай и более справедливую, но менее прибыльную, если повсеместно другая схема используется и принимается большинством участников.
Большая игра на уровне жанра ведётся не в рамках двух участников — игроков и разработчиков конкретной MMO. В ней задействованы все без исключения.
Извини, если опять тебя не понял.
Я просто пытаюсь понять, откуда исходит вышеупомянутый тезис. Его здесь часто произносят вслух, в том числе и ты, но я ни разу не видел, чтоб так на самом деле говорили сами разработчики. Так понятно? Я не знаю, как еще иначе спросить.
Приведу пример. Когда анонсировали ДМЦ5, я очень обрадовался. Они вернулись к старой схеме, вернули мне старого героя, а потом бац! и «у нас будет донат». Хочу я эту игру? Да, конечно. Куплю? Нет.
Поэтому я не знаю, является ли это противостоянием, но моя позиция: «покупать, ругать, хвалить»… ну т.е. как бы состояние любого игрока по-умолчанию в отношении любой игры.
Очень однобокое и опасное мышление, на самом деле. Если бы я не купил AC:O в свое время, я бы сильно пожалел. Ок, ладно, я бы не пожалел, поскольку, если бы не купил, скачал бы его с торрента, но давайте представим на секунду, что я нормальный человек и не пирачу игры.
Так вот, если бы я не купил AC:O, то я бы не увидел самый красивый игровой мир на текущий момент, не говоря уже о мире Древней Греции. Не получил бы огромное удовольствие от возвращения в серию мореплавания, хоть и порезанного (при этом лишний раз осознав, что оно необходимо серии). Не увидел бы доработанную боевку, которая по сравнению со старыми частями неплохо эволюционировала в нужную сторону. Не увидел бы первых неплохих попыток юбисофт в нелинейность и РПГ. Не потратил бы (тут «потратил» не в негативном ключе, если что) несколько десятков часов своей жизни на жаркие обсуждения мельчайших деталей игры со своим другом.
Суммируя: я потерял бы огромное количество положительных эмоций, которые ни в коем случае не хотел бы терять теперь, когда я о них знаю.
Так вот, вопрос вам, не покупающим и ругающим игры из-за наличия в игре доната, который вам возможно даже не помешает, стоит ли оно того?
В Wasteland 2 на старте нужно создавать 4 персонажей. Можно, конечно, использовать тех, что были созданы разработчиками, но это вариант не для всех. Самая большая проблема здесь в том, что игра дает довольно мало информации на этом этапе. Даже перки, открываемые скиллами, непонятно что делают. Это можно будет прочитать уже только после старта. А вот сбросить/пересоздать/создать новых персонажей вам уже не дадут.
Решения подобных проблем уже давно придуманы до нас. Создаем одного персонажа на старте. Делаем более видимым набор выбираемых возможностей. А уже после старта игры, через некоторое время, разрешаем создавать новых компаньонов и сбрасывать прогресс с возможностью перенастройки персонажа. За игровые деньги, конечно же. Но увы, не в W2.
Сама структура скиллов и перков вызывает недоумение. Не то, чтоб я был против «ширины»… Например, Alarm Disarming, Lockpicking, Safecracking — это отдельные навыки. Еще три разных навыка для «убеждения», и так далее. Их довольно много. Это, в общем то, допустимо. Но вот раскидать их по 4 стартовым персонажам, да еще и с расчетом на то, чтоб иметь возможность их всех в макс выкачать, нет. Создавать попутчиков после старта нельзя. Кого ты встретишь в игре, и кого сможешь пригласить в группу — вопрос неоднозначный. Некоторых персонажей ты не встретишь из-за сделанного тобой выбора в процессе игры, и тебе на него ответа никто не даст заранее, если не ходить и не читать интернеты самому, что есть дурной той. Так, если ты не раскидываешь большинство скиллов по стартовым 4 персонажам, можно остаться без них на очень долгое время. Я лично проходил так, что получил второго снайпера, но потерял возможность получить медика. Но мне не нужен второй снайпер. Мне нужен взломщик сейфов. В общем, как я уже сказал, этот вопрос уже продуман и реализован до нас, в тех же Pillars of Eternity, Expeditions: Viking и т.д.
Скилл Heavy Weapons отображен иконкой с ручным гранатометом. Хотя влияет только на пулеметы. А вот перки на гранаты и гранатометы скрыты за скиллом Demolitions, который используется для обезвреживания мин. Модификации к оружию есть даже для палки с гвоздями (например, grip tape). А пулеметы модифицировать нельзя. За что их, пулеметы, на просторах интернетов сильно не любят. Хотя, стоит сказать, незаслуженно.
Баланс также заслуживает внимания. Тяжелая броня практически бесполезна. Оружие разных тиров имеет показатели настолько отличные друг от друга, что страшно представить что происходит в энд гейме. Пушки из начального этапа игры просто мусор в сравнении с энд гейм предметами. Один из двух, если я внимательно смотрел, перк для пользователей тяжелой брони требует прокачки blunt weapons.
В чем сакральный смысл нажимать на рацию и вызывать базу каждый раз, когда персонаж получает новый уровень? Лишние клики. Максимум персонажей — 7. Кол-во уровней — 50. Не у всех левелинг идет равномерно. Сколько раз нужно вызывать базу для осуществления процесса лвл-апа можно посчитать в уме.
Вообще, я долго так могу бурчать. Но, пожалуй, хватит. Игра не обязательно прям плохая. Она заслуживает внимания. Я просто хотел сказать, что можно делать лучше.