Потому и мобилочки — там самое пофигистическое отношение к играм, к процессу, к погружению, к долгосрочности. Заняли руки на пять минут и ладно. Доэволвились до пятиминутного гейплея и аудитории, которая и играть-то толком не хочет. :)
Походя оскорбить несколько сотен миллионов людей во всём мире и 80% современных игроков — это настоящее мастерство :)
Я говорю вам прямо — я хочу платить вам деньги, назовите цену, сделайте сделку прозрачной, берите деньги за свою игру, если она привлечёт игроков.
Да не работает это так как вы хотите.
Дано:
В условной f2p игре 1кк заплативших со СРЕДНИМ чеком в $10. Выхлоп $10кк.
Если поставить ценнник на ту же игру в виде b2p в $10 — то 95% плативших отвалятся так как у них были платежи меньше $10, а с 5% условных китов мы получим только по $10. Выхлоп $0.5кк.
Что бы осознать вышенаписанное и разницу между $10кк и $0.5кк достаточно 3х классов церковно-приходской школы.
Стоит мужик на рынке и продаёт лом.
У него спрашивают:
— Почём лом?
— Тыща долларов.
— Почему так дорого? Он что — золотой?
— Да нет. Просто деньги очень нужны…
У каждого продукта есть цена, которую любой экономист может просчитать на коленке. Качественная ААА игра, которую сотня человек разрабатывала 5-6 лет, имеет свою цену, которая учитывает затраты на ее создание + интересы инвестров. Подключение магазина и стимуляция игроков на постоянный донат — это стремление к сверхприбыли на пустом, по сути, месте. Только лишь потому, что «деньги очень нужны».
Самые любимые хроники, самое незабываемое время, самые сильные эмоции у которых нет названия. Моя глубокая мечта С1 сервер с онлайном в 2-3к, чтобы рейты были убер низкие, и люди долго достигали финального контента
Ммм… это очень и очень спорное утверждение в отношении Ассассина.
Это означает, что они пока реализовали неэффективное предложение, на твой взгляд. Ведь в одиночной игре пытались взять с тебя деньги после того, как ты уже заплатил деньги, пытались продать определённую услугу. Ты говоришь, что услуга какая-то бесполезная. Я не спорю. Ничего, научатся.
А Вам не кажется, что обсуждать как работает донат в сингле — само по себе дичь? Какая разница, повысили они опыт или понизили? Донат в сингле. В одиночной игре за полную цену, без каких либо «сервисов» и необходимости поддерживать серверную инфраструктуру. В игре, где и так есть абонемент на DLC и куча этих самых DLC в придачу…
Ну… на основе скринов у меня сложилось впечатление, что это не мощный редактор, а тупо большое количество фансервисных пресетов. Или тот же костюм Джокера собирался и красился вручную?
Впрочем, эта практика уже не относится исключительно общей игровой среде. Assassin's Creed Odyssey — прекрасный пример того, куда ведёт это логическая цепочка. Даже одиночная игра, за которую заплатили, в итоге становится такой, в которую по умолчанию невыносимо играть, если не бежишь в магазин и не избавляешься от абсурдных навязанных игровыми дизайнерами трудностями.
Ммм… это очень и очень спорное утверждение в отношении Ассассина. Я понимаю, что в интернете на эту тему развели много демагогии касательно пейволов, но тут все не так просто. Да, на некоторые сюжетные квесты задран порог уровня персонажа. При этом все решили, что это стимулирует донат. А вот лично для меня это стимулирует исследование мира. В игре за побочные задания дают столько экспы, что я бы ее получение замедлил раза в 2, ибо взял кап, не пройдя и половины игры. Ок, возможно я не особо корректный пример, так как не считаю гринд минусом, но по-моему нет ничего плохого в том, чтобы тормозить продвижение игрока по сюжету. Главное не перегибать с требованиями. И AC:O на мой взгляд с этим вообще не перегибает.
Это чисто в защиту игры. Вот в том же Shadow of War до патча на игрока откровенно давили донатом. В последнем Ассассине покупать бусты не то что не хочется, я бы скорей задонатил, чтобы порезать получаемую экспу и деньги. Для меня прогресс оказался слишком быстрым.
