А как же вы реализуете свою любимую схему монетизации и чем «одергиваете» игрока если продаете только то что не влияет на игровой процесс? И что такое экономия времени на игре? Ваша задача же, в том числе, состоит и в том что-бы игрок в вашей игре провел больше времени? Или я могу сразу вам сколько-то денег отдать что-бы сэкономить время и не играть вовсе?)
В игры я играю очень давно, но краткий список попробую выдать:
Saboteur, Contra, Elite, Civilization, HOMM, C&C, DOOM, QUAKE, Half-Life, Fallout, Ultima Online, Elder Scrolls, Starcraft, Warhammer Online, VtM(both), NWN, Baldur's Gate, WoT, EVE Online, Stellaris, Candy Crush, Clash Of Clans, Hearthstone, Overwatch и много-много других
Кто сказал про необходимость? Игра с необходимостью платить — это или боксовая игра, или игра с пейволами. Я против пейволов, и как игрок, и как специалист, и в играх, с которыми я работаю пейволов нет. Другое дело, когда мы даём возможность(sic!) игроку обменять некоторое количество денег на экономию времени. Или даём ему что-то сверху, например косметику, которая на сам игровой процесс никак не влияет.
Да, я действительно не геймдизайнер. И да, я занимаюсь разработкой бизнес-моделей.
Не похоже. Потому что в вашем материале вы рассматриваете «игровую экономику», а не бизнес-модель. В тексте семь раз встречается слово «гейм-дизайн», а также первый тэг статьи тоже… «гейм-дизайн».
Проблема именно в этом, на мой взгляд.
И, хочу заметить, что даже зная изнанку, я всё равно играю в игры. И плачу в них)
А вот это интересно. Могли бы вы назвать свои любимые игры, из-за которых вы вообще в эту сторону досуга начали смотреть?
Не правы. Хочу сразу сказать, что я против пейволов и пейтувина. А, уже отталкиваясь от этого факта, хочу сказать, что в игры играют, в том числе, ради трудностей. И есть разные типы игроков. Для одних важны трудности, которые можно преодолеть личным навыком. Для других — трудности, преодолеваемые командной игрой. Для третьих — экономические, преодолеть которые можно либо гриндом и ожиданием(мы против пейволов, помните?), либо сэкономить время и заплатить денег. На самом деле именно это основной мотиватор для покупки — нежелание ждать. То же самое можно наблюдать и в классических, боксовых играх. Предзаказы, ранний доступ, покупка игры в первый день без скидок — все эти люди готовы заплатить больше, чтобы не ждать. Современный мир настолько стремителен, что ожидание в месяц у многих вызывает почти физический дискомфорт. И именно эти люди составляют костяк платящей в играх аудитории.
Зачем тратить на это время и деньги — каждый решает для себя. Если игра мне нравится — я голосую рублём. Если не нравится — ногами.
Так никто же не против платить. Ценник укажите. И если игра, действительно достойная, я с радостью буду платить за нее. Пусть и за мобильную. Речь, в том числе, идет и о том, почему в заявленной бесплатной игре игроку необходимо платить — нет ли тут, простите, лукавства. И если оно присутствует, то где-же уважение?)
С уважением, геймер, который понимает что достойный труд должен достойно оплачиваться.
Бизнес — это, буквально, «дело», которым люди занимаются на профессиональной основе. Он может быть каким угодно. Но когда он связан мало того что с клиентами, а ещё и с такой совершенно необязательной штукой, как игры, ему быть открыто циничным как-то нелогично. Это отпугивает. Чего ради мне, как игроку, превращаться в того, кому дают подышать, а потом снова принуждают к монетизации? Зачем мне тратить на это своё время и деньги? Мне кажется, что вы всё же делаете это для тех, кто не догадывается о ваших приёмах. Я не прав?
Я работаю с фритуплеем. На данный момент в основном с мобильным. Там есть своя специфика, которую необходимо учитывать. Разумеется на других платформах и типах игр, есть своя специфика и другие особенности. Об этом я буду рассказывать в следующих частях статьи. Очень сложно в рамках одной статьи описать экономику Скайрима, Евы и Клэш оф Кланс. Если у кого-то получится — я пойду к этому человеку учиться писать статьи)
Напишите об Элите. Я бы с удовольствием почитал цикл статей об этой игре. Наверняка есть много фишек, нюансов, личных впечатлений. Вот эта штука про то что на краю галактике несмышленый пилот нажал не ту кнопку и тут ТАКОЕ началось… Звучит крайне интересно.
Спасибо за подробный разбор.
Да, я действительно не геймдизайнер. И да, я занимаюсь разработкой бизнес-моделей.
Моя задача — обеспечить игре должный уровень дохода. Чтобы геймдизайнеры могли создать новую игру.
Да, я описываю вещи без прикрас, описываю принятую практику в индустрии. Другого мобильного фритуплея у меня для вас нет.
Но при этом, я хотел бы заметить, что все мои ухищрения в экономике и монетизации не стоят ничего, если игра сама по себе плохая. А вот хорошей игре зачастую требуется помощь, чтобы игра могла зарабатывать, чтобы создатели этой игры создали что-то ещё.
