Нет. Ну точнее в рамках данного исследования этот термин точно означает не это. Он вообще там к другим игрокам отношения не имеет и вынесен в категорию «let me think». Т.е. речь идет явно о процессе преодоления трудностей и решения задач. Превозмогание других игроков — это как раз явно к «Competition» относится.
Ну… вполне возможно да. Но во-первых не уверен, что исследование брало это в расчет, ибо «Victory» в нем как раз нет. Вероятно они объединили эти понятия. И во-вторых смежная мотивация «Challenge» у них тоже на неплохом уровне, судя по результатам. И тут уже любой обман этот челлендж автоматом убивает. Так что хрен знает. =))
Что меня реально удивило, это результаты «Story». Т.е. да, у них там настоящий бум xianxia и литрпг, но в игроиндустрии у них с этим все довольно плохо. Видимо как раз потому, что за сюжетом они идут книги читать, а в играх им на него пофиг.
Вообще, если что, с «Competition» там, вроде, беда-беда. Потому что «Competition» — это процесс, а им нужно «Victory». Отсюда настолько распространена продажа преимуществ. Обманывать в китайском обществе, собственно, не считается чем-то зазорным, и по умолчанию предполагается, насколько я читал, что все обманывают всех, так что ты просто должен держать планку.
По поводу различия игр для западного и восточного рынков… Тут реально сложно анализировать. Да, судя по масскультуре на востоке у игроков на ура идут тупые гриндилки, лишь бы там были анимешные большегрудые эльфийки и побольше спецэффектов. Возможно поэтому у них сейчас на ура расходятся мобильные игры. Ибо современные телефоны на ура могут в большегрудых эльфиек и спецэффекты.
Но паучье чутье мне подсказывает, что причины этого явления стоит искать не в мотивации и исследованиях, вроде того, что представлен в заметке. Естественно, я повторюсь, это не значит, что подобные исследования не нужны… просто я думаю, что они не особо полезны разработчикам, чтобы на них ориентироваться.
Ну т.е. камон, то, что у азиатов так задраны показатели «Competition» и «Completion» нет ничего удивительно. С их корпоративной структурой без этих качеств у тебя все шансы стать безработным. И это не только китайцы. Я почти уверен, что Корея бы показала примерно те результаты.
Ну вообще говоря, это далеко не «открытие Америки». Еще с девяностых-нулевых, когда русские и китайцы вышли на мировые ММО крик «Русские идут» пугал европейцев и американцев. Китайцев/корейцев, кстати, боялись меньше — эти просто задроты. А русские — изобретательные задроты. Подозреваю, что у русских была бы примерно та же картина, что и у китайцев, но более «поднят» центр диаграммы, и ближе к линии 50% края.
Волшебная кнопка — не кнопка, но игры для корейцев/китайцев и игры для европы/америки это совершенно разные игры и опыт игростроя это показывает явно.
И да, Стамп (Басов) таки нашел эту кнопку…
Наоборот — произошёл серьезный откат в подходах, отказ от многих фундаментальных для MMO целей
Откат — это даже мягко сказано, если принять во внимание, что ММО все больше ориентируются на мобильный рынок. Это как если бы Микеланджело в юности посмотрел бы на кусок мрамора, словил вдохновение и пошел на рынок кирпичами торговать.
Я, честно говоря, для себя уже давно определил, что вся эта категоризация — по большей части чушь. По крайней мере исходя из моего опыта. Мотивация в игре — это не волшебная кнопка Электроника, которые разработчики, как персонаж Басова в надежде ищут.
Ну вот люблю я сюжеты в играх, даже в ММО, да. Но это не значит, что если разработчики сделают унылую гриндилку с квестами, изображающие из себя сюжет, то я побегу в нее играть. Я конечно не говорю, что подобные исследования не нужны, но по-моему в последнее время разработчики ими явно злоупотребляют очень хороший пример: Fallout 76. Я, блин, уверен, что он появился в результате такого вот исследования, по которому куче игроков понравилось строительство и сурвайвл в Фоллауте 4. И да, мне он там тоже понравился. Но это не значит, что можно вырезать из игры все остальное и затем продать.
Что меня реально удивило, это результаты «Story». Т.е. да, у них там настоящий бум xianxia и литрпг, но в игроиндустрии у них с этим все довольно плохо. Видимо как раз потому, что за сюжетом они идут книги читать, а в играх им на него пофиг.
По поводу различия игр для западного и восточного рынков… Тут реально сложно анализировать. Да, судя по масскультуре на востоке у игроков на ура идут тупые гриндилки, лишь бы там были анимешные большегрудые эльфийки и побольше спецэффектов. Возможно поэтому у них сейчас на ура расходятся мобильные игры. Ибо современные телефоны на ура могут в большегрудых эльфиек и спецэффекты.
Но паучье чутье мне подсказывает, что причины этого явления стоит искать не в мотивации и исследованиях, вроде того, что представлен в заметке. Естественно, я повторюсь, это не значит, что подобные исследования не нужны… просто я думаю, что они не особо полезны разработчикам, чтобы на них ориентироваться.
Ну т.е. камон, то, что у азиатов так задраны показатели «Competition» и «Completion» нет ничего удивительно. С их корпоративной структурой без этих качеств у тебя все шансы стать безработным. И это не только китайцы. Я почти уверен, что Корея бы показала примерно те результаты.
Волшебная кнопка — не кнопка, но игры для корейцев/китайцев и игры для европы/америки это совершенно разные игры и опыт игростроя это показывает явно.
И да, Стамп (Басов) таки нашел эту кнопку…
так что тут надо уже смотреть сам геймплей который нам предоставят…
Ну вот люблю я сюжеты в играх, даже в ММО, да. Но это не значит, что если разработчики сделают унылую гриндилку с квестами, изображающие из себя сюжет, то я побегу в нее играть. Я конечно не говорю, что подобные исследования не нужны, но по-моему в последнее время разработчики ими явно злоупотребляют очень хороший пример: Fallout 76. Я, блин, уверен, что он появился в результате такого вот исследования, по которому куче игроков понравилось строительство и сурвайвл в Фоллауте 4. И да, мне он там тоже понравился. Но это не значит, что можно вырезать из игры все остальное и затем продать.