хорошо построенная фритуплей модель более выгодна людям, вкладывающим в это деньги
Ну не должна быть игра выгодна! И ваша модель, в которой игрока принуждают, используя гейм-дизайн, как-то напоминает крепостное право…
Я вот сторонник фритуплэй, но не такого. Посмотри на Path of Exile, которые на внешке гребут столько денег, не потому, что заставляют играков платить, а потому что у них толпы благодарных поклонников. И умудряются делать новые и интересные механики каждые 3 месяца. Ах да, в такой схеме нужно же хорошую игру делать, а не экономику, стимулирующую донат…
Проблема такой в общем-то действительно относительно безобидной и прозрачной схемы монетизации заключается в самом консенсусе вокруг перечисления денег за получение преимущества. Та самая скользкая дорожка условного фримиума, который, по сути, так именно фримиумом в играх никогда и не становится.
Вот есть интернет-сервис на основе фримиума. Там тебе предоставляется урезанный функционал. Это правда. Но там не может быть условий в духе «вы создаете рисунки в фримиуме медленнее». Может быть ограничение на количество сохранённых рисунков, на доступный инструментарий, на количество эффектов, но всё, что доступно, работает как надо. А дальше, если тебе понравился базовый функционал, ты оплачиваешь доступ к расширенному. То есть фримиум — чистый демо-режим, как ни посмотри.
Посмотрим на ситуацию с другой стороны (применительно к играм). Если практический смысл ничем не отличается, то имеет смысл выбрать более оптимальную модель.
Рассмотрим две игры:
1) игра с демо режимом как в WOW, который ограничен 20 уровнем;
2) игра с «премиумом» на удвоенный дроп и опыт, как был(а может есть и сейчас) в ЛА2. При этом сама игра сбалансирована на «премиумные» рейты.
Допустим никакого другого доната в обеих играх нет.
Вторая модель распространения в силу психологических особенностей будет более прибыльной, ведь она привлечет и заставит заплатить больше игроков. (Нет «стены», после которой ты должен заплатить, а следовательно больше времени подсесть на игру и меньше шансов бросить, когда доходишь до конца бесплатного контента. Желание «быть как все или не хуже других». Для кого-то желание «получить преимущество и всех нагнуть». Меньше шансов что игрок бросит игру, когда закончится подписка и т.д.)
Но по существу обе игры платные (считай подписочные) и модель распространения ничем друг от друга не отличаются (отличаются разве что «подачей»).
Да, вторая модель «подачи» использует маркетинговые трюки и играет на человеческих слабостях. Но если разработчик будет принципиально придерживаться «подписочной» модели, пусть и подавая ее через второй вариант с «фримиумом» (не вводя другой донат) — она будет оставаться честной по отношению к игрокам. И это позволит разработчику получить при «прочих равных» больше прибыли и лучше поддерживать игру — чему я буду только рад.
Если ты соглашаешься с тем, что автор игры может за деньги ускорить твои прокачку, увеличить вероятность выпадения трофеев, снизить оплату услуг NPC, ты принципиально соглашаешься с фактической продажей преимуществ.
Я в принципе не против самой концепции «продажи преимуществ авторами». Мне достаточно, чтобы для меня «продаваемые преимущества» казались «справедливыми» (по ряду причин, по отношению к платящим игрокам, по отношению к неплатящим игрокам, по влиянию на игровой процесс и экономику игры и т.д.)
Мне сложно сказать, как я определяю эту категорию «справедливости». И я понимаю, что у других игроков «внутренний компас» может быть в данной части настроен по другому.
А дальше просто оглянись на весь опыт, который у нас есть, и скажи, сколько у тебя реальных примеров того, что, пойдя по этой дорожке, авторы сервиса остановились? И сколько примеров того, что каждый компромисс, на который ты согласился, становился просто ступенькой для следующего.
Да я осознаю, что это скользкая дорожка, которая может привести черти куда. Да, очень много проектов «скатилось» с «безобидных премиумов» в адский донат на вещи, которые не добыть или сложно добыть игровым путем.
Как пример монетизации, которая мне нравится, я могу привести Ла2Классик (только касательно магазина и подписки). Да, эта игра не «фримиум», там подписка. Да, в игре с подпиской есть еще и донатный магазин. Да, в магазине есть вещи, влияющие на баланс и на игровой процесс. Оценивая ассортимент магазина, степень и способы влияния представленных вещей на возможные игровые ситуации, стоимость представленных вещей — я нахожу их влияние в рамках данной конкретной игры незначительным. (т.е. для себя допустимым)
При этом я не против иногда самому что-либо приобрести из шопа, и не против чтобы это покупали другие игроки, даже если у них есть возможность купить это в неограниченном количестве.
Единственное, что мне не нравится в монетизации Л2классик — это попытка издателя срубить денег на игроках, продавая им «окна». Это нечестно и полностью рушит смысл игры. В остальном, я считаю Л2Классик хорошим примером монетизации (даже несмотря на донат шоп, влияющий на баланс в платной игре)
И уже за много лет существования сервиса, игра не скатилась в адский донат (если не рассматривать ситуацию с окнами)
Вот как раз Gumballs & Dungeons для меня такая игра. Платить там совершенно необязательно, но я уже два раза совершал там покупки и планирую ещё. Поразительно глубокая игра!
Вы знаете, на это есть несколько причин. Игру на компе я могла скачать на торренте и посмотреть нравится ли мне она, интересна ли мне она. «торренты» для мобильных игр мне не известны, да и честно говоря я не искала.
С мобильными играми я познакомилась не так давно, может быть года 2. Демо режимы зачастую делают очень куцыми и не всегда могут справиться со своей целью заинтересовать покупателя. так что у меня банально не было возможности узнать насколько хороша та или иная мобильная игра. И в частности я сейчас говорю про платные игры режима купи и играй.
Пример механики такой монетизации, которая в общем-то мне нравится.
Это «премиум аккаунты», которые немного увеличивают количество дропа (скажем процентов на 25%); снижают стоимость пользования услугами НПС (починка снаряжения, перемещение, покупка товаров и т.д.) на те же самые 25%.
Проблема такой в общем-то действительно относительно безобидной и прозрачной схемы монетизации заключается в самом консенсусе вокруг перечисления денег за получение преимущества. Та самая скользкая дорожка условного фримиума, который, по сути, так именно фримиумом в играх никогда и не становится.
Вот есть интернет-сервис на основе фримиума. Там тебе предоставляется урезанный функционал. Это правда. Но там не может быть условий в духе «вы создаете рисунки в фримиуме медленнее». Может быть ограничение на количество сохранённых рисунков, на доступный инструментарий, на количество эффектов, но всё, что доступно, работает как надо. А дальше, если тебе понравился базовый функционал, ты оплачиваешь доступ к расширенному. То есть фримиум — чистый демо-режим, как ни посмотри.
Если ты соглашаешься с тем, что автор игры может за деньги ускорить твои прокачку, увеличить вероятность выпадения трофеев, снизить оплату услуг NPC, ты принципиально соглашаешься с фактической продажей преимуществ. А дальше просто оглянись на весь опыт, который у нас есть, и скажи, сколько у тебя реальных примеров того, что, пойдя по этой дорожке, авторы сервиса остановились? И сколько примеров того, что каждый компромисс, на который ты согласился, становился просто ступенькой для следующего.
Да не работает это так как вы хотите.
Дано:
В условной f2p игре 1кк заплативших со СРЕДНИМ чеком в $10. Выхлоп $10кк.
Если поставить ценнник на ту же игру в виде b2p в $10 — то 95% плативших отвалятся так как у них были платежи меньше $10, а с 5% условных китов мы получим только по $10. Выхлоп $0.5кк.
Что бы осознать вышенаписанное и разницу между $10кк и $0.5кк достаточно 3х классов церковно-приходской школы.
Стоит мужик на рынке и продаёт лом.
У него спрашивают:
— Почём лом?
— Тыща долларов.
— Почему так дорого? Он что — золотой?
— Да нет. Просто деньги очень нужны…
У каждого продукта есть цена, которую любой экономист может просчитать на коленке. Качественная ААА игра, которую сотня человек разрабатывала 5-6 лет, имеет свою цену, которая учитывает затраты на ее создание + интересы инвестров. Подключение магазина и стимуляция игроков на постоянный донат — это стремление к сверхприбыли на пустом, по сути, месте. Только лишь потому, что «деньги очень нужны».
Это чисто в защиту игры. Вот в том же Shadow of War до патча на игрока откровенно давили донатом. В последнем Ассассине покупать бусты не то что не хочется, я бы скорей задонатил, чтобы порезать получаемую экспу и деньги. Для меня прогресс оказался слишком быстрым.
Я вот сторонник фритуплэй, но не такого. Посмотри на Path of Exile, которые на внешке гребут столько денег, не потому, что заставляют играков платить, а потому что у них толпы благодарных поклонников. И умудряются делать новые и интересные механики каждые 3 месяца. Ах да, в такой схеме нужно же хорошую игру делать, а не экономику, стимулирующую донат…
Посмотрим на ситуацию с другой стороны (применительно к играм). Если практический смысл ничем не отличается, то имеет смысл выбрать более оптимальную модель.
Рассмотрим две игры:
1) игра с демо режимом как в WOW, который ограничен 20 уровнем;
2) игра с «премиумом» на удвоенный дроп и опыт, как был(а может есть и сейчас) в ЛА2. При этом сама игра сбалансирована на «премиумные» рейты.
Допустим никакого другого доната в обеих играх нет.
Вторая модель распространения в силу психологических особенностей будет более прибыльной, ведь она привлечет и заставит заплатить больше игроков. (Нет «стены», после которой ты должен заплатить, а следовательно больше времени подсесть на игру и меньше шансов бросить, когда доходишь до конца бесплатного контента. Желание «быть как все или не хуже других». Для кого-то желание «получить преимущество и всех нагнуть». Меньше шансов что игрок бросит игру, когда закончится подписка и т.д.)
Но по существу обе игры платные (считай подписочные) и модель распространения ничем друг от друга не отличаются (отличаются разве что «подачей»).
Да, вторая модель «подачи» использует маркетинговые трюки и играет на человеческих слабостях. Но если разработчик будет принципиально придерживаться «подписочной» модели, пусть и подавая ее через второй вариант с «фримиумом» (не вводя другой донат) — она будет оставаться честной по отношению к игрокам. И это позволит разработчику получить при «прочих равных» больше прибыли и лучше поддерживать игру — чему я буду только рад.
Мне сложно сказать, как я определяю эту категорию «справедливости». И я понимаю, что у других игроков «внутренний компас» может быть в данной части настроен по другому.
Да я осознаю, что это скользкая дорожка, которая может привести черти куда. Да, очень много проектов «скатилось» с «безобидных премиумов» в адский донат на вещи, которые не добыть или сложно добыть игровым путем.
Как пример монетизации, которая мне нравится, я могу привести Ла2Классик (только касательно магазина и подписки). Да, эта игра не «фримиум», там подписка. Да, в игре с подпиской есть еще и донатный магазин. Да, в магазине есть вещи, влияющие на баланс и на игровой процесс. Оценивая ассортимент магазина, степень и способы влияния представленных вещей на возможные игровые ситуации, стоимость представленных вещей — я нахожу их влияние в рамках данной конкретной игры незначительным. (т.е. для себя допустимым)
При этом я не против иногда самому что-либо приобрести из шопа, и не против чтобы это покупали другие игроки, даже если у них есть возможность купить это в неограниченном количестве.
Единственное, что мне не нравится в монетизации Л2классик — это попытка издателя срубить денег на игроках, продавая им «окна». Это нечестно и полностью рушит смысл игры. В остальном, я считаю Л2Классик хорошим примером монетизации (даже несмотря на донат шоп, влияющий на баланс в платной игре)
И уже за много лет существования сервиса, игра не скатилась в адский донат (если не рассматривать ситуацию с окнами)
С мобильными играми я познакомилась не так давно, может быть года 2. Демо режимы зачастую делают очень куцыми и не всегда могут справиться со своей целью заинтересовать покупателя. так что у меня банально не было возможности узнать насколько хороша та или иная мобильная игра. И в частности я сейчас говорю про платные игры режима купи и играй.
Проблема такой в общем-то действительно относительно безобидной и прозрачной схемы монетизации заключается в самом консенсусе вокруг перечисления денег за получение преимущества. Та самая скользкая дорожка условного фримиума, который, по сути, так именно фримиумом в играх никогда и не становится.
Вот есть интернет-сервис на основе фримиума. Там тебе предоставляется урезанный функционал. Это правда. Но там не может быть условий в духе «вы создаете рисунки в фримиуме медленнее». Может быть ограничение на количество сохранённых рисунков, на доступный инструментарий, на количество эффектов, но всё, что доступно, работает как надо. А дальше, если тебе понравился базовый функционал, ты оплачиваешь доступ к расширенному. То есть фримиум — чистый демо-режим, как ни посмотри.
Если ты соглашаешься с тем, что автор игры может за деньги ускорить твои прокачку, увеличить вероятность выпадения трофеев, снизить оплату услуг NPC, ты принципиально соглашаешься с фактической продажей преимуществ. А дальше просто оглянись на весь опыт, который у нас есть, и скажи, сколько у тебя реальных примеров того, что, пойдя по этой дорожке, авторы сервиса остановились? И сколько примеров того, что каждый компромисс, на который ты согласился, становился просто ступенькой для следующего.
А где же кульминационное и интонационное «Rage, rage against the dying of the light.»?
Потерялось тут совсем. :(