Я видел всю изнанку этого, погрузил в неё руки и поверьте, описанная мной как любимая модель — далеко не самая неэтичная)
И, хочу заметить, что даже зная изнанку, я всё равно играю в игры. И плачу в них)
С уважением, автор статьи)
Приветствую. Ещё раз хочу заметить, что не хотел бы переводить дискуссию в какую-то личную плоскость. Долго думал, стоит ли вообще упоминать конкретное имя, но в итоге решил, что цитата есть цитата. В любом случае, хотелось бы говорить о сути вопроса.
Вот, скажем, вы делаете обзор игровой экономики. Меня, как игрока, интересует вопрос, как в этой теоретической части, которая, казалось бы, не разбирает конкретную игру, вообще появляется «склонение к монетизации»? Как эта идея попала в дизайн игровой экономики? Может, кто-то решит быть с игроками более честным, как ему быть с этой кривой вашей любимой схемы, в которой игрок периодически сталкивается с серьезными трудностями, на помощь которым приходит магазин, если магазина в его игре нет?
У игры достаточно играющих в нее же хейтеров, но для меня это просто персонажи, которые с ней плохо знакомы, притом я спустя пару — тройку лет с уверенностью могу сказать что я игру и все её нюансы знаю хорошо если на четверть,- для меня это лучший эпитет. У игры есть один недостаток — это высокий порог входа в нее (тут я повторяю формулировку одного камрада, высказавшегося на Steam). В чем это выражено: новичку непросто будет даже настроить управление под себя — и это только начало. Вы можете полгода просидеть в игре (как я Х))вроде бы что то делая (исследуя, торгуя, воюя, выполняя какие то миссии, что угодно)- но не понимая зачем. Вы все еще «не вошли в игру». И только потом, спустя долгое время, если вы станете частью коммьюнити, начнете понимать что-то во внутриигровых механиках, вы осознаете например что, несколько выполненных вами миссий на произвольно понравившейся вам станции/в системе были «белым шумом» который тем не менее был замечен ответственным за кластер этих систем в составе какой либо из одинадцати «Сил», или проданные вами после большой экспедиции на каком-то копеечном корабле исследования где либо могли стать совсем не «белым шумом», а игровым фактором, который потребовал бы действий целых отрядов пилотов на весьма долго строящихся и стоящих миллионы и миллионы кредитов кораблях. Тогда вы сможете сказать, что в игре несколько разбираетесь. Это интересно. Вообще царица игр в «Элите» — это «Игра сил», «PowerPlay». Что это, рассказывать очень долго. Это только вершина пирамиды, на самой нижней ступеньке которой игрок и его «своя игра». Пользуясь случаем приглашаю всех в EGPilots и Yuri Grom. CMDR AlexCrooked o7.
По Боласу я это понимаю, поэтому добавил несколько скриншотов, а не только обычный в полный рост)
Вся суть это создать персонажа используя только стандартные возможности редактора игры. Поэтому они не будут идеальными. Есть сейчас такой мем, который хорошо описывает что люди делают в редакторе:
Saboteur, Contra, Elite, Civilization, HOMM, C&C, DOOM, QUAKE, Half-Life, Fallout, Ultima Online, Elder Scrolls, Starcraft, Warhammer Online, VtM(both), NWN, Baldur's Gate, WoT, EVE Online, Stellaris, Candy Crush, Clash Of Clans, Hearthstone, Overwatch и много-много других
Не похоже. Потому что в вашем материале вы рассматриваете «игровую экономику», а не бизнес-модель. В тексте семь раз встречается слово «гейм-дизайн», а также первый тэг статьи тоже… «гейм-дизайн».
Проблема именно в этом, на мой взгляд.
А вот это интересно. Могли бы вы назвать свои любимые игры, из-за которых вы вообще в эту сторону досуга начали смотреть?
Зачем тратить на это время и деньги — каждый решает для себя. Если игра мне нравится — я голосую рублём. Если не нравится — ногами.
С уважением, геймер, который понимает что достойный труд должен достойно оплачиваться.
Да, я действительно не геймдизайнер. И да, я занимаюсь разработкой бизнес-моделей.
Моя задача — обеспечить игре должный уровень дохода. Чтобы геймдизайнеры могли создать новую игру.
Да, я описываю вещи без прикрас, описываю принятую практику в индустрии. Другого мобильного фритуплея у меня для вас нет.
Но при этом, я хотел бы заметить, что все мои ухищрения в экономике и монетизации не стоят ничего, если игра сама по себе плохая. А вот хорошей игре зачастую требуется помощь, чтобы игра могла зарабатывать, чтобы создатели этой игры создали что-то ещё.
Я видел всю изнанку этого, погрузил в неё руки и поверьте, описанная мной как любимая модель — далеко не самая неэтичная)
И, хочу заметить, что даже зная изнанку, я всё равно играю в игры. И плачу в них)
С уважением, автор статьи)
Вот, скажем, вы делаете обзор игровой экономики. Меня, как игрока, интересует вопрос, как в этой теоретической части, которая, казалось бы, не разбирает конкретную игру, вообще появляется «склонение к монетизации»? Как эта идея попала в дизайн игровой экономики? Может, кто-то решит быть с игроками более честным, как ему быть с этой кривой вашей любимой схемы, в которой игрок периодически сталкивается с серьезными трудностями, на помощь которым приходит магазин, если магазина в его игре нет?
Хоотя… может эту черту и можно отнести к мощным редакторам).
Вся суть это создать персонажа используя только стандартные возможности редактора игры. Поэтому они не будут идеальными. Есть сейчас такой мем, который хорошо описывает что люди делают в редакторе: